Дневники разработчиков №39 (Архивная запись 04.07.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM
Практически завершена работа по обновлению и расширению линейки американских средних танков М3 и машин на их базе. На скриншотах можно увидеть:
1) Варианты для американской армии; 2) Варианты для британской армии; 3) Советский вариант и трофейный немецкий; 4) Старые модели. Автор моделей: 3д-художник 777-tanks
Дневники разработчиков №38 (Архивная запись 30.06.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM
В ходе работы над главой про Выборгскую операцию для кампании СССР было решено сделать новую историческую миссию - "Сражение при Куутерселькя". В ней показаны события 14 - 15 июня 1944 года, когда войска советской 21-й армии прорвали финскую укреплённую линию VT (она же, Карельский вал) в районе деревни Куутерселькя и подверглись контрудару войск противника. Автор карты Жиляев А.С. aka Tyrion.
В «Provoron» вы берёте на себя роль Анку, белокрылого ворона-изгоя. Несмотря на то, что окружающие его сторонятся, он отправляется в путь, чтобы найти друзей и защитить мир от озорных красных бесов, сеющих хаос и смятение. Невидимые для большинства создания отягощают жизнь ворон этого мира, и только Анку, который их видит, может всех спасти.
Попробуйте демо-версию «Provoron» прямо сейчас и не забудьте добавить игру в список желаемого Steam.
Дневники разработчиков №37 (Архивная запись 27.06.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM
Нам всегда было больно смотреть на старые модели советских орудий А-19 и МЛ-20, которые достались нам ещё от ванильного "Блицкрига" (показано на последнем скриншоте). И вот недавно наш ведущий 3д-художник 777-tanks занялся обновлением советской артиллерии. На данный момент готовы новые А-19 и МЛ-20 в раннем и позднем вариантах.
Дневники разработчиков №36 (Архивная запись 13.06.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM
Пока программисты совершенствуют нейросети, а китайцы пытаются сделать андроида с нейросеткой в башке, мы тоже не стоим на месте и пытаемся улучшить поведение ИИ.
Теперь противник (или союзник) может снимать обнаруженные вражеские мины. Вы, наверное, замечали, что на некоторых игровых картах после того, как игрок уничтожит расчёты орудий противника или повредит его технику, туда приезжают грузовики, которые полоняют личный состав и чинят повреждённые юниты. Это механика AI settings.
Недавно наш программист 777-tanks добавил туда функцию разминирования. Когда пехота противника замечает мины, которые поставил игрок, к этому месту приезжает инженерная машина из AI settings и её сапёры начинают снимать все обнаруженные мины. Закончив работу, грузовик возвращается в исходную точку, где ждёт другой возможности кого-то починить или что-то разминировать.
Я делаю игру в жанре Bullet Heaven (vampire-survivors-like) и чтобы разнообразить игровой процесс, помимо разных интерактивных объектов на карте у меня есть погодные условия и стихийные бедствия. Они не только визуальны, но и накладывают дебаффы на разные статы и создают определённые условия.
2) Гром (пока что без области куда ударит)
3) Дождь
4) Землетрясение
К данной механике была сделана панель (можно скрыть на "H"), которая отображает всю необходимую информацию: Название Описание эффекта Сложность от 1 до 3 (от нее зависит процент дебаффа статов и продолжительность) Длительность
Описания каждого явления:
1) Туман Радиус видимости снижается. Игрок и враги получают шанс промаха.
2) Дождь Замедление скорости всех снарядов. Повышается радиус сбора опыта.
3) Гром Молнии бьют в землю, наносят урон игроку и врагам и оглушают в небольшой области.
4) Землетрясение Замедляет врагов и игрока. Создает препятствия через которые нельзя пройти.
Если поклоняются фанатики Светилу — значит, это Светило должно как-то отражаться в их повседневности.
Heroes of Artadis — пошаговая стратегия с элементами коллекционной карточной игры, которая разрабатывается небольшой командой энтузиастов.
Мы уже долго корпим над проектом, в основе которого лежат переосмысление традиционных для жанра элементов и попытка взглянуть на геймплей под необычным углом.
Как-то повелось, что в инди-сегменте визуал часто отходит на второй план. Это и естественно, ведь все хотят добиться результатов с минимальными потерями времени, финансов и других ресурсов. Но мы решили двигаться по иному пути — и разработать сочный арт-дизайн, который вдохнет в игру
1/4
И, собственно, каждый герой фракции в нашей игре — это не просто редизайн моделей, а без преувеличения творческая единица, проработанная от концепта до финальных графических элементов.
В статье я расскажу о двух фракциях, которые уже были в первых итерациях геймплея (они будут и в новой демоверсии, которую мы планируем выпустить в ближайшее время), и поделюсь некоторыми наработками для новых отрядов.
Всего в HoA планируется восемь фракций, каждая из которых обладает своими фишками. Например, совсем скоро можно будет поиграть за героев Культа Арн — такого теократического государства, где идеология демоса основывается на слепой вере в нерушимость и праведность культа Светила. Жрецы проповедуют учение о перерождении божества, а люди раболепно следуют за верховным лидером, который гласит устами Создателя. И, конечно, считают, что все остальные учения и верования — ересь.
Внемлите, дети мои!
Также в игре сейчас существует фракция Лесной Союз — это объединение племен каули (человекоподобные существа с сине-зеленой кожей и костными наростами на рандомных частях тела). Они живут в единении с природой, почти не используют магию, полагаются на грубую физическую силу и хитрость поколений.
Кор'гон хотеть жрать!
Подробно расписывать историю фракций я не буду, т.к., кажется, эта идея может стать хорошим плацдармом для отдельной статьи, поэтому сейчас сосредоточусь именно на визуале.
Культ Арн
Концепция создания фракции родилась на основе изучения разных материалов и источников, связанных с темными веками и средневековой культурой в частности: книги, игры, фильмы и другие референсы. Нам хотелось заключить в этой фракции идею жестокости и безукоризненности культа поклонения какому-либо божеству. А по лору вселенной HoA осколки Артадиса (после его раскола) зависли под неким магическим объектом. И некоторые расы построили свою государственность на идеологии одушевления этого объекта. Среди них — Культ Арн.
Если поклоняются фанатики Светилу — значит, это Светило должно как-то отражаться в их повседневности.
1/2
Отсюда яркие солнечные цвета некоторых элементов костюмов, позолота, изображения божества на туниках и доспехах, визуальные эффекты, основанные на лучах солнца и всяких там сияниях.
1/5
В противовес “лучезарному благоденствию” мы поставили фанатичность культа с желанием уничтожить любого, кто не разделяет точку зрения их религиозных догматов. Отсюда появились мотивы самобичевания, выросли ноги кровожадных палачей с мешками на головах, а мрачные тона стеганных доспехов и накидок стали контрастом “напыщенному” золоту. И все это является частью одной сути.
Элементы концепт-арта персонажа
Макбер Истребитель Теней
Мясник
На иллюстрациях скиллов персонажей мы также отобразили основу бытия Культа Арн — свет и кровь.
1/5
Вроде бы совершенно противоположные понятия относительно классического восприятия паладинов и рыцарей чести, а с другой стороны — истинная природа фанатичного теократизма. Будь ты хоть трижды облачен в сверкающие доспехи, твоя главная цель — проливать кровь во имя веры.
Собственно, несутся проливать кровь во имя веры)
Лесной Союз
Лесной Союз населяют племена каули — аборигены Глеодиффа (еще один осколок Артадиса). Каули — это некая смесь На'ви из Аватара Джеймса Кэмерона и орочьих кланов из World of Warcraft. Их культура пропитана колоритом индейцев — во всем многообразии традиций и ритуалов.
Редкие представители каули носят нефритовые доспехи, в основном это племенные вожди и всякие шишки, которые пытаются выделиться на общем фоне и подчеркнуть свой статус в общине. Да и зачем, правда, в лесах таскать тяжелое обмундирование? Очень неудобно. А еще не видно классных татуировок, коих у представителей каули на теле великое множество. Татуировки тоже часть культуры Лесного Союза. Они несут глубокие личные смыслы и нередко демонстрируют кастовую принадлежность.
1/2
Сразу видно, в каких кланах состоят эти парни
Каули народ воинственный, ведь им постоянно приходится защищать границы своего заповедного леса от непрошенных гостей. Магии света в тенях леса немного, поэтому воины каули предпочитают использовать в бою грубую силу, вселяя страх в сердца врагов. И этот смысл мы тоже вложили при разработке внешнего вида каули: боевой раскрас, пугающие аксессуары, трофейное оружие (как, например, огромная клешня-щит, добытая с жуткого монстра — Бронированного Клещехвата). Все это работает на создание атмосферы и идентичности фракции.
Хитиновый щитоносец
Точно также как и у Культа Арн — скиллы Лесного Соза выполнены в стиле их мировоззрения и жизненного уклада: использование яда, подручных материалов, даров леса т.п.
1/4
Спойлер
В новой демоверсии мы полностью пересобрали геймплей и активные навыки персонажей теперь выполнены в виде карт. Т.к. в игре теперь будут присутствовать боевые колоды, этот способ отображения скиллов показался нам наиболее привлекательным.
1/2
Как и обещал в начале статьи, покажу немного драфтовых концептов по другим фракциям, которые мы собираемся добавить в игру в будущем.
Княжество Тени
Анклав Гелрозен
Надеюсь, вам понравилась статья. Мы действительно много стараемся в рамках арт-дизайна, чтобы передать суть многообразия цивилизаций Артадиса. Подробнее о самих фракциях, об их истории я поведаю (благослови меня Создатель, Светило и Духи леса) в следующих материалах.
Надеюсь, вам понравилась статья. Мы действительно много стараемся в рамках арт-дизайна, чтобы передать суть многообразия цивилизаций Артадиса. Подробнее о самих фракциях, об их истории я поведаю (благослови меня Создатель, Светило и Духи леса) в следующих материалах.
В одном из прошлых постов мы в общих словах затронули тему ИИ в Glide BTL, а именно говорили о простой связке: «заметил — отреагировал». С тех пор мы сделали шаг вперёд.
В режимах контроля и захвата флага боты теперь могут:
🔹 Распознавать ситуации — не просто видеть врага, а учитывать контекст: позицию, степень угрозы и принимать решение на основе этого.
🔹 Выбирать из нескольких вариантов действий, опираясь на распознанную ситуацию — например, сделать выбор между продолжением следования до точки/флага или обновить абилку.
🔹 На этой почве образуется командное взаимодействие — боты могут сменить цель захвата, если на ней уже есть союзники, или, наоборот, прийти на помощь, если назревает противостояние. При захвате флага они не будут мешать ни себе, ни игроку и пытаться «вырвать» флаг из рук.
В гоночных режимах мы столкнулись с другой проблемой... На момент внедрения боты оказались слишком искусными — они идеально проходили трассы в местах, где игрок рисковал врезаться. Чтобы сбалансировать процесс, мы разработали систему «невидимой руки», которая замедляет или ускоряет ботов в зависимости от разрыва между первым и последним игроком.
Благодаря этому матчи стали ощущаться живыми, где каждый участник, будь то человек или бот, добавляет напряжения и динамики.
Конечно, это далеко не финальная версия, и ещё многое нужно добавить и улучшить. Как и прежде, мы стремимся к тому, чтобы каждая история в Glide BTL была насыщенной и полной, вне зависимости от числа игроков.