Дневники разработчиков №5 (Архивная запись 08.04.2024)
Здравствуйте, товарищи подписчики! Сегодня мы расскажем вам о новой реформе складов. Сбылись чьи-то мечты/страхи - ресурсы стали ограниченными! Сильно бояться этого не стоит, так как изначально там имеется очень много разного добра, снарядов хватит, чтобы превратить карту в лунный ландшафт в несколько слоёв. Но не спешите радоваться: автор карты теперь может через скрипт изменять количество разных ресурсов на складе. Внезапно полные закрома могут опустеть, а могут и наполниться, в зависимости от того, какое у автора было настроение.
Кстати, о дифференциации ресурсов. Как видно на картинке, для каждого вида есть своя иконка. Базовые склады, на которые есть все виды ресурсов в огромном количестве, теперь можно захватывать. Захват базового склада не ведёт к коллапсу снабжения, как ИИ, так и игрок могут в автоматическом режиме пополняться с полевых складов. Как видим, на полевом складе отсутствует ресурс личного состава. Кроме того, количество припасов может зависеть от внешнего вида и размеров склада. На последнем скриншоте еще один вид - склад боеприпасов, на котором можно пополнить только этот вид ресурсов.
Дневники разработчиков №4 (Архивная запись 02.04.2024)
Развитие DAK. Новая карта для немецкой кампании. Я Александр Жиляев aka Tyrion не так давно закончил новую игровую карту Сиди-Резег, которая посвящена событиям 20-22 ноября 1941 года, когда британцы попытались прорвать блокаду Тобрука в ходе операции "Крусейдер". Игроку предстоит командовать немецкими и итальянскими войсками, которые должны будут остановить продвижение противника, а также отбить аэродром у деревни Сиди-Резег. Игрока ждёт масштабная танковая собачья свалка.
Дневники разработчиков №3 (Архивная запись 25.03.2024)
Как и обещали, рассказываем про авиацию дальше. Сегодня на повестке дня послевоенные изобретения. Но для начала стоит отметить фичу, о которой забыли рассказать в прошлый раз. Если скомандовать самолёту отмену всех действий, то он уйдёт на базу досрочно.
А теперь к современности. По большей части мы будем говорить о вооружении, а то есть о ракетах. Невозможно представить воздушные бои после ВМВ без использования ракет, особенно ракет воздух-воздух. Теперь у нас в игре доступна и эта опция, ракета "Sidewinder" направлена на вертолёт и будет следовать за ним (на интерфейс не обращайте внимания, он временный). И далее более наглядный пример для ракеты того же класса "Sparrow". Далее рассмотрим применение ракеты класса воздух-земля на примере "Hellfire", которая используется для поражения бронетехники. Вертолёт также заходит на цель, но выпущенная ракета теперь может немного доворачивать до цели.
Следующей ракетой, или точнее корректируемой авиационной бомбой, в том же классе будет рассмотрена КАБ, которая используется для поражения статичных целей с высокой точностью. Она тоже будет выглядеть реалистично и как надо. На очереди зенитные ракеты класса земля-воздух, тоже очень значимый атрибут современности. Как вы можете помнить, раньше они кувыркались в воздухе как попало, тоже касалось и ФАУ-2. Теперь они отображаются корректно, для примера взяли ЗРК Bristol Bloodhound, к тому же тут при пуске видно, что в первые секунды присутствует стартовый ускоритель, а затем он отделяется. В целом была поправлена анимация бомб и теперь они падают не плашмя, а вертикально.
И опять же напоследок самое вкусное. В игре присутствуют как десантные самолёты, которые выбрасывают парашютистов как и раньше, так и вертолёты. А вот вертолёты, в отличие от своих братьев, высаживают десант с посадкой, при этом вертолётом можно управлять и он умеет зависать в воздухе.
За скриншоты и разъяснения благодарим команду Клерик мода на Карибский Кризис!
Дневники разработчиков №2 (Архивная запись 18.03.2024)
Сегодня мы рассмотрим, как изменится авиация в GZM. В первой части повествования взглянем на общие изменения, а во второй на нововведения в послевоенной авиации.
Первое, о чём стоит сказать, это изменение интерфейса для вызова авиации. Теперь кнопки вызова находятся вместе со всеми остальными, а под ними указано количество доступных полных вылетов (интерфейс может быть изменён в дальнейшем). Сразу можно заметить, что теперь в миссии у игрока могут быть различные типы штурмовиков. Это изменение пока тоже не финальное и может поменяться. Кроме того, если навести на нужный тип самолёта, то там будет отображено название модели.
Самое главное изменение состоит в том, что авиацией можно частично управлять. Это касается самолётов разведчиков, истребителей и штурмовиков. Делается это точно также, как и с обычными юнитами. Таким образом можно задавать разведчикам умную траекторию своими руками и теперь даже По-2 будет полезен. Тоже самое касается истребителей. Теперь у игрока не будет ситуаций, что вражеские самолёты ушли из зоны досягаемости истребителей, потому что игрок сам ими может управлять. В том числе задавать атакуемые цели.
Самая мякотка касается штурмовиков. У них появилась функция, которой так не хватало. Теперь им можно задавать цели вручную! Так что вместо пулемётов и машинок они будут атаковать то, что вам нужно Просто выделять можно будет все свои самолёты, но на приказы реагировать будут только вышеупомянутые.
Также приятно, что теперь можно посмотреть тип самолёта, находящегося в небе. Как своего, так и вражеского.
И вкусненькое напоследок. Теперь каждый самолёт имеет три сценария поведения после сбития. Как и раньше, они могут улететь за карту или взорваться в воздухе. К этим событиям прибавляется ещё одно - падение на землю.
Дневники разработчиков №1 (Архивная запись 11.03.2024)
Жизнь на Земле зародилась в воде и вышла из воды. Мы начинаем дозированный (хорошего понемногу) показ скринов и рассказ о новых механиках тоже с водной тематики. Да, наш Верховный шаман 777-tanks сумел сделать настоящую воду, в который теперь ходят корабли. Причём корабли теперь будут являться отдельным типом юнитов, и никогда уже мы не увидим крейсеры, бороздящие по суше.
Кроме того, вода теперь имеет свойство глубины, так что уничтоженные корабли и плавсредства будут постепенно погружаться на дно. Теперь амфибии тоже стали отдельным типом юнитов и получили возможность пересекать водоёмы в любом месте (если создатель карты это не ограничит).
У нас появились полноценные броды. Раньше нужно было делать брод при помощи "дорог", которые выглядели как вода. Теперь есть просто неглубокие реки, которые можно пересечь в любом месте. Ну и конечно же, вы не могли не обратить внимание на то, что у воды появились шейдеры. Это придаёт ей куда более реалистичный вид. Внизу пара красивых скриншотов старых локаций.
GZM — это масштабная модификация для игры «Блицкриг» от компании Nival Interactive. Она представляет собой полную конверсию стратегии в реальном времени. В модификации полностью переделаны оригинальные кампании и добавлено несколько новых. Вас ждёт огромное количество карт и тысячи новых юнитов с подробнейшей энциклопедией. Вы сможете принять командование разнообразными армиями в период с 1914 по 1970-е годы. GZM — это самый крупный и проработанный мод на старый добрый «Блицкриг». Такого обилия контента вы больше нигде не найдёте! (актуальная и по сути финальная версия именно мода 11.3.1 легко гуглится).
Дневник разработчиков 00, архивная запись от 24.02.2024
Неделю назад на стриме у Zefir был обещан анонс. Многие гадали, что же такого необычного может быть сделано командой разработчиков, что сразит всех наповал. Может быть новые кампании? Полное обновление существующих? Работа над новыми периодами или переход на Блицкриг 2? Самые смелые же предположения отвергались из-за их утопичности. Однако, приготовьтесь съесть ваши береты и шапки ушанки. ГЗМ переходит на новый игровой движок!
Именно так. То, о чём все так давно грезили - становится реальностью. Больше в ответах на вопросы вы не услышите про ограничения движка.
А теперь немного о том, что же это значит. ГЗМ теперь будет полноценной игрой, мы больше не будем зависеть от старых ограничений, поскольку в новом движке мы можем изменять всё, что угодно. Однако, сама игра концептуально никак не поменяется, будут добавлены лишь различные новые механики, которых так не хватало в оригинальном Блицкриге. Все имеющиеся карты и юниты будут перенесены в новую игру в полном объёме и немного доработаны под новые механики, например, в игре появится показатель топлива. Графически игра также почти не поменяется. Так что по итогу это останется всё тот же проект, который мы все так любим, но с гораздо большими возможностями.
Кроме того стоит напомнить, что работа над версией мода под номером 11 завершается. Впереди нас ждёт долгая и упорная работа над новой игрой, поэтому для нынешней версии может выйти ещё пара фиксов, официального контента больше не будет. По ходу работ мы будем делиться с вами новостями о том, что же будет в новой игре, так что следите за обновлениями!
P.S. Архивные записи будут выходить раз в день, при синхронизации с другими площадками по факту выхода новых постов.
Раньше была просто зацикленная анимация, и это выглядело, мягко говоря, пластиково. Теперь выглядит по живее и не пластиково и что более важно то что я это могу контролировать благодаря IK Constraint — я синхронизировал обычную анимацию с rig animation.
Если интересно, как я это реализовал — могу сделать разбор по шагам.
Я веду небольшой Telegram-канал про разработку — туда всё и сливаю. Можешь заглянуть как-нибудь - мой ТГ-канал
Флэшбэк. Давным-давно, года три назад, я сидел в отпуске и скучал по работе. Есть у программистов такая профессиональная болезнь. Лечиться пытался, играя в разные инди игры, и на глаза попалась Hook.
Зацепила визуалом и геймплеем, и тут как током прошило - а не вернуться ли в инди ненадолго, и не сделать ли своё. Так и родилась идея совместить стиль от Hook с электрическими схемами, которая за месяц реализовалась в Schematic (ссылка). Оно вышло сложным, стильным и никому не нужным. Правда на IndieCup`21 попал в номинацию, но это не сильно помогло игре, и она ожидаемо ушла на дно стима.
Реальность. Как-то давно, года полтора назад я сидел в отпуске и скучал по работе. Программерская болезнь навалилась снова. Лечился опять индюшатиной и в этот раз вставило после Pony Island.
Идея сделать необычную игру про разработку игр давно уже витала в голове и даже свила небольшой играбельный прототип, но была отложена в переполненный долгий ящик из-за сложности реализовать в одиночку в рамках непродолжительной жизни человека.
А тут неожиданно понял, что можно взять графику от Schematic и собрать ее не в банальную занудную головоломку, а во что-то ломающее четвертую стену, наполненное юмором и необычными поворотами сюжета.
На волне воспоминаний о There Is No Game за неделю был написан сюжет, а неожиданно навалившаяся температура добавила в сценарий дополнительных бредовых идей.
По сюжету игрок сталкивается с недоделанной игрой (по чистой случайности очень похожей на оригинальный Schematic). Но неожиданно игроку начинают помогать внутриигровые инструменты, которые позволяют проходить уровни нестандартными способами. Каждый уровень требует своего специального подхода, игра постоянно подбрасывает новые механики, мини-игры и необычные ракурсы.
Параллельно в игре раскрывается сюжет про разработчика игры и его прокрастинацию, который подается через забавные диалоги внутриигровых персонажей. Почти все истории взяты из реальной жизни (долгое время работал лидом в большом коллективе разрабов и знаю о лени и отмазке работников не понаслышке).
Игра нелинейна, и, открывая новые инструменты, приходится возвращаться на пройденные уже уровни, чтобы открыть там секреты или новые предметы. Как написал один из Экспертов на конкурсе ИГРОПРОМ, это почти что метроидвания. Неожиданно приятно, чувствую себя полым рыцарем, которого наполнили шампанским.
Классического инвентаря в игре нет, с этим неплохо справляется игровой экран, на котором предметы просто остаются валяться между уровнями.
По ходу разработки игры серьезная туповатая графика оригинальной Schematic всё больше начала казаться тяжелой и неподходящей под веселый настрой игры. Поэтому я поймал знакомого артлида, упал на колени (не к нему) и запросил "Помоги!". Артлид за полчаса разобрал всю графику и посоветовал мне думать в направлении комичного дудларта. Я начал думать в этом направлении, и чем дольше думал, тем больше преисполнялся. В итоге родилась забавная минималистичная графика, которую и рисовать приятно, и выглядит она подходяще для проекта.
Пациент ДО и пациент ПОСЛЕ
Музыку к игре нагенерил с помощью великих и ужасных нейросетей. Путем экспериментов удалось создать забавный и разнообразный плейлист, про который пока слышал только положительные отзывы. На стриме Нашых Игр даже писали, что похоже Куплинов игру озвучивал. Но нет, любые совпадения случайны, к сожалению.
Игра в разработке была два года, но с большими перерывами. То основная работа (в компании) полностью удовлетворяла желание творить, когда на код смотреть не хотелось уже. То вирусы вырубают на пару недель, а потом хочется просто сидеть и расслабленно смотреть на многогранный питерский дождь месяцами.
Во время одного такого перерыва решил отдать знакомому написать миниигру, чтобы разработка хоть как-то продвигалась. Он миниигру сделал, я ужаснулся, переписал ее полностью, и тут вставило так, что больше разработка уже не останавливалась.
Игра обросла новыми механиками, фишками и новой сюжетной линией. Наконец, в конце концов, я принял решение, что пора заканчивать наворачивать, и довел разработку до окончания.
1/3
Сейчас игра полностью готова и находится в стадии досконального тестирования.