В демо-версии игры будут показаны две сюжетные арки, чтобы вы могли познакомиться со всеми тремя главными героинями. На данный момент мы закончили прорабатывать первую арку и уже приступили ко второй (она будет короче первой).
Также показываем некоторые материалы по 2 арке (1 арт для катсцены, один фон и концепт-арт автомобиля).
Меня зовут Лино, и я возвращаюсь к вам из пучин разработки с новыми подробностями о блоках государств, одной из основных механик, которые появятся в игре с выходом Sphere of Influence 24 июня.
Если вы ещё ничего не знаете о блоках государств, то рекомендую ознакомиться с моим первым дневником о них, потому что сегодня мы часто будем пользоваться терминологией оттуда.
Небольшое предупреждение по поводу сегодняшнего дневника.
Вы увидите много временных значений модификаторов и бонусов для держав и тому подобного. Не принимайте их за окончательные, мы как раз занимаемся их шлифовкой. Но если у вас будут дельные предложения, мы будем рады их почитать! Мы планируем изменить ряд значений до выхода дополнения.
Идентичности
С выходом дополнения на выбор будет доступно 5 центральных столпов идентичности. Один из них будет доступен всем, даже если у вас нет дополнения.
Сами идентичности отличаются друг от друга по ряду параметров:
У каждой идентичности есть уникальная возможность, доступная лидеру блока, и она определяет стиль игры в блоке.
У них есть один или несколько уникальных эффектов для лидера блока или его участников.
Основные группы принципов, из которых каждый блок должен выбрать хотя бы одну, будут различаться.
Некоторые группы принципов доступны только определённым идентичностям.
От идентичности зависит то, как рассчитывается сплочённость блока.
Даже без Sphere of Influence вы сможете играть за страны, которые со старта состоят в блоках, даже если это не торговая лига (Великобритания, Россия, Османская империя, Австрия). Вы также сможете сохранить начальные принципы этих блоков, даже если обычно у вас нет к ним доступа, но вы не сможете расширять их или заменять с другими недоступными вам принципами.
Эти пять идентичностей следующие.
Торговая лига (бесплатно в обновлении 1.7).
Суверенная империя.
Военный договор.
Идеологический союз.
Религиозный совет.
Давайте подробнее рассмотрим каждую идентичность.
Торговая лига
Первая важная особенность торговой лиги заключается в том, что все участники такого блока государств входят в таможенный союз лидера.
Это поможет вам получить функционал таможенных союзов, которые будут убраны в обновлении 1.7.
Не волнуйтесь, у остальных идентичностей будут свои способы достичь этого.
Затем у нас есть эффект для лидера торговой лиги. В этом случае, 4 его торговых пути не будут требовать бюрократии.
Кроме того, с помощью данной идентичности разблокируется группа принципов внутренней торговли, которая является одной из основных групп принципов торговой лиги. Одна из этих групп должна быть выбрана при первом создании блока государства.
Кстати об этой группе принципов, вот подробный взгляд на внутреннюю торговлю.
Как видите, первый уровень включает в себя мощный бонус в виде бонуса к влиянию цены доступа на рынок для всех участников блока.
Можно заметить увеличение количества конвоев для лидера блока государств, а также повышение таможенных пошлин и другие улучшения в области инфраструктуры благодаря гармонизации законодательства в рамках блока.
Другой основной группой принципов для торговых лиг является группа внешней торговли:
Обратите внимание, что в некоторых случаях (таможенный союз в блоке) затраты на бюрократию не принесут никакой пользы. Но поскольку вы можете использовать её и за пределами Торговой лиги, она будет приносить вам пользу и там.
Благодаря единой торговой политике в этой группе можно найти различные улучшения торговых путей. Но мы также видим новинку в этом списке — открытие нового метода производства для торговых центров.
При выборе этого метода он заменит базовый метод, так как является его улучшенной версией и даёт бонус к влиянию!
И последнее, но не менее важное: на третьем уровне участники получат возможность прокладывать торговые маршруты, не проявляя интереса в регионе. Это должно облегчить участие в торговле по всему миру даже для небольших стран-участниц.
И последнее, что характерно для торговых лиг, — это то, как рассчитывается их значение сплочённости. Для этого мы смотрим на долю ВВП лидера в общем ВВП блока. Чем выше доля лидера, тем лучше для сплочённости. Кроме того, за каждый дефицит на вашем рынке накладывается штраф. Чтобы компенсировать это, мы добавляем бонус за каждого ведущего производителя товара (с 1 по 3 место).
Суверенная империя
Переходим к идентичности «Суверенная империя». В начале игры несколько блоков государств будут иметь это в своей основе. В частности, Британская, Российская и Османская империи.
Она позволяет лидеру подчинить себе других участников блока государств и делать их своими вассалами!
Кроме того, выбор этой идентичности уменьшает еженедельный прогресс стремления к свободе у всех подданных лидера блока государств. Примечание: текущее описание эффекта неверно, к релизу оно будет обновлено, чтобы указать, что это относится к подданным, а не к вам лично.
Далее у нас также есть две группы первостепенных принципов для суверенной империи. Давайте взглянем на группу принципов «Вассализация»:
Именно то, что написано на упаковке: различные улучшения как самих подданных, так и управления ими, а на третьем уровне даже позволяет принимать указы в отношении подданных, которые вы используете для их усиления.
Следующая группа, доступная исключительно данным блокам государств, — «Эксплуатация участников»:
В этой группе действуют определённые ограничения для рядовых участников, в пользу обеспечения преимущества только для лидера.
В свою очередь, поскольку участникам группы это, конечно же, не понравится, сплочённость блока государств снижается. Так что вам нужно оценить, стоит ли это того и сможете ли вы можете найти способ компенсировать штрафы за сплочённость.
Возвращаясь к сплочённости, в суверенных империях вам придётся управлять своими подданными и укреплять свой престиж. Наибольшее стремление к свободе среди подданных лидера накладывает такой же штраф к сплочённости. Так, если у Британской Ост-Индской компании самое высокое стремление к свободе среди британских подданных — 40, то и штраф за сплочённость будет равен 40.
С другой стороны, лидеры получают бонус к сплочённости, основанный на их доле в общем престиже блока государств.
Третья идентичность, которую мы сегодня рассмотрим, — военный договор.
Военный договор
Цена на военные товары — это временный эффект, который будет заменён к релизу.
Первое, что мы видим, — это «Позволяет получить бесплатную цель войны». Но что это значит? Это значит, что лидер блока государств, заключивших военный договор, может добавить одну второстепенную военную цель в любую дипломатическую игру участников, в которой он также участвует, даже если они присоединились к ней по собственной воле. Эта военная цель может «стоить» до 30 манёвров, но на самом деле она не вычитает ни единицы манёвра при выборе.
На этом скриншоте также присутствует модификатор (его заменят к релизу), который снижает стоимость военных товаров для всех участников блока. На его место будет добавлен другой эффект, в центре внимания которого, конечно же, будет военная сторона.
Кроме того, есть ещё несколько эффектов, повышающих престиж от проецирования силы как для лидера, так и для участника.
Что касается остальных характеристик, то у нас есть две группы первичных принципов, одна из которых предназначена исключительно для военных договоров.
Первая группа — «Оборонное сотрудничество»:
Как и большинство других групп принципов, «Оборонное сотрудничество» делает то, что вы ожидаете. Благодаря взаимным обязательствам блоки государств с этим принципом не могут вести войну друг с другом. На высоких уровнях, если вы являетесь целью игры, вам становится проще влиять на страны, а на третьем уровне все участники вынуждены присоединяться ко всем дипломатическим играм, если на кого-то из них нападают.
Но что это за империализм такой империализм, где нельзя воевать самому? Для этого и существует другая, эксклюзивная для военного договора группа:
Начиная от уменьшения генерации дурной славы и заканчивая принуждением каждого участника участвовать во всех дипломатических играх любого другого участника, эта группа для вас, если вы планируете завоевать весь мир (или хотя бы его часть). Остерегайтесь штрафа за сплочённость на третьем уровне из-за того, что участники группы не хотят постоянно воевать.
Сплочённость в военных договорных блоках зависит от доли лидера в проекции силы блока, аналогично тому, как работает престиж в суверенных империях.
Уменьшение сплочённости зависит от самого высокого значения дурной репутации в блоке и от страны с наихудшими отношениями с лидером.
Далее мы рассмотрим идеологические союзы:
Идеологический союз
Здесь мы видим, что лидеры идеологических союзов могут принудительно менять режимы в странах-участницах. Существует несколько условий, например, насколько их законы должны отличаться от законов лидера, какова степень сплочённости блока государств и некоторые другие.
Когда вы это делаете, происходит то, что вы и ожидали: вы осуществляете смену режима в целевой стране, изменяя её законы, без необходимости вступать в войну.
Поэтому идеологические блоки государств получили упрощённый доступ к смене режима. Хотя бы потому, что одним из негативных факторов сплочённости для этих блоков является страна с наибольшей разницей в принципах управления и распределения власти по сравнению с лидером.
Положительный фактор зависит от легитимности лидера.
Творческое законодательство и идеологическая правда — две первичные группы принципов для блока государств «Идеологический союз», причём последняя является эксклюзивной для них.
В случае с творческим законодательством мы видим различные бонусы к принятию законов. Это позволяет получить больше заминок на третьем уровне, по сути, давая вам ещё один шанс, в дополнение к уменьшенному шансу затягивания, что ускоряет принятие законов. К тому же это снижает шансы появления движений, которые могут свести на нет всю работу, которую вы пытаетесь проделать с принятием нужного вам закона.
Теперь давайте посмотрим на группу принципа, присущую только блокам идеологического союза.
Здесь мы видим, что эта группа нацелена на заинтересованные группы и ваше правительство. Она не только усложняет жизнь нежелательным агитаторам, но и позволяет усилить нужные вам заинтересованные группы и подавить враждебные ценой меньшего авторитета, а также повышает минимальную легитимность на 25 на третьем уровне.
Пятый и последний столп центральной идентичности понравится всем, кто всегда хотел играть за религиозную великую державу, объединяющую мир.
Религиозный совет
Религиозная однородность — вот к чему стремится эта идентичность блока государств. Она позволяет лидерам навязывать свою государственную религию другим участникам. Это уникальное дипломатическое действие, которое устанавливает государственную религию участников блока в соответствии с религией лидера. Как и другие действия лидера блока государств, оно требует определённого значения сплочённости и престижа, а также не может быть сразу использовано на новом участнике.
Идентичность «Религиозного совета» также повышает уровень конверсии всех участников, что хорошо сочетается с вашей способностью обращать участников блока государств. К релизу мы добавим ещё один эффект, вероятно, направленный на снижение радикализма.
Обе группы первичных принципов посвящены вовлечению церкви в различные аспекты жизни.
Первая из них также относится исключительно к религиозной идентичности — это священная экономика.
Здесь мы видим различные эффекты, связанные с верой и экономикой. Высокие затраты на содержание подданных, если они придерживаются другой религии, но, с другой стороны, высокая конкурентоспособность торговых путей, если они придерживаются той же религии, например.
PM, которые вы можете разблокировать на втором уровне, позволяют вам обменять часть рабочей силы в поместьях и финансовых кварталах на священнослужителей. Конечно, вы не обязаны этим пользоваться, но у вас есть такая возможность.
Другая группа принципов — «Религиозные гражданские модели»:
В этой группе есть три уникальных эффекта. Она уменьшает стремление к свободе и общее согласие с дипломатическими предложениями, если страна разделяет ту же религию.
На третьем уровне вы можете увидеть, что она также позволяет лидеру навязывать участникам блока государств свои собственные законы о церкви и государстве.
Сплочённость религиозных советов также включает в себя несколько факторов. Во-первых, для определения бонуса к сплочённости учитывается влияние заинтересованной группы у главы блока. Во-вторых, мы добавляем или вычитаем сплочённость, основываясь на наименьшей доле населения в участниках блока, которые следуют той же религии, что и государственная религия лидера.
Так что если у вас есть участник блока, в котором никто не придерживается религии лидера, то вы и лидер получите штраф, а если больше половины населения исповедуют ту же религию, что и лидер блока — бонус.
Это был подробный обзор всех идентичностей. Но подождите, это ещё не всё!
Принципы
Кроме основных групп принципов, существует множество других групп с разными вариантами, которые вы можете использовать, чтобы собрать свой блок государства. Всего, включая 5 эксклюзивных групп идентичностей, существует 20 групп принципов с тремя принципами в каждой, которые вы можете использовать.
Вот несколько примеров:
Эта группа принципов — альтернативный путь к созданию таможенного союза без необходимости выбирать центральный столп идентичности «Торговая лига».
Она включает в себя несколько других бонусов на нижних уровнях, в том числе бонус +5% к влиянию доступности рынка на цену, который вы видели в эксклюзивной группе «Торговый союз».
Ещё один пример, который я хотел бы показать из-за его различных тематических эффектов, — «Полицейская координация».
Данная группа даёт множество положительных эффектов для института полиции и улучшает его эффекты. +50 к авторитету и снижение радикализма политического движения распространяется на каждый уровень учреждения. Так что чем глубже вы будете продвигаться в этом направлении, тем больше пользы сможете извлечь.
Последняя группа, которую мы хотим показать вам сегодня, связана с иностранными инвестициями.
В этой группе мы видим три интересных эффекта. На первом уровне вы получите большее количество влияния от экономической зависимости, которая, если вы помните, во многом зависит от того, сколько инвестиций у вас есть в другой стране, что делает её зависимее от вас.
Второй уровень даёт вам снижение стоимости национализации, которое вы можете использовать, например, для уменьшения собственной зависимости от других стран.
На последнем уровне каждый участник блока получает автоматическое право на инвестиции в других участников блока низкого ранга. Это позволит вам и другим могущественным странам легче распространять своё влияние внутри вашего блока, что, в свою очередь, повысит вероятность того, что страны низкого ранга останутся в вашем блоке.
Ещё одна вещь, которая немного изменилась со времён дневника разработчиков «Блоки государств», — это доступные для вашего блока государств ячейки.
Если у вас есть дополнение Sphere of Influence, то по умолчанию у каждого возглавляемого вами блока государств есть две ячейки, которые вы можете заполнить принципами.
Даже если вы не приобрели дополнение, вам всё равно будет доступна одна ячейка для настройки, где вы сможете выбрать один из двух путей группы первичных принципов.
Вы сможете разблокировать третью и четвёртую ячейку, если обгоните другие блоки государств в рейтинге, где учитывается общий престиж всех участников.
Для получения третьей ячейки вам нужно войти в топ-5 блоков государств и включать в себя не менее 5 участников, а четвёртая ячейка откроется, если вы войдёте в топ-3 и будете включать в себя не менее 10 участников блока.
В связи с этим изменением мы убрали максимальное количество основных мандатов, которые вы можете потратить. Таким образом, теоретически вы теперь можете получить 4 полностью прокачанных принципа 3-го уровня, просто сделать это будет сложнее.
Теперь я хотел бы поделиться с вами, казалось бы, небольшим, но на деле существенным изменением влияния.
Влияние 2.0
С момента предыдущего дневника разработчиков, посвящённого блокам государств, мы внесли некоторые изменения в принцип работы влияния, а также добавили ещё несколько новых источников влияния. Как вы можете помнить, влияние — это то, что вам нужно создать в других странах, чтобы заставить их присоединиться к вашему блоку.
Кроме упомянутых ранее способов, мы добавили к ним фактор близости, то есть если вы находитесь в непосредственной близости или, например, у вас есть договорной порт, вы получите больше влияния на целевую страну. С другой стороны, высокие показатели дурной репутации уменьшат прирост влияния, так что вам придётся следить и за этим, если вы хотите эффективно использовать ресурсы, вкладываемые в укрепление влияния.
Различные другие дипломатические пакты теперь также будут давать или уменьшать влияние в других странах.
Главное изменение, которое мы внесли, — способ расчёта влияния. Раньше это была бесконечная гонка по получению бесконечного влияния. Теперь мы изменили это так, что вместо этого есть общий пул из 1000 единиц влияния, за который должны бороться все участвующие стороны (включая целевую страну). Это значение никогда не меняется, не уменьшается и не увеличивается.
Для понимания можете взглянуть на скриншот со всплывающими подсказками, над которыми сейчас работает наш дизайнер интерфейса Арон:
Здесь мы видим (с точки зрения британцев), как в настоящее время распределяется влияние на Грецию и к какому распределению оно стремится.
На верхней полосе мы видим текущую ситуацию с влиянием, и что Греция в настоящее время способна постоять за себя перед блоками, пытающимися влиять на неё. Её показатель, равный 584, на 490 выше британского, который равен 94, поэтому доля Великобритании в распределении влияния всего 9,4%. Показатель Греции также можно напрямую перевести в её долю влияния, равную 58,4%. Доля целевой страны называется невостребованным влиянием, так как ни один блок государств не использует его для себя. Если бы ни один блок государств не занимался получением рычагов влияния на Греции (а такого почти никогда не бывает), то распределение влияния или же невостребованное влияние было бы равно 100%.
На самом деле в этой ситуации все 4 вовлечённых блока государств обладают высоким коэффициентом влияния (это что-то вроде «дохода», но для влияния), чем сопротивление Греции. Это может быть из-за большого количества дипломатических соглашений с Грецией, из-за торговли или, например, участия в дипломатических играх с ней. Таким образом, со временем доля Греции будет уменьшаться, в то время как все блоки государств будут получать прирост и расширять своё влияние на Грецию, что в конечном итоге (если ничего не изменится) приведёт к ситуации, изображённой на полосе в нижней части подсказки.
У Российской империи будет примерно 40% влияния и, скорее всего, она сможет пригласить Грецию в свой блок с хорошими шансами на успех.
Разумеется, вы можете навести курсор на каждую долю, чтобы получить подробную информацию о том, как она рассчитывается.
Это изменение системы делает влияние тем, за что стоит бороться, ведь теперь даже если вы опоздали на делёж пирога, никто не сможет накопить горы влияния пока вы не решались проявить инициативу.
Кроме того, благодаря этому можно не только нарастить большую долю влияния, но и уменьшить долю влияния другого блока, если у вас больше положительных факторов влияния.
Кроме того, мы хотели бы обратить ваше внимание на несколько примеров того, как влияние связано с нашим сюжетным контентом, в частности с контентом Большой игры, который был представлен вам в предыдущих дневниках разработчиков Большая игра и Кладбище империй.
К примеру, при объединении Афганистана, если вы обратитесь к Великобритании или России, это создаст рычаги влияния на вашу страну для соответствующих блоков государств.
Аналогичным образом, использование кнопок записи в журнале «Восточный рубеж», а также признание Черкесии создаст определённые рычаги влияния на соответствующие блоки государств в целевой стране.
На сегодня это всё. Мы надеемся, что вам понравился этот развёрнутый обзор блоков государств. На следующей неделе Алекс расскажет о некоторых общих изменениях, которые мы внесём в обновление 1.7. Приготовьтесь увидеть интересный режим карты, и приятного вам дня!
На прошлой неделе мы выпустили патч 3.12.2 и с тех пор работаем над дальнейшей поддержкой игры. Сегодня мы расскажем о некоторых вещах, которые мы планируем для следующего патча под номером 3.12.3. В настоящее время мы рассматриваем следующий четверг в качестве предварительной даты релиза этого обновления. Это не точно, но мы будем держать вас в курсе.
Избранные изменения и улучшения
В соответствии с многочисленными отзывами, полученными после выхода дополнения «The Machine Age», в 3.12.3 будут внесены следующие изменения:
При выборе «физического» пути синтетического вознесения для синтетиков будут разблокированы улученные черты из ветки традиций машин «Модульность».
При выборе «виртуального» пути синтетического вознесения для синтетиков будет разблокирована политика виртуальной экономики из ветки традиций машин «Виртуальность». (Эта политика будут перебалансирована).
Уникальные планетарные особенности, добавленные в ходе ситуации «трансформации», теперь сохраняются при превращении планеты в экуменополис или восстановлении разрушенного мира-кольца.
Синтетические формы правления были перебалансированы.
Ситуация «Консолидация товаров» теперь показывает, успеваете ли вы произвести достаточное количество ТМС или вам не хватит места на складах для выполнения квоты.
Деревья традиций «Виртуальность», «Модульность» и «Нанотехнологии» теперь имеют собственные программы совета.
Кибернетическое кредо:
Принятие кибернетического кредо больше не навязывает шаблон вашему виду.
Принятие кибернетического кредо теперь добавляет +10% к одобрению фракции, если она становится вашей единственной фракцией спиритуалистов (не работает, если вы решите объединить различные группы).
Принятие кибернетического кредо теперь дает уникальный модификатор для всего государства. Каждое кредо получит свою вариацию модификатора.
У не-спиритуалистов кибернетического кредо теперь удаляются только черты, характерные для кредо, а не все черты киборгов.
Синтетическая фертильность:
Ваш выбор в событии «Виртуальное спасение» теперь влияет на «Сдвиг синтетического общества» в цепочке событий «Цифровая рефакторизация».
Завершение ситуации теперь дает доступ к указам «Субсидированное резервное копирование личности» и «Оптимизированное создание личности».
Завершение цепочки событий «Синтетическая фертильность» теперь увеличивает кол-во очков признаков для роботов и даёт возможность выбрать дополнительные черты, а также награждает уникальной бесплатной чертой для вашего синтетически вознесённого населения.
Беженцы больше не будут добровольно переселяться на синаптический станок.
Бонус к производительности от черты машин «Движки на тёмной материи» снижен с +60% до +40%.
Принятие виртуальности снижает на 15% производительность металлургов и ремесленников.
Подсказки солнечных систем
Небольшое улучшение качества жизни: если вы умеете строить дуговые печи или орбитальные станции, то всплывающие подсказки для солнечных систем теперь будут содержать краткую информацию о потенциале системы для размещения в ней этих типов мегаструктур.
Разбор килоструктур
Долгое время захваченные гиперретрансляторы ваших поверженных врагов были бичом вашей экономики, однако в версии 3.12.3 ситуация изменится: мы добавляем возможность демонтировать некоторые килоструктуры.
Килоструктуры, которые можно будет демонтировать (за умеренные затраты энергии и времени), будут ограничены следующими типами:
Врата
Гиперретрансляторы
Рои Дайсона
Дуговые печи
Как и всегда, создатели смогут расширить эту возможность на свои мегаструктуры (и заставить нас плакать от ужаса).
Мы разберём реле этих слабаков из ОНЗ
А если у вас есть гражданская модель «Scavengers», то при разборе зданий, районов и килоструктур вы будете получать возврат части физических ресурсов, затраченных на их строительство.
Изменения выборов
Теперь гражданские модели (и прочие источники модификаторов) легко могут изменять продолжительность и разброс сроков выборов. На экране правительства будет отображаться периодичность сроков выборов в вашей империи. Пока что этот параметр будут менять две модели:
Рабочий кооператив снижает на 50% длительность сроков выборов, так что они проходят раз в 10 лет — как в демократиях.
А вот «Теневой совет» увеличивает разброс сроков выборов на 5 лет, так как власть предержащие внимательно следят за тем, чтобы выборы никогда не проходили регулярно.
Что дальше?
Если всё пойдёт по плану, то на следующей неделе в дневнике будет список изменений патча 3.12.3. Я думаю, что после него у нас будет ещё один патч, а потом мы отправимся на летние каникулы.
Так что продолжайте отправлять отчёты об ошибках и предложения, они очень важны для правильного распределения ресурсов на пост-релизную поддержку игры.
Добро пожаловать на очередные Tinto Talks, где мы раскрываем сверхсекретную информацию о нашей грядущей не анонсированной игре под кодовым названием «Проект Цезарь». На этот раз мы немного коснемся аспекта религии в этой игре.
У каждой страны, ПОПа или персонажа есть религия, которой они придерживаются. Это влияет на их отношения с местом, где они сейчас находятся, и на их отношения с другими людьми в мире.
Это религиозная обстановка Арагона в 1337 году.
Каждая религия в «Проекте Цезарь» принадлежит к какой-либо религиозной группе, например христианству или язычеству. Собратья по религии в одной группе считают друг друга просто еретиками, тогда как религии в разных группах осуждают друг друга как язычников.
У каждой религии также есть особый взгляд на другие религии, который варьируется от Братьев до Врагов, что влияет на отношения между странами разных вероисповеданий и на то, как население другой веры смотрит на вашу страну.
В каждой стране также есть терпимость к своей истинной вере, еретикам и язычникам, что влияет на то, насколько счастливым или злым будет население, в зависимости от того, к какой стране оно принадлежит.
"Та же религия" здесь взята из закона, касающегося действительных наследников.
Религиозное единство вашей страны имеет очень большое влияние на удовлетворенность вашего сословия духовенства.
Важно знать, что в «Проекте Цезарь» вы не просто отправляете миссионеров в свои локации, и в конечном итоге они меняют религию. Здесь преобразование представляет собой более медленный процесс, который зависит от деятельности правительства и инфраструктуры.
Уникальное здание для мусульманских стран, которое оказывает незначительное влияние на обращение.
Каждая религия принадлежит к группе, что влияет на то, какая толерантность применяется и как религии взаимодействуют друг с другом. Религии одной группы считаются еретиками, а религии другой группы — язычниками.
В настоящее время у нас есть такие группы, но это может измениться по мере того, как мы продолжим разработку игры:
христианская
мусульманская
восточная
дхармическая
зороастрийская
манихейская
иудейская
андская
языческая
Современные христианские религии. Учтите, что они очень не завершены!
В некоторых играх, которые мы создали, между религиями не было каких-либо серьезных различий, а были просто разными модификаторами, и хотя некоторые религии в «Проекте Цезарь» по-прежнему представляют собой лишь несколько модификаторов, многие из них будут иметь различные механики. Прямо сейчас мы создали уникальные механики для католицизма, православия, миафизитства, различных протестантов, мусульман, буддистов, синтоизма, науатля, индуизма и религии инти. Каждая из них получит свой уникальный дневник в дальнейшем.
Теперь каждая религия по-прежнему будет иметь некоторые описывающие ее модификаторы, во многих случаях это вещи, которые включают или отключают определенные механики. К примеру страны с джайнской государственной религией не могут начинать войны без повода для войны, и что кальвинистские страны никогда не будут перебрасывать кубик в битве, поскольку все предопределено.
Оставайтесь с нами на следующей неделе, где мы поговорим об еще одной совершенно новой функции, которая добавляет игре изюминку.
К сожалению, я не могу отвечать сегодня, так как нахожусь на каком-то управленческом мероприятии в Стокгольме, но @Pavía вас выручит!
Всем привет и добро пожаловать во второй выпуск «Tinto Maps»! Мы очень рады тому, что первый выпуск был хорошо принят на прошлой неделе, а также отличным отзывам, которые мы получили. Чтобы вы знали, они принесли нам более 70 пунктов, которые мы скоро внедрим в игру.
Сегодня мы раскроем карту Иберии в этом суперсекретном проекте! Так что давайте без лишних слов начнем показывать карты:
Страны:
В 1337 году мы видим сильную Кастильскую корону под управлением Альфонсо XI, который преодолел проблемы бунтующих национально-религиозных меньшинств. На востоке находится Арагонская корона (она так и называется, хотя на карте в настоящее время это еще не показано), которая борется за гегемонию над Средиземноморьем. Ее отпрыск - королевство Майорка, которым уже с полвека правит младшая ветвь Арагонского дома, и которое также имеет некоторые северные владения с центрами в Перпиньяне и Монпелье. На севере королевство Наварра управляется французской династией, титулованная королева Жанна, представительница династии Капетингов, замужем за Филиппом, лордом Эврё. На западе Португалия находится в напряженных отношениях с Кастилией, с которой в 1336 году велась война. На юге династия Насридов удерживает власть в Гранаде, поддерживаемая марокканскими Маринидами, которые закрепились на полуострове в районе Альхесираса и Ронды. И да, одним из вариатнов для старта в Иберии будет Андорра!
Локации:
Примечание: Мы знаем, что некоторые локации могут быть добавлены то тут, то там, так как это была одна из первых карт, которую мы создали, и мы не были полностью уверены в плотности локаций, которые мы хотели бы иметь в игре. В качестве примера возможных локаций, которые мы хотели бы добавить во время обзора, можно привести Аликанте, Тарифу, Алькобасу, Тордесильяс, Фрагу или Монблан. Кроме того, вы можете заметить, что Сарагоса (в оригинале "Zaragoza") названа "Сарагосса" (т.е. "Saragossa"); это не окончательный вариант, а потому что мы используем ее в качестве тестовой локации для динамической системы наименования локаций, поскольку она имеет разные названия на испанском (Zaragoza), каталонском (Saragossa), английском (Saragossa), французском (Saragosse) или арабском (Saraqusṭa).
Провинции:
Хотя это немного похоже на современные границы провинций, примите во внимание, что они основаны на провинциальной реформе Франсиско Хавьера де Бургоса, которая также была вдохновлена городами/провинциями, которые несли бремя налога "Servicio de Millones" (8 миллионов дукатов в виде дополнительного налога на 6 лет, которые были предоставлены кортесами Короне для покрытия расходов после катастрофы Великой Армады — прим. ред.) во время правления Филиппа II. Также, пожалуйста, не обращайте внимания на названия провинций, языковая несогласованность объясняется тем, что эту карту мы использовали в качестве тренировочного полигона.
Рельеф (климат, топография и растительность):
В Иберии одно из самых сложных распределений особенностей рельефа во всем мире. На этой неделе мы также обсуждали, что нам не очень нравится распределение растительности, которое мы будем переделывать, так что отзывы на эту тему будут особенно приветствоваться.
Культуры:
Вполне стандартное культурное распределение, основанное на различных языках Иберии (астурлеонский в те времена еще оставался отдельным языком, хотя и был близок к вытеснению кастильским, после столетия под властью Кастильской короны). Андалусийцы - это не только мусульманские жители Гранады и Гибралтарского пролива, но и мудехарские общины, рассеянные по значительной территории.
Религии:
Суннитское население здесь совпадает с андалузским населением на предыдущей карте. Хотя в режиме карты это не отображается, в Иберии есть еще одна важная религиозная община - евреи-сефарды, которые населяют несколько городов и поселков.
Сырьё:
Мы ещё вернемся к этому режиму карты на следующей неделе, так чтообратная связь также приветствуется. Любопытный момент: впервые в рамках игр Paradox в Альмадене появился ресурс Ртуть.
Рынки:
Это текущее распределение рынков, пожалуйста, примите во внимание, что оно основано на текущем игровом статусе системы и не обязательно будет окончательным. В предыдущих версиях мы тестировали торговые центры в Лиссабоне и Бургосе, но они работали не так, как мы хотели; поэтому у нас есть торговые центры только в Севилье и Барселоне. Поскольку рынки динамичны, возможно, возникнет возможность создания новых торговых центров, поэтому игрок из Португалии может захотеть создать новый рынок в Лиссабоне через несколько лет (хотя доступ к рынку Севильи тоже может быть выгоден, если у вас на нем достаточно торгового влияния).
Население:
На сегодня это все! На следующей неделе мы отправляемся во Францию! До встречи!
*UX - это интерфейс, с которым непосредственно взаимодействует пользователь, в отличии от UI для UX важна удобная интерактивность, а не только визуал.
Привет, с вами Арон. Я один из UX дизайнеров Вики и я хотел бы дать вам краткий обзор нашего подхода к UX, который мы используем в расширении Sphere of Influence и сопутствующем бесплатном обновлении. Я начну с нашего подхода к UX новых функций, за которыми следуют более общие улучшения.
Улучшения субъектов
Мы существенно расширили количество возможностей, доступных по отношению к субъектам. Подробнее о них можно прочитать здесь. Естественно, мы поместили большинство этих действий на панель дипломатии, чтобы все они были доступны в одном месте, а также чтобы сделать эту панель более интерактивной. Изначально она была скорее информативной, чем интерактивной, и мы намерены это исправить!
Однако для многих из этих действий удобно иметь быстрый доступ, поэтому мы хорошенько поработали над контекстными меню по нажатию ПКМ. Чаще всего среди таких используется меню государства и области, но при этом оно одно из самых больших. И именно сюда мы захотели поместить ещё больше взаимодействий с субъектами и сюзеренами. Это заставило нас подумать о том, как сделать контекстные меню компактнее, сохранив при этом интуитивность.
Итоговый результат:
Обычные действия, такие как переход к стране, её закрепление в планировщике и приближение к ней, мы переместили наверх и присвоили им простые значки, как это уже сделано на остальных панелях.
Действия, которые можно отнести к некой категории, например дипломатические действия, действия с субъектами, действия с сюзереном и действия с участниками блока, отправились в собственные выпадающие меню.
До: текущее громоздкое меню в версии 1.6.
После: щелчок ПКМ по Ганноверу за Великобританию теперь выдаёт компактное меню с действиями сюзерена и дипломатическими взаимодействиями, удобно сгруппированными в соответствующих выпадающих меню.
Открыв действия сюзерена, вы увидите полный список возможных действий.
Аналогично, щелчок ПКМ по одной из областей выдаёт список всех доступных указов. Обратите внимание на круглые кнопочки для перехода, приближения и закрепления рядом с названиями стран и областей.
Следующее улучшение, скорее, техническое, но оно будет полезно всем. Все взаимодействия субъекта, сюзерена и члена блока относятся к дипломатическим действиям, и уже в начале работы над этим дополнением стало очевидно, что нам необходимо разобраться с этими подсказками и создать чёткий шаблон с учётом новых действий. Это бы упростило работу с ними и было бы полезно для игроков. У нас есть два варианта подсказок: особые подсказки и обычные. Это может быть неочевидно для игрока, но если вы работаете с ними, вы заметите чёткую разницу в том, что с ними можно делать. Обычные подсказки не очень гибкие, поскольку это просто длинная строка текста, которую мы разделяем переносами строк, а особые — это отдельное окно, в котором можно делать всё, на что способен интерфейс (вообще всё!). Проще говоря, я как UX-дизайнер могу без проблем сделать кучу всего классного для особой подсказки, тогда как обычную изменить куда сложнее. Обычно особую подсказку можно отличить по заголовку и структуре. Чаще всего у такой подсказки есть значок в левом верхнем углу, большой заголовок и описание её типа в правом верхнем углу, а у обычной подсказки нет значка и обычный текстовый заголовок. Если подсказка ощущается более удобно и упорядоченной, то, скорее всего, это особая подсказка, хотя хорошие обычные подсказки тоже попадаются, конечно.
Мы уделили время на то, чтобы перенести все вышеупомянутые дипломатические действия в особые подсказки, благодаря чему мы (и особенно я) получили больше возможностей для работы с ними, с их содержимым и структурой. Подсказки для этих дипломатических действий всё ещё полны текста, но я позже об этом ещё вспомню, когда мы будем говорить о блоках государств, и тогда вы увидите особые подсказки во всей красе.
Обычная подсказка дипломатического действия «Гарантировать независимость» с обычным заголовком, разделяющей линией и остальным текстом. В этом случае большая часть зависит от кода, из-за чего мне, как UX-дизайнеру, сложно что-либо изменить.
Особая подсказка для того же действия со значком и большим заголовком, которую легко сделать контекстной.
Также мы поработали над всплывающими подтверждениями дипломатических действий, которые теперь должны соответствовать подсказкам и чётко показывать разницу между началом и окончанием действия.
Политические лобби — простая функция с точки зрения интерфейса (подробнее о лобби читайте здесь).
Хотя вы, вероятно, будете чаще сталкиваться с лобби в событиях и записях в журнале, а также когда они будут реагировать на различные дипломатические действия. Вы также можете попасть во вкладку лобби, если нажмёте на их значок.
Новая информационная вкладка с лобби.
Во вкладке лобби вы можете увидеть заинтересованные группы, которые поддерживают лобби, а также их одобрение (оно напрямую зависит от общего уровня умиротворения лобби).
Самое главное, вы также можете увидеть все действия, которые влияют на одобрение этого лобби. Пока что существующие в игре лобби будут несколько прямолинейными (например, лобби в поддержку стран поощряют дружественные действия по отношению к их любимой стране). В будущем мы можем значительно расширить это направление и сделать его интереснее.
Заинтересованные группы поддерживают это лобби.
Вы также можете увидеть, почему заинтересованные группы поддерживают лобби. Хотя вряд ли вы сможете заставить заинтересованную группу покинуть лобби, но, по крайней мере, вам будет легче понять, почему лобби образовалось.
Мы также хотели, чтобы игроки могли видеть лобби за пределами своей страны. Хотя лобби за границей не должны сильно влиять на ваши решения, как ваши собственные лобби, всё равно приятно видеть, как жители других стран реагируют на вашу благотворную власть. Поэтому мы используем режим карты в «Политическом объективе», чтобы показать лобби у вас, а также лобби других стран, которые как-то связаны с вашей страной.
На карте отмечены ваши лобби, направленные на другие страны, и лобби других стран, направленные на вас как «за», так и «против».
Лобби в других странах отображаются в информационной панели соответствующей страны.
Обновление системы владения сооружениями и иностранные инвестиции
Когда мы начали изменения прав собственности на сооружения и добавления иностранных инвестиций (подробнее об этом читайте здесь), нам пришлось создать несколько ранних прототипов, чтобы понять, возможно ли передать в хорошем и интуитивно понятном виде всё это, прежде внедрять её в игру. Сооружения — это основа основ нашей игры, и любые серьёзные изменения нужно внедрять осторожно. Как показали тестовые испытания, нам нужно было проиллюстрировать, не только кто владеет конкретным сооружением, но какие сооружения чем владеют. Например, финансовый район: какие сооружения, где они находятся и сколько уровней находится под его контролем. Именно на это мы потратили больше всего времени, чтобы правильно донести информацию до игрока.
В итоге мы придумали несколько способов проиллюстрировать принцип разделения владения сооружением. Некоторые из них более понятны, чем другие, но мы надеемся, что сочетание всех этих способов сделает систему интуитивно понятной.
Чтобы наглядно представить комбинацию владения конкретным сооружением, мы использовали горизонтальную полосу, разделённую на части:
Значок на полосе будет означать одно из следующих значений:
Страна-владелец.
Тип населения-владелец.
Сооружение-владелец.
Цвет столбика отражает место владения:
Оранжевый: правительство.
Светло-синий: ваше население.
Серый/белый: местные.
Жёлтый: иностранные инвесторы вне вашего подданства.
Мы попробовали использовать цвета, которые лучше всего подходят для большинства людей с дальтонизмом.
Если вы посмотрите на горизонтальную полосу посередине, то увидите представление различных владельцев в соответствии с приведёнными выше параметрами. Также обратите внимание, что вы можете отфильтровать весь этот список по «Владельцу» в фильтрах слева.
Аналогичным образом мы используем горизонтальную полосу для финансовых районов и усадьб, которым принадлежат другие здания, но в этом случае она разделена по принадлежащим им сооружениям:
Значок на полосе будет обозначать принадлежащее ему сооружение.
Цвет зависит от страны, в которой находится принадлежащее ему сооружение.
Обратите внимание на усадьбы с красными горизонтальными полосами, указывающими на то, что все принадлежащие им сооружения находятся в Великобритании, поскольку цвет Великобритании на карте — красный.
Возможно, поначалу эти детали не будут интуитивно понятны, если вы не знаете, о чём речь, и вам никто не объяснит этого, но цель в том, чтобы всё это закрепилось на подсознательном уровне во время игрового процесса. В итоге вы, скорее всего, не заметите, когда и как это поможет вам увидеть различные владения, ведь вы знакомились с ними на протяжении всей игры и постепенно выучили их, в то время как теперь вам достаточно взглянуть на панель, чтобы сразу понять, кто чем владеет (вставьте сюда мем, где мужик чихает и благодарит Господа).
Мы также экспериментировали с визуализацией владений на карте, работая со стрелками, указывающими от принадлежащего здания к принадлежащему сооружению. В итоге мы добавили визуализацию входа и выхода Товаров в сооружение. В результате на карте получилась большая мешанина из стрелок, указывающих и анимированных во всех направлениях. Поначалу это казалось немного перегруженным, поэтому мы немного подправили и убавили интенсивность, и после того, как мы поиграли с этим, многие из нас почувствовали, что уже не смогут играть без этого.
В примере с производством инструментов в Бургундии выше вы можете видеть на карте:
Стрелки владения — жёлтые, они идут от области с сооружением к его владельцу (усадьбе или финансовому району).
Стрелки владения становятся красными, если здание является правительственным сооружением, и тогда стрелки идут от вашей столичной области к этому сооружению.
Стрелки поступления товаров — оранжевые.
Стрелки выпуска товаров — зелёные.
Стрелки толстые, если находятся в той же области, немного тоньше, если в соседней области, и очень тонкие и прозрачные, если ещё дальше.
то касается финансовых районов, то мы добавили анимированные жёлтые стрелки, которые отображают места, в которые инвестировали.
Стрелки для отображения покупки и продажи товаров для каждого сооружения. Теперь можно отследить всю цепочку поставок, так как все связанные с выбранным сооружением другие сооружения будут отображаться на карте в виде значков.
Этот финансовый район контролирует много чего! Только гляньте на все эти стрелочки, ведущие к финансовому району. Количество уровней сооружений, которыми владеет район, отображается над значком сооружения. Уровень финансового района равняется сумме принадлежащих ему уровней сооружений.
Блоки государств
Новая кнопка левого меню, целая новая панель, несколько новых всплывающих окон и несколько новых крупных отображений на карте. И всё ради одной новой основополагающей механики. Пытаться связать всё это в единый интерфейс было непросто. Вы можете прочитать подробности о блоках государств здесь, а также поблагодарить команду художников за потрясающие работы, созданные специально для этой особенности, о которых мы рассказывали, в дневнике «Графика Sphere of Influence».
Нахождение в блоке государств — грандиозный опыт. Нам важно, чтобы вы ощутили его и смогли прочувствовать, как он влияет на вас во всех своих положительных и отрицательных сторонах (в основном в положительных). Так как блоки государств состоят из всяких грандиозных штук, мы много работали над их визуальным отображением на карте, дав вам полную свободу в настройке вашего блока государств, если вы сформируете или станете его лидером. Это поможет вам настроить то, как будет восприниматься блок. Это, конечно же, находит отражение в механиках, поскольку различные центральные столпы идентичности сильно отличаются друг от друга по своим возможностям. Если добавить к этому принципы, то получится множество различных вариаций, к каждой из которых ещё нужно сделать всплывающие подсказки! Как вы можете себе представить, все возможные версии блока государств сложно представить так, чтобы не пришлось создавать индивидуальные решения для каждой версии. Один из способов решения этой проблемы — структурирование игровых концепций на ранних этапах и последовательность в их использовании. В качестве примера можно привести то, как мы структурировали подсказку для центрального столпа идентичности на сегменты, основанные на таких игровых концепциях, как: блок государств, все члены блока, лидер блока и члены блока, не являющиеся лидерами. Эта структура затем повторно используется во всех других особых подсказках к идентичности, при этом какой-то сегмент может быть убран, если в данной идентичности нет эффектов для этой конкретной игровой концепции или группы.
Особая подсказка для центрального столпа идентичности «Военный договор».
Подсказка для центрального столпа идентичности «Религиозный совет».
Что касается обновления 1.7, то мы много работали над тем, чтобы у большинства новых концепций и значений, которые мы добавили, были значки, связанные с ними для лучшей узнаваемости. Такие новые понятия, как «Сплочённость» и «Члены блока государств», получили свои уникальные значки, как вы можете видеть ниже.
Текущий список всех блоков государств на начало игры (в разработке). У каждого блока государств свой собственный стиль.
Другие изменения в версии 1.7
Новые значки служат отличным началом для улучшения интерфейса в рамках бесплатного обновления 1.7. Во-первых, планировщик. В версии 1.6 мы покончили со старым замороченным планировщиком, и он стал новее и свежее. А когда вы заменяете что-то новым, нужно доработать множество деталей — планировщик не стал исключением. В обновлении 1.7 мы сделали ещё один заход и уделили больше внимания этим деталям. Помимо внесения мелких изменений, мы также сделали планировщик компактнее благодаря дополнительным выпадающим списком. Текущие дипломатические процессы, и список игроков (в сетевой игре) обзавелись собственной категорией для выпадающего списка, если таких категорий больше одной. Кроме того, некоторые из уже существующих выпадающих списков, например «Заинтересованные группы», теперь будут по умолчанию свёрнуты.
В выпадающем списке отображаются текущие дипломатические процессы.
Следующая особенность, связанная с иностранными инвестициями, — очередь на строительство. В процессе предварительного тестирования мы обратили внимание на отсутствие информации о том, когда и где происходят иностранные инвестиции. Это касается ситуации, когда вы сами осуществляете иностранные инвестиции, и когда другие инвестируют в вас. Тогда мы решили разделить очереди на строительство на более чёткие части. На государственную очередь и зарубежную очередь. Государственная очередь включает всё, что вы или ваше население сооружает как внутри страны, так и за рубежом, а зарубежная очередь включает всё, что другие страны или их население сооружают в вашей стране. Мы добавили в государственную очередь фильтры по местоположению (внутри страны или за рубежом) и финансированию (откуда берутся деньги).
Ваша государственная очередь с установленными фильтрами.
Во второй вкладке в панели «Строительство» вы найдёте все иностранные очереди в вашей стране, сгруппированные по странам.
Помимо этих серьёзных изменений в интерфейсе, мы также обращаем внимание на ваши отзывы касательно интерфейса на форуме и в Discord, поэтому, пожалуйста, не стесняйтесь оставлять свои замечания. Возможно, мы не напишем комментарий под каждым замечанием, но это не означает что мы их игнорируем: будьте уверены, что каждый отзыв не остаётся незамеченным. Надеюсь, вам понравился обзор первого крупного обновления интерфейса Victoria 3. Если вы хотите узнать все подробности касательно изменений интерфейса, то вам придётся подождать список изменений к 1.7. А пока берегите себя и возвращайтесь на следующей неделе, чтобы подробнее узнать о том, что такое блок государств, вместе с нашим ведущим игровым дизайнером Лино!