Lionheart: Legacy of the Crusader – Fallout в средневековой Европе
Любой фанат Fallout в начале нулевых был бы без ума от счастья, услышав, что под крылом компании, подарившей ему любимое RPG-приключение на постапокалиптической пустоши, разрабатывается новая ролевая игра! Вы только взгляните на это глазами поклонника Fallout тех лет: проект с той же механикой, но события разворачиваются в средневековье на стыке фэнтези и исторической реальности! Но дело в том, что непосредственного участия Black Isle Studios в разработке новой игры, которую назвали Lionheart: Legacy of the Crusader, не принимала, ограничиваясь лишь консультированием. Создание проекта было доверено студии Reflexive Entertainment, которая может быть известна олдфагам по культовой (в своё время) игре Crimsonland. Однако одно дело – небольшая, как бы сейчас сказали, инди-игра, и совсем другое – масштабный и продуманный ролевой проект, который для молодой американской студии был вызовом. Все это осложнялось тяжелой финансовой ситуацией как в самой компании, так и у издателя Interplay Entertainment, который, услышав обещание сделать качественно и за малые деньги, согласился доверить столь крупный проект людям почти без опыта. Но даже при таком подходе денег у Interplay не хватало, что не могло не сказаться на итоговом продукте.
Итоговый проект, безусловно, не дотягивает до высот Fallout или Planescape: Torment, но всё же по-своему хорош и до сих пор любим многими. Так как же играется Lionheart в 2024 году, и стоит ли она потраченного времени? Об этом я постараюсь поведать в сегодняшнем обзоре.
Могу сказать, что почти не помню впечатлений от проекта в момент его выхода, а вот день запуска своей первой игры... Несмотря на то, что я являюсь фанатом Fallout 2, на тот момент абсолютно не представлял, какое отношение этот проект имеет к столь близкой моему сердцу серии. Это был один из зимних вечеров начала нулевых, и я, как обычно, зашёл в любимый магазин игр в поисках чего-нибудь интересного. Меня привлекла обложка диска и описание его содержимого: «Ролевая игра в сеттинге средневековой Европы с возможность побывать в реально существующих городах, а также повстречать известных личностей вроде Леонардо да Винчи, Нострадамуса или Уильяма Шекспира». Согласитесь, уже это способно заинтересовать любителя ролевых игр? Так это произошло и со мной, и уже спустя пару часов я впервые запустил эту необычную игру.
В этот раз начну с описания не сюжетной завязки, а того, что больше всего цепляет меня самого в этом проекте и что наверняка сможет увлечь и вас! Я говорю про ролевую систему, которая затянула меня в те годы буквально с самого старта. Если вы играли в первые части Fallout, будете чувствовать себя как дома, ведь она является калькой со S.P.E.C.I.A.L., но с некоторыми изменениями.
Вам доступно четыре расы, которые не только обладают уникальными преимуществами и недостатками, но и имеют определённое влияние на дальнейшее прохождение (кстати, пол персонажа так же будет сказываться на решении некоторых заданий, хоть и менее существенно). И если с чистокровными (обычные люди) всё понятно – типичные середнячки, лишённые каких-либо ярких особенностей – то выбирая другие расы, вам открываются их особые черты, которые могут очень сильно персонифицировать вашего героя, позволяя сделать из него уникального спасителя мира. К примеру, особенность Сильван – «Дождь стрел» – даёт +2 к урону дальними атаками, но отнимает 10% к сопротивлению от дробящего и рубящего оружия, что может быть отличным выбором для лучника. А выбрав «Адскую скорость» Демоноида, вы получите +10% к скорости передвижения, но лишитесь единицы восприятия. Казалось бы, не особо важный буст, однако помимо комфортного путешествия по локации, он очень хорошо может подойти и вору, у которого в режиме стелса сильно режется скорость передвижения. Для тех, кто любит до мельчайших деталей продумывать билд персонажа, в местном редакторе будет чем заняться!
Но расы и их особенности – это не единственное, что определяет вашего персонажа в мире альтернативной Европы. Вы должны распределить семь характеристик, ставших уже стандартными для жанра (от силы и интеллекта до удачи), а также выбрать из большого количества навыков те, что станут основными для вашего альтер эго. Опять же, если вы играли в F2, удивить вас едва ли получится, ведь изменилось лишь название умений и их геймплейная механика. Так как всё происходит в средневековом мире, о различных пулемётах и дробовиках можно забыть. Вместо них подберите импонирующий навык владения холодным оружием или луком, а также способность уклоняться от вражеского удара или рукопашного боя. Ну а если вы не хотите отыгрывать роль воина-дуболома, попробуйте выбрать волшебную специализацию из нескольких школ магии, каждая из которых имеет свою изюминку (правда не всегда они хорошо сбалансированы).
Нахождение скрытых мест, убиение врагов, выполнение заданий, обезвреживание ловушек и много другой полезной деятельности приносит опыт, столь необходимый для дальнейшей прокачки. Достигнув нового уровня, вы увеличите количество здоровья и маны, а также (в зависимости от интеллекта героя) получите очки навыков, распределить которые можно в пяти категориях (боевые, воровские, божественная магия, мысли и шаманская). А каждая из этих категорий имеет подкатегории, в которых и находятся ожидающие дальнейшего совершенствования умения.
Если продолжать говорить про магию, то последнее, что вам придётся сделать – это выбрать духа, симбиоз с которым позволит обрести сверхъестественные способности, причём у каждого из них свои волшебные предпочтения. Кроме того, в ваших путешествиях он не раз будет помогать советом, подсказывая, как лучше поступить в той или иной ситуации (а уж слушать его или нет – решать вам). Всё дело в том, что теперь вы – одно целое, а это значит, что если погибнет ваш персонаж, то погибнет и он! А так как дух не может принимать участия в бою, всё, что ему остается – это делиться своею мудростью. Имейте ввиду, что в зависимости от вашего изначального выбора духа-спутника, вести они себя будут совершенно по-разному.
Надеюсь, этим длинным рассказом я дал понять, что если разобраться с игровыми механиками, то за одним лишь созданием героя-мечты можно провести очень долгое время, прежде чем отправиться спасать мир от нависшей угрозы. А спасать есть от чего! Сюжет начинает свою завязку задолго до событий, в которых поучаствует главный герой – в 1192 году, когда Ричард Львиное Сердце, возглавляющий Третий крестовый поход, побеждает армию сарацинов под предводительством Саладина и захватывает город Акру. Но поверженный соперник не смог выплатить оговоренные репарации, и тогда Ричард, послушав одного из своих доверенных лиц, казнил три тысячи пленных и, сам того не ведая, помог провести древний кровавый ритуал, запущенный его советником. Ритуал под названием «Раскол» разделил жизнь на до и после, ведь его результатом стало появление огромного количества различных демонов, монстров и духов. Дабы остановить полчища тьмы, Ричард заключил союз с Саладином. Вместе они смогли запечатать ту трещину между мирами, которая привносила не только нечисть, но и магию! Но несмотря на то, что эта демоническая колонизация была остановлена, существа успели проникнуть в мир людей, изменив его навсегда...
Шли столетия, и человечество как могло сосуществовало с новыми обстоятельствами. Инквизиция боролась с любыми магическими проявлениями, а целые древние рода пропитывались духами, дающими волшебные способности. К 1588 году, как всем казалось, ситуация была взята под контроль, но многие события указывали на то, что до сих пор существуют стороны конфликта, заинтересованные к возвращению эры тёмных сил, и кто знает, получится ли остановить их в этот раз…
Под ваше управление попадает один из потомков короля Ричарда Львиное Сердце, но, как выразился Леонардо да Винчи при разговоре, вы – всего лишь один из щенков огромного помёта этого великого человека, что оставил своих бастардов по всей Европе. Именно по этой причине вы не имеете никаких притязаний на престол. Но кровь знатного человека даёт то, что может стать причиной вашей погибели: в вас живёт могучий дух, образующий с вами симбиоз и дарующий магические способности, которыми не обладают обычные люди. Но помимо инквизиции, желающей отправить на костёр всех обладающих этим даром, за вами отправили наёмных убийц, нацеленных убить вас любой ценой. Именно на этом моменте и начинается игра. Вы должны разобраться в происходящем вокруг и спасти от нависшей угрозы не только себя, но и окружающий мир.
К сожалению, в отличие от той же Fallout, у вас не получится спасти его одними лишь словами за счет высокой харизмы и навыка дипломатии (хоть в Lionheart эти черты очень сильно помогут в ваших странствиях). Без боёв все равно не обойтись, правда здесь они проходят не в пошаговом режиме, а в реалтайме с возможностью поставить игру на паузу, чтобы обдумать дальнейшие действия. Единственное, в отличие от той же Dragon Age: Origins или Star Wars Knights of the Old Republic (о которых я писал и делал игровые сборки тут и тут), вы не сможете раздавать команды в этот момент, что очень сильно сужает простор для тактического манёвра, вынуждая быстро принимать боевые решения и, как правило, просто закликивать врага. Исправляет ситуацию большое количество различных заклинаний, а также прохождение игры по стелсу (можно получить за это не меньше опыта, чем за убиение всех в округе).
Пример непродолжительного боя
В странствиях не обязательно быть одному, ведь к вам могут присоединиться различные напарники, которые, пусть и лишены индивидуальности и являются бездушными болванчиками, но могут привнести существенный вклад в победу в бою. А если вам этого покажется мало, можете и сами стать частью большой семьи: в мире игры существует шесть гильдий, доступных для вступления (орден Саладина, воры и нищие, тамплиеры, инквизиция, посвященные). Выполняя их задания и продвигаясь по иерархической лестнице, вы получите не только уникальные бонусы для персонажа, но и довольно неплохую материальную награду (например, крутую экипировку) за предоставленные вами услуги.
Исследуя средневековую Европу, вы будете открывать всё новые и новые локации, между которыми сможете путешествовать на своих двоих или используя специальные кристаллы. Кстати, не забывайте хорошенько обыскивать места ваших странствий, так вы найдёте множество тайных проходов и спрятанную добычу (иногда приходится серьезно постараться). Если же не хотите заниматься этим самостоятельно, прокачайте навык, который очень сильно поможет вам в поисках лёгкой наживы.
Действие навыка «Поиск ловушек и потайных дверей»
Статья близится к своему завершению, а я просто не могу не похвалить отличную озвучку русских локализаторов! Видно, что актёры стараются вжиться в свои роли, поэтому, к примеру, у гоблина вы будете слышать манеру речи, которая могла бы быть ему свойствена. Уверен, вы сможете узнать голоса, которые в будущем озвучат и другие любимые вами игровые вселенные. Угадали, какие?
Решив сыграть в Lionheart: Legacy of the Crusader сегодня, я столкнулся с тем, что существует несколько вариантов её запуска на современных системах. Это и вариант с установкой Lionheart Widescreen Patch, и через утилиту dxcfg, но лично мне гораздо приятнее и удобнее использовать dgVoodoo, которую я уже задействовал в некоторых других своих сборках. На мой взгляд, в ней больше опций предварительной настройки игры, да и есть возможность убрать рамки по бокам экрана, после чего мой игровой опыт стал СУЩЕСТВЕННО более приятным.
Это по-настоящему необычный и интересный мир в незаезженном сеттинге со знакомыми, реально существующими персонажами, многие из которых активно влияют на развернувшиеся события. Игра пусть и не является абсолютно нелинейной, но предоставляет возможность выбора пути достижения своих целей, чтобы преодолеть один и тот же игровой момент разными способами. А глубокая и интересная ролевая система позволит получить удовольствие не только от сюжета, но и от развития персонажа.
Да, проект не без недостатков, в нём отчётливо ощущается, как у разработчиков банально не хватало денег на глубокую и вдумчивую проработку всех игровых аспектов. Это вылилось в повышенное количество боёв в ущерб повествованию и созданию интересного мира и заданий, начиная со второго акта. Да и некоторые игровые способности иногда являются или слишком имбалансными, или бесполезными. Но несмотря на многие негативные моменты, Lionheart: Legacy of the Crusader является той игрой, которую стоит запустить всем любителям жанра, а те, кто играл в неё на релизе, я уверен, даже сейчас получат положительные эмоции и удовольствие. А для того, чтобы вам было ещё проще, на канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку с уже установленной игрой. Всё, что вам остаётся – это скачать и включить. Она будет работать в высоком разрешении и легко запустится на современных системах. Кроме того, я убрал вступительные рекламные ролики при старте игры. Надеюсь, у меня получится подарить вам хотя бы один вечер приятной ностальгии!
Вам может быть интересно:
Главные музыкальные темы игр нашего детства
Игровые саундтреки — больше, чем просто музыка, под которую нажимаешь кнопки. Собрали чиптюн-мелодии из легендарных игр, которые возвращают в детство.
Super Mario Bros.
Первая игра в жизни для многих, чье детство пришлось на девяностые. «Марио» на Dendy была очень простой, но ужасно залипательной. А еще, конечно, покорила ее музыка! Уверены, многие могут напеть главную мелодию игры — Ground Theme — даже спустя двадцать с лишним лет.
Композитора игры зовут Кодзи Кондо. К слову, при создании главной темы «Марио» он явно вдохновился треком японской группы T-Square — Sister Marian (на 1:03 сходство очевидно).
А еще Ground Theme стала первой композицией из игр, попавшей в каталог Библиотеки Конгресса США. Вот это признание!
DuckTales
Ну что, смахнули ностальгическую слезу? Картридж с игрой был, наверное, у каждого второго владельца Dendy. Это платформер по мультсериалу «Утиные истории», так что детям в магазине было ну очень просто обратить на него внимание. А еще игра реально классная: мы играем за Скруджа Макдака, который ищет по миру пять дорогущих сокровищ, прыгаем на головы противникам и пытаемся дойти до выхода с уровня.
Музыка в DuckTales яркая и веселая, в саундтреке много запоминающихся мелодий. Пожалуй, самая известная из них — Moon Theme.
«Лунная» тема звучит аж на пятом уровне игры — при этом именно ее прежде всего вспоминают те, кто в свое время провел за DuckTales не один десяток часов. Она стала даже популярнее интро из сериала!
В 2013-м вышел ремастер «Утиных историй» (хотя изменений в нем столько, что впору называть его ремейком). Помимо обновленной графики, игра может похвастаться переписанной симфоническим оркестром музыкой. Оцените, как похорошела классика при современных технологиях.
Contra
Пройти Contra — это достижение, которым можно было хвастаться в каждом дворе. Игра и по сей день зверски сложная, поэтому часто в нее зависали в кооперативе с друзьями: так проще и веселее!
Саундтрек в Contra стремительный и скоростной: самое то, чтобы уворачиваться от десятков летящих снарядов и при этом стрелять в ответ. Только послушайте!
Изначально Contra создали в 1986-м для аркадных автоматов, музыку к ней написал Кадзуки Мураока — да-да, тот самый автор шедеврального OST для серии MGS! Когда игру спустя год портировали на NES, мелодии практически в первозданном виде адаптировали Хидэнори Маэдзава и Кёхэи Сада.
С тех пор в серии Contra вышло больше десяти игр. Если хотите погрузиться в хронологию и узнать, чем они различаются, есть классный гайд.
Streets of Rage 2
До эпохи, когда главным мордобоем в мире была Mortal Kombat, все играли в Streets of Rage 2 на Sega. Геймплей был простым, как палка, которой (ровно как и кулаками) можно было дубасить врагов направо и налево. А еще в игре потрясающая атмосфера, которая особенно заходила тем, кто любил боевики девяностых — прочувствовать ее можно уже во вступлении.
Саундтрек в Streets of Rage 2 разнообразный: есть динамичные мелодии, под которые нажимать кнопки хочется как можно быстрее, а есть спокойные треки, отдаленно напоминающее джаз. Вместе со стильной картинкой музыка быстро погружает в атмосферу ночного города, где происходит большая часть игры.
Композитор игры — Юдзо Косиро. Он написал музыку ко всей трилогии Streets of Rage, которая и принесла ему известность в мире геймдева.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Есть игры, которые захватывают тебя еще в главном меню. The Legend of Zelda: Ocarina of Time для NES как раз из таких. Картинка Линка, скачущего на фоне огромной луны по бескрайним просторам Хайрула, мгновенно настраивала на приключенческий лад. Львиная доля атмосферы игры держалась на музыке: главную тему игры можно слушать бесконечно.
Саундтрек к «Зельде» получился меланхоличный и уникальный. Его написал Кодзи Кондо — это имя уже звучало в начале поста, когда писали про Super Mario Bros.
Хотя за эти годы накопилось много игр про Линка, именно Ocarina of Time во многом предопределила звучание всей серии, включая последние Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. С этой мелодией часто выступают живые оркестры по всему миру.
Castlevania
Игра, запустившая одну из самых известных «вампирских» серий, а вместе с Metroid давшая жизнь поджанру метроидвания. Нельзя не отметить и ее музыкальные заслуги: тема Vampire killer из оригинальной Castlevania неизменно кочевала из одной части в другую с 1986 года.
Легендарную мелодию написала Сатоэ Терашима. Впоследствии вместе с коллегой Кинуё Ямасита они создали весь саундтрек к Castlevania, включая знаменитые Bloody Tears (Castlevania II: Simon's Quest) и драйвовый Prologue из Castlevania Symphony Of The Night.
Забавно, что композиторы работали под общим псевдонимом Джеймс Банана — это отсылка к Джеймсу Бернарду, который сделал музыку к киноклассике «Дракула» 1958 года.
Еще больше классных мелодий к культовым играм ищите в разделе «Видеоигры» на RUTUBE. А если установите мобильное приложение (есть для Android и iOS на выбор), то сможете собрать плейлист и слушать музыку даже при заблокированном экране!
Реклама Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Max Payne: Хороша ли неонуарная классика сегодня?
Max Payne... как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу «слышишь» слова Рона Перлмана «War. War never changes», то при одной лишь мысли об истории Макса в голове тотчас начинает играть заглавная мелодия проекта – грустная, меланхоличная и цепляющая за живое. Любой из нас, заставший Max Payne в начале нулевых, помнит чувство восхищения от увиденного. Еще недавно Джон Кармак – создатель Doom – говорил, что сюжет в видеоиграх нужен не более, чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу, а за ним и Max Payne, который, подобно драматическому роману, цепляет своим повествование и стилем, не отпуская до финальных титров.
Кто-то на волне фурора, который произвела Матрица, был в восторге от прорывного геймплея и возможности замедления времени, другие же, устроив в игре красивую перестрелку, ощущали себя частью боевой сцены, поставленной режиссером Джоном Ву. Но все они, проникнувшись атмосферой неонуара, на долго пропадали в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку истории и совершить вместе с Максом вендетту, ставшую за часы геймплея делом личным не только для главного героя, но и для игрока.
Что можно сказать точно, проект мало кого оставил равнодушным, собрав огромное количество наград и восторженных оваций от геймеров и игровой прессы, в одночасье прославив небольшую студию из Финляндии.
Сегодня я хочу рассказать про Max Payne и вспомнить, почему она смогла оставить такой след в индустрии и, что важнее, в сердцах игроков по всему миру.
Кто
Финский студент из города Эспо, по имени Самули Сувахоку, с раннего детства очень любил компьютеры, поэтому не удивительно, что в итоге он пришёл к программированию. Но начал он вовсе не с игр, а с модных в те годы мультимедийных демо. Так в 1993 году вышла Second Reality, созданная вместе с единомышленниками из Future Crew. Сегодня это выглядит довольно забавно, и лично у меня ассоциируется с клипом The Prodigy - One Love (который вышел в тот же год), но тогда это воспринималось круто и свежо, а их работа завоевала довольно большую популярность на демосцене, получив звание одной из лучших за всё время.
Понимая, что у него едва ли получится самореализоваться благодаря демо, Самули решил связать свою жизнь с играми. В 1995 году он собрал команду таких же энтузиастов и основал Remedy Entertainment. Первой игрой молодой студии стали аркадные гонки видом сверху – Death Rally, которые сразу же получили отличные отзывы и позволили ребятам заявить о себе. Именно этот проект дал им возможность взяться за что-то более масштабное.
Изначально ребята не понимали, как должна выглядеть их новая игра, меняя множество различных концепций и идей. К примеру, Max Payne мог стать Top-Down shooter, а события самой игры могли перенестись в недалёкое будущее и повествовать о противостоянии бандитских группировок и полицейского, желающего их остановить. Даже название было под вопросом, а первоначальными вариантами были «Dark Justice» и «Max Heat». Но, как мы теперь с вами знаем, эти нэйминги так и не прижились, ведь разработчики пришли к выводу, что «Payne» (что созвучно со словом Pain (боль)) больше подходит проекту.
Но это не единственные метаморфозы, произошедшие с Max Payne, ведь ныне культовой игре стать такой, какой мы её знаем, помог технологический прогресс. Именно благодаря ему изначально полумультяшная игра смогла прийти к почти фотографическому реализму! Идея была в том, чтобы сделать фотографии и использовать их как образы для создания акварельных набросков для проекта! Как вспоминает Сэм Лейк – сценарист и человек, подаривший своё лицо Максу – это было очень амбициозно и необычно, но ужасно трудозатратно, от чего от задумки пришлось отказаться в пользу применения различных фильтров и обработки фото в редакторе.
А началось всё с того, что Лейк вместе со своими друзьями решил побыть косплейщиками и организовал фотосессию, где они были солдатами в стилистике кибербанк, для публикации в журнале его университета.
«Я принес эти фотографии на работу и сказал: «Мы должны сделать что–то подобное, это отличный способ рассказать историю с помощью графического романа». А так как я позировал на тех фотографиях, они все посмотрели и воскликнули: «О'кей, значит ты будешь главным героем!» - говорит Лейк.
Так в одночасье Сэм обнаружил себя лицом этого проекта – Максом Пейном.
Помимо того, что Сэм подарил свою внешность главному герою ( Motion capture отнимало много времени), он был еще и сценаристом проекта, ввиду чего разрывался, пытаясь всё успеть. Именно это стало одной из причин, по которой он не захотел оставаться «лицом серии» и во второй части, ведь график там был намного плотнее, а сюжет был ещё больше. Сценарий первой игры занимал около 150-160 страниц, а для продолжения получилось написать все 600. Не было никакого смысла снова тратить больше месяца на создание всех этих утомительных записей (речь про захват движения (Motion capture)). А по словам самого Сэма, в первый раз у него просто не было выбора)))
«В графическом романе все нюансы повествования остаются в голове читателя, и было бы намного сложнее достичь такого уровня с помощью внутриигровых или даже пререндеренных роликов. Но благодаря комиксам эти вещи выглядят более правдоподобно. Нельзя забывать, что была и другая причина, почему был выбран именно этот метод: дешевизна производства», - соучредитель и директор по развитию Маркус Мяки.
Главная фишка проекта, ставшая после релиза его визитной карточкой – замедление времени, которое на самых ранних версиях было не всегда подвластно игроку, а распределялось по определённым сюжетным моментам и комнатам, от чего у пользователя не было возможности использовать его когда угодно.
«Джон Ву в своих фильмах построил такой экшен, в котором весь этот мусор летал в воздухе – мы просто хотели чего-то похожего», - говорит ведущий программы Олли Терво. «Одной из первых технологических вещей, которую мы сделали, была система частиц», - добавляет Сами Ванхатало, ведущий технический художник игры. «И как только вы начали видеть эффекты частиц с таким огромным замедлением, вы подумали: «Боже, из этого может получиться что-то крутое!»».
Оцените отрывок из фильма Джона Ву «Круто сваренные», вам он ничего не напоминает?)
Несмотря на относительный успех их первого проекта (Death Rally), Remedy Entertainment оставалась очень маленькой и небогатой студией. У них не было финансов на то, чтобы воплотить многие свои идеи, а то, что они реализовывали, зачастую было сделано в режиме экономии. Так, например, все актёры, участвующие в сюжете, являлись сотрудниками, родственниками или друзьями. Даже уборщик доме, где жил Сэм Лейк, в одночасье стал боссом мафии, а его брат – мафиози Винни Когнитти.
Интересный факт: а вы знали, что актриса, исполняющая роль Николь Хорн, является реальной мамой Сэма Лэйка, а отец – теневой правительственный чиновник Альфред Воден.
Так как сама компания Remedy Entertainment родом из Финляндии, а игра рассказывает про простого американского копа родом из Нью-Джерси, во время разработки проекта сотрудникам приходилось дважды летать в Нью-Йорк для того, чтобы создать снимки, проникнуться атмосферой города и получить источник вдохновения. Только за первое путешествие было сделано 5000 фото и записано около 10 часов видео для текстур, локаций, звуков и атмосферы. Согласитесь, очень продуктивно!
Если вы хотите узнать немного больше о «внутренней кухне» любимой игры, а также увидеть трейлер бета-версии проекта от 1998 года, то посмотрите ролик, который я прикрепил ниже, очень занятно!
Сюжет
Если рассматривать сюжет Max Payne с точки зрения оценки фильма, то перед нами криминальная драма в декорациях неонуарного детектива. Несмотря на то, что завязка (по современным меркам) довольно банальна и едва ли может удивить кого-либо сегодня, со временем она запутывается в сюжетный клубок, который вам вместе с главным героем предстоит распутать в поисках истины.
«Это история о мести человека, которого обстоятельства загнали в такую невообразимую и безумную ситуацию, что нормальная повседневная жизнь потеряла всякий смысл. Всё, что осталось – это архетипы и метафоры, монстры и демоны. Всё превратилось в миф», – Сэм Лэйк, сценарист Max Payne.
Однажды обычный нью-йоркский полицейский приходит домой, где обнаруживает свою жену и дочку убитой. Нападения совершили ублюдки, обдолбавшиеся новым наркотиком под названием «Валькирин», и это единственная зацепка, связывающая исполнителей с настоящими виновниками. Желая найти тех, кто стоит за производством этой дряни, Макс переводится в отдел по борьбе с наркотиками, где в течение трёх лет работает, пока не получает наводку от связного полиции.
В один из дней Максу назначают встречу с Алексом (его напарником) в подземке города, но, того не оказывается на месте в нужный час. Пытаясь найти коллегу, он понимает, что метро захвачено и оно наводнено вооруженными людьми, убившими всех гражданских. Так начинается история, полная боли, страдания и потерь…
В первую очередь Max Payne цеплял не сценарием (в котором довольно много дыр), а умением увлечь игрока классной подачей сюжета и разбавлением перестрелок интересными диалогами, зачастую довольно философского характера.
«Альтернатив не бывает, движешься по прямой. Это потом, когда задумаешься, что все могло бы пойти иначе, начинают мерещиться развилки как подстриженное деревце-бонсай или как пучок молний. Если бы ты поступил по-другому, то сейчас это был бы не ты, а другой человек, мучающийся иными вопросами».
Все значимые для истории события показывались в виде стильных комиксовых вставок, в которых Макс не просто является рассказчиком, но и делится своими едкими замечаниями и мыслями. Его пессимистичные, часто самоироничные высказывания стреляют точно в цель, подмечая интересные моменты не только в заставках, но и в процессе игры, крепко оседая в памяти и становясь визитной карточкой персонажа и проекта. Всё это заставляет с упоением ожидать развязки истории, в которой игрок является не невольным зрителем, а участником, прямо влияющим на её окончание.
Геймплей
Что ж, пора рассказать про то, что каждый игравший в Max Payne геймер вспоминает в первую очередь, наравне с неонуарной атмосферой и едким главным героем – про геймплей. Игра представляет из себя экшен от третьего лица, в котором вам предлагается довольно большой арсенал из 12 экземпляров оружия: от пистолетов и автоматов до дробовиков и гранат, причём некоторые виды (вроде того же пистолета-пулемёта Ингрэм или Беретты) можно использовать для ведения стрельбы с двух рук. Но главной фишкой проекта является режим Slow motion, позволяющий замедлять время, чтобы эффективно и, что важно, эффектно расправляться с врагами. Эта «киллер фича» стала невероятно популярной в массовой культуре благодаря Max Payne и фильму «Матрица», порождая сотни подражателей. Для тех лет это и правда было очень круто! Представьте комнату, наполненную вооружёнными до зубов головорезами. Вы врубаете слоу-мо и в прыжке влетаете в неё, отправляя град пуль в сторону неприятелей, и наблюдаете, как они в замедленной съёмке корчатся от поражающих их тела пуль, эффектно падая на землю. Благодаря Bullet Time игра превратилась из довольно банального экшена в кинематографичный ураганный боевик, наполненный адреналином.
Интересный факт: в годы выхода Max Payne студию Remedy Entertainment обвиняли в воровстве идеи замедления времени у Матрицы, но, во-первых, эту идею использовали и до Матрицы (тот же Джон Ву в своих боевиках), а во-вторых, игра разрабатывалась не один год, и эта механика была заложена в проект изначально, а не добавлена в последствии под влиянием фильма.
Но пролетать по уровням как ангел смерти, замедляя время и убивая всех на своё пути, у вас едва ли получится, потому что даже на самой низкой сложности главный герой способен принять в себя не так много свинца. Поэтому приходится играть аккуратно и лишь изредка совершать безумные «врывы» в толпу врагов. Макс погибает всего лишь от пяти попаданий из обычного пистолета (куда ему до Serious Sam, не так ли?), а один меткий залп из помпового ружья способен мгновенно отправить его на тот свет!
Старый добрый шкафчик с обезболивающим
Старина Макс при получении ранения мог восстановить состояние, выпив обезболивающее, которое не работало мгновенно (как аптечка, подобранная в условном Quake) – необходимо было подождать какое-то время, прежде чем лекарство подействует и здоровье восстановится. На мой взгляд, первая часть трилогии Max Payne во многом считается самой сложной как раз из-за получаемого урона и последующего излечения главного героя, так как обезболивающие восстанавливают совсем не значительную часть здоровья, благо их можно таскать с собой сразу 8 штук – про запас. Но дизайн уровней был таков, что иногда их было очень сложно отыскать. Это значительно повышало хардкорность происходящего и замедляло геймплей. Посудите сами: Bullet Time, море оружия и большое количество врагов так и просятся, чтобы Макс влетел в толпу и, как Рэмбо, перестрелял всех недругов. Но очень часто, особенно на высокой сложности, этот геймдизайн просто не позволяет отыгрывать в такой манере, заставляя вдумчиво вступать в каждую новую перестрелку.
Другим вашим спасением станет замедление времени, которое поможет даже в самых трудных ситуациях. И несмотря на то, что оно тратится довольно быстро и не восстанавливается (как в последующих частях) с течением времени, новые убийства врагов заново заполняют его количество, позволяя продолжать этот драйвовый танец смерти! А после сражения с финальным боссом камера эффектно облетает поле боя, показывая падение трупа с наиболее кинематографичного ракурса!
Жаль, что я не могу передать ощущения геймера начала нулевых, когда он впервые сел играть в Max Payne. Современному игроку, избалованному множеством современных хитов, едва ли получится понять, насколько круто это ощущалось тогда...
Звуковое сопровождение
Помимо уже упомянутой мной культовой заглавной темы, которая стала символом для игроков той эпохи, Max Payne содержит и другие замечательные композиции, которые идеально соответствуют настроению происходящего на экране и заслуживают того, чтобы быть добавленными в личный плейлист. Сюжет игры раскрывается в основном через вставки-комиксы, а музыка отлично дополняет картину. Вместе они создают настроение, позволяя игроку почувствовать себя зрителем захватывающего блокбастера, такого как "Город грехов".
А отвечал за музыку Керси Хатакка – участник металл группы Waltari, которая славится своей любовью к экспериментам и сочетанию различных музыкальных жанров. Получившиеся композиции отлично передают настроения упадка и безысходности, которые как нить пронизывают историю Макса Пейна.
Но одной музыкой сыт не будешь, тем более что речь идёт об адреналиновом и кинематографичном шутере, в котором картинка пусть и играет значимую роль, но без хорошего звука не получится воссоздать нужное настроение и драйв перестрелки. А получилось это очень здорово! Я не знаю, как ребята из небольшой финской студии смогли сложить кусочки мозаики так, чтобы получился столь бодрый экшен, наполненный приятной озвучкой выстрелов и взрывов, а также сопутствующими геймплею звуками, но итог просто отличный!
Это одна из моих самых любимых композиций. Согласитесь, она качает!
Минусы
Если закрыть глаза на устаревшую графику и местами кривоватые анимации (которые, если вы помните, в начале нулевых поражали своей эффектностью), то глобальных минусов особо и нет. Да, где-то можно найти дыры в сюжете, а иногда сложность слишком высока, но всё это не сильно омрачает общую картину, позволяя насладиться проектом и сегодня.
Моды и порты
Столь значимая для индустрии игра просто не могла не получить порты на различные платформы. И если при переносе на PlayStation 2 и Xbox проект почти не потерпел заметных изменений, то вот вышедший на Game Boy порт значительно отличается от первоисточника. Всё дело в том, что эта карманная консоль не обладала мощной «начинкой», позволяющей воспроизвести Max Payne таким, каким его задумывали авторы. Вместо полноценного 3D игра была перенесена в изометрию, а модели персонажей стали спрайтовые. Кроме того, было вырезано несколько уровней, а оставшиеся немного порезали, но при этом удалось сохранить большую часть комиксов и музыки (правда в сильно ухудшенном качестве)!
Разработку версии для GBA доверили не особо известной на тот момент британской студии Mobius Entertainment Ltd, у которой получилось уместить события из «старшей» версии в карманной консоли, где сама игра занимала всего 12 Мб. Несмотря на аппаратные ограничения, небольшой студии удалось удачно воссоздать оригинальную игру на значительно более слабом железе, передав настроение и драйв оригинала. Итоговый результат заслужил похвалу как игроков, так и прессы, поэтому совершенно не удивительно, что после этого студию Mobius тотчас выкупила Take-Two Interactive, переименовав её в Rockstar Leeds. Позже она станет известна такими хитами, как Grand Theft Auto: Liberty City Stories и Grand Theft Auto: Vice City Stories, а также Grand Theft Auto: Chinatown Wars.
В 2009 году Max Payne заглядывает на новое (на тот момент) поколение консолей, выйдя на Xbox 360. Релиз же на PlayStation 3, видимо из-за сложности архитектуры приставки, состоялся лишь спустя 3 года. Тогда же проект зарелизили на Android и iOS, благодаря чему в этот культовый шутер стало возможным играть в первозданном виде не только будучи дома, но и, к примеру, в дороге! В те времена это было наилучшим способом прикоснуться к классике, так как была внедрена поддержка текстур высокого разрешения, соотношения сторон 16:9 и облачных сохранений.
На Max Payne вышло огромное количество модификаций, многие из которых мы доставали на дисках с нашими любимыми журналами (например я был фанатом Игромании, что позволяло мне регулярно находить какие-то интересные моды на дисках, прилагаемых к выпуску). Как сейчас помню, насколько много было различных творений, превращающих главного героя в Нео из Матрицы. Кроме того, модеры одевали персонажей в стильные плащи, обновляли анимации и позволяли сражаться в ближнем бою как в одноимённом фильме. Ну и как не сказать про едва ли не основную визуальную фишку популярной до сих пор тетралогии: стильные зеленые буквы, а также вид пролетающей пули, разрывающей воздушное пространство? Всё это мы с жадностью качали на наши жёсткие диски, желая поскорее окунуться в мир Матрицы и прочувствовать себя участником событий, развернувшихся в фильме.
Не менее популярной была модификация «Kung Fu», позволяющая грациозно сражаться голыми руками, что в сочетании со Slow-Mo дарила очень красивые и захватывающие сражения.
Кроме выше перечисленного, в моей памяти остались воспоминания о моде, добавляющем в игру катаны, а вместе с ними и расчленёнку, что давало возможность устроить кровавые сражения, похожие на сцены из популярного в те годы фильма Квентина Тарантино «Убить Билла». А помните модификации, привносящие в угрюмый Нью-Йорк… световые мечи из Star Wars?
Но я предлагаю обратить внимание на современную сборку модов, позволяющую сыграть в оригинальную игру с сохранением атмосферы, но с исправленными в большом количестве недостатками и возвращенным контентом, ранее вырезанным разработчиками! Сборка модов, о которой я говорю, называется Updated Classic: Max Payne+Max Payne 2: The Fall of Max Payne и, на мой взгляд, является одним из лучших решений для того, чтобы вернуться в любимый проект, без проблем запуская его на современных системах! Да, кроме всего, что я описал выше, Updated Classic добавляет поддержку высоких разрешений экрана, а также широкоформатные режимы (например, 16:9), позволяет при запуске игры выбрать подходящую вам локализацию (1С/Tycoon) или совмещать русских текст с английской озвучкой. Нововведений и исправлений настолько много, что про них впору писать отдельную статью, но вместо этого я предложу вам скачать её и самостоятельно попробовать, чтобы погрузиться в любимый неонуарный шутер, помочь Максу свершить свою месть и добиться справедливости! А чтобы вам было гораздо проще окунуться в свою юность, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку игры вместе с этой модификацией. Также в качестве бонуса добавил сборку со второй частью.
Итог
Игра не способна зацепить одной лишь своей геймплейной составляющей в 2024 году, но совокупность её достоинств в виде крутой подачи захватывающего сюжета и далеко не клишированного героя с его нуарными фразочками, приправленных хорошим саундтреком и сочными звуками, сопровождающими геймплей, вполне может заинтересовать любого, даже самого требовательного игрока. Необходимо просто поймать нужный настрой и не требовать от проекта того, что игра 2001 года просто физически не способна дать. Max Payne, несомненно, способен подарить удовольствие даже спустя более чем 20 лет с момента выхода, а если вы застали его на выходе, море ностальгии и приятных воспоминаний вам обеспечено!
Вам может быть интересно:
«Sacred: ностальгия, прошедшая проверку временем»;
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
То чувство, когда открыл вкладыш из жвачки в детстве и скачал гоночную игру с пиратского CD
В целом я этим и вдохновился - ощущением из детства
Ответ на пост «Первые способы защиты компьютерных игр от пиратства»
Штудент Медноногов (UFO - его дипломная работа) конечно молодец... Но... Справились...
- А вообще в то время в России разработчики на Спек уже просто применили спец. технику 'монетизации' своего труда :
Заинтересованные 'как-бы-дилеры-дистрибьюторы' из разных городов получали свои диски _все одновременно_ . И торговали пока пираты ещё не успели. Не долго ... Недельку-Две... Но активно... И все довольны ! ))
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Создатель Fallout и Arcanum поделился воспоминаниями о разработке VATS
Всем привет! Что-то давно я не переводил различные заметки известных в игровой индустрии людей, приложивших руку к значимым проектам. Сегодня хочу поделиться рассказом Тима Кейна – культового геймдизайнера, создателя таких игр, как Fallout, Vampire: The Masquerade - Bloodlines и Arcanum.
Как вы помните, в новых частях серии Fallout появилась система V.A.T.S., позволяющая ставить игру на паузу и прицельно стрелять в определённые части тела ваших врагов. На самом деле, она была и раньше, просто называлась иначе, выполняя схожий функционал. Именно о ней Тим и записал ролик, назвав его «Происхождение VATS». Оставляю вам ссылку на оригинал, так что если вы владеете английским, можете посмотреть у первоисточника. Всех же остальных предупреждаю, что это не дословный, а художественный перевод.
Надеюсь, вам понравится =)
Как появилась V.A.T.S., какую проблему пытались решить, внедряя её в Fallout, и какую пользу она несёт для игрока – эти вопросы задали Тиму его подписчики, иначе, как он отметил, ему бы в голову не пришло начать об этом своё повествование, ведь «все об этом и так прекрасно знают». Дело в том, что ещё лет 20 назад всё это было уже неоднократно рассказано в различных интервью, но понятное дело, что их смотрело и читало не так много людей, поэтому стоит поговорить на эту тему ещё раз.
Начать стоит с того, что раньше, в первых частях серии, эту фишку так никто не называл, нейминг появился лишь в третьей части (в разработке которой Тим не принимал участия), поэтому на протяжении всего своего рассказа он называет эту механику «Called Shoot».
Как многие знают, Fallout изначально должен был строиться на базе ролевой системы GURPS, которая в те годы настолько пользовалась популярностью, что в маркетинговых целях была включена в название игры (в чём вы можете убедиться на картинке выше), но из-за разногласий с создателем системы от этой затеи пришлось отказаться. За восемь месяцев до релиза разработчики Fallout успели создать совершенно новую, которую назвали S.P.E.C.I.A.L. Стоит учитывать, что именно в GURPS изначально была фишка, называемая «Прицельные выстрелы» («Called Shoot»), что позволяла совершить выстрел в определённую часть тела соперника, при этом повышая шанс на промах. Это было очень полезно, особенно если враг хорошо бронирован, ведь попадание в наиболее уязвимую зону наносило повышенный урон.
Боевой код GURPS Fallout (изначальная версия проекта) написан фактически одним Тимом и был сделан очень модульно. Дело в том, что ещё до того, как команда взялась за разработку Fallout, Тим создал «Редактор персонажей GURPS», который запускался как отдельное приложение, состоящее из множества модулей, представляющих собой внешние текстовые файлы, который были доступны для чтения. Прочитав их, вы могли сказать: «Эй, я хотел бы, чтобы мой персонаж обладал определённым набором как достоинств, так и недостатков, а также пусть он владеет подходящими под мой стиль игры навыками!». И когда Тим Кейн начал создавать Fallout, он сделал боевой код точно таким же образом, что и редактор персонажа. Проект был реализован в некоторой мере отдельно от игровой механики, да и сама она была сделана на базе GURPS. Боевая система представляла собой что-то вроде пошагового боевого движка, который должен был знать, как далеко персонаж может двигаться и какие действия предпринять. Например: если персонаж использует оружие против соперника, каков шанс поразить цель и какой урон он сможет нанести? Всё это было перенесено непосредственно из самой игры в модули, поддерживающие игровую механику. Поэтому, когда игра перешла с GURPS на S.P.E.C.I.A.L., Тим просто перенёс все эти модули на новые рельсы.
Несмотря на то, что персонажи были двухмерными, они созданы в виде 3D моделей, а затем перенесены в игровые данные в виде спрайтов. Это стало действительно крутой фишкой, ведь разработчики сделали модели, а затем на них указывали разные части тела, по которым вы могли бы стрелять или бить. Поэтому неудивительно, что Тим очень хотел сохранить систему прицельных выстрелов, которая в итоге стала частью S.P.E.C.I.A.L.. Собственно, это и есть ответ на вопрос, откуда появился VATS (или как называли его создатели «Called Shoot») – он пришёл из GURPS.
Отвечая на вопрос, какую проблему разработчики пытались разрешить, добавляя «Called Shoot» в игру, Тим поделился, что, во-первых, им очень хотелось сделать боевую систему более интересной с большими тактическими возможностями. А во-вторых, это позволяло отличать броню и оружие друг от друга, так как в Fallout есть броня, которая лучше защищает определённые участки тела, и оружие, которое имеет различные бонусы и штрафы при стрельбе в некоторые части тела. Кроме того, были перки и особенности, благодаря которым можно, к примеру, чаще наносить критические удары, или лишающие возможности пользоваться «Called Shoot», но зато у героя было бы больше очков действия. Поэтому основной задачей было сделать так, чтобы оружие и броня, существа, перки и навыки, а также особенности, были более дифференцированы и давали бы игроку больше возможностей для принятия тактических решений.
И наконец, ответ на вопрос, какую пользу эта система принесла геймеру.
Умный геймер, играя в Fallout, воспользуется всеми этими особенностями, а когда будет сражаться с различными врагами, станет совершать прицельный выстрел в разные части тела и менять тип оружия (ведь под определённого соперника может быть эффективным иное оружие, нежели чем он использовал до этого). Кроме того, ребята из Black Isle Studios смогли всё сделать так, чтобы включивший Fallout игрок мог не думать о всех этих тонкостях, а просто играть, как ему хочется без каких-либо проблем! Но игра была существенно проще, если ты использовал все озвученные выше вещи. К примеру, пневматичка (Red Ryder BB gun) отлично подходила для стрельбы людям по глазам, в этом и была наилучшая тактика её применения.
Но как рассказал Тим, он не сразу осознал одну занятную деталь, которая появилась после того, как игра была собрана воедино. Один из продюсеров обнаружил, что людей можно бить по голове, и, несмотря на существенно более низкий шанс попадания, если у тебя всё-таки получалось сделать это, удачный удар мог сбить их с ног или вовсе отправить в нокаут. И вот он понял, что эта тактика работала не только на людей, но и на роботов (особенно если у тебя хорошо прокачен навык рукопашного боя). Осознание, что он нашёл большую уязвимость у роботов, которые обычно представляли огромную опасность, привело его в восхищение! С помощью этой хитрости он просто подбегал к ним и бил в челюсть, вырубая их!
«Когда я услышал об этом, был очень рад, ведь это действительно круто! Мне нравится, что у меня получилось создать такую систему, в которой умный игрок всегда может найти какое-то преимущество или особенность, чтобы чувствовать себя сильнее. И «Called Shoot» была одной из таких вещей. Потому что, несмотря на то, что они имели штрафы к попаданию, они позволяли вам с большей вероятностью нанести критический удар и добавляли особые эффекты в зависимости от того, по какой из частей тела был нанесён урон. Таким образом, попадание в глаз значительно увеличивает вероятность ослепления, попадание в голову увеличивает шанс потери сознания, попадание в ногу травмирует её (замедляя скорость движения) и т.д.» – Тим Кейн.
Да, несомненно имелся шанс получить все эти же эффекты при попадании во врага без прицельного выстрела, но с ним у тебя будет гораздо больше шансов на успех. Поскольку это была изометрическая игра, и не было никакой возможности позволить людям целиться в определённые части тела так, как они бы это делали в игре от первого лица, это было потрясающим выходом из положения. И, как признаётся Тим, «Called Shoot» очень хорошо разнообразил игру, и он счастлив, что они смогли реализовать эту систему, отлично вписав в геймплей Fallout.
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!