Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Классический пинбол, как в древнем игровом автомате или в компактной игрушке: есть пружины, шарики и препятствия. В нашем варианте можно не только зарабатывать очки: чтобы пройти уровень, придется выполнить дополнительную миссию.

Пинбол Пикабу

Аркады, На ловкость, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
304
Fantagiro
Fantagiro
1 год назад
Лига Геймеров

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками⁠⁠

Правдивые слоганы для «Смуты»:

«Игра, от которой тошнит», «Чебурашка от игровой индустрии», «Попробуй не уснуть!»

Знаете, в «Стиме» есть функция «Подарить игру другу». Глядя на прохождение «Смуты» игроками, я придумала для нее новую функцию: «Подарить игру врагу».

Разработчики «Смуты» сказали, что ее не следует сравнивать с «Ведьмаком».

Это правда, ибо даже первый «Ведьмак» от 2007 года уделывает эту игру в щи!

Постараюсь описать впечатления обычного игрока от вида этого кринжа (модное молодежное словечко, обозначающее испанский стыд).

Плюсы игры.

1. Визуал.

Кто бы что ни говорил, но задники у игры отличные. Здесь видна работа дизайнеров, с любовью нарисовавших каждый домик и церковь.

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

Во время бесконечных шатаний главного героя по локации только прекрасные виды скрашивают атмосферу общей игровой пустоты и безысходности.

2. Правки.

Разработчики поправили откровенно кринжовые лица главных героев и исправили несколько ошибок. В частности, знаменитая бабка, которая ранее доила воздух рядом с коровой, теперь доит саму корову. И доит ее в ведро, а не в грязь.

Глянуть на прежнюю графику можно здесь.

Но колодцы при этом так и остались без веревок!

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

3. Это идеальная компьютерная игра для стримеров, которые любят кринжовые игры – типа Ильи Мэддисона. Здесь будет столько багов и недостатков, что эти стримеры просто умоются так нужным им контентом.

На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы.

Минусы игры.

1. Анимации.

Насколько хороши задники, настолько ужасны анимации. Все недостатки сохранились: и одинаковые модельки персонажей, и неадекватные движения при разговорах, и отвратный липсинк (попадание губами в текст). Говорит главный герой с Настей – и при этом машет руками, как мельница, да ещё чешет правое ухо левой рукой, акробат этакий.

2. Странные лица героев.

После смеха над лицами Юрия Милославского и Насти, которые словно всю ночь варили трубы «Северного потока», разработчики поправили им внешность, но наляпали впопыхах новых ошибок, сделав Насте прическу замужней женщины.

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

Где длинная коса – девичья краса?

Видно, что лица приляпаны наспех, поэтому движения и мимика героев стали ещё более странными. И 90 % из них похожи на индусов: брюнеты, нос горбом, брови в палец толщиной, щеки черные от щетины.

Или возьмем грязных персонажей. Закончилась метель, и во двор корчмы въезжают поляки с такими лицами, будто их полчаса по навозу возили. Где они успели так извазюкаться?

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

3. Нудные диалоги.

Слушать их просто невыносимо. На третьем диалоге можно уснуть. Возьмем диалог Юрия с Семеном Стремоуховым – очередным персонажем, который без всякой причины желает подраться с Юрием на саблях. Со стримером по имени Restart (стрим по «Смуте», время 2:30:00) случилась настоящая истерика, потому что герои принялись жевать словесную резину: «Ты, говорят, на саблях драться ловок». – «Есть немного». – «А давай испытаем». – «А почему сейчас?» – «А иначе жена заругает». – «Ну так давай». – «Ну хорошо». – «Точно?» – «Ага». – «Точно-точно?» – «Да давай уже!»… 4 минуты ушло на эту нудятину!

В «Ведьмаке» тоже были пространные диалоги, но они погружали нас в мир игры, вели к сюжетным развилкам, влияли на прохождение.

В «Смуте» диалоги лишь растягивают и без того нудную игру, не давая ничего ни уму, ни сердцу. Слушать их – адская пытка!

4. Боевка.

Сложно писать о том, чего нет. И эти люди ругали боевку третьего «Ведьмака»… Даже первый «Ведьмак» в разы лучше «Смуты»! Знаете, сколько боев я слила в игре, наблюдая за тем, как шикарно двигается во время драки Геральт? Миллион! Там были и пируэты, и парирования, и добивания, и обманные финты. Я никогда не играла в эту игру от первого лица, мне интересно было видеть движения персонажа. Вся игра проходила в напряжении: надо было продумывать маршруты, двигать сюжет, рассчитывать место в рюкзаке, запасать ингредиенты на зелья и задания, читать дневник. Вон один стример прокачал на максимум игни и не смог пройти финальную драку с Азаром Яведом. Жег мага огня знаком игни и удивлялся, чего он на него не реагирует. А должен? Он же маг огня! Это как пытаться убить Портоса сытным ужином.

Боевка в «Смуте» унылая, как съезд КПСС. Настолько унылая, что даже в тренировочном бою с учителем фехтования Григорием стример Куплинов предпочел вытащить пистолет и пристрелить старика, чтобы не мучиться.

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

Пиф-паф, ой-ей-ей. Умирает зайчик мой!

И это можно сделать в игре! Застрелить дружественного персонажа в учебном бою!

5. Оптимизация.

Ее тоже нет. Игра занимает на диске всего 50 гигабайтов (патч на второго «Ведьмака» занимал 40 гигов), но при этом имеет высокие системные требования, которые попросту не могут позволить себе компьютеры у большинство игроков. Однако даже наличие требуемых условий не спасет ваш компьютер от вылетов, багов, зависаний, артефактов, провалов сквозь текстуры и перегрева видеокарты. 4 из 5 стримеров не вынесли этого и прикрутили настройки на минимум. Так хотя бы игра не виснет.

А ведь у них были специальные компьютеры для стримов, со всеми наворотами и топовыми характеристиками!

И такое творится в игре, сюжет которой прост как три рубля.

6. Сюжет.

Как бы вам описать сюжет «Смуты»… Знаете, попади я в сюжет этой компьютерной игры, я бы предпочла заняться дайвингом, как королева Чорин.

Чтобы в субботу нырнуть в этот дурацкий колодец без веревки и всплыть максимум к среде.

Сюжет у «Смуты» нудный до невозможности. Спустя минут 30 после начала игры у вас пройдет желание проходить ее до конца. Самый популярный вид квеста: подходит холоп к Юрию: «Слышь, боярин, тут у нас еда из сарая пропадает, найди-ка вора». А Юрий и рад стараться! Полчаса игрового времени ему придется исполнять обязанности участкового: «Вы не видели этого человека? А что у тебя в мешке? Пройдемте, гражданин».

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

Господи, как же это тупо! У вас полон двор дворни – нельзя назначить сторожей?!

Ну, или священник жалуется, что деревня ему оброк долго не посылает: "Вдруг что случилось?" А деревня эта в 50 километрах. У вас за полгода не нашлось никого, кто до нее доскачет? Надо боярина напрягать?

В первом «Ведьмаке» тоже было много ходьбы. И даже без лошади. Но сколько бы я ни прошагала верст по болоту в Вызиме, мне всегда хотелось туда вернуться: собрать цветочков феаинневедда, поболтать с краснолюдами и эльфами, перекинуться в картишки с бабкой Ваской, надавать по соплям вивернам, эхинопсам, кикиморам и пиявкам.

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

Мир «Смуты» в сюжетном плане мертв. В нем нечего делать человеку, который не относит себя к последователям Захер Мазоха.

7. Баги.

В этом смысле игра удалась. Здесь что ни шаг – везде аномалии. Юрий тут может:

1) освоить подводную ходьбу по лугам с цветущими на дне реки ромашками,

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

2) выпасть из игровой реальности,

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

3) поглядеть, как персонажи ездят туда-сюда на прямых ногах (стрим Куплинова, время 51:30),

4) поблагодарить Киршу, который не помогал ему в бое с поляками,

5) посмотреть на то, как бреется саблей один из ратников, забывший снять шлем (стрим Куплинова, 29:30),

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

6) попробовать сосчитать близнецов, которые норовят повторять движения друг за другом,

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

4 близнеца.

7) упереться в невидимую стену на полном скаку,

8) поржать с лица Дмитрия Куплинова, у которого посреди стрима игра крашнулась (у меня вчера было такое же лицо, когда во время просмотра стрима "Смуты" завис компьютер – даже просмотра не выдержал!).

Вышла компьютерная игра «Смута». Астрологи объявляют неделю смеха над разработчиками Компьютерные игры, Юмор, Игровые обзоры, Смута (игра), Яндекс Дзен (ссылка), Длиннопост

И многое, многое другое.

8. Стоимость игры.

В Вк-плей «Смута» стоит 2015 рублей. Это год, в который вышла игра «Ведьмак 3», которая стоит сейчас 1400 рублей. Купите лучше ее.

У меня всё.

***

Ещё больше веселья здесь. (Ссылка на Дзен)

Показать полностью 12
[моё] Компьютерные игры Юмор Игровые обзоры Смута (игра) Яндекс Дзен (ссылка) Длиннопост
165
303
Absurd86
Absurd86
1 год назад
Лига Геймеров

Warhammer 40 000: Rogue Trader - русская игра, которой можно гордиться⁠⁠

Warhammer 40 000: Rogue Trader - русская игра, которой можно гордиться Warhammer 40k, RPG, Owlcat Games, Гордость, Длиннопост, Rogue Trader, Компьютерные игры, Игровые обзоры

3 дня назад вышла одна из лучших CRPG последних лет от московской студии Owlcat - Warhammer 40 000: Rogue Trader. Эта игра рассказывает о приключениях Вольного Торговца, который в компании космодесантника, инквизитора, санкционированного псайкера, девы битвы и других коллоритных персонажей путешествует по Вселенной во славу Императора и собственной выгоды. И, да, это первая CRPG по Вселенной Warhammer 40 000 - исторический момент.

Owlcat - московская студия разработки игр мирового уровня

Я наиграл всего 20 часов, но первые впечатления просто отличные. Прежде чем перейду к деталям, позвольте вам рассказать о замечательной студии Owlcat. Студия была основана 8 июня 2016 года как подразделение My.Games, компании, входящей в состав Mail.ru Group. Ядро студии сформировали выходцы из Nival Interactive. До создания собственной студии разработчики работали над различными проектами, включая «Аллоды: Печать тайны», Silent Storm, «Аллоды Онлайн» и Skyforge. Студия специализируется на однопользовательских комплексных RPG. В 2018 году они выпустили Pathfinder: Kingmaker (Pathfinder - это главный конкурент и самая популярная альтернатива Advanced Dungeons & Dragons), а спустя 3 года Pathfinder: Wrath of the Righteous. Обе игры замечательные и заслуживают отдельных детальных постов с разбором их неоспоримых преимуществ. Это увлекательные приключения на 150+ часов.

Я очень часто встречаю снисходительные комментарии типа "нормальная игра для русских разработчиков". Так вот, игры Owlcat - это отличные игры международного уровня без всяких скидок на "для отечественного производителя".

Warhammer 40 000: Rogue Trader - русская игра, которой можно гордиться Warhammer 40k, RPG, Owlcat Games, Гордость, Длиннопост, Rogue Trader, Компьютерные игры, Игровые обзоры

Есть и ещё одна причина, почему я горжусь Owlcat. При разработке обоих Pathfinder они сотрудничали с Крисом Авелоном — американским геймдизайнером и сценаристом, пишущим истории для компьютерных игр и комиксов. В разные годы Авеллон работал в студиях Interplay Entertainment и Obsidian Entertainment. Он наиболее известен как геймдизайнер и сценарист компьютерных ролевых игр Fallout 2 и Planescape: Torment. В 2020 году, когда Крис Авелон из-за обвинений в сексуальных домогательствах стал нежелательной персоной в индустрии, и ряд других студий немедленно разорвал с ним отношения, Owlcat справедливо рассудили, что существует презумпция невиновности и тысяча горластых SJ-воинов в Твиттере не влияют на продажи (истина, до сих пор недоступная Netflix и Disney, бухахах) и решили продолжить сотрудничество с Крисом. Спустя 2 года "жертвы" признались, что никакого сексуального насилия над ними не было, а Owlcat получили отличный сценарий для второго Pathfinder и помогли легендарному Авелону не стать жертвой контркультуры отмены.

Первая CRPG по Вселенной Warhammer 40 000

Warhammer 40 000: Rogue Trader - русская игра, которой можно гордиться Warhammer 40k, RPG, Owlcat Games, Гордость, Длиннопост, Rogue Trader, Компьютерные игры, Игровые обзоры

Начну с недостатков, чтобы к ним больше не возвращаться. Основные претензии к игре следующие:

  • Обилие глюков на старте (в день продажи у некоторых пользователей даже пропала кнопка "купить" в Стиме, но это была вина Стима). Я встретил ноль глюков за первые 20 часов.

  • Не топовая графика. Да, игра сделана на вылизанном и оптимизированном Unity, но он даже близко не сравнится с движком Baldur's Gate 3. Вместе с тем, спецэффекты, масштабные сцены и довольно высокая детализация всего на месте.

  • Не все диалоги озвучены.

Игра набрала 7.7 баллов от пользователей на Metacritic и 9 из 10 баллов на Steam. Полагаю, рейтинг станет выше, когда игру отполируют полностью.

Warhammer 40 000: Rogue Trader - русская игра, которой можно гордиться Warhammer 40k, RPG, Owlcat Games, Гордость, Длиннопост, Rogue Trader, Компьютерные игры, Игровые обзоры

Что из хорошего? Да всё остальное! Все остальные составляющие отличной ролевой игры на месте:

  • Вариативность. Ваши выборы реально сильно влияют на развитие событий (и, зная Owlcat, на концовку). Причём последствия ваших выборов станут очевидными через 5-10 часов игры - в лучших традициях Baldur's Gate 2 (прости меня, Аномен Делрин).

  • Компаньоны. Не могу припомнить, кто делает компаньонов лучше, чем Owlcat. Только в Divinity и Planescape Torment я так же сокрушался, что нельзя взять в группу ВСЕХ. Всё, от личных квестов до перебранок сопартийцев, сделано на высочайшем уровне.

  • Диалоги. Пусть не все диалоги озвучены, но все они отлично прописаны. Текста много и читать его интересно. Поклонник Warhammer 40 000 будет рад бережному отношению к лору. Новичок быстро вкатится в особенности и правила Вселенной. Игра официально переведена на русский язык, что нынче редкость.

  • Ролевой отыгрыш. Можно играть злодеем, расчётливым эгоистом или фанатичным слугой Императора (и ещё неизвестно, кто из них принесёт больше всего зла - таковы правила Вселенной Warhammer 40 000, однозначно хороших там нет). Игра даёт большую свободу.

  • Квесты. Квесты разнообразны, некоторые из них имеют несколько вариантов решения и зависят от Ваших навыков. Дань уважения Fallout и Planescape Torment, в последней финального босса можно было в прямом смысле заболтать, не вступая в драку.

  • Геймплей. Это CRPG старой школы, но с элементами экономического симулятора, космосимулятора, текстового квеста и пошаговой тактики. Разнообразие не даёт заскучать ни на минуту.

  • Боевая система. Это смесь X-Com и Pathfinder, что придаёт необычную глубину почти любому бою. Система укрытий, разнообразные способности, лимиты (привет Final Fantasy, ага). Даже на нормальной сложности игра задаёт задачки, но лучше играть на высокой.

  • Атмосфера. Это мрачный Warhammer 40 000 - кровавые ошмётки, серая мораль, Боги Хаоса, Варп, религиозные фанатики, мутанты, еретики, псайкеры, Инквизиция и космодесант. Мрачно, беспросветно и невероятно увлекательно. Эклектическая смесь их фэнтези, фантастики, космооперы и антиутопии, приправленная "Молотом Ведьм".

  • Оригинальность. Это ПЕРВАЯ CRPG по Вселенной Warhammer 40 000. Причём Owlcat рискнули рассказать нестандартную историю под необычным углом. Это не попсовые превозмогающие Ультрамарины и не святая Инквизиция, а почти не известные широкой публике Вольные Торговцы.

Warhammer 40 000: Rogue Trader - русская игра, которой можно гордиться Warhammer 40k, RPG, Owlcat Games, Гордость, Длиннопост, Rogue Trader, Компьютерные игры, Игровые обзоры

Что тут сказать? Это ламповая RPG в духе старой школы, но с новыми элементами типа космосимулятора и Вселенной Warhammer. Ламповая, увлекательная, разнообразная, глубокая, комплексная игра. Я в полном восторге и делюсь радостью.

Игра мирового уровня, сделанная московской студией разработчиков. Прямо сейчас они проводят стрим в Steam и способствуют распространению русской культуры. Вот такие культурные явления как игры высшей пробы формируют репутацию страны. А не возможность ходить дома в трусах при -30 на улице. ))

Показать полностью 4
Warhammer 40k RPG Owlcat Games Гордость Длиннопост Rogue Trader Компьютерные игры Игровые обзоры
289
302
Little.Bit
Little.Bit
4 года назад
Лига Геймеров

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд⁠⁠

Добрых уток времени всем!


В рамках различных активностей от пикабушников и для пикабушников предлагаю вашему вниманию крутую статью по игре Prey и вопросам философии, которая она поднимает. Текст написан нашим с вами товарищем @Occult1st.


ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕРЫ

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд Игры, Компьютерные игры, Little Bit Game, Hast, Обзор, Игровые обзоры, Prey, Гифка, Длиннопост

Игры уже давно перестали быть исключительно инструментом развлечения. Все чаще и чаще они становятся чем-то, что привлечет внимание к той или иной социальной проблеме, чем-то, что расскажет нам, каково это быть в шкуре другого, необычного человека или… нечеловека. В иных проектах все чаще можно найти завуалированные и не очень аллюзии на острую политическую ситуацию в каком-то уголке нашей планеты, а то и вообще скрытую пропаганду или антипропаганду. Нередко перед нами в играх, как впрочем и книгах, встают различные философские дилеммы, оттенки черного и белого, хорошего и плохого.


Подобные вопросы и тематики бывают также грамотно спрятаны за более “обыденными” сюжетными рамками и клише. Они могут являются неким камнем преткновения, связующим звеном или, если угодно, скрытым смыслом. И в повествовательном плане философской тематики осторожно касается игра Prey (2017), которую разработала Arkane Studios, известная нам также по Dark Messiah, Dishonored и другим играм.


Если вы по какой-то причине пропустили данный проект, позвольте напомнить, что он из себя представляет. Prey (2017) - игра в жанре Immersive Sim (симулятор “погружения”), на самом деле является перезапуском уже существующей игры из 2006-го года, к которой она не имеет никакого отношения. Ну перезапустили и перезапустили - если уж 2007 нам уже не вернуть, то 2006-ой и подавно, так что забудем о старом и поговорим об… относительно новом. Проще всего Prey описать как “Bioshock от Arkane” с легким ароматом вентиляций и вариативности из Deus Ex, от которых игра также унаследовала вид от 1-го лица.

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд Игры, Компьютерные игры, Little Bit Game, Hast, Обзор, Игровые обзоры, Prey, Гифка, Длиннопост

События игры происходят в будущем, на космической научной станции Талос-1, находящейся в одной из точек Лагранжа. Говоря простым языком - в месте, где различные силы и космические тела не будут оказывать влияние на работу станции и позволяют ей “спокойно” находится на Земной орбите. Главные герои - ученые и братья (или брат и сестра, игра предлагает выбор) Алекс и Морган Ю. Они работают в крупной китайской корпорации Трансстар, в её собственность входит и Талос-1, где Морган и Алекс разработали нейромоды - приспособления, которые могут передать таланты одного человека - другому. Т.е. сканируется мозг талантливого пианиста, смешивается со всякими подозрительными инопланетными жидкостями, вводится пациенту с помощью специального инъектора в глаз, после чего мозг перепрограммируется, и теперь в мире стало на одного гениального пианиста больше. Но есть нюанс…

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд Игры, Компьютерные игры, Little Bit Game, Hast, Обзор, Игровые обзоры, Prey, Гифка, Длиннопост

Во-первых, нейромоды делаются из материи инопланетян, тифонов - “мимиков”, которые размножаются убийством человека. Их очень важная особенность - отсутствие эмпатии, но тифоны убивают не потому, что они - “злые”. В специальную камеру загоняют жертву (как правило заключенных и прочую сволочь, но не всегда) и мимика, после чего последних становится в 4 раза больше чем было. Такой вот гуманный цикл производства. Понятное дело, что подобные эксперименты и игры с рукотворной эволюцией ни к чему хорошему не приводят, даже если цели и были благими. Во-вторых, удалить нейромоды можно, но мозг забывает все, что происходило после установки. Эдакий “откат” мозга к ранней версии. Но ученые не торопились останавливаться - начались эксперименты по передаче талантов инопланетян - людям. А это и телепортация, и телекинез, и владение стихиями… И добровольным подопытным стал на этот раз наш протагонист - Морган Ю.

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд Игры, Компьютерные игры, Little Bit Game, Hast, Обзор, Игровые обзоры, Prey, Гифка, Длиннопост

Ну а теперь перейдем к сути. Игра начинается с пробуждения Моргана Ю, который, наведя марафет, отправляется в лабораторию, чтобы пройти тест после очередного эксперимента с нейромодами. В первых комнатах перед игроком ставят элементарные задачи вроде “спрятаться в комнате” или “вовремя нажать кнопку”. Для нас это кажется глупостью, элементом обучения. Но в какой-то момент доктор Беллами, проводящий тест, говорит: ”Есть синаптическая реакция? Нет?”. Тут вероятно кроется еще один момент - чем больше человек использует нейромоды, тем менее “человечным” он становится, а главный герой уже сравнительно давно участвует в экспериментах, прививая себе способности инопланетян и теряя их.

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд Игры, Компьютерные игры, Little Bit Game, Hast, Обзор, Игровые обзоры, Prey, Гифка, Длиннопост

Последняя комната испытаний - обычный психологический тест, начинающийся с банального вопроса:

Куда вы отправитесь в отпуск?

а) знакомое место

б) новое


Второй вопрос уже должен вызывать беспокойство

Вас приговорили к смертной казни за ваши поступки. Что вы при этом чувствуете?

а) Страх. Я не знаю, что будет дальше

б) Гнев. Никто не имеет права казнить

в) Спокойствие. Мои поступки того стоили


С третьего вопроса и далее начинается самое интересное:

Потерявший управление поезд мчиться по пути, к которому прикованы пять людей. Вы можете перевести поезд на соседнюю ветку, но к ней прикован один человек.

а) Перевести стрелку

б) Ничего не делать


Потерявший управление поезд приближается к пяти людям. Вы стоите на платформе рядом с невероятно толстым мужчиной. Если вы столкнете его под поезд, то остановите локомотив.

а) Столкнуть толстяка

б) Ничего не делать


Потерявший управление поезд мчиться по пути, к которому прикованы пять людей. Вы можете остановить поезд, но при этом погибните

а) Прыгнуть под поезд

б) Столкнуть толстяка

в) Ничего не делать

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд Игры, Компьютерные игры, Little Bit Game, Hast, Обзор, Игровые обзоры, Prey, Гифка, Длиннопост

Этот “тест” существует в реальном мире и называется - “проблема вагонетки”. Но в нем может быть еще один знаменатель, к примеру выживших “предоставят толпе недовольных”. Создана эта проблема была аж в 1967 году, английским философом Филиппой Фут. Его суть проста - он поднимает вопросы морали, а также играет немалую роль в теории познания и нейроэтике - дисциплины, находящейся между нейронаукой (все, что связано с нейронами, нервными клетками) и философией.


“Проблема вагонетки” - весьма интересная тема для обсуждения в компании и развития критического мышления. Скажем у вас есть выбор - перевести стрелку и убить невинного человека, но спасти пять. С одной стороны, вы спасете куда больше жизней, нежели если не сделаете ничего. С другой стороны, переведя стрелку, вы фактически становитесь убийцей невинного человека, ибо в случае если вы не сделаете ничего, это “как бы не ваша вина”, так как к возникновению всей ситуации вы не имеете никакого отношения. Как говорится, лес рубят - щепки летят, только в данном случае полетят отнюдь не щепки.

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд Игры, Компьютерные игры, Little Bit Game, Hast, Обзор, Игровые обзоры, Prey, Гифка, Длиннопост

Другой вариант проблемы предложила Джудит Джарвис Томсон. Ситуация похожая. Вагонетка катится по мосту, на нем пять человек. Предлагается выбор - столкнуть толстого человека на пути, чтобы остановить трагедию, став причиной другой. Здесь снова обсуждение нюансов - кем является толстяк, плохой он человек или хороший и тому подобное. Причем здесь Prey? Во-первых, обратите внимание, что брат главного героя, Алекс Ю, весьма полный человек. В самом начале игры он представлен, скорее, как антагонист, играющий жизнями, и чьи эксперименты привели к тому, что инопланетяне-тифоны вырвались, и все покатилось к чертям. Недостаток информации. Тесты же, проводимые на главном герое, - это в том числе попытка выяснить побочный эффект нейромодов - как поменяется личность после использования подобных инъекций и их последующего удаления.

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд Игры, Компьютерные игры, Little Bit Game, Hast, Обзор, Игровые обзоры, Prey, Гифка, Длиннопост

Ну разве этот очаровательный пухляш мог стать причиной трагедии?


Вопросы и сюжетные особенности в Prey действительно многогранны и имеют двойное дно. В игре есть еще один квест. Дано: к Земле летит челнок от Талос-1, но вылетел он со станции за пару часов до ситуации с тифонами. Игроку дается возможность удаленно запустить систему самоуничтожения и погубить экипаж. Или “не брать грех на душу” и ничего не делать, предположительно отправив тем самым посылку на Землю с опасным инопланетным содержимым...

Позднее мы узнаем, что главный герой - сам не очень-то положительная личность. Или же плохие/хорошие поступки были совершены фактически не им, а тем, кем он был или стал после стольких экспериментов? Снова вопросы морали. Но это лишь верхушка айсберга. В конце игры, после титров, перед нами откроется главная тайна, что на самом деле все произошедшее - симуляция, матрица. А главный герой является тифоном, которому установили “человеческие” нейромоды, в надежде привить эмпатию этим безэмоциональным существам, чтобы сделать одно из них посредником между двумя видами. Цель всех этих моральных дилемм - спровоцировать эмпатию, если она все же возможна. Вот такие пироги.

Little Bit Game  |  Prey 2017. Зачем философы толкают толстяков под поезд Игры, Компьютерные игры, Little Bit Game, Hast, Обзор, Игровые обзоры, Prey, Гифка, Длиннопост

Интересно, получится ли у нас с вами закончить сегодня на высокой ноте? То, какие дилеммы нам предлагает Prey (2017) действительно впечатляет, особенно когда удается докопаться до всей правды. Критическое мышление - весьма тонкая грань и устоять на ней непросто. Крис Авеллон и Arkane Studios в очередной раз смогли удивить своими талантами рассказывать интересные истории, не говоря уже о том, что игра сама по себе вышла весьма качественной. Вряд ли, конечно, кто-то из нас с вами столкнется с настолько специфическими жизненными ситуациями, о которых мы говорили выше. Но все-таки, если бы возникла реальная проблема с минимальным временем для размышления... смогли бы вы решиться пожертвовать чей-то жизнью, чтобы спасти другую?

Показать полностью 9
[моё] Игры Компьютерные игры Little Bit Game Hast Обзор Игровые обзоры Prey Гифка Длиннопост
105
302
Irina.Sokol
Irina.Sokol
2 года назад
Косплей

Трисс Меригольд из Марибора⁠⁠

"Люди никогда не научатся чувствовать красоту так, как эльфы."

Трисс Меригольд из Марибора Косплей, Трисс Меригольд, Ведьмак 2: Убийцы королей, Ведьмак, Ложа чародеек, CD Projekt, Игровые обзоры, Косплееры, Актеры и актрисы, Костюм, Длиннопост, Компьютерные игры
Трисс Меригольд из Марибора Косплей, Трисс Меригольд, Ведьмак 2: Убийцы королей, Ведьмак, Ложа чародеек, CD Projekt, Игровые обзоры, Косплееры, Актеры и актрисы, Костюм, Длиннопост, Компьютерные игры
Трисс Меригольд из Марибора Косплей, Трисс Меригольд, Ведьмак 2: Убийцы королей, Ведьмак, Ложа чародеек, CD Projekt, Игровые обзоры, Косплееры, Актеры и актрисы, Костюм, Длиннопост, Компьютерные игры

Cosply: Sokol Cosplay ( https://vk.com/sokol_cosplay )
Photo by: VESANIA ( https://vk.com/elena_vesania )

Больше фото Вы можете увидеть в группах и на моём Boosty : https://boosty.to/sokol_cosplay

Трисс Меригольд из Марибора Косплей, Трисс Меригольд, Ведьмак 2: Убийцы королей, Ведьмак, Ложа чародеек, CD Projekt, Игровые обзоры, Косплееры, Актеры и актрисы, Костюм, Длиннопост, Компьютерные игры
Трисс Меригольд из Марибора Косплей, Трисс Меригольд, Ведьмак 2: Убийцы королей, Ведьмак, Ложа чародеек, CD Projekt, Игровые обзоры, Косплееры, Актеры и актрисы, Костюм, Длиннопост, Компьютерные игры
Трисс Меригольд из Марибора Косплей, Трисс Меригольд, Ведьмак 2: Убийцы королей, Ведьмак, Ложа чародеек, CD Projekt, Игровые обзоры, Косплееры, Актеры и актрисы, Костюм, Длиннопост, Компьютерные игры
Трисс Меригольд из Марибора Косплей, Трисс Меригольд, Ведьмак 2: Убийцы королей, Ведьмак, Ложа чародеек, CD Projekt, Игровые обзоры, Косплееры, Актеры и актрисы, Костюм, Длиннопост, Компьютерные игры
Трисс Меригольд из Марибора Косплей, Трисс Меригольд, Ведьмак 2: Убийцы королей, Ведьмак, Ложа чародеек, CD Projekt, Игровые обзоры, Косплееры, Актеры и актрисы, Костюм, Длиннопост, Компьютерные игры
Трисс Меригольд из Марибора Косплей, Трисс Меригольд, Ведьмак 2: Убийцы королей, Ведьмак, Ложа чародеек, CD Projekt, Игровые обзоры, Косплееры, Актеры и актрисы, Костюм, Длиннопост, Компьютерные игры
Показать полностью 9
[моё] Косплей Трисс Меригольд Ведьмак 2: Убийцы королей Ведьмак Ложа чародеек CD Projekt Игровые обзоры Косплееры Актеры и актрисы Костюм Длиннопост Компьютерные игры
54
294
sindash
sindash
3 года назад
Лига Геймеров

Как "Ведьмак 3: Дикая Охота" свёл меня с ума⁠⁠

Об этой игре от CD Project Red не слышал только ленивый. Мои же нерасторопные руки добрались до нее только сейчас, спустя почти 7 лет после выхода. В этой игре прекрасно всё: огромное количество заданий разной сложности, интуитивно понятное управление, качественный дубляж, юмор (лодки охраняют лодки!), куча дополнений, вариативность концовок квестов и огромный открытый мир с тысячами разномастных врагов и сокровищ.

Как "Ведьмак 3: Дикая Охота" свёл меня с ума Компьютерные игры, Ведьмак 3: Дикая охота, Игровые обзоры, Мнение, Мемы, Длиннопост

Будьте готовы к тому, что "Ведьмак" — это наркотик. В первый день своего ковидного карантина я провела за приставкой два часа, весь вечер пытаясь понять, понравилось мне или нет. Во второй день — восемь часов. В третий — десять. И две недели подряд я проводила полдня с джойстиком в руках, в сумме потратив на сюжет, два дополнения, все квесты и поиск всех "вопросиков" 140 часов игрового времени.

Мне безумно понравилось, что CD Project — очень заботливая студия. Они пекутся не только о деньгах, стрясаемых с геймеров, но и об их удобстве. Интерфейс игры — это отдельный вид искусства. Карта, выполняемое в данный момент задание, строка состояния персонажа всегда перед глазами, все виды оружия под рукой — это супер понятно, удобно и маняще. С таким интерфейсом хочется играть, он не вызывает вопросов и недопониманий. По сравнению с похожей "Horizon Zero Down", "Ведьмак" выигрывает по всем фронтам.

"Костыль" игры — отвратная менюшка, содержащая карту, рюкзак, глоссарий и прочее добро. Как оно у меня лагало — сложно описать словами. Но я простила это Геральту и разрабам, как и сбор вещей и полезных трав, который такой же отвратительно неудобный. Такое чувство, что шоры, предназначенные для Плотвы, надевались и на Геральта тоже.

Багов в этой игре тоже предостаточно — одна Плотва чего стоит. В одном квесте в дополнении "Кровь и вино" можно поговорить с Плотвой "за жизнь" и расспросить ее, какого дьявола она вечно везде застревает. Периодически в поле моего зрения появлялись и исчезали NPC, лошади вдруг начинали скользить по поверхности, а чудовища-враги оказывались передо мной, надо мной и внутри меня одновременно, но это случалось редко и вызывало смех, а не негатив.

Как "Ведьмак 3: Дикая Охота" свёл меня с ума Компьютерные игры, Ведьмак 3: Дикая охота, Игровые обзоры, Мнение, Мемы, Длиннопост

Но часто баги игры ломали мне квесты. По какой причине их за столько лет не пофиксили — я не знаю: игровое коммьюнити уже много лет жалуется на них, но воз и ныне там. Мой вам совет — устанавливайте дополнения после того, как найдете доспехи в Каэр Морхене. И сможете ли вы обыскать логово бандитов и найти там чертеж для офирского мастера — зависит только от вашей удачи. Откатывание к другим сохранениям в этой беде, увы, не поможет.

Говоря о доспехах разных ведьмачьих школ, я всегда тихонько похихикиваю, вспоминая свой любимый guilty pleasure комплект. Хотите увидеть Геральта из Бибирево — прокачайте доспехи Кота до гроссмейстерского. Я орала и плакала. Жаль, что ведьмак не умеет садиться на корты и лузгать семки.

Я пожму руку каждому, кто пройдет все вопросики на Скеллиге. Плавание — одна из худших механик в этой игре, и даже если вы будете перемещаться от точки до точки на кораблике, это мало повлияет на скорость сбора сокровищ. Вот вам мем на эту тему:

Как "Ведьмак 3: Дикая Охота" свёл меня с ума Компьютерные игры, Ведьмак 3: Дикая охота, Игровые обзоры, Мнение, Мемы, Длиннопост

Вообще, интернет кишит мемами по третьему "Ведьмаку", и часто они могут помочь вам при прохождении. Например, этот:

Как "Ведьмак 3: Дикая Охота" свёл меня с ума Компьютерные игры, Ведьмак 3: Дикая охота, Игровые обзоры, Мнение, Мемы, Длиннопост

Для неигравших перевожу: тащите всё, что не приколочено. Только не на глазах у чертовой стражи! Они стребуют с вас кучу денег и изобьют до смерти. Чем больше у вас денег, тем больше стребуют. Поэтому будьте аккуратнее.

Или вот:

Как "Ведьмак 3: Дикая Охота" свёл меня с ума Компьютерные игры, Ведьмак 3: Дикая охота, Игровые обзоры, Мнение, Мемы, Длиннопост

Гвинт — это карточная игра. Считайте, что "Ведьмак" — это троянский конь, притащивший вам еще и это развлечение, растягивающее количество игрочасов на добрую дюжину. Правила достаточно просты, но нужно быть очень хитрым (хитрее, чем бот с крутой колодой Чудовищ, ага), и думать на ход вперед. И обязательно покупать все карты у торговцев, особенно в Белом саду в прологе!

Ну и самая мякотка:

Как "Ведьмак 3: Дикая Охота" свёл меня с ума Компьютерные игры, Ведьмак 3: Дикая охота, Игровые обзоры, Мнение, Мемы, Длиннопост

Да, в "Ведьмаке" куча постельных сцен. И куча героинь, с которыми можно эти постельные сцены узреть. Спойлер: почти все постельные сцены одинаковые, меняются только "головы" девушек, поэтому жрицы любви из "Пассифлоры" или "Хромоножки Катрины" вас ничем не удивят. Совет (теперь без спойлеров): не соображайте на троих, если не хотите оказаться привязанным.

Подводя итог, я хочу сказать, что эта игра великолепна и для 2015, и для 2022. Второй такой попросту нет. Да, скорее всего, "Киберпанк" подобрался близко, но в него я еще не играла (надо еще раз подхватить ковид, и тогда...). Основная история интересная, запутанная, долгая (для меня это несомненный плюс). Огромный мир — это просто феноменальная работа разрабов и непаханное поле для игрока. Много часов нужно потратить на то, чтобы изучить все земли "Ведьмака". И это не искусственное увеличение игрочасов, это интересный и ненадоедающий (кроме Скеллиге) вид активности.

"Ведьмак 3" свел меня с ума своей крутостью и реиграбельностью. Как только я подзабуду все побочные квесты, я обязательно перепройду его на одну из 5 еще неведанных мне концовок. Это был крутой опыт, который я искренне советую вам приобрести. Приятной игры!

Показать полностью 6
[моё] Компьютерные игры Ведьмак 3: Дикая охота Игровые обзоры Мнение Мемы Длиннопост
107
290
sidneyshow74
sidneyshow74
8 лет назад
Лига Геймеров

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов⁠⁠

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

У пошаговых стратегий есть одна интересная особенность — разнообразие. В этом жанре можно воплотить много совершенно разных идей: градострой, глобальные стратегии вроде Цивилизации или игр от Paradox, космосимы разного пошиба, тактические сражения вроде XCOM или Jagged Alliance. Пошаговая стратегия так же может быть лишь одним элементом в игре. Например, всякие сюжетно-ориентированные повествования вроде популярной инди The Banner saga или Expeditions: Conquistodor.

У меня же всегда любимым поджанром пошаговых стратегий были King's Bounty-подобные игры. Игры, сочетающие глобальное стратегическое мышление, небольшие тактические сражения и ролевую систему прокачки персонажа. Представителей этого вида не так уж и много. Сегодня мы поговорим о закате одной из самых популярных серий такого толка — Disciples.


Disciples круто выстрелила в 1999 году необычным мрачным сеттингом и рядом игровых механик. И еще более мощно выстрелила в 2002 году вторая часть серии, запомнившись всем отличной графикой, дизайном и доработанными игровыми фишками из первой части. Ну и конечно больше всего фанаты запомнили третью часть от Акеллы. Нет, не за качественное продолжение серии, а наоборот за самый большой слив крутой серии в унитаз.

Однако, Акелла решили, что они из серии выжали не все возможные соки, а потому отдали бразды правления разработчикам из hex studio и дали им задание сделать из омерзительной Disciples III хоть что-то, похожее на настоящую игру.



И это, дамы и господа, обзор очень спорной игры Disciples III: Reincarnation.


Реинкарнация это аддон к неудачной третьей части Disciples от Акелла и HEX Studio. Аддон полностью самостоятельный и представляет из себя оригинальную третью часть и дополнение Resurection, однако кардинально переделанные в лучшую сторону. Многие называют такое перерождение "Тем, что должно было выйти изначально", другие же оспаривают такое мнение и говорят, что проблемы игры никуда не делись. Давайте же выясним на чьей стороне правда.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Первое, что замечаешь, это наконец-то добавленные локальные и сетевые игры на отдельных картах на 1-4 человек. После выхода оригинальной третьей части одной из главных претензий было наличие только сюжетной кампании без возможности сыграть отдельные сценарии в одиночку или с другом.

Сетевую игру не проверял, но в режиме горячего стула с другом сыграли несколько игр и все работало просто здорово, затем позвали третьего знакомого, сходили в магазин за добавкой и сыграли уже втроем. Каждая карта сопровождается каким-никаким сюжетом, условия почти всегда равны, а играть в принципе довольно интересно и динамично. Из выделяющегося можно отметить модификаторы опыта и ресурсов от х1.5 до х30 что позволяет вам настроить скорость вашей игры так как вам захочется. Так же тонко настраивается время хода на глобальной и тактической картах, максимальный таймер паузы и возможность другому игроку сражаться за нейтралов с оппонентом.



Кампания осталась той же самой, что и в оригинальной третьей части. Однако новая команда переделала все карты и практически воссоздала их с нуля. Добавили водные пространства по которым можно путешествовать на корабле, а вот многоуровневые поверхности из второй части тут так и не появились. Изменилось расположение дополнительных квестов, ресурсов, юнитов и городов, карты стали более сбалансированы для прохождения.

Так же появился баланс и в характеристиках юнитов и героев. Исчезли имба-способности у последних, а среди юнитов баланс обрели путем добавления новых игровых механик, о чем позже.

Стоит отметить, что кампании очень длинные. Я прошел кампанию где-то за 60 часов. В принципе оно того стоит, но иногда ощущалась затянутость происходящего. Некоторые сценарии кампании можно спокойно выкинуть и ничего не поменяется, зато сократится время прохождения. Под конец я на самом деле начал тяготится. Мне игра начала надоедать. Но мне вообще мало какая игра не надоест спустя 60 часов проведенных в ней.

Сюжет, конечно, не поменялся и он по прежнему хорош. Точнее хороши даже не столько сюжет, сколько атмосфера и диалоги. Каждая кампания в этом плане уникальна.


Империя людей распадается на глазах: толпы бандитов на дорогах, церковь погрязшая в коррупции и идиотизме, инквизиция постепенно захватывает власть, сжигая неугодных на священных кострах.


Демоны все так же коварны и кровожадны, готовы убить любого, кто стоит у них на пути, однако и сами они не бездушные марионетки Бетрезена, у них есть чувства и мысли, хоть и извращенные донельзя.


Эльфы все так же высокомерны и не жалуют никого в своих священных лесах. И у них по прежнему конфликты между дикими и благородными представителями расы, не смотря на то, что официально они объединились.


Ну а нежить, нежить готова убить и воскресить всё что только возможно во имя Мортис и они этим гордятся.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Как вы, наверное, поняли, мрачность и безысходность из мира Disciples никуда не делать. По сравнению со второй частью все стало еще мрачнее, а графика и дизайн окружения стали только лучше. Большинство вещей перенесли в 3D без особых изменений в дизайне, но некоторые вещи все же претерпели изменения. Некоторые изменились к лучшему, другие - не очень. Судить всё это я не берусь, это на любителя, но хочу отметить, что раса демонов получилась особенно хорошо.


Подведем промежуточный итог, прежде чем браться за самую интересную часть:

Баги и лаги в игре исчезли почти полностью. За все время было только два зависания, когда автобой замирал и его нельзя было выключить и при этом юниты стояли на месте. Ошибок в скриптах не замечено, об оптимизации судить не берусь, компьютер у меня достаточно современный, что бы тянуть эту игру на максимальных настройках. ФПС не проседал ни на карте, ни в бою. Баланс откорректировали. Карты компании сделали более интересными. Добавили отдельные карты и сценарии, при этом хорошо работающие. На данном промежутке Reincarnation выглядит хорошей игрой в столь редком жанре. Что же могло не понравится людям, оставившим негативные отзывы об игре? Давайте разберем геймплей на составные части.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Процесс прокачки юнитов остался прежним: берем героя, даем ему 1-5 юнитов, строим специальное здание апгрейда, накапливаем юнитам опыта на один уровень, на второй, а при переходе на третьей уровень они эволюционируют в новую форму подобно покемонам.

Опыт по прежнему получается юнитами только за выигранные бои и в редких специальных строениях на карте.

В отличии от второй части, сами герои обрели огромное древо развития. Точнее даже не дерево, а скорее куст. Всего где-то 60 ячеек, каждая стоит одно очко (герою на уровень дается два). Большинство из ячеек добавляют скучные +1 к какой-нибудь характеристике, но так же на этом кусте есть и "ягодки" вроде специальных активируемых и пассивных навыков. Лучше такая система или хуже - трудно сказать. Из "куста" убрали читерные навыки, которые там были во времена первого релиза игры, строить путь развития героя довольно не тривиально, так что я скорее склоняюсь к тому, что такой вариант развития мне по душе.


Кстати о характеристиках. Теперь каждый юнит помимо первичных характеристик (урон, здоровье, очки перехвата, инициатива) имеет и вторичные: сила, ловкость, выносливость, сноровка и т.д. и первичные характеристики напрямую строятся из вторичных путем сложных вычислений, уникальных для каждого юнита. Калькулятор в принципе простой: берется вторичная характеристика (например сила 10), умножается на модификатор первичной характеристики, которая зависит от вторичной (например, урон, модификатор 5) и получаем урон 50. К этому прибавляется модификатор ловкости (скажем, еще 10 ловкости на модификатор 3,5) и получаем конечный урон существа в 85 единиц. Для разных юнитов разные модификаторы. И самое веселое, что при повышении уровня (Не при апгрейде) повышаются не все характеристики как во второй части, а только одна. При этом для каждого юнита порядок повышения характеристик определен заранее и выглядит как вот такая полоска:

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

При достижении третьей ячейки юнит можно повысить до следующей ступени или не повышать, дав ему двигаться по этой линии дальше.

Не знаю поняли ли вы что-нибудь из вышесказанного, но я в этой системе разбирался долго.

Как по мне, такая система через чур сложна. В ней разобраться очень сложно, а главное - такое усложнение просто ни к чему. Всё должно быть куда проще. В этом плане третья часть проигрывает второй. Да, можно получить какое-то извращенное удовольствие, подсчитывая сколько же там будет здоровья у тебя после полной прокачки в разных вариантах, но это для особых манчкинов.


Так же к РПГ-элементам можно отнести снаряжение героев. Всего 8 предметов можно напялить: шапка, броня, обувь, перчатки, амулет, знамя, кольцо, книга. В отличии от второй части, здесь не нужно прокачивать навыки, что бы получить возможность носить те или иные предметы. К худшему это или к лучшему - трудно сказать. С точки зрения баланса определенно к лучшему. С точки зрения оригинальности игры в каком-то смысле к худшему. Но играть это ни в коем случае не мешает.

Сами предметы чаще всего банально добавляют характеристики, но есть и интересные артефакты, которые меняют тактическую сторону геймплея. При чем некоторые вещи очень даже интересны и оригинальны.

Например, есть "знамя" которое в начале битвы перед вашим войском выставляет стену из камней. Каждый камень ни чем не выделяется и уничтожается с первого удара, но этот вынужденный первый удар противника дает огромное поле для деятельности. Как по мне, просто незаменимая штука для тех, кто сделал упор на дальнем бое. Есть знамена, добавляющие фарса происходящему. Пугало каждый раунд телепортирует каждый юнит на случайное место в поле (чем не "страта" для тех, у кого каждый юнит может постоять за себя?). Другое знамя точно по центру поля каждый раунд наносит урон по площади.

Книги и кольца могут давать интересные особенности самому герою - вампиризм, игнорирование перехвата, увеличение дальности хода, повышение инициативы с каждым ударом и так далее.

Такие артефакты мне нравятся. Ничего близкого по влиянию на поле боя во второй части не было и это точно в своем роде эволюция.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

В стратегическом плане игра не особо разнообразна, все как много лет назад.

У каждого игрока есть столица, это одновременно и место начала вашей игры, и ваш последний рубеж в случае проигрыша. Впрочем, захват вражеской столицы не является обязательным условием победы, да и сделать это не так-то просто, столицу охраняет специальный страж, который в одиночку может расправится почти с любым.

По карте разбросаны замки, данжи, нейтральные юниты, сокровища и множество интерактивных объектов, дающих бонусы. Самое большое заметное отличие от второй части - теперь в каждом замке и столице есть местный магазинчик, где можно прикупить зелья.

Вообще, каждую игру с равным оппонентом можно разделить на два этапа:

1)Подготовка. У каждого игрока есть свои охотничьи угодья, которые игрок постепенно зачищает, собирает ресурсы, накапливает опыт и прокачивает юниты и героев. К концу этого этапа у каждого игрока есть своя территория и начинаются вылазки в сторону врага.

2)Контроль территории. Все подготовительные меры выполнены, большинство нейтралов убито, войска прокачены, остается только убивать противника и захватывать его территории. В дуэлях все заканчивается, как правило, тогда, когда у кого-то одного умирает главный прокаченный герой/герои вместе с его войском. Свеженанятые уже ничего не смогут противопоставить выжившей крутой армии противника и зачастую поверженный просто сдается. В играх на 3-4 человек все веселее так как победа над одним игроком не дает особых преимуществ перед выжившим соперником.


Одной из главных целей в игре вне кампаний является контроль большей территории. Для всех кто не играл в прошлые части серии, скажу:

Каждая раса имеет свой тип ландшафта и все их города и точки, отмеченные стражем каждый ход преобразуют окружающий ландшафт в свой родной. Демоны все сжигают, нежить делает пейзаж абсолютно безжизненным, люди приносят с собой зеленые лужайки, а эльфы все вокруг покрывают осенней листвой. Собственно все шахты ресурсов принадлежат тем игрокам, на чьих территориях они стоят.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Эта механика перенесена в третью часть полностью за исключением одного важного момента - теперь нельзя ставить посохи-стражи в любое место, какое захочешь. Теперь на каждой карте есть ряд контрольных точек, где можно поставить этих стражей. Как правило, такие точки являются перекрестками дорог и одновременно стоят рядом с шахтами ресурсов. В этом случае пройти мимо вражеского стража без сражения нельзя. Каждый страж с каждым ходом прокачивается, в итоге вырастая в мощных юнитов с AoE атакой и возможностью призыва миньонов.

С одной стороны это полностью изменило стратегию игры из второй части. Больше никаких ангелов, залетающих в тыл врагу и устанавливающих жезлы прямо рядом с вашими ресурсами, больше никаких догонялок с этими чертовыми ангелами и так далее.


С другой стороны, это привносит ряд других стратегических возможностей. Теперь, говоря шахматным языком, эндшпиль, финальная часть игры, проходит не в догонялках, а в соревновании за контроль точек. Тут же появляется вопрос снабжения, подкреплений, найма новых героев, атаки и контр-атаки. Встает вопрос "а отправить ли мне главного героя против вражеского прокаченного стража? С одной стороны у него больше шансов прорваться, но в случае поражения это будет просто шах и мат". При этом прокаченных стражей практически невозможно убить с помощью внешней магии (к ней у них высокое сопротивление) и очень сложно закидать дешевым/призываемым мясом - страж будет их убивать еще на подходах. Сами карты построены так, что проходов из одной части карты в другую больше одного, и это усиливает разнообразие стратегического элемента. Мы с друзьями сыграли несколько карт и вот этот контроль точек был действительно очень жаркой темой.

Замки, кстати, отличаются от стражей тем, что они не мешают продвижению врага и в них может укрыться герой и получить бонусы к обороне, что тоже добавляет глубины геймплея.


Решать вам, какой вариант контроля территорий лучше. Да, во второй части это было весело, но и нынешняя механика мне очень нравится. Лично я всегда был приверженцем парадигмы "Чем больше сбалансированных тактических возможностей, тем лучше" и поэтому я отдаю предпочтение новой системе. Да, контрольные точки это не так оригинально и можно найти их аналоги в других играх, в отличии от системы из второй части, но на эту жертву я готов пойти.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост
Это, собственно, страж Империи в самом расцвете сил.

Помимо системы захвата территории серия Disciples всегда отличалась обширной книгой заклинаний, которые применяются только на глобальной карте. Во второй части для каждой расы была своя книга заклинаний и возможность докупать заклинания других рас в специальных лавках. Reincarnation расширила список доступной магии оригинальной третьей части и теперь колдовские книги в ней могут сравниться с аналогичными во второй. И при этом магия осталась такой же разнообразной:

Баффы, дебаффы, прямой урон противнику, восстановление очков хода или здоровья, воскрешение, призыв существ, открытие тумана войны, есть даже заклинания, дающие золото или камень! И всё это в первую очередь работает именно на глобальной карте. Но так же как и со всеми игровыми механиками серии, здесь есть одно важное отличие от прошлых игр серии. Если раньше каждое заклинание можно было сколдовать один раз за ход, то теперь за ход можно скастовать просто одно заклинание. Я не могу утверждать точно, но мне кажется, что это было сделано намеренно в целях баланса.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Раньше при сражении двух героев огромное преимущество получал тот, кто атаковал, ведь это был его ход и он мог подготовиться: усилить себя, ослабить противника, измотать его призванными юнитами и атакующими заклинаниями в то время как защищающийся смотрел на все эти молнии с небес и ничего не мог поделать. Теперь такой трюк не провернешь. Но не спешите расстраиваться, hex studio придумали отличную альтернативу - руны.

Теперь, выучив заклинание вы можете не только использовать его, но и заготовить руну этого заклинания, а то и несколько. Руны это те же самые заклинания, только применяются они исключительно в бою. Единственное отличие состоит в том, что если заклинание накладывается на весь отряд, руна используется только против одного юнита. На руну тратишь значительно меньше маны, хоть и приходиться так же пожертвовать своими запасами камня.

Заготовить волшебных каменюг можно сколько душе угодно, однако применить их все в бою не выйдет. Каждому герою на бой дается определенное количество энергии, которую он может потратить как на руны, так и на зелья из своего инвентаря. И распоряжаться такой энергией надо осторожно. Конечно, запасы энергии можно увеличить с повышением уровня героя и героям-магам это сделать проще.

Рунная система на самом деле полностью переворачивает систему магии. Теперь готовится надо заранее, а не перед самим боем и в магической дуэли победит не тот, кто напал первым, а тот, у кого запасы рун лучше и он лучше ими распоряжается.

Таким образом на смену одной уникальной игровой особенности пришла другая, которая так же "не имеет аналогов в мире" и при этом новая система лучше сбалансирована. Лично от меня игра за это получает огромный плюс, а hex studio порцию уважения.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

В этой подглаве предлагаю рассмотреть все, что напрямую связано с боями. Очень часто буду упоминать слово "баланс", я вас предупредил.

Первое, от чего пригорает у фанатов серии при виде Disciples 3, это тот факт, что теперь бои происходят на полях, где юниты надо передвигать. Позиционные бои во второй части стали самым оригинальным, что было в игре и многие так и не простили изменения этого пункта в продолжении.

Hex studio для большего соответствия канону не стали полностью убирать передвижение, однако сделали две вещи: сократили размеры поля (примерно до 9х7 гексов) и добавили систему перехвата.

Первое привело к тому, что основные передвижения по полю происходят только до завязывания драки (примерно до середины первого раунда), в дальнейшем маневров остается очень мало, так как стрелки и маги уже вышли на позиции для стрельбы, пехота уже сражается друг с другом и все поле занято так что даже зайти во фланг практически невозможно.

Система перехвата же привела к тому, что теперь снова появилось подобие первой и второй линии. У большинства юнитов ближнего боя теперь есть одно или несколько очков перехвата. Если вражеский юнит попытается пройти мимо такого "перехватчика" или попытается ударить кого-то при том, что перехватчик стоит рядом, наш юнит может потратить это самое очко на то, что бы атаковали его вместо намеченной цели, а после еще и даст сдачи атакующему. Подобные моменты встречаются в тактических мордобоях, но в King's Bounty-подобных играх я встречаю эту механику впервые. На самом деле это очень интересная штука и распоряжаться ей можно совершенно по разному. Например, можно с помощью руны призвать какого-нибудь Энта прямо рядом с вражеским стрелком и тот при следующей атаке попадет под перехват и мало того, что не сможет атаковать того, кого хотел, так еще и огребет от ходячей березки. Самое банальное это стоять и охранять стрелков и магов, или можно наоборот в первую очередь побежать вперед и не дать сопернику даже со стартовой точки выйти.

Благодаря этому бои стали действительно интересными. Особенно при игре с людьми, так как компьютерный соперник довольно глуп.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Так же в бою еще в оригинальной тройке появилась система специальных гексов. Такие гексы случайно спавнятся в каждом бою и если на них поставить юнит нужного класса, тот будет наносить значительно повышенный урон. Очень интересная вещь, добавляет осмысленности маневрам и в то же время привязывает команду к определенной точке на поле, ведь совсем не хочется уводить стрелка с хорошей позиции. В 2009 году эту систему было сложно оценить, но сейчас она действительно хороша. Опять же, уникальная игровая механика, почему нет?

Ну и третья и последняя особенность - система инициативы. Конечно это далеко не новшество в нынешние времена, но по сравнению со второй частью эта идея добавляет динамики.

В бою количество ходов одного юнита за раунд зависит от его инициативы. Однако что интересно, это не строгая зависимость, а динамическая. Чем больше разница инициатив у этого юнита относительно остальных в очереди хода, тем больше раз юнит сходит за раунд.

По большому счету это не сильно важно, все равно почти все юниты делятся на тех, кто ходит один раз и тех, кто ходит два раза, но в особых случаях ассасин успеет воткнуть свои ножи в толстого орка несколько раз, пока тот только подходит на позиции для атаки.

Как правило, инициативные юниты отличаются довольно низким уроном, рассчитанным на то, что атаковать такой юнит сможет чаще других.

Эта система добавляет разнообразия тактическому элементу и дает гибкости составлению войска. Меняя соотношение инициативных и низкоинициативных юнитов в своей армии ты создаешь совершенно разные стратегии борьбы. Лично я в восторге от того, как эта система была реализована в игре. К сожалению, алгоритм вычисления того, будет ли у юнита второй ход за раунд слишком сложен, что бы при водить его тут, но поверьте, он весьма изящен. Может в комментариях напишу, если попросят.



В конце концов, сражения весьма и весьма интересны и не надоедают, обладают ярко выраженной гибкостью тактики и ориентированы на разные подходы.

Каждая раса всегда имеет 2-3 равносильных варианта развития, при этом для каждой расы это свои варианты и абсолютно разные подходы к бою и развитию на глобальной карте. Баланс соблюден, однако каждая раса имеет определенный промежуток игры, когда с ней никто не может сравниться и главное - ловить момент.

Я бы рассказал о каждом поподробнее, но и так слишком много текста.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Искусственный интеллект.

Вот что не получилось у Hex исправить, так это искусственный интеллект. ИИ здесь просто кошмарен. Поначалу этого не замечаешь, особенно в кампании, но со временем ты начинаешь понимать, что что-то здесь не так. Если говорить о глобальной карте, то компьютер плохо развивается, а главное очень плохо выбирает маршруты и соотносит силы. Не удивляйтесь нападению на вашего OVER9000 SWAG VIP Героя армиями первых уровней, вы просто стоите у него на пути и он не желает сворачивать.

В боях AI так же скуден. Я не просек всех алгоритмов, но юниты ближнего боя почти всегда нападают по принципу "кто ближе". И не важно, что в клетке от них стоит стрелок, убивший половину вражеской армии, они будут продолжать колупать моего рыцаря и это при этом, что у него уже давно не осталось возможностей перехвата. Компьютер даже не подумает этого стрелка тронуть, ведь до него идти нужно на целый гекс дольше!. Вражеские герои магию не применяют, зельями не пользуются, даже скиллы своих юнитов используют крайне редко и не в тему.


Тут вы можете возопить "Как же так? Почему это не заметно с самого начала?". А дело в том, что Hex Studio прекрасно видели, что .dat им оставили вместо ИИ кучу компоста. Возможно они и пытались его исправить, спектральный анализ не проводил. Но они так же решили пойти по хитрому пути. Дело в том, что изначально кампания была больше похожа на King's Bounty, чем на настоящую стратегию. Компьютерный соперник был не на равных с игроком, он работал по скриптам и у него было скриптованное войско и развитие. По большому счету игрок воевал не с противником, а со сложностями, которые поставил игроку разработчик по сюжету. Кому-то это по душе, кому-то нет.

Hex studio все эти кампании переделали не только для красоты и удобства, но и для повышения сложности там, где это нужно. Расставили монстров посильнее, добавили трудностей и тому подобное. Тоже самое они сделали и с отдельными сценариями. В итоге вы не замечаете тупняков компьютера, потому что противники дают вам просраться чуть ли не в каждом бою и вам вообще не до этого. На первой сложности еще можно заметить низкий уровень ИИ, но чем сложнее, тем незаметнее. Посему кампании проходятся достаточно интересно, что бы их не забросить, а в одиночные сценарии рассчитанные на несколько игроков рекомендую проходить только с друзьями, для сингла лучше выбрать сценарии на одного игрока, есть и такие.


Подводя общий итог по геймплейной части можно сказать, что геймплей у игры удался. Разнообразие есть, игровые механики приятны, местами уникальны и действительно работают как надо, баланс соблюден, чисто по ощущениям тоже все замечательно. сейчас после перерыва в неделю я уже хочу снова вернутся в игру, потому что я давно не получал такого удовольствия от новых пошаговых стратегий. Да, есть мелочи вроде через чур усложненной РПГ-системы и они достаточно заметны, что бы их невозможно было игнорировать, однако не на столько они значимы, что бы хаять всю игру целиком. Искусственный интеллект так же оставляет желать лучшего. Но на сколько я понимаю, разработчики видели ущербность ИИ, никак не могли его исправить за столь короткий срок и поэтому постарались сделать ситуации в кампании и в одиночных сценариях достаточно сложными. И у них это вышло.


Да, я не упомянул несколько мелочей. Убрали систему "защиты" от стихий, когда первая атака этой стихией снимала защиту, а дальше никакого сопротивления уже не было. Вместо этого теперь банальные проценты сопротивления. ну а физический урон разделили на колющий, рубящий и дробящий и тому подобные мелочи, коих уже и не упомнить.


В общем. Не знаю, на мой взгляд, Hex Studio смогли из кучи навоза сделать настоящую конфетку. Да, может быть с геймплейной стороны они через чур далеко отошли от корней серии, но отошли они не в худшую сторону, а просто в другую. Они ни в коем случае не оказуалили игру, не сделали из неё "очередных героев", игра по прежнему самобытна. К тому же сюжетно, по атмосфере и дизайну это всё тот же старый мрачный Disciples.


Кому я могу посоветовать эту игру? Определенно всем любителям этого жанра. Игр в таком жанре очень мало, а последняя Disciples достаточно качественная и хорошая, что бы её не упускать. Фанатам серии, разочаровавшимся в оригинальной третьей части я так же рекомендую хотя бы ознакомится с Перерождением. Если вас прям воротит от того, что убрали или поменяли ряд игровых особенностей серии, то конечно вам и Перерождение не понравится. Но более либеральным фанатам почему бы и не сыграть в это?

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Поставить объективную оценку игре я не могу. Если вы прокрутили весь пост до этого момента ради оценки - всё зря, оценку я не поставлю, читайте текст. Но из чисто субъективного, мне игра очень понравилась. Я, на удивление, действительно получил огромное удовольствие от игры.

Показать полностью 12
[моё] Компьютерные игры Стратегия Disciples III Disciples Игровые обзоры Длиннопост
81
283
Darkmar
Darkmar
1 год назад
Лига Геймеров

Ответ di9ita1.n0i5e в «Одна из лучших игр за всё время»⁠⁠3

Как геймер с более чем 25 летним стажем, я редко влезаю в разборки такого уровня.
И я могу понять ТСа, если бы пост был написан в 11 году, когда скайрим вышел. В те годы было много споров, и мне например всегда было немного жаль что Обливион так и не снискал ни лавров Морры, ни проблем Скайрима.
Вот только ругать Скайрим в 24м году, на фоне кучи намного более пустых ААА проектов, это как то уже глупо.
Да, это был представитель жанра, который не дал людям возможность отыграть бомжа, которого вам видимо так нужно от игры. Тут вы избранный, который может все (и кстати магией обладать надо, пусть и в минимальных уровнях, тебя не пустят в академию, пока ты не скастуешь нужное заклинание)
Да, игра не бьет тебя кулаков в лицо в начале, как в моей любимой Готике, вот только это игру не портит. Облизывать игрока- да, тут спорить не буду, но не надо винить игру, тут как раз запрос игроков. Хочешь что бы не облизывали, условно-играй в Дарк Соулс, где каждая ошибка может стоить жизни.

Мне нравяться подземелья Беседки, с лопатой в дорогущем сундуке в конце, на котором я сломал 20 отмычек. И если посмотреть внимательно- ловушки отличаются, хоть они и чаще всего видны, но каждое подземелье не процедурно генерируется, а создавалось вручную, и в половине из них есть какой то подсюжет, который складывался с другими.

Не нравятся быстрые путешествия- так не юзай. Гуляй по миру, щас о сих пор выходят сборки, превращающие мир игры в восхитительные места, пусть и спустя 200+ модов.

Как будто люди хотят игру, где ты, как в роликах второго дьябло, лишь наблюдатель, стоишь такой с косой на своем кукурузном поле, пока вокруг происходят прикольные события. И ТС такой- ну зато стал кем хотел! К чертям все эти приключения, буду вести такую же унылую жизнь, как в реальном мире...мммм.... делишес.

Не надо подобного абсолюта, ты ж не ситх. Если ты не оценил, то расскажи какую игру считаешь лучшей, и пусть тебя тоже засрут такими же аргументами, как у тебя, так будет честнее.

Показать полностью
[моё] Компьютерные игры Игровые обзоры Игры The Elder Scrolls V: Skyrim Ответ на пост Текст
73
278
kka2012
kka2012
Юридические истории
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры
2 года назад

Вангеры: выжить в Цепи Миров⁠⁠

В продолжение темы компьютерных игр 1990-х годов, сегодня я расскажу про игру "Вангеры", вышедшую в 1998 году. Один из самых невероятных фактов - эту игру выпустила российская компания К-Д ЛАБ! Да, наступало другое время, время, когда рынок ИТ-продуктов, пусть медленно, но верно, завоевывал отечественный производитель.

Вангеры: выжить в Цепи Миров Старые игрушки, Компьютерные игры, Игровые обзоры, 90-е, Детство 90-х, Гонки, Параллельные миры, Ретро-игры, Олдскул, Гифка, Длиннопост

Игра "Вангеры" - это тот случай, когда жанр описать одним словом очень сложно. Это и гонки на выживание, и квест, и RPG - все в одном, одновременно. И, стоит отметить, что вот уж в чем, а в оригинальности игре не отказать! Если это не лучший отечественный игровой продукт 1990-х годов - то, как минимум, один из лучших! Но самый оригинальный - это точно.

Оригинальность "Вангеров" заключается во всем. Начиная с игрового мира. Очень многие детали указывают на незримое присутствие человечества (в игре люди называются "софти" или "мягкие") - это руины каких-то сооружений, постоянное упоминание большого конфликта между людьми и инсектоидами-криспо, имевшего место быть тысячу лет назад. И, конечно, мехосы - автомобили, во многих из которых узнаются вполне земные и вполне современные 1990-м года модели - "Хаммер", "Ренглер", трактор "Беларусь", "Чарджер" и так далее. Однако сами люди в игре вообще не появляются! Никак! И это сразу вносит определенную интригу, поскольку, и с этим фактом тоже вряд ли кто-то поспорит - абсолютным большинством игроков в "Вангеры" являются люди, которым, что вполне естественно, до жути интересно узнать, куда же подевались люди и можно ли к ним вернуться.

Вангеры: выжить в Цепи Миров Старые игрушки, Компьютерные игры, Игровые обзоры, 90-е, Детство 90-х, Гонки, Параллельные миры, Ретро-игры, Олдскул, Гифка, Длиннопост

Еще один важный момент - принадлежность к какому-либо Биосу самих вангеров в игре вообще не раскрывается. То есть игрок, представляя, как выглядит его мехос, вообще не имеет никакого представления, как же выглядит его персонаж? Чем он управляет автомобилем? Руками, щупальцами или какими иными типами хваталок? Изображения изнутри автомобиля, чтобы хотя бы как-то предположить, вы в игре вообще не встретите.

Есть автомобиль. Есть эскейвы. Есть Цепь Миров. Все. Остальное не имеет значения. Оно, конечно, интересно - кто такие, вангеры, но остается за кадром. Причем, остается явно умышленно, для поддержания интриги.

Вангеры: выжить в Цепи Миров Старые игрушки, Компьютерные игры, Игровые обзоры, 90-е, Детство 90-х, Гонки, Параллельные миры, Ретро-игры, Олдскул, Гифка, Длиннопост

Сюжет игры прописан просто потрясающе. Нет такого момента, когда у игрока не остается вопросов. Их наоборот, все больше и больше. И даже концовка (а их несколько) не дают ответы на все вопросы. Более того - хочется кричать "Как? Это все? Я хочу еще!"

"Вангеры" изобилуют терминами, изобретенными самими создателями, толкование которых или нигде не дается вообще, или дается достаточно отличное разными персонажами. Приходится догадываться интуитивно. Это еще один плюс - неоднозначность суждений в самой игре. Буравчик обвиняет во всем элиподов и цикс, циксы видят причиной всех проблем элиподов и бибуратов, а элиподы... они настолько флегматичны, что им вообще глубоко параллельно, что происходит за пределами их мира.

Вангеры: выжить в Цепи Миров Старые игрушки, Компьютерные игры, Игровые обзоры, 90-е, Детство 90-х, Гонки, Параллельные миры, Ретро-игры, Олдскул, Гифка, Длиннопост

На любое событие, на любой предмет, на все, что угодно, игроку придется выслушать несколько мнений и самому решить, которое ближе к истине. Таких понятий, как "добро" и "зло", "черное" и "белое", "друг" и "враг" в "Вангерах" нет. Проще считать врагами вообще всех - и это самый правильный выбор катафальщика проклятых перекрестков.

Игровой процесс представляет собой изучение открытого мира, практически полностью разрушаемого, крайне неуютного и враждебного, на первых порах - абсолютно непонятного. Причем, не одного мира, а нескольких миров Цепи Миров.

Игрок управляет автомобилем (мехосом), коих в "Вангерах" представлено сравнительно немного - чуть более 20, включая уникальные, но этого более, чем достаточно. Каждый мехос очень уникален и обладает своими плюсами и минусами. У некоторых достоинства перевешивают недостатки. У других - наоборот. Одни - быстрые, но с маленьким трюмом, легко вооруженные, легко бронированные. Другие - с огромным трюмом, но со слабым вооружением. Третьи - настоящие крепости на колесах, несокрушимые, зато объема трюма недостаточно для решения всех задач.

Вообще же мехосы - не сбалансированы. Кажется, разработчики игры и не пытались найти баланс. И не пытались дать игроку транспортное средство, которое полностью удовлетворяло бы потребностям или соответствовало определенному стилю вождения игрока. Хочешь жить - умей вертеться. Есть признанные лидеры предпочтений - "Винтокрыл", "Песколаз", "Клепаный Гроб", "Последний из Могикан", но это не означает, что вангер, накопив достаточную сумму бибов, сядет на какой-то из этих автомобилей и, без особых головных болей, пройдет на нем игру до конца. Нет. Придется пересесть на другой мехос еще ни раз, приспосабливаясь под конкретную задачу.

Кроме того игрок неоднократно подвергается риску лишиться всего - груза, накопленных бибов, мехоса, и пересесть на крохотный раффа. Так что стоит почаще сохраняться...

Не могу удержаться от того, чтобы еще раз воздать похвалю сценаристам - описания автомобилей, да и вообще всего в игре, выполнены просто бесподобно!

Вангеры: выжить в Цепи Миров Старые игрушки, Компьютерные игры, Игровые обзоры, 90-е, Детство 90-х, Гонки, Параллельные миры, Ретро-игры, Олдскул, Гифка, Длиннопост

Как было отмечено выше, в униВанге игроку представлена почти полная свобода действий. Можно торговать между эскейвами. Можно пиратствовать, вышибая добро из других мехосов. Можно выполнять задания-табутаски. Сюжет не давлеет над игроком. Не является барщиной, что вот прямо сейчас нужно ехать туда-то и сделать то-то. Создателям игры вообще все равно - будет выполнять сюжетные миссии вангер, или нет.

Кажется, все просто? А вот и нет!

В Цепи Миров, как в Австралии, вангера пытается убить абсолютно все. Дороги местами ее более-менее приличные, но в основном хлипкие мостики грозят рассыпаться под колесами мехоса. В воздухе витают злобные осы. Под землей ползают терминаторы. Попадаются болота, способные в секунды утянуть вангера в трясину. Кроме того здесь и там попадаются заросли взрывоопасных грибов, а за пределами дороги - или вода, или ухабы, преодолеть которые еще надо умудриться.

И все перечисленное - если забыть про других вангеров, которые тоже не прочь попиратствовать.

Вангеры: выжить в Цепи Миров Старые игрушки, Компьютерные игры, Игровые обзоры, 90-е, Детство 90-х, Гонки, Параллельные миры, Ретро-игры, Олдскул, Гифка, Длиннопост

Понятно, что одним бампером здесь не обойтись, нужно нечто посерьезнее. Нечто стреляющее.

И вангеру представлен набор и таких средств! Правда, пушек в игре - всего четыре вида, из которых один очень слабый, другой - крайне непрактичный. Остается - два. Но, что удивительно, этого хватает! Ни разу, за всю игру, не приходит мысль о скудности выбора средств уничтожения противника!

В принципе, при должной сноровке и достаточном везении, можно загасить огромный грузовик на каком-нибудь Потрошителе. То есть прогресс игры в незначительной мере зависит от крутизны тачки, количества стволов. Больше - от умения управлять мехосом.

Вангеры: выжить в Цепи Миров Старые игрушки, Компьютерные игры, Игровые обзоры, 90-е, Детство 90-х, Гонки, Параллельные миры, Ретро-игры, Олдскул, Гифка, Длиннопост

И если кто-то подумал, что униВанг - мир, мягко говоря, не самый приветливый - то это все я рассказал про обитаемые миры Цепи. В покинутых творится вообще жесть! Там нет противника, оружие вообще не поможет. Там - темнота, во время которой кончается кислород, там - огненные шары, там реки лавы.

Я повторю лишний раз - в "Вангерах" персонажа или пытаются убить, или очень сильно пытаются убить. Третьего не дано. Кто сел за рычаги мехоса - тот постоянно находится в нервном напряжении. Непонятно, чего игра приносит больше - удовольствия или седых волос.

Наверно, все же, удовольствия. Удовольствия от невероятно подробно, детально проработанного мира. Хотя в "Вангерах" персонажей - всего девять, это наместники эскейвов, но прописаны они очень ярко. С индивидуальными характерами, манерой речи. Со своим уникальным взглядом на все происходящее. Элиподы, циксы и бибураты отличаются друг от друга манерой речи, представителей разных биосов можно узнать по одной фразе.

Вангеры: выжить в Цепи Миров Старые игрушки, Компьютерные игры, Игровые обзоры, 90-е, Детство 90-х, Гонки, Параллельные миры, Ретро-игры, Олдскул, Гифка, Длиннопост

"Вангеры" - это особый, очень своеобразный юмор. И характерный, чуток безумный, саундтрек. Воистину - нужно быть гением, чтобы создать такую сюрреалистичную игру. Возможно, сумасшедшим гением. "Вангеры" - это картина Ван Гога, в которую предлагается окунуться игроку и влиять на мазки кисти автора.

Скорее всего, сегодня "Вангеров" помнят немногие, но в 1990-х игра стала культовой. Сегодня столь агрессивную, недружелюбную по отношению к пользователю игру, скорее всего и не приняли бы. "Вангеры" - это игра 1990-х, того времени, когда каждый привык сам копаться в своем компьютере, ремонтируя его или просто ради интереса. "Вангеры" как раз для таких людей. Когда все непонятно - разбирайся сам, как хочешь.

Авторы просто бросают игрока в бурлящий горный поток. Выгребешь - молодец. Не выгребешь - да и черт с тобой.

Вангеры: выжить в Цепи Миров Старые игрушки, Компьютерные игры, Игровые обзоры, 90-е, Детство 90-х, Гонки, Параллельные миры, Ретро-игры, Олдскул, Гифка, Длиннопост

В 2004 году вышла первая игра серии "Периметр", которая, по сути, является приквелом "Вангеров" - события развиваются в мирах той же вселенной, но за тысячи лет. Изменился жанр - теперь это стратегия в реальном времени. Пропал тот драйв, то безумие, что было в "Вангерах".

Напоследок я скажу прямо: игр, подобных "Вангерам", не выходило ни до них, ни после. И, скорее всего, уже не будет никогда!

Показать полностью 9
[моё] Старые игрушки Компьютерные игры Игровые обзоры 90-е Детство 90-х Гонки Параллельные миры Ретро-игры Олдскул Гифка Длиннопост
34
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии