Эбенгард (Ebonheart)
Гавань ночью.
Гавань ночью.
Пару недель назад возле логова клана был замечен охотник на вампиров, явно что-то вынюхивающий. Тогда ему удалось уйти, но разведчики Аунда проследили его путь до Альд’руна. Надо отыскать охотника там и убить. Это и будет вторым заданием. Но убить нужно при свете дня, чтобы как можно больше народа видело, что ждет того, кто решит пойти по его стопам. При свете дня значит под действием эффекта «удар солнца», то есть минус пять пунктов здоровья в секунду. Однако у нас достаточно шмотья, зачарованного на регенерацию, компенсируется даже с запасом. Правда, экран все равно будет зловеще пульсировать красным, Но так даже атмосфернее, акция-то показательная. Ага, еще сухой барабанной дробью сопроводить. Впрочем, это уже кино.
Открываем карту. Добраться можно и на своих двоих, летучим вампирским бегом. Но у нас в тех краях есть личный телепорт, поставленный пометкой еще в начале игры. Кастуем Возврат и оказываемся перед нашим любимым торговцем в Кальдере. Выбегаем из поместья Гораков, перемахиваем крепостную стену в районе замка и устремляемся на север. Альд’рун здесь совсем близко. Первым делом направляемся в местную Гильдию магов, если кто нам чего скажет по делу, то только они. Обращаемся к аргонианину Хиим-Ла, вышедшему в холл. Да, отвечает тот, зовут охотника Ано Вандо. В последнее время его часто здесь видят. Сердобольный маг даже советует не приближаться к нему. Дескать, легко можно погибнуть. Ну, это еще посмотрим, кому погибнуть, мы ж сами охотники, за охотниками. Дожидаемся, когда рассветет поосновательнее, и выбираемся под открытое небо.
Разыскивать Ано Вандо не приходится, он неподалеку от Гильдии ошивается, типа бдит. На левой руке эбонитовый щит, правая пока пуста. Заметив нас, орет: Свет дня покончит с тобой, вампир! Кастует разок и выхватывает какое-то дубье. А где народ? Вся показательность впустую. Но может, кто в окошко поглядывает. Пока озираемся, Ано Вандо наворачивает нас со всей дури. Шкала здоровья дергается влево. Ну ни фига себе, давненько из нас столько не вышибали. Где ж ты такую дубину оторвал? Второй удар еще больше понижает здоровье, не успевшее восстановиться. Этак и регенерация не спасет. Рубим навстречу Клеймом Эльтона, сбивая его замах. Раз, другой, третий, с максимальной частотой. Кажется, это называется закликать, но тут уж не до фехтования.
Осматриваем тело. Доспехи обычные железные, а вот булава и щит совсем не простые. Изучаем повнимательнее. Свет дня. Тип: Дробящее оружие, Одноручное. Урон: рубящий 5-30, режущий 5-30, колющий 1-2. Прочность: 1200. Вес: 15.0. Цена: 2500. Зачарование: Удар огня 4-20 пп., на цель; Щит 20 п. на 5 сек.; Сопротивление магии 30% на 5 сек.; Уменьшить магию 100 п. Эффект: при ударе. Зарядов: 500. Против вампиров с их уязвимостью к огню убойное оружие. Взвешиваем булаву в руке. Тут же шкала здоровья начинает дергаться, а на экране возникает табличка: «Ваша голова покрывается волдырями и горит, как тысяча солнц. Голос отдается эхом внутри черепа: „Никогда тебе не носить его, порочная тварь!“». Сами вы уроды! Ладно, хрен с ней, оставим до лучших времен.
Переключаем внимание на щит. Щит Дарксана. В смысле Темного солнца? Уровень защиты: 200 (при раскачанном навыке). Прочность: 1200. Вес: 30.0 (Тяж.). Цена: 17000. Зачарование: Уменьшить магию 100 п.; Отражение 20%; Восстановить запас сил 10 п.; Кошачий глаз 10 п. Эффект постоянный. Если нейтрализовать первую позицию Сопротивлением магии, очень даже неплохо. Но надо проверить, так сказать, на лояльность. Примеряемся к Темному солнцу. Шкала здоровья опять начинает трепыхаться, а на экране появляется надпись: «Вы чувствуете жгучую боль в руке, как только берете щит. Голос в вашей голове кричит: „Это не для таких, как ты, Порождение Тьмы!“» Похоже, тоже придется отложить.
Возвращаемся в Ашмелех через Маар Ган и фояду Бани-Дад. Даунайн особенно довольна тем, что избавились мы от охотника на вампиров на глазах местного населения. В качестве награды выдает амулет Аунда, с помощью которого можно всегда перенестись в логово клана.
На фото: Ано Вандо, охотник на вампиров
А еще летом летали в отпуск всей семьей, тогда был шанс сыграть в нашем аэропорту перед вылетом вот в эту невероятную игру:
На островке, к которому с побережья, севернее Гнаар Мока, ведут дощатые мостки, в камнях прячется вход в пещеру, где расположена база Шестого Дома. И там, в последней зоне под развеселым названием «Хрип Души», за жертвенным корытом валяются себе артефактные перчатки Кулаки Рандагульфа, каковые для бойца абсолютный маст хэв.
Первое задание Даунайн Аунда касается ее прошлого. Когда-то давным-давно, еще в прежней жизни, у нее была семья. Вампир, инициализировавший Даунайн, убил ее мужа, а вот сыну, Виландону, была оставлена жизнь. И она хочет знать, что с ним сталось. Семья Аунда из знатных альтмеров и жила тогда в том месте, которое теперь называется Садрит Мора, так что поиски, по-видимому, следует начать оттуда. Напоследок она выдает свое кольцо-печатку с семейным гербом, который высокие эльфы должны знать.
Выбираемся из Ашмелеха, пересекаем проливчик и вдоль моря следуем на восток. Минуем развалины Зергонипал, прямо по берегу огибаем крутой восточный хребет и выворачиваем на юг. Длиннющими прыжками несемся по зеленым холмам Грейзленда в сторону Побережья Азуры. Памятуя о том, что маги, по крайней мере, готовы говорить с вампирским отродьем, в первую очередь в Садрит Море навещаем Волверин Холл. В местном отделении Гильдии магов два альтмера. Тусамиркиль узнает семейный герб, такое же кольцо носит Синьярамен, который на прошлой неделе заказывал у него зелье. И если мы доставим ему заказ, возможно, тот согласится с нами побеседовать. Замечательно, берем изготовленное зелье. Дело за малым, выяснить, куда его нести. Тусамиркиль этого не знает. Зато проводница Иниэль вспоминает, что видела подобное кольцо у кого-то из альтмеров в Привратном Трактире. Направляемся туда.
На втором этаже таверны обнаруживаем Синьярамена. После того, как передаем зелье, он соглашается нас выслушать. Предъявляем кольцо с гербом. Да, это герб его семьи и кольцо, скорее всего, принадлежало одному из ее членов, убитому кем-то из нашего племени. Может быть, его деду Виландону, погибшему последним. А вот с этого места поподробнее. Дед Синьярамена, убежденный, что оба его родителя были загрызены упырями, стал охотником на вампиров, посвятив всю свою жизнь беспощадному их уничтожению. И погиб, что называется, на боевом посту, в результате ожесточенной схватки с кровососом по имени Къелд. Ишь как все закручено в семейной хронике нашей предводительницы. Возвращаемся в Ашмелех.
Даунайн, похоже, не сильно удивлена судьбой сына. Охотник на вампиров? Видимо, не самый лучший охотник. Интересно. Семья такая странная вещь, не правда ли? Определяется по крови, разделяется по крови, объединяется по крови. В конце концов, все сводится к крови. На этом лирические отступления с гемофильским привкусом заканчиваются. Надо поставить точку в этой истории, найти и убить Къелда. Къелд из Куарра, живет в Друскашти. Он силен и находится под защитой своего клана, но это уже наши проблемы. Понятно. Логово Куарра не очень далеко от Ашмелеха. У восточного склона фояды Бани-Дад, чуть ниже того места, где она подходит к Морю Призраков. Всего-то перебраться на Вварденфелл и пробежаться по пепельным пустошам северного Эшленда.
Перед дверью в Друскашти тормозим, рубим эскорт из скальных наездников, собранных по дороге, активируем Амулет Теней и проникаем внутрь. Короткий спуск, на перекрестке торчит местная скотина. Обходим и держим прямо. Поворот налево, здесь развилка, коридор вправо, впереди дверь с ловушкой. Проверяем сначала правый ход. Еще один поворот, открытое помещение, в нем некий Пельф. Живи пока, а то еще заорешь с испугу, переполошишь все логово. Сдаем назад и подступаем к двери. Снимаем ловушку, проскальзываем внутрь. Комната, в ней некая Кнургури. Возвращаемся к самому входу. На перекрестке берем вправо вниз, затем влево. Слева дверь, за ней, наконец-то, искомый Къелд. Дожидаемся, когда закончится эффект Хамелеона. Можно, конечно, ударить из тени в голову, но вдруг он имеет что сказать. Нет, сказать Къелд ничего не имеет. Как только проявляемся в полную видимость, чего-то кастует, потом наворачивает нас Дубиной огненного укуса. Ну, это не серьезно, рубим в ответ Клеймом Эльтона. Обыскиваем обмякшее тело. Похоже, он кузнец, в смысле, был им. Реквизируем молот мастера. Вскрываем сундуки. В одном дреугский шлем, эбонитовые ботинки и даэдрические поножи, в другом гномский арбалет, в третьем набор серебряного оружия. Позаимствовав нужное, выскальзываем из Друскашти и берем курс на Ашмелех.
Даунайн немногословна. Отлично, проблема разрешена. Отныне нам в качестве награды дозволяется пользоваться торговыми услугами клана Аунда.
На фото: Къелд, который убил сына Даунайн Аунда
Доки ночью. У причала кораблик Хеймы Дальновидной «Стрела», который нас привез на Шигорад и который отсюда увезет.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
На телевизоре