Автор: Алексей Цибенко.
Настольные игры бывают разные, от копания в своём огороде в 17-ом веке до покорения Марса недалёкого будущего. Но есть игры, которые отзываются тоненьким звоном в душе типичного посетителя лучшего исторического сообщества рунета.
Итак, без пафосных вступлений и излишних слов, встречайте, одна из лучших дуэльных настольных игр на планете Земля, "Сумеречная борьба"!
«Twillight struggle». Феномен в мире настольных игр. Какая ещё настолка может играться настолько разными типами игроков, что больше нигде за одним игровым столом их не встретишь? И матёрый варгеймер, и заядлый евроигрок, и любитель амиритреша и атмосферных историй вполне могут встретиться за партией в различных сочетаниях. И никто не уйдёт обиженным.
Писать на «Сумеречную борьбу» (официальный перевод локализации, «Гаге» респект и уважуха!) какой-нибудь скучнейший обзор кажется мне кощунственным – перебирать правила, расписывать структуру хода, упоминать, сколько способов есть разыграть карту… Нет. Делать так я конечно же не буду. Ну если только совсем чуть-чуть. Поэтому я в основном опишу свои впечатления и размышления на тему. Немного о наградах:
• 2005 Charles S. Roberts Award — Best Modern Era boardgame (Лучшая игра о современной истории) — Победитель;
• 2005 Origins Awards — Historical Boardgame (Историческая настольная игра) — Номинант;
• 2006 International Gamers Awards — Best Wargame (Лучший варгейм) — Победитель;
• 2006 International Gamers Awards — Best 2 Player Game (Лучшая игра для двух игроков) — Победитель. Первая игра в истории данной премии, которая получила сразу две награды;
• 2006 Diana Jones Award — Excellence in Gaming (Выдающиеся достижения в игре) — Номинант;
• 2006 Boardgamegeek Golden Geek Award — Best Wargame (Лучший Варгейм) — Победитель;
• 2006 Boardgamegeek Golden Geek Award — Best 2 player game (Лучшая игра для 2-х игроков) — Победитель;
• 2007 Games Magazine — Best Historical Simulation (Лучший исторический симулятор) — Номинант;
Как вы видите, даже в номинациях можно увидеть варгейм, ареаконтрол и америтреш в позиционировании игры.
Итак, ещё только когда я узнавал, какие есть настольные игры и в каком разнообразии, и слыхом не слыхивал, что они бывают настолько разные и на такие темы, как Холодная война.
Казалось бы, сложнейшая тема! Тем удивительней, как разработчикам элегантно удалось перенести в набор карточек и фишек 40 лет истории XX века. Практически все значимые для мировой истории и взаимоотношений двух сверхдержав события пройдут у вас перед глазами: вы станете участниками космической гонки, будете планировать перевороты и «маленькие победоносные войны», устанавливать влияние в разных регионах земного шара, балансировать на грани ядерной войны…
Поле битвы - Земля
Особое изумление вызывает то, что они умудрились в какие-то сотню карт (ну ладно, чуть больше сотни) запихнуть не только значимые события, но и хронологически увязать всё это с реальным временем! Выражаясь менее витиевато – у вас не получится в 52 году устроить революцию в ЮАР или высадить Че Гевару в джунгли Колумбии. Деление колоды событий на 3 эпохи весьма играет на руку творящимся событиям на поле и способствует вживанию.
С другой стороны, события более раннего периода можно сыграть позднее, это делает партию менее предсказуемой. Я, кстати, не так уж и много сыграл партий в эту замечательную игру, если считать с электронной версией, то партий 50-60 (только против настоящих соперников, не компьютерных ботов!), но оценил, насколько она прекрасна. Воистину авторам Ананде Гупте и Джейсону Мэтьюзу удалось создать шедевр!
Сыграв партию, можно потом еще полчаса запросто обсуждать, как всё было и как могло бы сложиться. Исход некоторых событий эмулируется броском кубика, как и полагается в варгейме, и уже одно только это добавляет игре азарта и расчёта – ведь можно влиять и на бросок. Да, если рядом со страной, где ты и бросаешь кость в связи с разыгранными событиями, есть подконтрольные тебе страны, то бросок модифицируется в твою сторону. А варгеймерам нет нужды объяснять, как много значит модификатор броска «+1».
«Сумеречная борьба» похожа на перетягивание каната (да она так и задумывалась, один трек очков на двух игроков на это как бы намекает), когда вовремя разыгранная карта способна пустить историю по другому пути; в исторической науке такие события называются «точкой бифуркации». Вся фишка в том, что ты в свой ход можешь пустить историю по пути развития, выгодному сопернику. А произойти это может потому, что колода в игре поделена на три типа – свои события, чужие и нейтральные; так вот, когда вы разыгрываете чужое событие как очки действия, усиливая своё влияние в каком-либо регионе, либо устраивая переворот в ключевой стране, то это событие всё равно происходит! И здесь кроется одна из фишек игры.
Европа и Ближний Восток, здесь начинается противостояние
Может показаться, что человеку могут тупо не зайти карты на раздаче (а таких раздач предполагается 10 штук по числу раундов в игре). Но соперник-то в точно таком же положении. И истинное мастерство состоит в том, чтобы разыграть чужое событие в тот момент, когда влияние этого события сведено к минимуму, либо вообще сходит на нет. Конечно, для этого необходимо знание колоды, тут никуда не деться. Для того, чтобы мало-мальски начать понимать, что тут вообще происходит, надо сыграть партии три, и первая из них может затянуться надолго. Но профит вы получаете настолько большой, что эти часы на изучение пролетают незаметно.
Действие на глобальной карте задаётся игроками, которые, в свою очередь, руководствуются событиями на игровых карточках. А те, как я уже упомянул, распределены таким образом, что маховик событий, начинаясь с Европы, раскручивается в сторону Ближнего Востока и далее до Азии. Дело в том, что среди карт событий есть карты подсчёта очков в регионе, и в первых раундах такие карты есть только на Европу, ближневосточный и азиатский регионы. Соответственно игроки начинают бороться за влияние именно там. Ближе к середине игры (60-70ые годы) Африка и Центральная с Южной Америкой также втягиваются в водоворот событий, игроки входят и в эти регионы, стремясь доминировать и получать больше очков, чем соперник… Юго-восточная Азия стоит немного особняком, это субрегион Азии, и подсчёт очков там проводится всего один раз за игру, но кому бывают лишними, допустим, 3-5 очков?
Африка - игрок за Советский Союз доминирует в регионе
Советский игрок всегда ходит первым и задаёт инициативу – в этом его преимущество. Американский игрок завершает раунд – и в этом его преимущество. Ситуация с первого хода может складываться настолько по-разному, что даже не верится. Например, я как-то выиграл на первом ходу за США по очкам. И проиграл за США по очкам на втором ходу. Кстати, классическим началом за СССР считается первым ходом играть переворот в Италии (мне тут подсказывают, что это уже не классическое начало, Италия теперь классика для нубов, профи сейчас начинают с Ирана и подминают первым делом Ближний Восток). В зависимости от того, удался он или нет, может сложиться дальнейшая партия. США же начинают прибирать к рукам Ближний Восток с целью не дать Советам выйти в Азию со стороны Пакистана (по крайней мере в моих партиях это было частым явлением). Так-то на Азию у СССР в первом ходу есть Китайская карта (отдельная карта в игре, символизирующая влияние Китая на ход истории – 2 сверхдержавы поочерёдно разыгрывают её как очки операции в своих интересах. Причём если всё влияние разыграть в Азии, то она становится сильнее). Игра, конечно, ситуативная, и отталкиваться надо от пришедших на руку карт.
Отдельную пикантность и перчинку игре добавляет то, что в игре есть трек ядерной угрозы, и если он падает до нуля, то развязывается ядерная война, и проигрывает тот, в чей ход это случилось. Отмечу – в чей ход, а не тот, кто развязал! Есть многие ситуации, когда соперника можно вынудить проиграть, ну или сам по недосмотру можешь уронить дефкон до нуля, довольно часто такое случается, если не до конца просчитал ситуацию и остался не с теми картами в конце хода. Ирония судьбы – в контексте «Сумеречной борьбы» событие «Олимпийские игры» может привести к ядерной войне! Те, кто знает, какой смысл Кубертен вкладывал в своё детище, непременно это заценят. Как правило, в начале игры дефкон падает с 5 до 2 и балансирует там до самого конца игры, будь то победа по очкам, либо адское пламя ядерных взрывов.
Вверху трек ядерной войны, если доходит до нуля — та держава, чей сейчас ход проигрывает (забирая с собой весь земной шар, хехе); внизу трек военных операций, позволяющий в конце хода набрать победные очки, если у тебя этих операций больше, чем у соперника.
Давайте попробуем разобраться, почему такая непростая для понимания игра со специфической темой снискала такую популярность? Как по мне, из-за количества принятых решений на единицу времени. Мало какие игры могут похвастаться тем, что за один ход может произойти столько событий и возможно столько реакций на них, сколько в других играх не увидишь и за всю партию. При раздаче руки игрок должен оценить, какую карту сыграть в заглавной фазе, какая принесёт больше всего пользы именно на этот ход? Может, придержать до следующего раунда? (Раунд – промежуток времени, в который ход за ходом разыгрываются карты по очереди; 10 раундов в игре, 7 или 8 ходов в раунде). А довольно часто на руке у тебя бОльшая часть событий соперника, вот и думай, как разыграть их так, чтобы максимизировать пользу от них и минимизировать вред. Поможет в этом то, что игрок сам решает, что произойдёт первым – чужое событие или разыгранные очки. Совсем уж неудобную карту соперника можно слить в Космическую гонку, тогда событие не происходит.
Блефовать можно и нужно: начать с региона, который для тебя не критически важен, чтобы соперник подумал, будто у тебя там подсчёт очков, и разыграть подсчёт там, где он этого не ожидает. Нужно выбирать приоритетные регионы и сосредотачиваться на них – усилить влияние «там, там, там и ещё вон там» не получится, соперник быстро раздерёт в клочья такой «тришкин кафтан». Но наносить точечные удары, проводить подсчёт так, как выгодно тебе – почему бы и нет? Иногда на это уходит не один раунд. В этом и прелесть игры: рассчитать так, чтобы в нужный момент быть чуточку сильнее, чуточку быстрее, чуточку удачливее. А таких «нужных моментов» набирается мнооого.
В «Сумеречную борьбу» можно играть, не вникая в суть событий, видя в них только сухие цифры «получите 2ПО, переверните влияние, +1 к броску кубика». В этом тоже привлекательность игры для казуалов – чтобы хорошо играть, не нужно знать историю противостояния США и СССР. Конечно же варгеймеры и любители истории найдут здесь немного больше, чем обычные настольщики, но ведь иначе не быть топ-1 в мире настольных игр 6 лет, если ты популярна только в узкой нише? Но игру любят и программисты, которые в ней заценили движок на оптимизацию действий и ни бельмеса не смыслят в истории, им просто до лампочки, подавай им строгий логический расчёт.
А это локализованная игра - всё переведено на русский язык.
А ещё у игры просто бешеная, зашкаливающая реиграбельность. Из-за того, что дерево различных вариантов ветвится каждый раунд и ход, возникают такие коллизии, которых ты и вообразить не мог! Как вам «красная» Япония? Я думал, что такое невозможно, однако ж сам видел в одной партии! Или полный контроль Ближнего Востока США, да так, что СССР даже уравнять влияние не мог, и не мог туда положить вообще ни одного влияния, ибо все подходы были наглухо перекрыты! Особо эпичная партия была, когда я проиграл после 10-го хода, когда вёл в партии на 7-ом ходу 19 очков, и заставил противника участвовать в Олимпиаде. Казалось бы, идеальная ситуация! (Если вы разыгрываете событие «Олимпийские игры», то соперник, если участвует, получает модификатор -2 к броску, а победитель получает 2 ПО; если отказывается, то дефкон падает на 1, а вы получаете 4 очка операций).
А ещё в одной партии я выигрывал в 5 очков на 10-ом ходу, но противник полностью контролировал Европу – если выходит подсчёт очков, то он автоматически выигрывает. Последняя раздача – и контроль очков в Европе приходит мне, и вдобавок выходит «Военные игры» (событие, отдающее сопернику 6ПО и тут же заканчивающее игру без подсчёта очков)! Дефкон на 2, каким-то хитрым способом набираю 2 ПО и разыгрываю карту. Печальное лицо моего оппонента надо было видеть…
Вообще, конечно, чтобы строить какие-то ловушки для соперника, нужно знать события и представлять, как их разыграть. Наверное, в этом тоже прелесть для игроков, вознесших «Сумеречную борьбу» на престол настольных игр… Даже сейчас, когда вал годных новинок захлестнул рынок, TS, на минуточку, игра 2005 года!, прочно сидит в десятке, занимая 8-ое место.
Разберём одну из ловушек для советского игрока. Есть «Пятилетка», американское событие за 3 очка, заставляющее сбросить с руки СССР одну карту. И есть такая карта «Создание ЦРУ», разумеется, американское событие, которое открывает советские карты, показывая их сопернику, а затем американский игрок может разыграть 1 очко операции любым способом. Вся засада в том, что стоимость этого события «1», и избавиться от неё советскому игроку иным способом, кроме как разыграть, в ранней стадии невозможно. Если он этого не сделал до третьего хода и к тому же карта Китая находится у игрока за США – то русский игрок обречён. Вытаскиваем любую карту «Пятилеткой» (событие вытащенной карты происходит, если выгодно тебе), и всё – теперь противник обязан разыграть все карты на руке до конца раунда, и «Создание ЦРУ» в том числе. Разумеется, дефкон должен быть на 2. Звучит громоздко, но на практике всё очень просто.
Качество карт отличное! И перевод на уровне.
Пару слов скажу о локализации. Если совсем кратко – она удалась. Качество картона на высоте, карты приятно держать в руках, каких-то помарок или ошибок не замечено. Бонусом для тех, у кого иностранная копия игры, шла отдельно локализованная колода карт, да ещё с промо-картой, которую специально сделали для русской копии игры – «Финляндизация».
Также с комплектом игры шёл постер и толстенная историческая справка по каждому событию из игры с комментариями от доктора исторических наук Кирилла Борисовича Назаренко. Тем интересней сравнить, как иные события смотрятся с американской стороны, и чем их взгляд отличается от нашего. Браво, «GaGa games» и Антон Сковородин (директор ГаГи)!
Было бы нелишним сказать, что спустя 10 (десять!) лет после выпуска базовой игры к ней вышло дополнение - Twilight Struggle: Turn Zero, включающий в себя 18 карточек, горсть жетонов и альтернативный трек космической гонки. Отмечу, что дополнение годное, но предназначено в первую очередь для тех, кто досыта наигрался в базу и не прочь стартовать в каких-то новых условиях. Как видно из названия, с помощью него эмулируется нулевой ход, после которого возможны какие-то изменения во влиянии на карте, либо какие-то события усиливаются или вовсе отменяются. Из интервью с авторами становится понятно, что дополнение было задумано, чтобы подстегнуть интерес к игре в преддверии выхода цифровой версии, и сейчас мы немного её разберём.
Американские карты дополнения.
Playdek выпустили, наверное, одну из самых лучших адаптаций настольных игр в цифре. Поначалу да, было «сыровато», но по прошествии времени её настолько отшлифовали, что просто ах! Интерфейс поначалу пугает, но спустя 10 минут всё становится на свои места. За тебя всё считают, только показывают шансы броска в процентах. Возможность добавить дополнение, играть с промо картами или нет, использовать ли варианты игры, альтернативный трек космической гонки – всё реализовано на высшем уровне.
Звуковое оформление тоже впечатляет, использованы фрагменты речи разных исторических деятелей от Сталина до Горбачёва (это я говорю только про советских правителей, естественно, там есть и американские, включая Трумена и Кеннеди) – всё это создаёт совершенно особый, «мрачный» настрой.
Интерфейс
Есть только один недостаток, но довольно серьёзный – она не локализована. Конечно, это не остановит тех, кто всерьёз захотел ознакомиться с этой жемчужиной настольного мира, но тем не менее. Правда, перевод всех карт выложен прямо в Стиме, и можно по ходу игры открывать его и играть, первые несколько раз я туда заглядывал, дабы пояснить некоторые моменты на картах, а потом привык.
Мало по каким играм написаны сборники руководства и тактик (ну, кроме классических абстрактов типа шахмат, естественно), а вот по «Сумеречной борьбе» написан! Встречайте, целый сайт, посвящённый стратегиям игры - https://twilightstrategy.com/. Там же можно скачать почти 500-страничный труд, вобравший в себя опыт тысяч геймеров (будет приложен к журналу). Думаю, там найдут для себя нечто интересное не только новички, но и те, кто наиграл уже немало.
На этом я хотел бы закончить рассказ об этой замечательной игре, ведь ни один обзор не заменит впечатлений от партии с живым соперником. Найти игру на данный момент не очень сложно, локализация делает своё нужное дело. Если будут вопросы, пишите в комментариях, пообщаемся!
Все изображения взяты с Тесеры, BGG и просторов интернета.
Автор: Алексей Цибенко.
Оригинал: https://vk.com/wall-162479647_340511
Пост с навигацией по Коту
А ещё вы можете поддержать нас рублём, за что мы будем вам благодарны.
Яндекс-Юmoney (410016237363870) или Сбер: 4274 3200 5285 2137.
При переводе делайте пометку "С Пикабу от ...", чтобы мы понимали, на что перевод. Спасибо!
Подробный список пришедших нам донатов вот тут.
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!