Доброго времени суток, меня зовут Валерия, достаточно давно слежу за индустрией видеоигр, одно время работала в журнале "Страна Игр", поэтому опыта в наблюдении за развитием индустрии и представителях жанра как "ярких" , так и обычных - достаточно.
В данном посте поднимаю тему ответов разработчиков на вопросы аудитории.
Как дела у компании? - Не плохо, могло быть хуже. А если бы было финансирование - было бы лучше. Поэтому ссылка на наш “бусти в описании”. Прикрепила её и тут.
На каком движке ведется разработка игры? - Разрабатываем игру на UE5. На данный момент последняя версия движка 5.3, но мы работаем на 5.1. Наша главная цель прописать основные механики, а потом уже будем думать над обновлением до последней версии. На мой взгляд, до более менее реализуемого билда смысла обновлять софт нет.
Как по вашему мнению продвигается проект, все в срок? - Тяжело укладываться в срок, когда все в команде работают на основной работе, приходят домой и только тогда работают над Devil Gate. Добавьте сюда тот факт, что подавляющее большинство не имеет опыта в этой сфере и самое главное это постоянная нехватка работников. У нас самая большая проблема сейчас с анимациями и эффектами, их нужно очень много, аниматор у нас только один, а единственный дизайнер эффектов нас недавно покинул. Аниматоры и дизайнеры эффектов самые редкие специалисты. До недавнего времени мы сотрудничали со SkillBox и они направляли своих выпускников к нам на стажировку, благодаря чему у нас довольно быстро разросся штат. Со слов менеджера SkillBox: дизайнеров эффектов очень мало, а те кто заканчивают обучение автоматически трудоустраиваются на ЗП, поэтому они не смогли направить к нам ни единого дизайнера эффектов или аниматора. Конкурировать со студиями, которые предлагают оплату мы пока не можем. Очень трудно попадать в сроки, читая про занятость основными делами, тем более не думала, что ребята уже работают\работали с онлайн школами, похвально!
Будет ли какая-либо изюминка в игре, которая отличит именно вашу рпг от многих других или будет просто классическое рпг от инди разработчика? - Данный вопрос можно совместить со следующим, но пойдём по порядку. Мы не совсем понимаем, что подразумевается под понятием “классическое рпг от инди разработчика”. Наверное главная отличительная черта нашей игры от других инди игр - это то, что наша игра это “ААА-игра от инди студии”. И это не мы так возгордились, а вывод из наблюдений. Мы брали за референс в первую очередь культовую Diablo 2. Конечно же мы стараемся сделать не хуже, а местами и лучше, но мы никогда не считали свою игру ААА, до тех пор пока не увидели ваши отзывы. Так, что в этом виноваты Вы - наши подписчики и ждуны Devil Gate. На данный момент мы не видим достойных конкурентов в жанре “диаблоид” среди инди студий. Комментариев достаточно много про близкое к ААА качеству продукта, тут согласна, если брать конкурентов, то это LE и PoE, D4, TQ2, но опять же, из этого всего максимально близко только D4 и TQ2 , остальные совершенно другие игры, хоть и имеют, что то общее с жанром.
Что вообще будет с классами? Как планируете реализовать систему навыков? Стандартным древовидным способом или, к примеру, как в Path of Exile, или как то смешанным стилем? Чем это будет отличаться от Diablo или того Titan Quest? - Как известно, у нас мульти классовая система, что отличает от Diablo, но роднит с Titan Quest, но в “Титане” очень плохой баланс и нет синергии между классами, что мы и хотим исправить. Вы уже давно задаёте вопросы про классы и прокачку, и мы уже даже накидали текст с описанием принципа подхода к созданию классов и как мы к этому пришли, но недавно нам пришла идея как ещё больше выделить нашу систему на фоне конкурентов и мы сейчас прорабатываем её. Поэтому пока что не можем ответить на этот вопрос, т.к. система, которую мы считали итоговой уже таковой не является, а новая ещё не завершена. Следите за новостями, мы подробно расскажем, когда будем готовы. Интересно звучит, с нетерпением жду презентации данной механики.
На каких платформах планируетесь запускаться и когда примерно планируется релиз? - Мы конечно же хотели бы охватить как можно больше платформ и магазинов, но это наша первая игра, отсутствие финансирования и санкции, которые усложняют выход даже в Steam и EGS - всё это создаёт немало проблем. Совершенно точно можно быть уверенным, что игра выйдет на ПК в VKPlay, потому что это наш магазин и никто препятствовать не будет. Про другие магазины говорить ещё рано, на выход на других платформах может сильно повлиять финансирование и издатель, если они у нас появятся. И это не говоря уже про консольный рынок. Для выхода на консолях нужно иметь их девкиты, которых у нас нет, да и самих консолей в команде нет. А даже если и будут, то как выпустить игру в их магазинах будучи под санкциями - это дополнительный вопрос. Так что не удивляйтесь, если в конечном итоге окажется, что игра выйдет только на ПК и только в VKPlay. С тем учетом, что рынок закрыт, то тут никуда не денешься - согласна.
Касательно даты: по планам ранний доступ в первой половине 2024 года, а там как получится.
Бес - потустороннее существо, пределы возможностей которого еще до конца не изучены. Ясно одно: единственный и жуткий глаз этого Зверя не только для красоты и устрашения!
Бес только набирается сил и еще не добрался до мира Beast Hour. Но наша команда уже собрала данные о внешности и поведении этого мрачного существа.
У нас есть деревянный кубик, который мы можем перемещать по одной оси координат
банально
Мы добавляем возможность создавать несколько кубиков разных цветов
красиво, но не интересно
Мы добавляем возможность перемещать кубики по 2м осям координат
забавно, теперь мы может создавать пиксель арт, но по-прежнему скучно
Мы добавляем 3ью ось координат
теперь мы можем создавать объемные модели зданий и 3D арт
Мы добавляем физику и коллизию
теперь мы можем играть в Jenga - уже интересно
Мы добавляем кубикам разную массу и упругость
теперь мы можем играть в "городки" - кидать одни кубики в конструкцию из других и наблюдать, как все это рушится
Мы добавляем аэродинамику, ветер и различную форму нашим "кубикам", например форму бумеранга
появляется новый спектр возможностей для любителей нестандартного. Появляются ярые фанаты бумерангов утверждающие, что бумеранг - единственно верный способ играть в эту игру. Возникают гайды на тему того, как правильно запускать бумеранг и почему это "трушно-хардкорно"
Мы добавляем песок и возможность создавать из него конструкции
охтыжбожемой возьмите мои деньги!
Картон и модели зданий из него
игра года
Муравьи бродящие по улицам импровизированного города
игра десятилетия
Поддержка VR, так что игрок своими глаза может увидеть, то что видит и испытывает муравей, когда стальной бумеранг пробивает картонную стену и врезается здание из Jenga. Блоки падают с неба на бедных муравьев, а те в панике разбегаются. Хаос и разрушения. Да и взрывы. Много взрывов.. Муравьиная королева в лучах заходящего солнца с Ray Tracing, в слезах дает трогательную речь на 15 минут в CGI. На заднем плане песчаная буря как символизм катастрофы. Игрок ставится перед тяжелой дилеммой: осознать все последствия броска бумеранга и примкнуть к муравьиному сопротивлению или продолжить разрушать песочно-картонное королевство