Релиз после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы
Здравствуйте, мне 31 год и я "анонимный" инди-разработчик игр, хочет мне сказать. 2 года вечерами после работы и по выходным я пилил свою Dark Fantasy 3D пошаговую стратегию Воины средневековых стен (Warriors of medieval walls). И вот настало время релиза.
Ссылка на игру в Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lightGamed...
Если вам интересна предыстория создания проекта от идеи до реализации 2 года хобби-разработки. Dark Fantasy пошаговая стратегия в стиле старой школы. Воины средневековых стен. Warriors of medieval walls
Трейлер игры
Если коротко, то на создание этой игры меня вдохновила старенькая стратегия, идеи которой почему-то перестали развиваться. Я решил сделать что-то похожее, но по-своему, т.е. развил часть механик. Работал без команды. В одиночку была сделана вся графика и геймплей.
Планы на будущее:
На данном этапе в игре заложено много возможностей для расширения контента: добавление новых рас, юнитов и цепочек миссий. В этом направлении я планирую двигаться дальше.
Пока в игре 2 основные расы: Люди и Зеленокожие, и несколько побочных, которые тоже будут доступны. Поиграть пока можно только за людей, но через определенное время можно будет и за Зеленокожих.
Улучшение UI, т.е. планирую провести работу над иконками и прочими элементами пользовательского интерфейса.
Так же есть идеи для добавления некоторых новых интересных механик, которые дадут больше возможностей для игрока.
Игра сейчас доступна только на постсоветском пространстве. Есть как русская, так и английская локализация. В будущем расширю список стран.
Играйте в удовольствие. Рекламы и покупок в игре пока нет (заложил в настройках Google Play возможность их добавить). Ввод монетизации пока продумывается и обсуждается.
Задавайте вопросы по игре в комментариях, с удовольствие обсужу их с вами.
Блог разработки VK: https://vk.com/warriorsofmedievalwalls
Создание игры#1
Зарождение идеи и начало работы
Я начинал пытается самому делать игры, но я не знал языка программирования, поэтому я копировал код из гайдов и редактировал его. Толкового из этого у меня ничего не вышло. Я не смог прописать физику. А именно столкновение объектов. Делал первую игру на движке Corona SDK, в котором используется язык программирования lua. Для простенькой игры это более чем достаточно.
Далее у меня появилась идея сделать стратегию на ПК. Я начал искать "напарников". Искал я из сначала в дискорде. Нашёл 2 людей с своего сервера. Также нашёл 1 человека с Amino и познакомился ещё с 1 разработчиком там же.
Нашел 1 человека с группы вк по созданию игр.
И уже с этого момента мы начали делать игру. Я рисовал карту для игры. В итоге совершил ошибку. Всю графику нужно было прописывать в коде. (За образец бралась игра Europa Universalis 4) Уже было придумано много механик, но как реализовать распознавание игрой провинций мы не знали (это должно делаться за счёт распознаваний цветов) в итоге мы бросили эту идею, возможно к ней ещё вернёмся.
После этого мы решили сделать какую-то простенькую игру для мобилок. Придумали идею, начали рисовать графику. В итоге всё как-то остановилось на несколько недель так как 1 програмист на время "ушёл". Вернулся он с уже готовой своей игрой (сделанную на движке Godot), которую мы щас дорабатываем и паралельно создаём нашу. Мы так и не смогли нормально реализовать работу нескольких программистов. Пока что 1 програмист ничего не делает, возможно так же как и они будет сам делать ещё одну игру.
Далее будут обычный дневник разработчиков. Возможно будем давать советы по созданию игр.
5 советов как в одиночку доделать свою 3D игру
Думаю многие геймеры в душе мечтают сделать свою 3D игру. И не только для заработка денег, а просто для самореализации. Если это так, то я постараюсь вам в этом помочь.
После моего поста 2 года хобби-разработки. Dark Fantasy пошаговая стратегия в стиле старой школы. Воины средневековых стен. Warriors of medieval walls хочу продолжать делиться своим опытом с сообществом разработчиков. Мне 31 год. В общей сложности я увлекаюсь этой темой около 3х лет (1 год учебная проба пера и 2 года работы над текущим проектом "Воины средневековых стен"), и всё это на фоне IT высшего и длительного опыта разработки коммерческих проектов, не относящихся к играм, в продуктовой IT-компании. Некоторые практики я освоил как раз на основной работе.
На своём опыте я пришёл к некоторым выводам, которые помогли завершить проект. Мне кажется, самое сложное для инди-разработчика, который кроме хобби имеет основную работу, семью и кучу других обязательств, это доделать игру до играбельного вида, чтобы не стыдно было показать людям.
Думаю мои советы будут полезны не только одиночкам, но и небольшим начинающим командам в разы ускорить процесс разработки. Сразу скажу, что речь пойдёт только о разработке.
1. Используйте Low Poly графику.
Почему именно Low Poly, а например не воксельная или вообще проработанная 3D графика? Когда я учился делать первые модельки в Blender, я понял, что на разработку 1 проработанной модели с детализированными текстурами и прочими примочками уходит очень много времени (вечерами не меньше нескольких недель), даже если вы опытный 3D-моделлер. А для своей 3D-игры вам понадобится очень много таких моделек (персонажи и другие объекты сцены). Low Poly позволяет очень сэкономить время, т.к. не нужно детально рисовать текстуры. На определенном отдалении камеры вообще визуально всё выглядит достаточно прилично, благодаря узнаваемости силуэта и простым цветам в текстурах. Вы научитесь на простой графике делать качественные модельки. Кроме того при желании можно прокачать наработанные модели в будущем, у воксельной графики этой возможности нет.
Мои примеры:
2. Используйте игровой движок Unity.
Многие бы со мной поспорили, но я не вижу альтернативы. Бесплатное использование (до 100 тыс. $ в год), огромное комьюнити, огромное количество туториалов, статей и готовых решений, нетребовательность движка к железу, возможность быстро портировать свой проект на любые платформы, использование языка C# и куча других плюсов.
3. Детально распишите проект своей игры.
Совету купить бумажный блокнот. Разбейте ваш проект на маленькие задачи и запишите туда в виде плана. Если задача вам кажется большой, разбейте её на подзадачи и дополните план. Этот метод называется декомпозиция. Он позволит вам понять, сколько работы потребуется для реализации каждой маленькой задачки, а в целом вы сможете оценить объём работ достаточно детально. Можно еще вычеркивать ручкой сделанные задачи и это прям доставляет удовольствие.
Кто-то скажет, есть куча софта для ведения задач. Но это не нужно, если вы одиночка или маленькая команда. Вам на начальном этапе не нужно выстраивать инфраструктуру. Это нужно делать, если ваш проект перерос во что-то серьёзное.
И очень важно - следуйте плану. В ходе работы у вас будут появляться новые идеи по проекту. Записывайте их в блокнот в раздел на будущее и продолжайте делать запланированные ранее работы. Это нужно чтобы не отвлекаться.
4. Найдите ресурсы с бесплатными звуками и иконками в едином стиле.
Этот совет для тех кто не является музыкантом или мастером фотошопа. И даже если вы всё это умеете, не тратьте драгоценное время. На поздних этапах у вас будет возможность подтянуть эти моменты. Существует куча ресурсов по лицензии для полностью свободного использования со всем этим добром. Сосредоточьтесь лучше на геймплее, графике и коде.
5. Распространяйте информацию о своём проекте в социальных сетях и среди знакомых на этапе рабочей демо-версии.
Спорный совет. Если начать делать это раньше, то вы даёте обещание, которое не факт что выполните, а это порочная практика. Зато с рабочим прототипом совсем другое дело, он имеет очень большой вес. И люди, которые будут видеть почти готовую игру, скорее всего будут вас подбадривать и интересоваться вашим проектом. Это даст вам дополнительную мотивацию довести проект до ума и закончить начатое, а возможно вы встретите единомышленников, которые захотят поучаствовать.
Если статья покажется вам полезной, то постараюсь и дальше делиться опытом.
Моя пошаговая стратегия (Воины средневековых стен. Warriors of medieval walls.) находится пока в закрытом альфа-тесте в Google Play, но на днях планирую открытый бета-тест.
Блог разработки VK: https://vk.com/warriorsofmedievalwalls
2 года хобби-разработки. Dark Fantasy пошаговая стратегия в стиле старой школы. Воины средневековых стен. Warriors of medieval walls
Доброго времени суток.
Не назвал бы себя опытным разработчиком игр. История у меня простая. С детства любил компьютерные игры в стиле всего этого Тёмного Фэнтези и Средневековья. И будучи еще школьником, как многие, мечтал, что сделаю свою игру.
Неплохо учился, закончил ВУЗ и стал программистом в одной крупной по меркам нашего города компании. Только к разработке игр так и не имел отношения, вообще забыл, если честно, за бытовухой про свою детскую мечту.
Всё это время поигрывал во всякие старые игры и удивлялся, почему они такие клёвые, а современные какие-то пресные что ли. Особенно пустыми казались мобильные игры. Хотелось бы видеть множество связанных механик "как это было раньше".
В какой-то момент мне поднадоело играть и я решил, что было бы интересно сделать что-то своё. Не буду рассказывать о всех "гениальных" идеях, которые я попробовал реализовать пока изучал Unity. Но я давно испытывал некую боль по поводу одной старенькой пошаговой стратежки, которая до сих пор нравится игрокам на постсоветстком пространстве. Мне всегда хотелось увидеть её продолжение, но почему-то оно так и не выходило, даже спустя долгие годы, по крайней мере в том виде, который я бы хотел. В голову мысль сделать что-то похожее, но по-своему. Так я и начал работу над своей игрой "Воины средневековых стен" (Warriors of medieval walls).
И вот прошло 2 года разработки вечерами после работы и по выходным. Сейчас проект находится в закрытом Альфа-тесте в Google Play. Бета-тест и релиз не за горами.
Что есть в игре:
• 3D Low Poly графика;
• различные расы, герои и воины для найма;
• выбор пути эволюции воинов вашей расы;
• возможность расстановки воинов отряда перед боем;
• доступ к различным действиям юнитов во время сражения;
• различные артефакты и предметы экипировки;
• множество врагов с уникальными характеристиками и способностями;
• захват замков и шахт на карте;
• добыча золота на захваченных территориях;
• цепочки миссий и квестов;
• русская и английская локализация.
Блог разработки VK: https://vk.com/warriorsofmedievalwalls
Графика 2005 года. Splinter Cell: Chaos Theory. Игровой движокUnreal Engine 2.5
Как никак но прошло 15 лет. Графика впечатляет и сегодня.
Игра была настолько оптимизированной что вышла на всех платформах того времени.
Это был первый Xbox ( 2001 года ) с 1 ядром Pentium III, 733 МГц и 64 мб оперативной памяти
Это был и PlayStation 2 с почти похожим железом. это был PC - где были только одно ядерные Pentium 4 c частотой 2.2Ггрц, и новые консоли Xbox 360 и PlayStation 3.
А теперь внимание! В оперативной памяти при максимальных настройках в 4к игра занимает 400 мегабайт оперативной памяти!
На некоторых уровнях детализация как будто 4к. Обратите внимание на стенку.
Она имеет рельеф.
Прошло 15 лет! карл!
Игра весит порядка 3 гигабайт. Игру делала команда из нескольких групп, и возможно у некоторых были особые представления о "чёткости" - обратите внимание на камни.
Возможно это даже не текстуры, а просто формулы которые компьютер рендерит и кеширует
4к потолок! и это в 2005!
Вывод. Можно выпускать шикарные игры на старых движках.
Назовите мне игру, где шевелятся сразу несколько шторок?
Таких игр нет. 2020 год. Карл. Игор @ НЕТ
Как казуалы игру свою делали
В общем, есть такая игра - Dota Auto Chess.
В один вечер мой друг Марат позвал меня поиграть в "шахматы". Думаю я значит, что щас как влеплю ему какой-нибудь детский мат и спать, а там монстры какие-то прыгать начинают и осёл по полю бегает. Спустя пару часов я разобрался, как в "это" играть, но словом шахматы называть я это так и не смог. Мне игра понравилась, после чего я позвал еще одного друга поиграть в это всё - его, кстати, тоже зовут Марат.
И вот играли мы с Маратом и Маратом в шашечки, но не все из нас были дотерами, и каждый любит разные игры. Я люблю Херстон, Марат Доту, другой Марат - Танки, правда нас объединяла любовь к варкрафту (мы так все и познакомились). Решили мы значит сделать свои "автошахматы", но по интересным нам вселенным и собрали прототип нашей игры в веб-версии, чтобы получить математику игры (как это должно работать, как считать урон, кто что делает и так далее).
Потом значит мы запортировали туда кучу всяких вселенных с персонажами, у нас есть и герои из Hearthstone, и такие чуваки, как супергерои Marvel/DC , еще были попытки создания колод из Paragon и Heroes of the storm, но нам не хватало данных об этих персонажах, чтобы воссоздать их в нашей игре. Например, у каждого персонажа должна быть спецспособность, которую он время от времени может применять, но мы поняли, что если мы будем сейчас все это придумывать и прописывать - это займет кучу времени, ведь персонажей у нас на тот момент было 1052.
Единственная колода, в которую нам хватало данных для описания персонажей - оказались танки, мы взяли нужные нам характеристики танков из игры, и это сработало. И раз у них в принципе не существует спец. способностей, то мы от них отказались, и пришли к другому видению этой игры.
В итоге мы сделали свои танкошахматы, с блекджеком и картошкой. Мы работаем над улучшением игровой механики. Танки это в принципе пример, в итоге мы хотим сделать [автошахматы-чего либо], чтобы вы смогли загрузить туда персонажей из любимых вселенных и устраивать противостояние, будь то железный человек против бетмена, или 7Б класс против 7В, персонажи могут быть любыми.
Будем рады любой поддержке и конструктивной обратной связи о нашей игре, ссылку оставлю в комментариях
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Как сделать крутую игру и разбогатеть...
Всем привет! Хочу поделиться своим опытом разработки и продвижению игры..
Давно мечтал делать игры, ещё со школы. Но всё, как то, было долго и сложно, по крайней мере так представлялось. Поэтому все ограничивалось скетчами, зарисовками и отрывками, похожими на игры. Было дело, когда приходилось писать движок на голом Си под Direct или OpenGl. Но сегодня 21 век, и благодаря открытым игровым движкам и интернету игру может сделать любой желающий, даже кто не знает программирования.
Наконец твердо решил опять заняться этим делом, и с середины января начал упорно работать над проектом.
Идей по играм полно, но решил остановиться на давнешней идее про лучников.
То что, эта идея не нова я понял когда уже опубликовал игру. Ещё во времена Angry Birds пришла мысль сделать баллистический "шутерок", что если не только ты стреляешь по городкам, но и в ответ тебе отвечают чем то, подобным. Пришла идея сделать игру про лучников, при попадании стрелы в которых персонаж бы красиво сваливался по всем законам физики.
Не долго думая над названием решил назвать - Angry Archer. Чтоб созвучно было, но потом увидел, что похожих названий пруд-пруди. Делал 3 месяца, и в апреле опубликовал первый релиз игры на Google Play с встроенной рекламой, всё как полагается. Ура! Хоть какой-то след в истории.
На этом рынке был новичком, поэтому делал всё аккуратно, сначала альфа-тест, потом бета-тест закинул ребятам с работы и получил полезную обратную связь. Подправив все замечания и пожелания опубликовал рабочую версию игры. Поскольку на игру ни кто не накинулся, то всё интересное ещё впереди.
Занялся вопросом по продвижению игры. Перерыв статьи и форумы, понял, бери больше, кидай дальше. По возможности нужно размещаться где только можно. Но будем идти по порядку, потому, как понапрасну распыляться не стоит.
Самый первый способ, попробовал Google Adwords. Платишь деньги только за клики по факту. Настроив таргет по минималке $0,02 за конверсию и $2 в день. Получил за день 138 скачиваний и первые цифры статистики.
По факту стоимость конверсии составила $0,15 и ровнялась она 10%. Потом показы прекратились, из-за низкого бюджета на день. Пока решил ни чего здесь не менять.
Вторым способом разместил игру на различных форумах бесплатно. Получил лишь немного скачиваний на 4pda, но обратной связи никакой, хотя и просмотров было прилично. Потом почему-то тему удалили, в службу поддержки писал, но ни чего не ответили.
Так же заказал виде обзор у одного игрового канала на Youtube, обзор был запланирован через неделю в рубрике ТОП и позже отдельный обзор.
Переоформил страницу в Google Play, добавил иллюстрации и текст по больше, сделал видео, не пожалев денег на лицензию Movavi. И вернулся к Google Adwords. Долго настраивая цифры, в итоге пришлось выкрутить дневной бюджет на $140 в день, что бы показы вновь начались. И показы действительно начались, причём так стремительно, что за день набрал 1500 скачиваний и на этом показы поставил на паузу. Что бы оценить инерцию игры. Поскольку с прошлого раза ее быстренько удалили и зыбыли.
Конверсия составила уже 24%, а стоимость $0,05. Что по сути не могло не радовать.
Уже было приятнее зайти в стастику Admob и увидеть как за день я заработал $1000 О.о
Шутка! В этот день кое как дотянул до $0.80. В обычные дни, это $0-0,10. В основном игру качали в Индии и Ираке.
Пока я наблюдал как отрицательный коэффициент по скачиванию стремительно угонял игру в 0, решил запилить обновления, поскольку игра слишком быстро проходилась и было мало уровней. Добавил ограничение стрел, уровни, усилил AI соперников, ввел систему подсчета очков и прочее. К этому времени как раз подоспели видео обзоры.
Честно говоря ждал от них большей отдачи, но и на том спасибо! Были какие-то скачивания и были отзывы и оценки. Может жанр таких игр уже под приелся?!
Это график скачиваний за всё время, здесь видно моменты рекламных компаний и видеобзоры:
На данный момент ещё много идей по внедрению в игру множества фишек, режим он-лайн, добавить уровней, рейтинг, платная версия и многое другое.
Страница на Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.WhiteSarca...
Также полно идей по другим играм...
Пока основной канал по распространению определил как Google Adwords. Так как он наиболее эффективнее проявил себя. Но по версии Googla аккаунт был забанен из-за ненадёжных платежей. Я так с этим и не разобрался, придется заводить новый. Но это опять же для Google Play. А есть ещё Appstore, MIUI и др., где по хвалебным слухам видится "Эльдорадо".
Пока остаётся загадкой, как люди достигают миллионов скачиваний, какие каналы используют для рычага. На одном Adwords я думаю далеко не уедешь, да и динамика у игры должна быть положительной.
Благодарю за внимание, если статья кому-то хоть немного была полезной - супер.
Буду рад любой критике и рекомендациям!