Самый слабый босс в игре, 6х30, монохром, 3 кадра, постобработка - реально мало пикселей
Нужно было сделать самого слабого босса в игре. Что может пойти не так? Монстры у меня в игре антропоморфные. Сделал мелкого босса, собрал демку и получил претензию: "Не хотим бить детей".
Игра у меня не про это, поэтому нужно было убрать эту ассоциацию. Боссы должны оставаться самыми щуплыми и при этом стать высокими. Размер спрайтов в игре кратен шести (особенность постобработки и эффектов). Поэтому, как не крути, а размер щуплых монстров должен быть 6х30.
Мало пикселей + вытянутая форма - пришлось повозиться. На анимации: исходные пиксели, постобработка и двое с эффектом.
Если вам нравится такой ретро стиль графики, то заходите на страничку в Steam-е, чтобы добавить в желаемое и сыграть в бесплатную демку.
Раздача игры в жанре башенная защита MechDefender - Tower Defense на indiegala
Описание
MechDefender — уникальный гибрид шутера с видом сверху и башенной защитой . Он позволяет игрокам пилотировать знаменитых роботов в героической защите своей родины от бесконечных орд зомби. Уничтожение инопланетной нежити потребует умной тактики и мощного оружия. Вы будете строить, улучшать и совершенствовать свои навыки и свою оперативную базу, сражаясь в этой тяжелой научно-фантастической битве!
Защитите свою штаб-квартиру, уничтожьте полчища нежити, модернизируйте свои башни и защитите их энергетические ядра.
В игре есть 4 уникальные кампании с более чем 50 миссиями, а также несколько типов башен и модернизируемых роботов.
Выбирайте между различными типами мехов, такими как: Гром, Ярость, Ревенант и Каратель. Стройте лабиринты смертельных ловушек, улучшайте свои навыки до смертоносного уровня и покупайте новое оружие массового поражения, чтобы спасти свою базу от неминуемого уничтожения!
Статус : Выпущен
Опубликовано : 29 сен 2023 г.
Жанр: Боевик, Приключение, Повседневный, Спорт, Стратегия
ПЛАТФОРМЫ : Винвдоус
Тмп Игры : Один игрок
ТЕГИ : #АКШН #ВЫЖИВАНИЕ #СИМУЛЯЦИЯ #СЛОЖНЫЙ #КАЗУАЛЬНЫЙ #ГОЛОВОЛОМКА #СТРАТЕГИЯ #ПОШАГОВАЯ ТАКТИКА #ВОЙНА #ВОЕННАЯ #ПОШАГОВАЯ СТРАТЕГИЯ #TOWER DEFENSE #НАСТРОЙКА ПЕРСОНАЖА #ГРАНДИОЗНАЯ СТРАТЕГИЯ #ПОШАГОВЫЙ БОЙ #РЕАЛИСТИЧНАЯ #КОЛЕКТНАЯ КАРТОЧНАЯ ИГРА #РЕАЛ ТАКТИКА НА ВРЕМЯ #WARGAME #МЕХИ
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МИНИМУМ:
ОС: Windows XP
Процессор: Пентиум
Память: 1 ГБ ОЗУ
Графика: OpenGL 2.1 или выше.
Хранилище: 100 МБ свободного места.
Ответ на пост «Тизер фанатской игры про Чистомэна»
Я вижу это не много иначе. Игра на мобильный, в стиле покемон го, только ты должен собирать не грёбанных покемонов, а мусор, и выносить его на помойку. За каждый собранный свои бонусы, и скинчики всякие. И борьба за территории, кто больше очистит территорий от мусора, тот присваивает себе эту местность, и так по всей России. С различными эвентами и наградами за них.
Почему неизбежен неуспех в разработке ИгрЧ2
Привет, если вы тут вы наверняка видели и часть 1
Почему неизбежен неуспех в разработке Игр
Вот тут я и продолжу, ну отлично вы не слабо освоили С# все пути открыты перед вами, у вас есть билд в ZIPke для друзей, а вот тут начинается новая магия, Юнити или Godot вам без проблем соберет APK и на телефоне вы запустите и друзьям ешё разок зашлете и каждый из них спросит, точно можно ей доверять?) И даже хуй с ним вы продрались через модеров, у вас оченб простая игра(На IOS сразу будет реджект) Хуй пойми каким чудом, вы продрались, а доллар с инстала то не капает, реклама не показывается и вообще что происходит и как понять что к чему?) Ты с этим топаешь к издателю, теперь у тебя есть билд рабочий, для тебя уже больше ворот открыто, в целом тебя все ждут. И вот тут сильный удар по яйцам, вы такой красивый пришли или созвонились. Со всеми поздоровались, на вас все смотрят и вы не знаете с чего начать, вам помогают и спрашивают, метрики покажите пожалуйста, у нас есть пара вопросов))
Пара вопросов - превратится в ад. А вы немножко потеете и спрашиваете какие метрики?)
А в ответ: " Молодой человек, зачем вы тратите наше время?" - Язык пересох, на полусогнутых выходишь и думаешь, вот щас бы я сказал)
Это суть нормального хакатона, ты думаешь хуже уже быть не может, идешь к своим, а твой ведущий программист говорит, чел прикинь меня взяли, у меня шестизначная зп и не по минимуму. Чел твоя тема крута, но тут мне просто глянь сколько платят с релокацией. Ладно сорян удачи тебе. И ты с этой удачей идешь к себе в подземелье, выпиваешь эликсир на харизму и погнал по бабам) А когда ещё удастся)
Неожиданная ночная встреча :)
Присоединяйтесь к нашему сообществу независимых разработчиков игр! Мы помогаем с развитием проектов и поиском инвестиций <3
Как я сделал свой движок для визуальных новелл на Unity
Зря.
Вот, кстати, оно
В общем, начнём с самого начала.
Я впервые тут пишу, и будет слегка обидно, если я сделал что-то не так и мой пост вообще никто не увидит.
Летом 2022 у меня появилась идея, которая, в отличие от остальных, постоянно влетавших мою голову и тут же из неё вылетавших, прочно засела и очень просилась в реализацию.
Идея была такова - я хотел сделать свою интерактивную историю про тестирование человека, аки портал, однако действие всё происходило бы в подсознании человека, всё так же в рамках эксперимента. Я хотел сделать игру 3д платформером от первого лица, но полностью выгорел, когда сделал физическое взаимодействие собъектами, саму локацию и пару механик. Этим же летом я плотно подсел на моды на Бесконечное лето, различные новеллы по типу Зайчика, Доки доки и прочую ересь, которую я лучше бы не читал. Меня зацепил формат интерактивных историй, но очень не понравилось, что большинство ВН - либо романтика, либо симуляторы свиданий. Я очень хотел сделать что-то более интересное для себя самого, при этом очень хотелось всё же выложить в стим, ведь я считал, что смогу игру сделать не хуже, чем современные ВН. Да, может, уровень мастодонтов я не переплюну, но в своей нише я, возможно, что-то и смогу.
О новелле
Позже, зимой 2023 я решил всё-таки реализовать свою идею, но не в виде игры, а в виде визуальной новеллы. Сюжет был всё тот же - эксперимент по перемещению жизни человека в его собственное посознание. Главный герой в ходе игры, по моей задумке, находит выход из самого себя, узнаёт, кто он, и, возможно, делает какие-то выводы. Ну либо жрёт сам себя изнутри.
Конечно, сюжет пришлось приземлить, 4 раза я переписал сценарий, каждый раз избавляясь от кринжовых моментов, ибо я постоянно рос и менял взгляды(сейчас мне 17, а подростковый максимализм прошел совсем недавно. Или не прошел)
Такая была графика в моей 3д игре White Room. Когда я ещё не решил её удалить и превратить в новеллу
Как мне пришла эта идея?
Скачал RenPy -движок для визуальных новелл, который используют буквально все визуальные новеллы, - и думал: " щас быстренько разберусь и накидаю сразу наброски проекта за день", но не тут то было. Я оказался настолько глупым, что не понял ренпай. Позже уже осознал, что для пользования не только базовыми функциями этого движка, но и различными интересными механиками по типу параллакса, нужно юзать питон, что мне крайне не понравилось. Я взглянул на базовые новеллы, сделанные на renpy. И допустил главную ошибку в своей жизни.
Я подумал, что смогу повторить ренпай на юнити.
О боже, я грёбаный год своей жизни просто потратил впустую, взяв себя "на слабо". В этой истории была драма, комедия, и, пожалуй, да, это всё, что в ней было.
Ход разработки
Опять же начнём с самого начала, но уже другого.
Что из себя представляет визуальная новелла?
Просто текст, который можно перелистывать нажатием кнопки. Иногда делать выборы. Ну иногда ещё фоны менять. Музыку. Да и спрайты добавлять тоже надо. И изменяться они должны. И плавность должна быть. И эффекты должны быть какие-то. И условия должны как-то просчитываться. И сохранения должны быть. Ну, никуда не обойтись без истории текста. Да и скипать было бы прикольно. Мини игры, кстати, тоже были бы как раз кстати.
Примерно так я рассуждал по ходу разработки. Я совершенно забывал про список своих задач, делая какую-то одну, а позже переключаясь на другую. Наверно, именно поэтому я не забросил изобретать свой велосипед и запланировал не только повторить ренпай, но и добавить пару нововведений:
1. Встроенные фичи по типу анимации шагов, параллакса, кастомных кнопок в самой игре(подходит для миниигры "найди предмет")
2. Обилие говнокода. Сейчас, я очень хочу снести половину своего кода и написать по-нормальному, но, я уже перестал понимать, что и за что отвечает. Оно работает и ладно.
3. Удобство использования. Да, всё-таки инспектор в юнити для меня значительно проще, чем кодинг новеллы в каком-то текстовом редакторе.
4. Возможность создания модов к своей игре.
Сам движок я распространять не хотел, мне было интересно сделать такую игру, в которой можно будет легко делать моды на любую тематику, не взирая на каноны или какую-то строгую вселенную с лором. Я решил сделать скорее платформу для игр, нежели игру.
Я не знаю, на что я надеялся, но планировалась мастерская в стиме, в которой будут истории от других людей, объединять которых будет лишь тонкая-тонкая нить: все события, произошедшие в них - часть эксперимента по симуляции жизни человека в его подсознании.
Я хотел сделать свою неплохую новеллу, которая при этом будет являться пустой оболочкой, которую смогут заполнить другие люди. Смотря на то, как живёт до сих пор бесконечное лето за счёт модов, я подумал, что смогу провернуть такую же фишку.
Спойлер: с редактором модов я завис, да и поздно уже осознал, что такое вряд ли случится, ибо моя игра будет никому не нужна) Но останавливаться уже поздно.
Итоги за первый день разработки
За первый же день разработки я закончил с механикой текста(анимация, персонажи, а также запись уже прошедшего текста в историю), а также структурой самого движка. По итогу механика текста выглядит так:
По итогу структура получилась весьма простой, кстати. Я решил реализовать всю структуру новеллы как один struct и сохранять его в json. Быстро, удобно, не лагает(почти). Итак, в самом начале у нас стоит ядро игры. Оно имеет основную инфу, включая название, персонажей, список прочитанного текста, прогресс и ещё по мелочи. Далее идут ветки. Ветка - это нить истории, по которой идёт человек. Форк - действия игры внутри этой ветки. Например, смена текста и музыки. Изначально мы начинаем всегда с первой ветки первого форка. После каждого клика мышкой мы перемещаемся на один форк дальше, и так до последнего. На нём уже будет либо выбор, либо какое-то условие, либо просто перемещение на следующую ветвь. Когда, например, мы выбрали какой-то вариант, мы перемещаемся на соответствующую ветку и начинаем опять с первого форка. Таким нехитрым методом(если я смог это нормально объяснить) я и реализовал структуру движка. Наверно, можно было проще, но я школьник, времени свободного много, поэтому имею право заниматься чепухой.
Нарисовал как смог
В общем, на этом я пока что завершу пост, мне надоело его писать. После этого у меня возникли первые проблемы, конфликты, а также множество событий, о которых я поведаю в следующий раз, если увижу, что это хоть кому-то интересно.
Если вам интересен ход разработки новеллы, добро пожаловать в телеграм
https://t.me/FreezyBench
Монстер хантер. Девлог №2
Итак монстры прут, их можно покликать, но пользователи становятся всё требовательнее и рескин куки кликера уже не прокатывает - кликать до бесконечности людям надоедает. А те, кому не надоедает, играет в кукикликер. У них там прогресс.
Поэтому я решил подойти к этому моменту с 3 сторон:
1) Кликать можно и нужно, это должно приносить какую-то пользу, но не решающую.
2) Игрок должен регулировать прогресс прокачкой на разных уровнях сложности.
3) Надо придумать чем ещё игроку заняться, причём на столько, чтобы ему было интересно сидеть и смотреть как маг сам убивает мобов.
Начнём с середины:
Этот момент возможно будет самый сложный для понимания игрока, но быстрое убийство монстров за меньшую награду зачастую прибыльнее, чем долгое ковыряние "дорогих" монстров. В общем тут я пока просто сделал интерфейс для переключения уровней.
Ну а ответ на третий пункт
ИТЕМЫ!
С мобов должны дропаться с хорошим шансом предметы, которые лежат не долго, так что надо следить и хватать. Потом предметы можно крафтить, так что в общем-то даже белые могут быть полезны.
С системой крафта разберёмся потом, сначала надо в принципе реализовать предметы. Та система, которая была в прототипе разрабатывалась с другой идеей, рандомная генерация предметов всё меняет. Тут я прочесал ассетстор, хотел найти нормальную систему инвентаря, но они все сделаны под стандартные сурвайвалы. Ладно, тогда пишем своё.
Рассказал игре что такое предмет и как с ним себя вести, о том что бывают разная редкость предметов и научил монстров иногда их выкидывать. Но вот незадача! Для весёлой казуальной картинки я хорошенечко засветил сцену, в таком варианте заклинания ещё можно было разобрать, а вот с предметами совсем беда.
Пришлось немного часа 3 поиграться с цветами и светом и в итоге получилось так:
Что скажете? не слишком ядовито? Можно в принципе вернуться обратно в более мягкие цвета, не знаю какой вариант больше школьникам заходит (судя по всему, ЦА яндекса - школьники)
А потом у меня сгорел ССД
Остальное время я потратил на покупку нового и переустановку винды. Так что рандомную генерацию предметов и крафт будем обсуждать в следующий раз)
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.