Nioh - обзор после прохождения 2-х частей
В игровой индустрии есть явный фаворит в жанре Action RPG. Он настолько успешен, что многие игроки называют жанр его именем, а именно - souls like. И так получается, что стоит выйти какой-нибудь другой сложной игре в этом жанре, она обязана пройти испытание под названием «Сравнение с Dark Souls». Но, сегодня, я постараюсь не упоминать больше о DS, ведь речь пойдет о совершенно других проектах - Nioh. Мною полностью пройдены 2 части (без дополнений) и я готов поделится своими мыслями об этих играх.
Да, в одном обзоре я пройдусь сразу по двум играм, т.к. они не сильно друг от друга отличаются.
Оптимизация.
На месте этого пункта должна быть «графика», но оценивать графику в наше время - пустая трата слов. О ней можно говорить или что-то очень плохое, или очень хорошее. В других случаях - не имеет смысла, так как сейчас большинство игр выглядят достойно. Графика здесь - нормальная. Первую Nioh я запускал еще на старой PS4 (в 2017 году) и уже тогда она встретила меня со своими манящими 60 fps, она сделала все, чтоб я умирал максимально плавно. Да, сейчас звучит странно, но ранее, когда 60 fps гейминг являлся привилегией ПК бояр, это было прекрасно. А что сейчас? Обе игры прекрасно выдают 120 fps на свеженькой пятерке.
Система уровней.
Честно, не могу с ходу вспомнить в каких еще современных играх остались уровни без эффекта свободного передвижения по «лобби». Не линейное переключение с одной зоны на другую, а «прошел уровень - выбери следующий сам», никто тебя за ручку вести не будет. Если только Metal Gear Solid 5. Здесь нам предоставлена обычная карта с метками уровней, выбирайте сами что пройдете следующим, естественно, сюжетные миссии выдаются по порядку, а все побочные миссии постепенно заполняют вашу карту дополнительными активностями. Так или иначе, очень странное решение, которое ранее я принял в штыки. Не нравилось и всё. Но время прошло, у меня появилась работа, времени играть стало в разы меньше и, черт подери, эта система пришла как нельзя кстати. Объясню: если времени для игры мало - запускаешь какую-нибудь дополнительную миссию, если времени много - смело запускаешь сюжет без переживаний о том, что придется бросить уровень на пол пути, так как основные задания намного длиннее побочных. Прекрасная система для работающего человека, но очень спорная, когда у тебя всегда много свободного времени (универ, школа), ведь не хочется, чтоб игра останавливалась.
Геймплей.
Пожалуй, это самая сильная сторона Nioh. Динамичность боев на очень высоком уровне, стоять и высчитывать тайминги ударов противников у вас просто не будет времени и желания. Да, немного тактики пригодится для успешного начала игры, но после того как вы раскроете пару тройку умений на выбранном вами оружии и привыкнете грамотно использовать их в бою, то от того, что вытворяет ваш герой вы получите невероятное эстетическое удовольствие.
Я не случайно сказал «привыкнете», а не «научитесь», к игре действительно нужно привыкнуть, геймплейно она отличается от других игр своего жанра. Ведь пока вы не примете эту игру, игра не примет вас, и вы будете погибать из-за таких мелочей как:
Уворот, который стоит не на том месте (кнопка Х вместо О), ведь я большой фанат игр, название которых я обещал не упоминать в этом обзоре, и у меня уже на подсознательном уровне палец тянется к привычной кнопке уворота, но нет, нужно привыкать по новой.
Занятие стойки, которое необходимо нажать после совершения серии атак, чтобы вернуть часть утраченной выносливости и продолжить давить противника… ох.. как же я долго игнорировал эту механику при первом запуске. Но, когда я ее освоил, я осознал, каким же я был глупцом.
Парирование сильных атак с помощью облика ёкай. Данный пункт относится только к Nioh 2. Очень крутая фишка, которая пошла серии только в плюс, угомонить противника, который собирается прибить вас своей ультимативной атакой. Красота. Но, пока вы не начнете ловить нужный момент (в 2 из 3 доступных обликах), данная механика может спровоцировать очень много бессмысленных смертей.
Игроку на выбор дается 5 типов оружия (в Nioh 2 - 9): Катана, Две катаны, Копье, Топор, Кусаригама, Одати, Тонфы Топорики, Глефа. Кажется, что этого мало, но геймплей с каждым из них сильно отличается и имеет свои преимущества и недостатки в разных игровых ситуациях. А наличие стоек (нижняя, средняя и высокая), умножает вариативность вашего геймплея еще на 3. Поясню: вам нравится ходить с огромным топором на перевес, но его медленная атака не сопоставима с накалом на карте? Нижняя стойка - и скорость атаки этой дубины значительно увеличивается. Два меча быстры, но слабы по вашему мнению? Высокая стойка - вот ваш выход! Согласен, примитивные примеры, но это я все к тому, что из малого количества предоставленных видов вооружения вытекает огромного количество способов его использования.
Возвращаемся непосредственно к Nioh 2, и умножаем пути вашего игрового опыта еще на 3, за счет трех видов облика Екай. Упускаем из этого уравнения все виды духов, которые дают свои иногда уникальные бонусы, но умножаем на возможность использовать до 3 способностей побежденных вами демонов, при этом комбинируя их как вашей душе угодно, их всего-ничего - 48.
Так, все… Вы тут об игре пришли читать, а не математикой занимать. Короче, с большой уверенностью скажу, с вариативностью тут все очень хорошо, вы определенно найдете свой стиль… если не запутаетесь.
Система прокачки персонажа
А запутаться тут можно во многом. Даже в системе прокачки. В Nioh 1 она сделана, на мой взгляд, крайне безобразно и неудобно. Тут проблема в интерфейсе окна прогрессии, она выполнена в виде свитков, расположенных на прокручивающимся вниз меню, при этом для каждого оружия оно свое и такое-же не удобное.
Буду честен, в первой части я вообще не вникал в свой билд, вкидывал подряд все очки навыков в нужную ветку развития и будь что будет.
В Nioh 2 окно прокачки сильно прокачали. Его сделали удобным и визуально приятным, но сами способности по сути не изменились со времен первой части.
Способностей очень много, и за одно прохождение опробовать всё просто нереально. Хорошо это или плохо - судить вам. Вам придется тщательно продумывать, что следует изучить следующим, для создания, максимально подходящего для вас, билда. Как по мне, это в большей степени хорошо, каждый игрок будет играть по-своему, создаст уникальный для себя билд, что, в теории, могло создать много тем для обсуждения на тематических форумах, но, к сожалению, игра не настолько массовая, чтоб это все сработало.
Система снаряжений
Но не только в умениях можно «заблудиться», и тут мы плавно подходим к такой особенности Nioh, которая может сильно оттолкнуть нового игрока - это огромное… нет, не так.. кхм… ОГРОМНОЕ количество шмоток и предметов. Лут из противников буквально сыпется и вам приходится его собирать, чтобы потом копаться в этом хламе в поисках полезной для вас вещицы. В Nioh не так сильно важен уровень персонажа, как важен уровень шмота на нем. Условно, у какого-нибудь шлема может быть более 150 уровней и 4 вида редкости и при этом на каждом из них будут разные доп. бонусы от ношения экипировки. Да, безусловно, уровень найденных вещей можно увеличивать самостоятельно у кузнеца, а это стоит денег (внутриигровых конечно). Стоимость такого улучшения зависит от того на сколько уровней хотите поднять свою экипировку, при этом само улучшение происходит путем слияния с другой, более сильной, шмоткой с редкостью не меньшей чем у улучшаемого предмета. Ах да, цена увеличивается в геометрической прогрессии, проще говоря, выгоднее будет поднимать полюбившееся вам снаряжение, к примеру, каждые 5-10 уровней, а иначе никаких монет не хватит на содержания вашей брони.
Опять какая-то математика пошла. Вы не будете этим заниматься. Я пробовал, это быстро приедается. Проще просто поменять вещь. Даже если она не красивая, даже если ее бонусы не под ваш стиль, если значение брони и урона выше - сойдёт! Хорошо, допустим, вы привыкли ко всем этим вещам, собрали необходимые вам сеты брони, собрали себе мощное оружие на каждый случай жизни, ваш инвентарь по-прежнему забит, но уже исключительно «нужными» вещами, но что потом? Вы проходите последний сюжетный уровень и на вас вываливается броня и оружие нового «Небесного» качества, которая по всем характеристикам превосходит то, что вы так старательно собирали, сортировали, прокачивали на протяжении всей игры… ДА ТВОЮ Ж ДИВИЗИЮ!! Зачем? Ну, вы можете пройти с ней оставшиеся побочные задания или пойти дальше на местный НГ+
Новая игра +
НГ+ я впервые опробовал в первопроходце этого жанра и она была там, как минимум, не лишней. Однако тенденция добавления НГ+ в одиночные игры, без какого-либо намека на онлайн мне не понятна. К Nioh у меня есть парочка вопросов, на которые я, скорее всего, не получу ответа:
После прохождения сюжета, как я писал ранее, открывается еще более редкий шмот и собрать актуальный сет с максимальной редкостью возможно только на НГ+… но зачем? Чтобы сильнее ботов убивать? Я не вижу никакого смысла собирать эту «Небесную» экипировку в исключительно PVE игре, особенно после прохождения основного сюжета.
Возможно, это дело привычки и еще через несколько лет я буду говорить иначе, но НГ+ на то и НОВАЯ игра, чтобы пройти тот же путь заново, но игра вываливает на тебя карту сразу со всеми открытыми уровнями. Смотришь на эту «красоту», пока думаешь с чего начать уже и играть не хочется. Поэтому НГ+ в Nioh я поиграл ровно до того момента пока не выполнились недостающие достижения для платины, дальше как-то не пошло.
Сетевая игра.
В игре, в качестве дополнительных уровней есть дуэли с сюжетными персонажами, которые действительно интересные, в меру сложные и некоторые из них требуют индивидуального подхода к прохождению (конечно, если играть их параллельно с сюжетом и приходить туда с +- равным уровнем, с полной прокачкой - это уже избиение младенцев). Вот почему не добавить туда сражения с реальными игроками? Эх мечты, мечты. В игре есть кланы, битвы кланов, я сначала думал, что там будет какое-никакое PVP представление. Но нет. Просто соревнуемся кто больше красных фантомов убил, которые, к слову, хоть и дублируют экипировку и умению реальных игроков, но являются ботами. Да, с другом вы поиграть сможете, если призовете его на помощь, но этого мало.
Сюжет.
Он есть. На этом о нем можно закончить. Ничего хорошего или плохого не скажу, но не впадает он мне в душу история Японии, не запоминаются имена, не вызывает никаких ассоциаций, хотя я слышал, что история игры время от времени дает отсылки к реальной истории Японии. А когда стало понятно, что эти две игры сюжетно имеют что-то общее - я вообще выпал, в голове пустота, но вижу знакомых персонажей - это прикольно. Да, цель в каждой игре понятна, кто твой персонаж и какая у него цель тоже не является загадкой, но если я начну описывать сюжет - это уже будет пересказ, а не обзор, да и не самый подробный.
Что-то забыл.
Если вы уже играли в Nioh, то явно заметили, что я практически ничего не сказал про магию и умения ниндзя. Я, по привычке из других игр, предпочитаю проходить с минимальным использованием магических способностей. Что в первой, что во второй части мне было достаточно бафа оружия на какой-либо стихийный эффект и заклинания на ускорение восстановления выносливости, а из навыков ниндзя пару бомбочек и ловушек. Безусловно, глядя какие безумные комбинации из магии или навыков ниндзя вытворяют NPC на дуэлях, я уверен, что такое же и даже круче можно сотворить в ручную, но зачем? Против рядовых мобов? Это было бы прекрасно для PVP сражений, но увы.
Уже почти конец.
Никто не меня не спрашивал, но я отвечу на вопрос: «Что лучше? Духовное оружие в Nioh 1 или Облик Ёкай в Nioh 2”
Обе способности дают временное бессмертие.
Обе способности могут использовать уникальную атаку твоего духа.
Духовное оружие наделяло твое используемое оружие силой стихии, которое соответствует стихии твоего духа.
Облик Ёкай превращает тебя в демона и стиль атаки соответствует выбранному тобой облику.
Облик Ёкай дает возможность парировать сильные атаки противников.
Облик Ёкай дает возможность использовать способности вражеских демонов.
Да, во второй части явно больше плюсов, но есть одна ложка дёгтя в бочке меда - мувсет в облике никак не зависит от экипированного оружия. На моем примере: я предпочитаю быстрое оружие (Тонфы, парные мечи), но при этом облик Ёкай, я выбрал красный (Сила), экипирован огромной дубиной, а это значит, что скорость атаки резко проседает. Это вызывает неудобства. К концу игры облик я использовал исключительно для сброса восстановления и быстрого повторного использования навыков ёкай, а на обычные атаки я время уже не тратил. В то же время, в первой части, каждая секунда, во время использования духовного оружия, была на вес золота.
Так что, отвечая на вопрос, мне больше по душе «ульта» из первой части. Как-то приятнее и удобнее она была для меня.
Заключение.
Где-то я поругал игру, где-то похвалил, но это исключительно мое мнение. Допускаю, что кому-то понравится разбираться в горе экипировки, вычитывать и выстраивать идеальный билд или, наоборот, не понравится система уровней и динамичность геймплея и так далее.
Объективно говоря, игра абсолютно ровная. Все её аспекты хороши и неплохо проработаны. Темп повествования, который дается в начале - не меняется до самого конца. Игра абсолютно не нарушает свои же «правила». Она соответствует заданному канону жанра, но не является копией «первооткрывателя». Она добавляет в привычный геймплей что-то свое и это даже работает. Главное - создатели игры экспериментируют, а это значит, что серия будет двигаться вперед, даже если какой-то эксперимент будет не самым удачным.
Спасибо за внимание!
Я с радостью прочту ваше мнение о серии Nioh.
P.S. Также я буду благодарен если вы напишете несколько слов о самой статье, что вам понравилось, а что нет.
P.P.S Знаю, что сообщество Пикабу не любит когда оставляют ссылки на телеграмм, но я рискну. В паблике я в основном выкладываю короткие эмоции о текущих играх, новости о будущих статьях и забавные игровые моменты, если их удается записать)
Обзор «Assoluto Racing»
«Forza, Grand Turismo и Grid напряглись. Немного»
В сегодняшнем обзоре речь пойдет о мобильной игре «Assoluto Racing» за разработку которой отвечает студия «Infinity Vector». Как заявляют разработчики это гоночный симулятор с упором на физику. Посмотрим.
Игра доступна на Android и IOS. Сама по себе игра является условно бесплатной. Как и во всех играх подобного типа есть встроенные покупки. Супервысоких требований у игры нет и можно уменьшить качество для производительности. Теперь обо всем подробнее.
«Forza, Grand Turismo и Grid расслабились»
Игра начинается с выбора первого автомобиля. На выбор тут Mitsubishi Eclipse GSX и Peugeot RCZ LE за кредиты и Nissan Skyline GT-R V.Spec 2 за прямую покупку с карты. Автопарк в игре имеет большое разнообразие. 21 марка с несколькими моделями для каждой. В игре представлены основные представители гоночных автомобилей, которые можно встретить в большинстве гоночных игр. Большую часть автомобилей можно купить за кредиты или золото, некоторые только за золото, что-то за кровно сэкономленные, особо интересные за токены инвентов и самые эксклюзивные за «Импорт».
«Что-то я так и не понял какой тут курс»
Основная валюта это – кредиты, которые можно заработать за победы в гонках, в ежедневном посещении игры и в заполнении шкалы завершенности гоночной серии. Кредиты можно потратить на новые автомобили, улучшения и косметику. Вторая валюта это – золотые монеты. Способ получения такой же как у кредитов, но уже в разы меньше и реже. Но если ты скачиваешь игру бесплатно, то можешь спокойно купить то, чего тебе не хватает. После регистрации можно получить доступ к инвентам и попытать счастья с другими игроками за право получить токены, чтобы потом обменять их на редкие модели. Способ получения простой, участвуй в инвентах получай токены, чем выше место, тем больше. «Импорт» — это отдельная тема. В самом начале дают три билета «импорта», можно получить еще в ежедневной награде или купить за золотые монеты. В любом случае заработать на новую машину и модификацию не составить особого труда.
«Глаза разбежались и теперь вряд ли соберутся вместе»
Автомобили делятся на несколько классов: D,C,B,A,S,S+,X. Понятно, что D – это самые слабые, а Х – это вышка. По мере модификации (Выхлоп, Тормоза, Трансмиссия, Подвеска, Двигатель, Турбина, Шины и Уменьшение веса) класс автомобиля будет подниматься, что приведет к невозможности участвовать в некоторых состязаниях. Но не все так страшно, можно поставить старые детали и пройти пропущенные гонки.
Косметические возможности чуть скромнее (Покраска, Замена дисков и Stance). Выбором дисков и их покраской, и кузова никого не удивишь, но Stance тут интересный, но не уникальный. Первое, что можно сделать, это изменить высоту подвески. Лоурайдер или внедорожник – выбирать вам. Вынос колес позволяет показать всем, что за резина установлена и придать вид корча. Ну и конечно развал, куда без него. Важно, что при поднятой подвеске не имеется ограничений на вынос, но стоит опустить машину ниже определенного уровня и вынос станет ограничен арками.
Основные краски и диски можно купить сразу, если будут деньги, а некоторые эксклюзивные цвета и диски можно получить за выполнение серий или за «импорт»
«Я видел сон, в котором дрифтил на полном приводе»
Перейдем к физике. Это не идеал, но достойный представитель. Машины имеют вес, установленные шины меняют сцепление, а мощность влияет на поведение. Подвеска отрабатывает все движения колеса и смещение веса. Но есть нюанс. У меня нет возможности проверить, но первые свои кубки в дрифте я получил на полноприводном GSX, но с максимально выкрученным развалом. На прямых колесах такой фокус было не провернуть. Так же WRX STI сильно скользила на выкрученном развале.
Привод влияет на поведение машины на трассе. Стоило с полного привода перейти на задний и дрифт-гонки стали настоящим наслаждением.
«Условия хуже, чем при взятии кредита»
В игре присутствует три режима: Одиночный, Инвент и Многопользовательский
В одиночном режиме:
Своя гонка – Можно выбрать трассу и настроить условия гонки
Школа вождения – Две дисциплины в которых придется выполнять задания (торможение, прохождение поворота на разных приводах, полный круг на время). Чем выше дисциплина, тем сложнее задание. Машины тут закреплены за заданием.
Свободная езда – Выбор и настройка трассы, катайся как хочешь.
Далее дисциплины имеют 3 уровня: Любительский (F и D классы), Полупрофи (C и B классы) и Профи (A,S и S+ классы), в дрифте нет условий по классам. От уровня зависит только конечный результат, которого нужно достичь (Время, Касания Апекса, Чистота гонки, Дрифт-очки)
Стоковая серия – Выбрать уровень можно только тот, машина которого есть в гараже. Неважно какие улучшения у вас установлены, все они сбросятся на гонку, так что нет необходимости вручную снимать улучшения.
Модифицированная серия – Так же можно выбрать только тот уровень, машина которого есть в гараже, на результат гонки будут влиять установленные улучшения.
Эти две серии имеют одинаковые трассы в обычном направлении и реверсивном.
Дрифт – Выбираешь трассу, смотришь условия, дрифтишь.
Ралли – Тут всего 4 трассы в стиле спринт.
Ивент режим имеет временные ограничения и выбор тут небольшой, что есть, то есть.
«Почти как фото десятилетней давности»
Графика здесь выполнена на высоком уровне. Игра имеет несколько вариантов разрешения, кадров в секунду и общего уровня качества. Краска, нанесенная на машину, в зависимости от вида, передается хорошо. Матовая имеет легкие рефлексы, а глянец и металлик бликуют от солнечных лучей. Сами модели машин выполнены на высоком уровне. Хорошая детализация и правильные пропорции. Трассы хорошо смоделированы, некоторые имеют свои особенности: повреждения, следы от шин и т.д.
В многопользовательском режиме можно выбрать быструю гонку или дрифт, так же можно присоединиться или создать собственный заезд.
Что получилось в итоге: это достойный представитель гоночных симуляторов для смартфонов, который может надолго затянуть, но всё-таки имеет определенный порог вхождения. Игра имеет сильное отличие от аркад, которое может оттолкнуть тех, кто привык на высокой скорости в дрифте проходить повороты, а каждая ошибка может привести к потере очков или условия «чистая гонка». Но любителям жанра она подойдет отлично, особенно тем, кто хорошо управляется с гироскопом.
Давайте поиграем. Ванильная ХCOM 2 и аддон War of Chosen. Модификация Long war of Chosen. Часть 2/3
Добрый день, дорогие подписчики и просто хорошие люди, кому на глаза попался сей пост. С вами Смайл, и сегодня я продолжу рассказывать про XCOM 2 и про то, как она менялась со временем.
Предыдущую часть я закончил тем, что 29 августа 2017 года для XCOM 2 выходит большое дополнение War of Chosen, которое добавляет некоторые новые механики и классы оперативников, а так же добавляет некоторое дополнительное разнообразие в геймплей ванильной XCOM2. Чем конкретно запомнился данный аддон? Давайте поиграем и вспомним.
Новые враги. Избранные.
Казалось бы, что мы уже видели всё, что можно было увидеть. Сектоиды, криссалиды, берсерки, мутоны, сектоподы, архонты и ещё целая куча разнообразного инопланетного зоопарка встречается нам во время нашей борьбы за освобождение Земли. Но в Firaxis Games решили, что нам слишком просто. И теперь, почти что каждую вторую миссию мы встречаем их. Тех, в честь кого назвали новое дополнение. Кто они? Они Избранные. Три новых мощных противника, своего рода мини-боссы, которых мы будем периодически встречать в своих тактических миссиях.
Убийца, пожалуй, самая неприятная из всей троицы, попьет очень много нашей крови.
Всего их три. Убийца, Охотник и Чародей. Каждый из них имеет свой набор сильных и слабых сторон, которые будут меняться от прохождения к прохождению. Однажды, при одном из моих прохождений у Убийцы была слабая сторона "Уязвимость к оружию ближнего боя" и сильная сторона "Неуязвимость к оружию ближнего боя". Это было мягко говоря "весело", учитывая то, какая Убийца сама по себе заноза в одном месте. Но прошу прощения, отвлекся.
Итак, у каждого из Избранных в процессе игры, по мере нашего прогресса, будут появляться сильные и слабые стороны, которые будут влиять на то, как мы будем с ними бороться.
Слабые стороны
Противник: Жнецы — Избранный получает дополнительный урон от жнецов.
Противник: Заступники — Избранный получает дополнительный урон от заступников.
Противник: Храмовники — Избранный получает дополнительный урон от храмовников.
Контузия: — получает дополнительный урон от взрывов и взрывчатки.
Низкорослый — в Избранного легче попасть с высоты.
Хрупкий — получает дополнительный урон от атак в ближнем бою.
Растерянный — получает дополнительные повреждения от атак с уроном 3+.
Чародей будет кошмарить нас возможностью призыва пси - зомби, которые взрываются при приближении к нашему отряду. Будьте бдительны!
К сожалению, а может быть и к счастью (так интереснее), сильных сторон у них всё таки больше.
Сильные стороны
Генерал — Избранный может вызвать Солдат "Адвента".
Лорд механики - Избранные может вызвать механический противников (МЭК "Адвента", Кодекс" Сектопод)
Повелитель зверей - Избранный может вызывать злобных врагов (юнитов ближнего боя, таких как Криссалид, Безликий, Берсерк)
Сёгун - Избранный может вызывать Копейщиков "Адвента".
Прелат - Избранный может вызвать Жрецов "Адвента".
Щит от взрывов - Избранный не получает урона от взрывчатых веществ.
Иммунитет к рукопашным атакам - иммунитет к урону от рукопашных атак.
Всевидящий - Избранный сможет выявлять замаскированных юнитов в поле своего зрения.
Кинетическое покрытие - промахи по Избранным прибавляют им щиты.
Регенерация - Избранный регенерирует утраченное здоровье после каждого своего хода.
Низкий силуэт - Защита Избранного будет увеличиваться после первой атаки XCOM за ход.
Телепорт - Избранный телепортируется после получения урона.
Лёгкий шаг - Избранный не вызывает активацию режима наблюдения.
Бдительный - Избранный может активировать режим наблюдения после завершения своего хода.
Кровавая баня - Атаки снижают волю всех солдат в поле зрения.
Похититель душ - Избранный восстанавливает часть здоровья, когда любые близлежащие враги получают урон.
Месть - Избранный имеет шанс открыть ответный огонь после промаха по нему.
Никогда не забуду, как весь мой отряд разбегался в разные стороны от зоны контроля Охотника
После того, как мы разобрали Избранных в общих чертах, их сильные и слабые стороны, настало время поговорить про каждого из них чуть поподробнее.
Убийца.
Действительно оправдывает свое название. В моем случае больше всего смертей оперативников XCOM приходилось именно на неё. Специалист по ближнему бою, использует дробовик и меч. В арсенале имеет светошумовые гранаты и способность уходить в невидимость. Имеет возможность применять одну пси-способность, которая вызывает пси-волну, ошеломляющую всех попавших в область действия оперативников. Совет: разнесите половину уровня, чтобы ей попросту не было где прятаться.
Охотник.
Специалист по бою на дальних дистанциях. Обладает способностью "Самонаводящийся выстрел", который поразит цель, не смотря на какие либо препятствия. Очень мобильный, имеет возможность передвигаться по карте, используя крюк-кошку, выбирает преимущественно высокие точки. Между стрелбой и перемещениями обожает закидывать нас "Зергом" из призванных юнитов.
Чародей.
Мастер - псионик, способный телепортироваться, вызывать опасных пси-зомби, захватывать разум оперативников. Если сработает захват разума - то всё, пиши пропало. На втором месте по бесячести Избранный
Убить Избранных, в классическом понимании, во время тактических миссий нельзя. На стратегической карте каждый из Избранных имеет свою Цитадель, из которой совершает свои операции и восстанавливается после того, как мы ему надаем по шапке. В центре тайных операций мы можем проводить секретные миссии, направленные на поиски их Цитадели, с целью обнаружения входа и, в следствии, проведения миссии по их штурму, и ликвидации Избранного.
Каждый Избранный обладает своим уникальным оружием, и после полной ликвидации, у нас будет возможность провести его исследование, после чего наш штурмовой отряд получит использовать это оружие (в единственном экземпляре) против оккупационных сил пришельцев.
Секретная миссия по поиску Цитадели Избранного.
Тайные операции.
Возвращение тайных операций. Да, наконец-то это произошло. После постройки зала тайных операций нам станет доступно проведение тайных операций. Они проходят на стратегической карте, и при успешном завершении мы можем получить много всего интересного. Поиск Цитадели, наём ученых, инженеров, изготовление ПБМ и модификаций ультра-уровня, сбор разведданных, поиск лагерей, в которых содержат плененных оперативников XCOM, замедление проекта "Аватар" - это и много другое дает нам зал тайных операций. Так же, почти что каждая успешно выполненная миссия дает возможность получить нашим оперативникам перманентный бонус к характеристикам, будь-то улучшение здоровья, навыков взлома или меткости. Во время секретных операций наши бойцы могут быть ранены, попасть в плен или в засаду. При попадании отряда в засаду нас будет ждать миссия по эвакуации, поэтому стоит следить за тем, чтобы наши секретные агенты были хорошо экипированы.
Так же Зал тайных операций даёт возможность раз в месяц, после получения ресурсов от Сопротивления назначать Приказы Фракциям, которые будут влиять на всю нашу организацию на глобальной карте. Чем выше влияние XCOM на фракцию Сопротивления, тем больше доступных карточек приказов мы можем использовать.
Приказы Сопротивлению дают нам ощутимое преимущество на глобальной карте.
Так же, как и мы, пришельцы и "Адвент" не спят и планируют свои операции, на которые мы должны отвечать контрударами, в противном случае, наступит негативный эффект для нас.
Во время операций, при затянувшемся сражении с Избранным или проваленной эвакуации, наши солдаты могут попасть в плен. Если такое произошло, то в скором времени у нас появится миссия по его освобождению в зале тайных операций.
Новые Фракции.
В War of Chosen появилось 3 новых союзных фракции, которые готовы помогать XCOM освобождать планету от захватчиков.
Жнецы. Фракция людей, вынужденных жить в заброшенных городах, вдали от центров "Адвента", каждый день борющихся за своё существование.
Лучшего класса разведки нам не сыскать. Жнецы используют улучшенную маскировка "Тень", во время действия которой становятся невероятно мобильными, не демаскируются при обнаружении отряда противников. Вооружены винтовкой "Вектор" и миной "Клеймор". Имеют возможность стрелять из "тени", с 50 процентным шансом остаться в тени. Мастера диверсий и скрытных убийств. С помощью способности "Радиодетонатор" способны взрывать некоторые объекты на карте, нанося непоправимый урон противнику.
Первый из доступных нам Жнецов - Елена Драгунова. Забавно, что является однофамилицей конструктора винтовки СВД, аналогом которой является "Вектор".
Заступники
Сепаратисты из Адвента, которые избавились от чипов, который связывает их с пси-сетью пришельцев и решившие перестать служить Старейшинам. Бывшие солдаты и офицеры Адвента.
Отличный штурмовик, который отличается невероятной мобильностью. Вооружен пистолетом-пулеметом КЛ-7 Буллпап и когтями-потрошителями. имеет возможность делать два выстрела за ход. На вооружении имеется крюк-кошка, что позволяет очень быстро подстраиваться под меняющуюся обстановку на поле - боя. С помощью когтей имеет возможность притягивать вражеские юниты и притягивать к себе, нанося удары в ближнем бою.
Здесь должна быть шутка про темный переулок и встречу с таким товарищем, однако я её не смог придумать. Этому чистильщику не повезло повстречать Заступника.
Храмовники.
Последние, но не по важности. Храмовники - это самые первые люди с пси-способностями, которые получили их ещё 20 лет назад, во времена первой войны. Они смогли пережить крах организации XCOM и старались с тех пор держаться подальше от людских и не людских глаз. Находясь в изоляции от мира Храмовники оттачивали свою Пси-навыки, превратив их в могучее оружие, которое способно переломить ход войны. Вооружены Автопистолетом и Пси-клинками.
Имеют возможность совершить атаку ближнего боя и переместиться после неё. Накапливают ресурс "Концетрация" после каждого удачного удара в ближнем бою. С ростом уровня "концетрации" получают возможность использовать её для проведения мощных пси-атак. При грамотной игре один храмовник может в одиночку вынести не одну пачку врагов.
Храмовник отличный боец ближнего боя, который на высоких уровнях способен навести много "шороха".
Переработка прокачки оперативников
В XCOM2 War of Chosen у нас появляется возможность построить новый отсек на "Мстителе", который называется "Центр подготовки". После его постройки мы имеем возможность докупать дополнительные навыки нашим бойцам, делая из них по-настоящему опасных бойцов. Теперь у каждого бойца есть так называемая "Боевая смекалка", которая отвечает за приобретение очков способностей. Чем она выше, тем больше очков способностей получает боец после каждого задания. Помимо очков способностей каждого отдельного бойца, за разного рода активности, вроде убийств Избранных или ликвидацию обойденного с фланга противника, начисляются очки способностей на всю организацию XCOM, которые можно потратить на любого бойца, даже если у того ещё не накопились свои очки способностей.
Теперь нам не обязательно переживать за выбор той или иной ветки развития персонажа. Можно прокачать всё!
У каждого бойца, помимо двух стандартных веток класса имеется возможность так же выбрать ещё несколько полезных способностей, которые являются случайными. Таким образом наши бойцы, к концу игры становятся страшным кошмаром любого рептилоида, который решил, что ему рады на Земле.
Странники.
Помните зеленые капсулы, которые сыпались с неба на большие города в первой части XCOM?
Так вот, идея получила развитие в XCOM2 War of Chosen. Во времена вторжения инопланетяне активно использовали биологическое оружие в больших городах, что привело к заражению огромного количества людей и последующего превращения их в бездушных тварей, которые живут только ради своего пропитания. Losts или Странники, как их назвали наши локализаторы - новый вид врагов в XCOM, которых мы ранее не встречали. Присутствуют на некоторых миссиях и являются третьей стороной конфликта, которой всё равно кого жевать, людей или пришельцев. Появление Странников на миссиях дает нам интересные возможности по прохождению миссий. Например, можно стравливать их с войсками "Адвента" и фактически пройти миссию без прямой конфронтации с ним. По своему поведению они похожи на орды безмозглых зомби.
Странники передвигаются ордами. И чем "громче" вы играете, тем больше Странников появится на миссии.
Всего в игре три вида Странников.
Обычный Странник — самый многочисленный вид, очень мало здоровья, малая мобильность и слабы урон.
Бегун— быстрый вид, отличается повышенной мобильностью и здоровьем
Амбал — большое количество здоровья, высокий урон.
Мой город в пятницу выглядит примерно так же.
Переработка Терроров убежищ
В War of Chosen переработке подверглись так же акции устрашения убежищ. Появились миссии, в которых нам нужно спасти в несколько этапов обороняющиеся от "Адвента" силы Сопротивления. Да, силы сопротивления, управляемые искусственным интеллектом теперь будут на подобных миссиях нашими союзниками, отвлекая на себя часть выстрелов врагов.
В некоторых миссиях по спасению убежищ, Сопротивление будет действительно сопротивляться, а не отыгрывать роль болванчиков на убой
Выводы:
Сразу скажу, что моё мнение не претендует на истину и основано исключительно на тех эмоциях, которые вызвала игра во мне.
Олдфаги, которые услышали, как кто-то хвалит Фиракскомы ; D
Определенно, War of Chosen пошёл на пользу ванильной XCOM2, сделав её реиграбельнее, интереснее и не такой пустой и линейной, какой казалась ванильная версия. Новые фракции, враги, механики и возможности отлично вписались в игру. Конечно, если откинуть наигранность и театральность самих Избранных, странное объяснение их бессмертности и т.д. Думаю, что не стоит заострять внимание на этих сюжетных моментах, всё таки для XCOM сюжет был всегда не не первом месте. Лично я где-то раз в год возвращаюсь к тому, чтобы пробежать этот аддон на Терминаторе на нормальном уровне сложности, просто потому что я люблю эту игру. Она для меня подобна шахматам, вводит меня в медитативное состояние, заставляя крутиться шестеренкам в моей голове.
В следующем и заключительном посте буду рассказывать про модификацию к XCOM2 под названием Long War of Chosen, которая объединила в себе аддон War of Chosen и Long War 2.
Ставьте плюсики, если понравилось, подписывайтесь, чтобы не потеряться, с вами был Смайл, пока-пока. : )
Ссылка на предыдущую часть поста про XCOM2: Давайте поиграем. Ванильная ХCOM 2 и аддон War of Chosen. Модификация Long war of Chosen. Часть 1/3
Давайте поиграем. Ванильная ХCOM 2 и аддон War of Chosen. Модификация Long war of Chosen. Часть 1/3
Привет - привет друзья. C вами Смайл. В своей прошлой мини-рецензии я рассказывал про модификацию Long War к игре XCOM - Enemy Within. После её написания я хотел взять небольшой перерыв для себя от рассказов про игры серии XCOM на пару недель, однако в комментариях появилась просьба от одного из моих подписчиков рассказать поподробнее про подобную модификацию для второй части этой игры. И так уж вышло, что совсем недавно (насколько мне известно) вышла бета Long War of Chosen, которая добавляет долгую войну в дополнение с Избранными в XCOM2.
Прежде, чем начать рассказывать про дополнение, мне кажется, что нужно рассказать про то, какой была XCOM2 на старте.
"С вторжением было всё предельно ясно: технологический разрыв, внезапность появления... Но "Адвент" - к этому мы никогда не смогли бы подготовится, и вопрос здесь не в снаряжении. Пропоганда, подачки и нескончаемое пополнение их "миротворческих" сил стали настоящей бедой для нового Сопротивления" (с) Джон Брэдфорд
Hello, Commander. Не знаю, как это было у вас, но когда я начинал прохождение XCOM2 - меня пробивало на мурашки от начальных заставок.
Ванильная XCOM2.
Сюжет начинается с того, что нашу шефскую филейную часть спасают прямиком из лап инопланетян спустя 20 лет после начала вторжения инопланетян на Землю силы Сопротивления. Да, несмотря на то, что мы победили инопланетян и в XCOM - Enemy Unknown, и в XCOM - Enemy Within, и даже в XCOM - Long War, легким мановением сценарной руки нам сообщают о том, что мы проиграли. И знаете, на мой взгляд, это очень обоснованный и интересных сюжетный поворот. Но не мне судить, отвлекся.
XCOM расформирован и находится вне закона, правительства капитулировали, вся власть на планете находится в руках "Адвента", организации очень напоминающей по своей структуре и манере подачи себя простым людям Федерацию из "Зведного десанта" (кто смотрел, тот поймет, один в один же). Пришельцам противостоят остатки XCOM, под руководством офицера Брэдфорда. После нашего спасения в первой миссии, руководить партизанским движением доверяют нам.
Так как мы находимся вне закона, нашей организации приходится теперь ютиться на угнанном у инопланетян корабле, по ходу дела расхламляя его и заново выстраивая отсеки под свои нужды.
Добро пожаловать на "Мститель", нашу новую оперативную базу, из которой будет осуществляться управление сопротивлением и возрождающейся организацией XCOM. По сути, на экране строительства базы мало что изменилось, по сравнению с первой частью игры. Вместо рытья котлованов нам предстоит расхламлять отсеки корабля, впоследствии перестраивая их под нужды нашего партизанского движения.
Механика строительства базы, исследований и производства мало изменилась по сравнению с первой частью, как и сам стратегический режим. Последний даже урезали и забрали у нас воздушные бои. Это вполне логично, учитывая, что мы теперь бедные партизаны, но странно, что мы в результате этих метаморфоз в игровом процессе так и не получили взамен возможность проводить какие-то другие активности.
На стратегической карте, к сожалению, стало скучнее, чем в первой части.
Основные геймплейные изменения.
Из-за того что мы теперь больше не являемся хозяевами нашей планеты, почти каждую миссию мы будем начинать в скрытности, имея возможность устроить грамотную (чаще нет) засаду на вражеские отряды. Обратной стороной медали является то, что почти каждую миссию, в правом верхнем углу экрана в тактических миссиях у нас будет тикать таймер, отсчитывающий время до нашего автоматического проигрыша в наземном сражении. Помимо всего про этого на стратегической карте "Адвент" во главе со Старейшинами готовят некий проект "Аватар", прогресс которого будет не позволять нам спокойно разжимать свои булки. Ибо, если они успеют закончить работу над этим проектом, то всё, game over.
В XCOM2 вам нужно будет постоянно бежать наперегонки со временем.
Каждый месяц наша разведка докладывает о грядущих операциях пришельцев. При успешном выполнении наших наземных операций эффекты от вражеских не наступают.
Вместе с этим на стратегической карте появился новый ресурс - "Разведданные", которые мы будем получать за выполнение миссий и расшифровку планшетов "Адвента". С помощью этого ресурса мы можем выходить на связь с новыми ячейками Сопротивления на континентах, а так же обменивать их на черном рынке на разные плюшки.
На черном рынке за разведданные можно выменять ресурсы, оборудование, ускорить исследования или даже нанять себе новых бойцов или персонал.
На "Мстителе" нам тоже будет чем заняться в свободное от вылазок время. Нам предстоит проводить исследования новых технологий, вскрытия врагов, производить новое оборудование для своих оперативников, а так же улучшать наше снаряжения в литейном цехе. К сожалению, микроменеджмент отрядов так и не завезли, а вот с кастомизацией бойцов не подкачали.
Инопланетяне от встречи с таким товарищем в темной подворотне станут заиками.
Теперь мы можем менять внешний облик наших оперативников так, как захотим.
Нам доступно для изменений от настройки надетого на оперативника шлема, до цвета и узора его татуировок. 97 видов цветов для экипировки, огромное количество видов камуфляжа для брони и оружия, а так же разные аксессуары сделают индивидуальной личностью любого оперативника.
Расширенная кастомизация бойцов стала действительно хорошим решением, чего нельзя сказать о том, поступили в ванильной XCOM2 с микроменеджментом. Сразу скажу, что микроменеджмент был мертвым и в первой части, однако здесь всё гораздо казуальнее.
Ещё больше казуала в честь казуального бога!
Теперь улучшения оружия и брони происходит сразу для всех бойцов, которые у нас есть в наличии, как только мы провели исследование и пустили соответствующий лот в производство.
Если раньше лазерную винтовку нужно было заслужить кровью, потом и ранением, то теперь даже самому зеленому авокадо новобранцу выдадут её после проведения соответсвующего исследования и производства.
Материалы для своей организации, загнанной в подполье, мы будем отныне добывать, как на Диком Западе - выполняя миссии по ограблению поездов "Адвента"
Оперативники.
По сравнению с первой частью игры, изменениям подверглись классы оперативников XCOM.
Основных классов, доступных с самого начала игры всё так же 4. При повышении ранга бойца появляется возможность выбрать одну из двух доступных способностей.
Классы бойцов в XCOM2:
-Снайпер (Есть возможность раскачивать в уклон на владение снайперской винтовке, либо сделать его аналогом "Самого быстрого стрелка на Диком Западе", где уклон будет на обращении с пистолетом).
- Рейнджер (Оперативник вооруженный дробовиком и оружием ближнего боя)
- Гренадер (По сути дела, переделанный тяжелый пехотинец, только вместо ракетницы из первой части пользуется гранатометом)
- Специалист (Умеет обращаться с дроном, который может либо наносить урон противнику, либо лечить и оказывать разного рода поддержку союзникам).
После того, как мы откроем для себя Пси-лабораторию, сможем начать обучение Пси-агентов.
В отличии от первой части, новобранцу не обязательно быть одаренным псиоником, чтобы у него нашлись таланты к использованию пси-сил. Единственное условие - не иметь никакой специализации. После получения нового ранга, нам нужно отправлять их на тренировки по приобретению новых способностей в пси-лабораторию.
Специалист - отличный класс поддержки, который может оказывать неоценимый вклад в успех наших операций. И да, его дрон может удаленно лечить союзников, избавляя нас от необходимости бегать медиком по всему полю боя.
Улучшение оружия оперативников различными модулями стало так же приятным нововведением XCOM2
С промахами и попаданиями во второй части стало намного лучше.
12 мая 2016 года выходит дополнение для ванильной XCOM2, которое называется "Охотники за пришельцами", которое добавляет в игру новое оружие и снаряжение, а так же трех так называемых "Правителей" пришельцев, которые могут появиться на поле боя в любой из миссий и изрядно попить нам кровь.
-Король Вайперов.
-Король Берсерков.
-Король Архонтов.
Его шкурка будет отлично смотреться на одном из нащих бойцов в будущем.
30 июня 2016 года выходит дополнение для ванильной XCOM2, которое называется "Последний подарок Шэнь" и оно добавляет нам ещё один класс бойцов, так называемые "ИСКРЫ". Видимо, когда-то давно, во время первого вторжения наш главный инженер XCOM Шэнь подумал, что видимо, немного нечеловечно отрезать руки-ноги оперативникам, делая их операторами МЭК было бы здорово разработать роботизированную оружейную платформу под управлением искусственного интеллекта, чтобы повысить нашу боевую мощь. Не буду вдаваться в подробности, узнаете всё сами, но ИСКРА становится шестым и последним из доступных классов в XCOM, делая наш отряд по-настоящему смертоносным.
ИСКРА обладает отличной боевой мощью и не раз выручит наших оперативников в сложных операциях.
Вывод про ванильную XCOM2 (ИМХО):
Очень простая, не сильно напичканная сложными механиками и на самом деле - мало чем отличающаяся от предыдущей части XCOM EU, кроме визуала. Однако, это ни в коем случае не помешало ей подарить нам в своё время несколько десятков часов веселых перестрелок, с демонтажом стен в зданиях с помощью разного рода взрывчатки (разрушаемость уровней тут на хорошем уровне). Складывается впечатление, что при создании XCOM2 Firaxis Games просто решили повторить успех первой части, добавив всего и побольше.
Позволю себе высказать личное мнение по поводу ванильной XCOM2. Когда я увидел первый анонсирующий трейлер, я очень обрадовался тому, как она выглядела. Мне почему-то казалось, что разработчики уделят больше внимания успеху модификации Long War и попробуют сделать свою игру чуть более сложной, с большим количеством микроменеджмента и интересной стратегической составляющей. Однако, этого не случилось. XCOM2 стала отличной игрой для новичков в жанре и для казуальных геймеров, оставив ветеранов Long War за бортом.
Зато 17 января 2017 года случился долгожданный выход модификации Long War 2 от "Long war studios", выход которой имел эффект разорвавшийся бомбы. Мне очень интересно, насколько сильно повлиял успех, который имел Long War 2 на последующий анонс аддона XCOM2 - War of Chosen?
На этом я заканчиваю первую часть своего рассказа про ванильную XCOM2. Заканчиваю, чтобы вернуться ближе к концу недели и рассказать про то, каким получилось дополнение War of Chosen во второй части своего рассказа. В третьей части расскажу про сплав всех версий игры в модификации Long war of Chosen. Спасибо, что прочитали этот пост до конца. Если Вам понравилось, ставьте плюсы и подписывайтесь, чтобы не потеряться. С вами был Смайл, пока-пока.
P.S. Моя предыдущая статья про первую часть Long War по ссылке: Давайте поиграем. XCOM Enemy Within (2012) - модификация Long war
P.P.S. Всем лучей добра : )
Небольшой обзор на Resident Evil 4 Remake
Привет, народ. Захотелось поделиться эмоциями от новой старой игры японцев.
Думаю, спойлеров можно не бояться, оригинал вышел в 2005 году (но если вы не играли, предупреждение – НИЖЕ СПОЙЛЕРЫ) и сюжет новой части в 90% случаев его повторяет. И это первый большой плюс игры. Правда. Лично по мне, японцам удалось передать дух и эмоции оригинала в абсолютно новой обёртке. Считаю её отличным ремейком на уровне 2ой части.
Сложность
Я прошёл игру сначала на Хардкоре, а потом уже на Обычном уровне сложности. Мне интересно было сравнить уровень противников и боссов.
Сразу скажу, если вы играли в оригинальную игру или вы полюбили 2, 7, 8 части, то начинайте новую игру с режима «Хардкор». Вам даже сами разрабы жирно намекают на это надписью «Режим для тех, кто знаком с игрой 2005 года». Потому что только так вы испытаете безумные эмоции, адреналин.
Игра оооочень динамичная в некоторых моментах. Вам постоянно будет казаться, что любая тварь может убить вас с 1-2 ударов (иногда так и будет). Вы будете ценить каждый потраченный песет, потому что на Хардкоре все предметы у торговца дороже, что заставит с умом выбирать какое снаряжение купить и какое оружие улучшить.
Да, вам будет казаться, что иногда игра становится слишком душной, как например злополучное нападение на хижину или некоторые финальные локации. В некоторых ситуациях вы прямо будете думать «ДА СУКА, КАК СНИЗИТЬ ТУТ СЛОЖНОСТЬ». Но, поверьте, оно того стоит. Игра постоянно заставляет вас продумывать разные варианты прохождения. Где-то лучше постараться всех переубивать, где-то лучше вообще тупо пробежать и не обращать внимания на противников, где-то можно и стелс попробовать, но честно, я думаю, что его добавили просто что бы был. Пройти всю игру аки ниндзя конечно же не получится.
А что же на Обычном уровне сложности? Почти все противники оглушаются с 1-2 выстрелов в голову, что делает вас из жертвы обстоятельств в настоящего охотника. Уж очень легко становится в некоторых локациях.
Боссы и другие персонажи
Некоторые из них полностью повторяют оригинальных, некоторых же изменили и добавили предысторию. Лучше раскрыли причину перехода Краузера на сторону зла. Даже сопереживать получилось. В русском дубляже, кстати, озвучивает Пётр Гланц.
Детальней раскрыли взаимоотношения Луиса и Леона. А то в оригинале выглядело так наивно, что Леон виделся с Луисом всего 3 раза за всю игру, но после его смерти убивался так, как будто потерял самого близкого человека. Ада Вонг, ну, это Ада Вонг, тут практически без изменений. Надеюсь, что её ДЛС так же выпустят. Интересно было бы глянуть на её историю в новой интерпретации. Эшли всё так же всегда в беде, а это еще одна причина играть именно на Хардкоре) Ведь прохождение режима на А+ открывает знаменитые доспехи.
Продолжительность игры
Еще один балл в копилку игры. Ремейк 2ой части я прошел за обоих героев в сумме за 12 часов. Ремейк суперкороткой третей части я прошел за 5 часов.
Ремейк 4 части на Хардкоре за 16 часов.
Я пытался изучить все закоулки и отыскать как можно больше сокровищ. Возможно, не возвращайся я в некоторые локации за сокровищами по несколько раз, то на пару часов быстрее удалось бы.
Минусы игры
Я огромный фанат оригинальной четвёрки, проходил раза 4 кривой порт в 2007 году с прицеливанием на нампаде. Проходил кривое HD издание 2014 года раз 5, но слава патчам, которые сделали игру более играбельной. И я скажу вам, ремейк великолепен.
Конечно, это суперсубъективное мнение. Но я вот не могу назвать прям критические минусы. Оптимизация хорошая, на 2060 идёт на высоких, даже в гуще событий 60 фпс и выше. Даже радостно, что скачал, запустил и без проблем, багов, вылетов, провалов в текстуры прошёл всю игру.
Да, иногда становится чутка душновато из-за количества врагов и некоторых боссов (даже не думал, что Салазар может доставить мне столько проблем), но всё еще не считаю это минусом.
Наверно, игра получается слишком идеальной, тогда вот вам 2 минуса:
Нож настоящая имба. Даже с учётом того, что его нужно постоянно чинить. Он контрит 90% всех атак в игре. Как только вы привыкните парировать удары, то всё. Нож ваше всё. Уж слишком мощное оружие, даже не честно.
Седлер. Тот случай, когда сделать как в оригинале не есть хорошо. Уж слишком лёгкий босс. Прошёл с 1 раза как на Хардкоре, так и на Обычном. Даже постоянные жуки от него скорее ваши помощники, чем то, что вам будет мешать (из них вываливается куча лута). Не должно быть так, что главный босс доставляет тебе меньше проблем, чем чел с кувалдой из 1 локации.
Хотя, если вспомнить предыдущие части серии, то в Резидентах это встречается постоянно, что финальные боссы легче, чем те, что были до них (кроме Вескера из RE5 и Миранды из RE8, наверно).
Итог
Я брал предзаказ и ничуть не жалею потраченных денег. Я уже провёл в игре почти 30 часов суммарно. А для сингл игры с закрытым миром, где задача из точки А добраться в точку Б, это очень круто. А у меня еще есть желание пройти все испытания и выбить все ачивки, поэтому, думаю, ещё +10-20 часов будет точно, а там и Наёмники скоро подъедут. А значит, думаю, что игра для меня полностью окупилась.
Поэтому, любителям серии явно стоит поиграть.
Если же вас пугает высокая цена, то обязательно дождитесь торрент-релиза или купите активацию, оно того стоит, поверьте!
Dear Esther, игра, оставленная за спиной экшена
Дорогая Эстер. Этот остров, затерянный в глубинах игровой индустрии, забытый за множеством шумных и ярких игр, так и манит меня вернутся. Когда душа не способна найти спокойствия в бесконечных мирах Minecraft'а, когда уже не видно красоту Тамриэля, хочется прийти туда, где, только открыв глаза, всё твоё тело охватывают мурашки. Уши сразу пронзает тонкое пианино, душевно передовая ту красоту, которую открывают перед тобой горы, за которыми виднеется красный огонёк от маяка, скрытого в тумане необитаемого острова. Голос рассказика нежно завораживает, подталкивая пройтись по тропам, что оставлены для тебя.
Dear Esther вышедшая в 2012, стала игрой своего времени, расположившейся между The Stanley Parable (2011) и The Vanishing of Ethan Carter (2014). Симулятор ходьбы, который ставит в первую очередь историю, а не захватывающий экшен, не дающий времени на размышления. В очередной Call of Duty тебе чётко говорят кого нужно убивать без зазрений совести или серой морали, тебе просто не дадут времени обдумать: а плохой ли персонаж? Игры подобные Dear Esther, ставят перед игроком возможность расслабится, заглянуть внутрь себя и наконец увидеть красоту, находящуюся вокруг. Даже в пасмурной погоде, где нет места для веселья, всё равно найдётся та красота, способная навести людей на правильные мысли. Только вот игра, не даёт ответов на прямую. Игрок сам для себя является уровнем сложности. Каждый человек воспримет Dear Esther для себя по-своему, каждое прохождение будет в мелочах отличаться от таких же прохождений. Игра при прохождении даёт не весь контент, а лишь случайную часть. Если хочется во всех деталях почувствовать эту безусловно трагичную историю, то нужно быть готовым провести в игре далеко не пару часов.
Сюжет я оставлю на вашу совесть, пусть дорога ваша ложится в steam или youtube. В текстовом варианте невозможно почувствовать изначально заложенную красоту аудио и видео сопровождения. Музыка и графика действительно хороши, особенно если играть в переиздание 2016 года (Dear Esther: Landmark Edition).
Думаю, для многих людей, очень важны вознаграждения, которыми разработчики балуют игроков на их пути. В Dear Esther ачивки выдают за достаточно простые вещи, но они ценны с точки зрения углубления игры. Для примера расскажу про самую первую ачивку, которые могут получить многие, а некоторые могут пропустить.
Если в самом начале игры направится в воду и утонуть в её пучине, то получите ачивку под названием "Seonaidh". Для людей, которые просто проходят игру, ачивка может стать просто проходной, а название взято наобум, ибо переводчик не переводит. Если поискать чуть дольше, то можно узнать, что Seonaidh (или Сеонайд), это божество вод, рыбаков и одновременно эля. Его почитали в Ирландии, Шотландии, на острове Мэн и Гебридах. Таким образом, простое действие в игре, отсылает нас к древней мифологии Ирландии. Далеко не многие разработчики уделяют такое внимание к мелочам. В игре можно получить десять ачивок, каждая из которых несёт свой смысл, а некоторые сложно понять, если не пройти игру.
Игра многим понравилась, но далеко не каждый её уже вспомнит. Дорогая Эстер достойна того, чтобы ей снова написали письмо, и я искренне рекомендую пройти её, даже если вы делали это раньше.
Хорошая история, останется ждать, когда её поймёт, в то время как слабая, будет пытаться заинтересовать здесь и сейчас, отвлекая внимание от наполнения.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Clash: Artifacts of Chaos - безумие в каждой детали
Ребята из ACE Team верны себе: яркие краски, вычурные и даже болезненные формы, отсутствие "правильных" пропорций и всё это под прекрасную музыку, способную тягаться с OST из «Эльфийской песни»...
Да не, бред какой-то. Или не бред? Давайте разбираться)
МИР ИГРЫ
События происходят в Зенозоике, том же самом мире, что и в игре 2009 года - Zeno Clash. Его населяют странные существа, выглядящие как мутанты, прожившие несколько поколений в обнимку с радиоактивным топливом. У них непропорциональные тела, иногда несколько "лишних" конечностей, голов, ртов... Однако по факту они не являются мутантами.
Для местных обитателей всё, что творится в Заенозоике - норма. А творится там хаос. Нет ни законов, ни правил. Ты можешь заниматься чем хочешь и как хочешь, но ни в коем случае нельзя нарушать Ритуал. Хотя даже это не закон, а скорее традиция, и следуют ей далеко не все, в том числе и главный герой, если так пожелает игрок.
СЮЖЕТ
Сюжет игры крутится вокруг необычной пары: сурового бойца-отшельника Псевдо и хрупкого детёныша Малыша. Кто сказал God of War?! Случайно наткнувшись на чёрное существо, Псевдо узнает, что Малыш обладает некими магическими способностями, которые тот называет проклятьем. Но именно из-за "дара" все охотятся на пернатого ребёнка, стараясь заполучить в свои руки могущественную силу. Поэтому Псевдо решает взять опеку над Малышом и начинает своё путешествие в поисках разрешения ситуации...
ЛОКАЦИИ
Мир включает в себя несколько регионов-биомов, от лесов-болот до высокогорья и прибрежной зоны. Каждая зона отличается визуально, и это выражается не только в расцветке растений, земли и построек. Разработчики даже дневное небо покрасили в биомах по-разному. Где-то это яркий полдень, где-то вечерний сумрак, а в каком-то месте будет вечный алый закат.
Зенозоик не сказать, чтобы большой. Он умещается на одной карте, которая будет постоянно показываться в меню паузы и на экране загрузки. Только вот компактность легко компенсируется множеством уровней. Мы будем постоянно куда-то карабкаться, искать тайные тропы, спускаться в пещеры, открывать срезы...
Первая локация легко может сбить с толку, ведь её пути очень сильно напоминают извилины мозга. Заблудиться очень просто, особенно из-за того, что сперва глазу очень сложно зацепиться за какие-либо детали. Слишком уж сюрреалистично все вокруг выглядит. Стоит пройти шагов десять и при смене перспективы окружение становится неузнаваемым.
Первые часа два-три вы то и дело будете думать "а был ли я тут...". И стиль штриховки в этой ситуации явно не помогает. Студия ACE Team решила оторваться по полной. Они добавили не только жирную окантовку всем моделям, но и снабдили все текстуры эффектом карандашной штриховки. Благо, её можно настраивать, варьируя картинку от чёрно-белой комиксной стилистики до стандартного 3D без линий. Так что тут на вкус и цвет, ребята. Большинство людей рекомендует сразу снизить в настройках штрихи на минимум, и я с этим мнением согласен. Жить и перемещаться в Зенозоике станет гораздо проще. Кстати, о перемещении...
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Скажу сразу, что в игре нет быстрого перемещения. Только пешком на своих двоих от контрольной точки к контрольной точке. Благо сами эти точки находятся довольно близко друг к другу.
Представляют они из себя кострища, которые надо зажечь, чтобы разбить лагерь. После активации появляются палатка, тренировочный болванчик и котелок на костре. Болванчик нужен для прокачки персонажа, палатка - для лечения и перехода между дневным и ночным геймплеем, а котелок - чтобы варить лечащие зелья.
Обычно путешествие по локации выглядит как:
1) Активация лагеря;
2) Пробежка по коридору со сражениями;
3) Попутное открытие срезов и тайников;
4) Дошли до босса? Бежим назад сохраняться в ближайшем лагере;
5) Уже по срезам бежим от лагеря до босса кратчайшим путём, забив на диких тварей.
Бэктрекинга в игре достаточно много. Это, естественно, проблема игры, хоть она немного и решается малыми размерами карт. Вам не нужно бежать минут 5 от одной пачки врагов до другой. Но вот это вот "умер - беги от костра" прямо как в серии Dark Souls. При этом в некоторые сюжетные места просто так не попасть...
Иногда вы будете упираться в колючие заросли , которые хрен обойдёшь днём. Вам нужно будет вернуться к лагерю, перейти в ночной режим и в облике Буратино пробиться вовнутрь, сразиться с ночными монстрами, победить босса зарослей и тем самым спалить преграду. А потом не умерев вернуться к лагерю, проснуться и снова пройти этот путь, но в дневной форме.
А чтобы вы не ушли с сюжетных рельс, разработчики будут прямо ограничивать вас невидимыми стенами.
Да-да, фактически, Зенозоик - это два мира: дневной и ночной. У них общие очертания, их населяют одни животные, но вот все разумные существа в ночном мире заменены на древоподобных монстров. Приятно то, что в деталях окружения ночной и дневной мир отличаются. Местами ночные локации прямо-таки веют хоррором: густой туман, темнота, свечи тут и там и монстры с горящими красными глазами... сам ночной режим нужен не только для открытия локаций, но об этом немного позже. Поговорим об основных механиках Clash: Artifacts of Chaos.
БОЕВАЯ СИСТЕМА
Драться предстоит много. Постоянно и со всеми подряд, с разумными существами, с безумными существами, с неразумными животными тварями, с разумными неживыми машинами и т.д. Битвы делятся на два типа: спонтанные и согласно Ритуалу.
РИТУАЛ
Если коротко, ритуал - это мини-игра перед боем, в рамках которой вы можете получить как преимущество над противниками, так и дебаффы. Когда вы попадаете в зону видимости разумных врагов, игра переходит в режим слоумо и предлагает вам инициировать ритуал. У вас два пути:
1) Проигнорировать ритуал и просто вступить в бой без условий;
2) Провести ритуал.
Что из себя представляет Ритуал? У каждого уважающего себя пацана в Зенозоике есть набор из игральной доски, артефактов последствий, костей и цаков.
Артефакты последствий
Похваставшись перед врагом своими цацками, мы выбираем один артефакт последствий. Всего их разных чуть больше десятка, каждый даёт какой-либо бонус. Будь то рой пчёл, кусающий врага, если тот стоит на месте. Или густой туман, очень полезный при битве сразу с тремя-четырьмя противниками. Ведь в нём они начнут колошматить друг друга.
Кости
После выбора артефакта, вы с главарём врагов бросаете кости. Это обычные дайсы, есть с шестью гранями, с девятью, а есть в виде жука. Ваша задача по завершению Ритуала набрать больше очков на костях, чем у врага. Вы вольны выбирать куда раскидывать свои кубики, так как их позиция очень важна для последующего использования цаков.
Цаки
Вот эти ножики с набалдашниками, закреплённые на ремне - это цаки. Каждый из них обладает определённым свойством, будь то уменьшение очков в два раза у ближайших кубиков или вычитание по 1 очку из каждого кубика в выбранной зоне. Всего цаков разного вида тоже с десяток, если не два.
Кубики и цаки можно купить у торговцев, да и артефакты, но последние также можно найти в сумках, ящиках, подобрать с трупов врагов. Ближе к концу прохождения вариантов комбинаций в Ритуале становится очень много и сам Ритуал по факту может занять больше времени, чем последующая после него битва.
СРАЖЕНИЯ И ПРОКАЧКА
сложно... на первый взгляд
Сражения в Clash: Artifacts of Chaos построены по большей части на честной дуэли с применением боевых искусств, оружия ближнего боя, метании камней и уворотах/блокировках и контратаках. Причём постановка боя в игре действительно хорошая.
У каждого врага своя "роль", будь то ближний бой, кидание камней/бумеранга или попытки схватить главного героя и сдавить его со всей силы. Противники не гнушаются нападать со спины, атаковать группой. А мелкие и хилые супостаты обычно держатся около больших папочек, так что выделить их и разобраться 1 на 1 бывает очень сложно.
Помимо стандартной серии атак выбранного в начале игры стиля боя существуют специальные приёмы. Они завязаны на сочетаниях клавиш движения + ПКМ/ЛКМ. А разные варианты последовательностей атак и движений дают ещё дополнительные виды атак. Со временем вы привыкаете совершать самые эффектные и эффективные пируэты, а также использовать определённые стили под разных противников. Примерно к середине игры простое закликивание врага перестаёт работать.
А когда ваша шкала агрессивности в левом нижнем углу заполняется, вы можете совершить супер-атаку. Камера перемещается в вид из глаз, вы начинаете колошматить врага кулаками, а потом красиво добивать его. Причём для разных врагов разные виды добиваний. Стоит отметить, что в отличие от упомянутой ранее God of War герой не становится неуязвимым, а может продолжать в этом режиме отхватывать со спины или от того, кого он бьёт. Так что нужно быть осторожным.
Улучшать свои боевые способности мы можем несколькими способами:
1) Прокачка основных параметров;
2) Покупка/крафт экипировки и оружия;
3) Зелья;
4) Тряпичные куклы.
И если с прокачкой параметров и покупкой снаряжения всё понятно, тут ситуация стандартная для всех игр подобного жанра. То с зельями и куклами давайте разберёмся слегка подробнее.
Зелья
На нашем пути встретится огромное количество растений и животных , которых мы сможем собирать в свою сумку. Благо сумка бездонная. В лагерях мы можем закидывать до 4 ингредиентов в котелок, совмещая их и получая не просто лечащую смесь для своей фляги, но и дающую дополнительные временные свойства. Будь то повышение силы, выносливости или сверх-броня. Сами фляги мы можем делать у торговца, главное найти нужные материалы. Максимум с собой Псевдо доступно таскать три фляги.
Тряпичные куклы
А еще мы будем находить очень много кукол. Они будут валяться буквально везде. Их нужно вставлять в ячейки боевых стилей, чтобы улучшать саму боевую технику. И чем круче прокачка, тем больше и массивнее куклы вам нужно находить.
Экипировка
Ладно, ладно, про экипировку тоже скажу)
игра не обошлась без сундуков в скрытых местах
Оружие и броня не только дают прирост к основным характеристикам, но и влияют на манеру боя, а также нужны, чтобы не получать постоянный урон от стихий. Например, если мы полезем в горы - нам понадобятся тёплые вещи. Причём, и Псевдо, и Малышу. Если Малыш замёрзнет или расчихается от пыльцы, то он не сможет помогать нам со сбором вещей и во время сражений. А еще для дневного и ночного вариантов Псевдо существуют свои отдельные комплекты одежды. Но ночную можно только найти, а дневную только скрафтить/купить.
СИСТЕМА ДНЯ И НОЧИ
Ну что, пора уже поговорить об этой фишке игры. Итак, вы проиграли в битве и погибли. Вас телепортирует к лагерю, но вы - не вы. Вместо привычного Псевдо вы играете за странное древоподобное существо. Это ваше ночное альтер-эго. Если вы в роли Буратино сможете добраться до своего трупа и победить врагов, которые вас убили, то вы воскресните на том же самом месте со всем вашим лутом до момента смерти + то, что собрал по пути Буратино. Если же нет - вы потеряете весь прогресс с момента, как дневной Псевдо вышел из лагеря.
Закат и приближается ночь? Нет, в ночь только через постель. Или смерть.
И вроде бы система интересная. Ночью появляются новые враги, открываются дополнительные проходы, у вас появляется второй шанс... Только вот по факту иногда быстрее скинуться в обрыв, чтобы откатиться на 2 минуты назад к лагерю за Псевдо, чем пытаться воскреснуть, бегая туда-сюда и сражаясь с толпой врагов. Поэтому система с одной стороны интересная, с другой стороны ужасно бесит и выглядит скорее как костыль. Особенно, когда отыгрывать за Буратино нужно в обязательном порядке по сюжету, но при этом сам ночной режим сюжетно толком не объясняется и не развивается. Фишка ради фишки.
МУЗЫКА
Вот тут вообще без нареканий. Она хороша, я бы даже сказал, что местами - прекрасна. Иногда она безумна и навевает воспоминания о The Neverhood. А иногда она звучит как OST к крутому аниме или JRPG. За композиции полностью отвечал Patricio Meneses, ему удалось сделать сопровождение не только узнаваемым, но и разнообразным. При этом музыка отлично вписывается в мир Clash: Artifacts of Chaos.
МИНУСЫ ИГРЫ
Есть такие, о части я уже сказал, давайте разберём подробнее недостатки.
Во-первых - камерность и линейность. Мир небольшой, а локации представляют собой лабиринт из коридоров. И вместо того, чтобы увеличивать пространство, нас заставляют бегать туда-сюда по многу раз. При этом, в отличие от той же серии Dark Souls, ощущения свободы нет. Нашёл ответвление? Оно обязательно приведёт тебя туда, куда нужно или в тупик.
Во-вторых, отсутствие побочных историй. Всё, что вы сделаете в игре, будет на благо основному сюжету. В жизни других существ мы вникаем только в рамках диалогов перед сражениями. И если нет ни дополнительных историй, ни вариативности, то к чему нам эти витиеватости в маршрутах. Если в начале ты идёшь аккуратно, всё исследуешь, то уже к третьему часу ты просто несёшься как паровоз вперед, игра в любом случае задаст верное направление.
Перенасыщение и пустота. Такой же проблемой страдал Biomutant. В некоторых локациях всё понатыкано там и тут как попало, а в некоторых домах-коробках пустота. Понятно, что это такой стиль, но всё равно местами возникает ощущение искусственности окружения.
в этом сундуке явно хранятся грибы для вдохновения
Проблемы с некоторыми приёмами. Хоть боёвка и красивая, насыщенная и разнообразная, некоторые стили боя совершенно не ощущаются, а часть приёмов мажет по врагам в 7 из 10 случаев. Даже если вы сфокусировались на цели. Причём на части врагов всё отлично, а часть противников словно именно для этих приёмов сломали свои хитбоксы.
Продолжительность игры. Если не собирать все комплекты брони, не исследовать вдоль и поперёк мир ночью, то сюжет можно пройти часов за 8-10. Если страдать в битвах, то за 12-14. Не предел мечтаний, конечно.
КРАТКИЙ ИТОГ
Плюсы:
+ безумный стиль от и до;
+ отличная музыка;
+ веселая и проработанная боевая система;
+ наличие текстовой локализации;
+ уникальный мир;
+ сложность в меру.
Минусы:
- бэктрекинг и проблемы с ориентированием в пространстве;
- линейность в небольшом псевдооткрытом мире;
- ночной режим ощущается как костыль;
- продолжительность.
- неестественная неравномерность в стилях боя и заполнении мира;
ПОСЛЕСЛОВИЕ
Игра воспринимается как нечто уникальное и необычное, приносит тонну новых эмоций. Совершенно нет ощущения "я это уже видел сотни раз", отчего словно возвращаешься в детство и с любопытством погружаешься в новый мир. Однако игру стоит воспринимать как сыр с плесенью - деликатес, но далеко не для всех.
Игра в Steam на данный момент имеет очень положительные отзывы (94% из 207 обзоров положительные).
____________________________________________________
С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпуске), желаем вам удачного дня и отличного настроения!