Всем важно, как ты выглядишь, но никому не важно, что у тебя на душе?
«Все могут видеть, как ты выглядишь внешне, но мало кто знает, что у тебя на душе.»
Если ты утверждаешь (=воображаешь), что «всем важно, как ты выглядишь», то это значит только то, что именно тебе «важно, как ты выглядишь» в глазах (восприятии) «других». Это значит, что ты искренне (и глубоко) веришь своей же лжи, что есть эти «другие» (и они на тебя смотрят, оценивают тебя, любят или не любят тебя).
Ты таким образом – образом (абсолютно несуществующих) «других» людей занимаешься само-обманом (=само-одурачиванием =само-влюблённостью). Это то же самое, что приписывать разум (и зрение, способность «любить») камням, мебели, облакам или пластмассовым куклам.
Это – твоя игра в куклы. В этой игре (по твоему мнению) всем твоим пусто-головым куклам (="людям") "важно, как ты выглядишь" - таков твой каприз, твоя Воля, которой некому сопротивляться. "На всё твоя воля".
Почему же тогда никому не важно, что у тебя на душе? Потому что все куклы (=«люди») в этой твоей игре в «жизнь» (буквально) «мертвы». «Люди» (сами по себе) никогда ни о чём не думают вообще. За них думаешь ты, за них смотришь (в том числе на тебя и по сторонам) ты, за них «живёшь» ты. Они сами (же) всегда (=«сейчас») "мертвы" (пусто-головы).
Если ты утверждаешь (=воображаешь), что «никому не важно, что у тебя на душе», то это значит только то, что именно тебе «не важно, что у тебя на душе».
Тебе (сновидцу) главное – как-нибудь («с горем пополам») "выглядеть" в глазах воображаемых тобой «людей». А что у тебя на душе ты (в каком-то смысле) сам от себя скрываешь, прячешь, таишь. Но ведь "шило (иглу) в мешке (в яйце) не утаишь".
Ты занимаешься подавлением – вытеснением в «под-сознание» бОльшей части твоей души. Ты оставляешь осознаваемой (открытой) только крохотный участок твоей (одной на всех, единой, мировой) души.
Зачем? Именно за тем, чтобы создавать у тебя иллюзию некой «жизни», которой фактически (просто) не существует. Ты абсолютно не-изменен («человек не меняется»), у тебя нет никакой «жизни» (=изменчивости) вообще.
Тебе "важно как ты выглядишь" - тебе важно смотреть сновидение о твоей «жизни» в «людях». Тебе не важно, что у тебя на душе - тебе не важно, что ты «мёртв» от ушей до хвоста. Тебе не важно знать «правду» о твоей «мёртвости», тебе важно выглядеть (=казаться, притворяться) «живым».
Тебе хочется казаться самому себе "живым". Ты тщательно скрываешь сам от себя (от Кощея бессмертного?) твою "смерть". Ты боишься признаться самому себе в твоей "мёртвости" (=не-существуемости). Поэтому ты наводишь Тень (=жизнь замечательных "людей") на плетень.
Почему ты воспринимаешь «мёртвого» тебя (=никого) «живым» человеком?
Потому что ты (всегда, «испокон веков» мёртвый) спишь («живёшь» в собственном сновидении, в собственной Сказке про белого бычка - про "себя" и "других" - про Винни-Пуха и всех-всех-всех).
«Если я чешу в затылке - не беда!
В голове моей опилки, да, да, да.
Но хотя там и опилки, но кричалки и вопилки,
А также: шумелки, пыхтелки и сопелки, -
Сочиняю я неплохо иногда. Да!..»
Первые оценки Atomic Heart — 75 баллов из 100 на Metacritic
20 февраля 2023 года, за день до релиза игры, в сети появились обзоры Atomic Heart. Средняя оценка экшена на Metacritic составила 79 баллов из 100 на базе 12 рецензий.
Некоторые оценки:
IGN — 8/10
GameSpot — 6/10
Shacknews — 9/10
PCGamesN — 8/10
Twinfinite — 2/5
TechRaptor — 5/10
GamesRadar — 2,5/5
Релиз Atomic Heart состоится 21 февраля 2023 года.
Лучшие игры:
1. GTA 5 (По истине лучшая часть игровой франшизы)
2. Red Dead Redemption 2 (Тоже лучшая игра от Rokstar Games)
3. Cyberpunk 2077 (Да она с багами, но всё рано она крутая)
4. Ведьмак 3 (Охренненая игра от CD Project RED)
5. Far Cry 3 (Классная игруха с простеньким сюжетом)
6. Metro 2033 (Слушайте, мне нравятся постапокалиптический жанр, лучше чем Чернобыль от Даниила Козловского)
7. FIFA 18 (Серьёзно??? 18 ЧАСТЬ???)
8. Fallout 4 (Даже забыл сюжет)
9. Deus Ex ( Оу да!!! Я помню самую первую часть)
10. God of War (ВАААААААААААААУ!!!!!!)
Как оценивают игровые критики:
10. Херня полная
20. Что это такое?
30. Получше на 1%
40. Плохо
50. Ставим палец вниз
60. Неплохо, но чё то как то слабенько
70. Уже хорошо
80. Уже лучше
90. Не дотягивает до десятки, но всё равно прекрасно
100. Самая выдающиеся игра в игровой индустрии. Её можно выпускать хоть на пейджере.
Главное в игре:
Графика
Вес (тоесть ГБ)
Сюжет
Качество
и так далее...
Сила Пикабу Приди;)
Это мой первый за всё время пост, не знаю правильно ли я его выкладываю, но думаю сойдет;)))
Уважаемые администраторы данной страницы, есть у меня одна просьба, столько раз видел как народ с пикабу переворачивал с ног на голову обидчиков и менял положение дел. Думаю это не самая серьезная ситуация, но вот хочется проверить хватит ли сил у разработчиков игры "Мастера Торгов" удалить 100.000 отзывов с плохой оценкой. Дело в том, что эта игра была одинаково равной для обычных и донатных игроков, но недавнее обновление полностью нарушило баланс игры, и теперь чтобы играть в нее, нужно вкладывать как минимум 25.000 рублей в месяц. Комьюнити игры( а нас на минуточку 250.000 человек со стран СНГ) отправляли жалобы, и оставляли отзывы в плеймаркете и в апп стор, но хитрые разрабы удаляют их чтобы не потерять рейтинг игры и позицию в маркете. Могут ли наши собратья пикабушники просто зайти со своих телефонов и отправить отзывы с 1 звездочкой, хочу посмотреть, справятся ли разработчики с таким натиском. Спасибо за внимание!;)
И да кстати оценка в маркете упала до 2.5, но они удалили все отзывы.
[Оцените игру] 3D tower defence с мультиплеером - Турели роботы
3D tower defence с мультиплеером. Прототип в открытом тестировании.
Цель поста - узнать мнение об игре, чтобы понять - продолжать ли добавлять и улучшать контент или переключиться на другой проект.
Но по правилам пикабу - расскажу о создании игры)
Есть у меня с другом настольная карточная игра (реальная, с "бумажными картами") и для нее мы хотели сделать AR дополнение со свистелками и прочими атрибутами).
Один из ключевых моментов - в этой AR должен быть мультиплеер.
Поэтому мои силы были направлены на изучение мультиплеера в Unity.
Есть разные ассеты для этого, и после нескольких проб, мой выбор пал на Photon.
Почему он? Другие не запустились как нужно, а у ассета фотона есть демо игра со всеми ключевыми возможностями, которые требовались для изучения.
Чуть покопавшись в скриптах и поняв, как передавать данные между игроками - была собрана простенькая игра на 2-4 человек.
У каждого игрока есть турель (вид от 3 лица) с управлением только по горизонтали (лево-право).
Задача для победы - набрать как можно больше очков за отведенное время.
Игра была сделана и даже работала как надо) Тесты прошли успешно.
Пришло время браться за реализацию идеи AR приложения.
Концепция была такая - игрок сканирует стол - появляется поле.
Дальше сканируются выпадающие карты и на поле появляются предметы, с которыми можно взаимодействовать.
Так как наша карточная игра асинхронная, то и предметы были "на две стороны" - например стена для защиты у одного игрока, а у его противника бомба.
Также у защиты были разного рода турели (которыми можно было бы управлять - для этого тестировалась первая игра), а у нападения - модели персов (которые должны пройти к цели).
Итак суммируем - нужно было сделать прототип игры в которой есть турели, персонажи и это все с мультиплеером.
Мой мозг покумекал некоторое время и решил собрать это в виде tower defenca.
Почему именно товер дефенс? Мой друг-товарищ любитель этого жанра, а для большого колва тестовых игр, его любовь к тематике хорошо подходила)
Цель поставлена, разработка пошла.
В роли мобов взял заранее скачанные бесплатные ассеты моделей роботов (для другого моего проекта - фпс шутер).
Такая же участь постигла и турели, но из многих скачанных - подошла одна моделька(по "весу файлов" и внешнему виду). А в игре должны быть как минимум две турели - что же делать?
Покрасить их в разные цвета! - для тестов большего и не надо.)
Прошел месяц - была готова основа для первого теста "на поле" - во время карточной игры.
Мы хотели понять - как много движухи должно быть в приложении, чтобы она гармонично вписывалась в процесс игры.
Вывод после первой тестовой игры - минимум!)
Как оказалось все залипли именно в приложении, пока не доиграли до конца)
И только после этого продолжили карточный "бой".
AR мы решили значительно упростить, а у меня на руках осталась готовая механика товер дефенса с мультиплеером.
Что же теперь с ней делать?! - подумал я.
И тут же появился ответ - доделать до удобоваримого состояния!
Следующие 5 месяцев (с переменным успехом) сидел и доделывал игру до состояния - "можно показать людям в интернете для оценки".
Что есть в игре?
Мультиплеер - один игрок "управляет" турелями (защищает базу), второй игрок "управляет" роботами (нападает).
Контент-
2 турели (защита)
3 робота (нападение)
+Улучшения для турелей и роботов ("действуют" по разному).
Так же у одной турели есть особый режим "вид из глаз".
5 карт (локации)
А что с процессом разработки?
Отдельной задачей для меня стояла оптимизация.
Изначально игра была на мобилках - и было решено оставить этот вариант платформы (удобно для тестирования).
Примерно два месяца назад, когда уже думал - вот еще недельку и можно в интернете всем показывать - мои друзья внезапно сказали - “Иногда лагает и мобила греется”- так вопрос об оптимизации встал крайне остро.
И начались долгие попытки понять, что пожирает фпс до 15 кадров в секунду.
(До этого долго думал, чем можно заполнить окружающую пустоту на картах - качать лоу поли модели камней и прочего или использовать террейн?
После просмотра доступного (бесплатных ассетов в юнити сторе), решение все же склонилось к террейну - с ним удобно работать по причине его быстрого изменения - убрать гору, поставить гору, порисовать текстурами - достаточно быстро (но не всегда удобно))
Поэтому первые подозрения в просадке фпс пали на террейн.
Пробовал и так и сяк - отключал террейн, делал его маленьким по размеру, нашел ассет который делает меш из террейна (в итоге от этого варианта отказался) и понял - да террейн влияет на фпс, но не сам объект, а текстуры!
Когда полез смотреть, что там по текстурам (стандартные текстуры для террейна) то выяснил - они очень много весят, а это забивка памяти и отрисовки.
Повысил сжатие текстур, а в материалах отключил “все лишнее” и вуаля - одна проблема исчезла)
Дальше решил посмотреть, что пишут в интернете про нагревание мобилок - всякое нашел, и один из методов - уменьшить разрешение отрисовки экрана игры - тогда и нагрузка на проц будет меньше.
Написал одну строку кода и забыл о ней. Так я подумал, что и вторую проблему решил)
Следующей проблемой просадки фпс была очень странной - в режиме камеры сверху все ок, а в режиме камеры из турели (от 3 лица) - фпс проседает в 2 раза.
В итоге различных ухищрений удалось понять -
Первый момент - на сцене должна быть одна активная камера (остальные отключать).
Второй момент - поворот скайбокса это слишком жирно.
Обычно скайбоксы хорошенько весят (размер файла), так как используют изображения большого разрешения.
В своих проектах стараюсь делать очень маленький размер готового билда (на сколько это возможно), тем более для мобилок. Поэтому скайбокс решил сделать сам - взял "кусок космоса" и через скрипт заставил его вращаться.
Как оказалось это вращение съедает значительную часть фпс, пришлось отказаться:(
Однако, вращение скайбокса осталось в финальной сцене боя и в лобби)
И вот после всех этих манипуляций фпс должно быть максимально высоким - подумал я, но нет.
По прежнему что то съедало десятки кадров.
Пришлось включить наитопорниший метод - отключать объекты/скрипты - билдить и смотреть, изменилось ли что-нибудь?
После 8 часов изысканий данного метода, в самый последний момент, когда отключать больше нечего, на глаза попалась строка кода, которая отвечает за разрешение игры.
Именно эта строчка и была той самой последней занозой (которую сам и внедрил :).
После ее удаления фпс стал практически максимальным - в районе 60 фпс на мобилках (которые могут такое выдавать).
Однако в веб версии встречаются лаги, хотя фпс высокий - это для меня пока еще загадка.
Что смог усвоить по оптимизации на мобиле (основное) -
1. включать статические объекты везде где возможно
2. только одна активная камера
3. сжимать текстуры и звуки до посинения
4. минимум апдейтов в скриптах
5. минимум ригидбоди на объектах
Дальше оставалось за малым - добить критические баги.
Спустя месяц основное залатал, но когда кажется что багов уже нет, они там обязательно есть)
Вообще тестирование и исправление багов это практически бесконечный процесс - главное вовремя остановиться)
Если вдруг ты возьмешься разрабатывать игру (даже самую простенькую) выделяй значительное время (хорошо если половину от всего остального) на тестирование и латание багов. Многие разработчики почему то об этом забывают)
За время разработки этой игры получил много опыта - работа с мультиплеером, оптимизация, настройка террейна и много всякого по мелочи.
И теперь мне хочется узнать - мнение об этой игре “стороннего игрока”.
Чтобы понять - продолжать ли добавлять и улучшать контент или переключиться на другой проект (вернуться наконец к фпс шутеру например :).
Касательно игры -
Так как игра изначально готовилась с мультиплеером то и механики заточены под него же.
В игре есть сингл с ботами - но он скорее для понимания игровых механик.
Здесь нет волн мобов и остальных приколов "обычных" товер дефенсов.
Боты - имитация действий простого игрока.
Вероятнее всего тебе не удастся попасть на живого игрока (о игре знают 1,5 землекопа, а у меня, к сожалению, нет возможности постоянно быть онлайн), то заходи поиграться с ботами. Для этого создай комнату, выбери за кого, а внутри нажми кнопку “Начать с ботами”.
На данный момент поиграть можно на ПК в браузере (примерно 60 мб)
(билд на андроид будет, когда появится уверенность, что через день не придется делать обнову с баг фиксом)
Конструктивная критика всегда приветствуется - расскажи о багах и балансе.
Также пиши свои предложения - что убрать, что добавить)
П.С.
Если ты хочешь окунуться в мир создания игр, потому что тебе нравятся игры - ныряй! это увлекательный, но тернистый мир)
Если ты хочешь делать игры только ради коммерции - ныряй еще глубже, но возможно будет сложнее)
В любом случае - Начни двигаться в этом направлении и у тебя обязательно получится!
Благодарю за внимание!
Геймплейное видео -