Искусство Атомного сердца
Разработчики, подскажите, пожалуйста.
Это же нарисовано неотрывной линией? Красотааааа
Разработчики, подскажите, пожалуйста.
Это же нарисовано неотрывной линией? Красотааааа
Привет Пикабу.
С чего все началось.
Когда мне было лет 14-15 я мало что знал о инди сцене, потому что в те года были популярны только трипл А проекты, а маленькие студии лишь иногда выделялись проектами вроде Journey или тем же самым FNAF.
Настоящим открытием для меня стали игры Undertale и Stardew Walley. Это были самые популярные и узнаваемые игры в год своего выхода. Самое главное - это то, что их разработкой занималась не студия, а всего один человек. Это показало мне, необязательно быть большой компанией, или вкладывать миллионы в игру, чтобы сделать что-то по-настоящему крутое и запоминающееся.
С того самого времени я начал задумываться о разработке чего-нибудь своего.
Первую свою попытку я обозвал Dark Flame. Это было ужасно.
Я сразу принялся писать сценарий, персонажей, описывать мир, в котором все происходит, и выдумывать всякие неожиданные повороты. Это было моей первой ошибкой. Я совсем забыл, что не знаю как программировать игры и из-за этого все, что я успел сделать, а именно: рисунки и сюжет в тетрадке + пиксельные анимации из Photoshop + Анимации из Flash, ушло в мусорку.
Почему я не продолжил все это в будущем? Перечитав свои записи в наше время, я понял, что это был бы стыд вселенского масштаба. В итоге все это осталось лишь задумкой (и слава богу).
Приняв свои ошибки, я начал искать игровой движок для создания непринужденных проектов. Как и у всех людей, которые хотят делать что-то в инди сфере, мой взор упал на Unity.
Выбор игрового движка.
Итак, Unity. Первое впечатление о ней было очень даже неплохим. Дружелюбный и понятный интерфейс, а так же множество уроков и бесплатных моделей сделали свое дело. По-началу все было классно, бросаешь кубики, создаешь холмы и впадины, а потом смотришь на все это с помощью встроенного fps контроллера. Но, как вы могли догадаться, проблемы возникли при первом же написании кода. Я не одаренный программист или особо усидчивый человек, поэтому у меня мало что получалось, и проекты постоянно вылетали с ошибками и лагали. Несмотря на провал, главным стало начало моего обучения.
Длился этот период очень долго. Я много раз забрасывал и возвращался к Unity, чтобы в итоге выдать свой магнум опус.
Я назвал его Gish Story (Gish - это ник моего друга).
Это произведение по праву должно было находиться в пабликах по типу "Геймдев, который мы заслужили". Суть игры такова: в комнате есть два человечка с лицами моих друзей [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] и [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], вы играете за того, что в кепке. Вам нужно собирать сосиски и кидать их в яму к [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. После очередной кормежки, из зверя вылетают партикли в форме мужского символа и проигрывается рандомная гачи фраза. Да, я это программировал.
Успех был ошеломительный, всем моим трём друзьям понравилось.
В дальнейшем я пробовал сделать на Unity что-то серьезное, но движок так и не покорился мне полностью, поэтому я решил его сменить на что-то более простое.
Game Maker Studio 2 был моим следующим испытуемым.
Почему именно он? Потому-что на нем были сделаны Undertale и Katana Zero,конечно же. В этот раз я подошёл к вопросу более основательно. Каждый день старался смотреть обучающие видео и читать разные статьи по Game Maker. Благо, что их в интернете не меньше чем по Unity. Попутно я рассказываю своему другу идеи по созданию игр и предлагаю ему работать со мной. Он соглашается. С тех пор он является моим соавтором и художником на зарплате в одну мокрую кириешку и теплое пиво (это весь наш бюджет).
Колесо сансары снова сделало оборот. Я сижу и пишу сценарий, прописываю персонажей, а так же мир игры. Только в этот раз у меня есть художник, немного навыков программирования и все тоже желание сделать что-нибудь свое. Здесь мы допускаем вторую ошибку. Во время разработки мы сильно зациклились на всяческих фишках игры и занимались в основном только ими. Как итог, у нас есть хорошо сделанная первая комната и больше ничего.
Этот проект назывался Uglevo.
В данный момент находится в заморозке, потому-что мы попросту не сможем сейчас сделать все то, что тогда задумывали.
Мы снова принимаем свои ошибки и договариваемся сделать простую, но законченную игру.
Этой законченной игрой должны была стать Mistakes. Небольшая страшилка, в которой можно было ходить только вперед и назад. Мы пытались упростить все что можно.
Простой сюжет, простая графика и простое управление.
Однако, и этому произведению было не суждено увидеть свет. После месяца разработки мы выкинули и его на помойку незаконченных игр.
Еще была небольшая игра IDK, которую я сделал по гайдам в ютубе, о ней мы не будем сильно распространяться. Это просто шутер-платформер, где ты бегаешь , стреляешь и прыгаешь. Её разработка закончилась так же быстро, как и началась.
Наше время.
После Mistakes и IDK мы долгое время ничего не делали, пока однажды мне снова не пришло наитие сделать свою игру. Я пришел к своему соавтору с еще одной кириешкой и мы взялись за создание нашего последнего (на данный момент) произведения.
Мы решили поменять жанр бродилок и хорроров на визуальную новеллу.
Колесо снова крутится. Я пишу новый сценарий, новых персонажей и новый мир для игры.
Параллельно я выбирал движок для создания визуальных новелл.
Изначально я хотел сделать новеллу на Tyrano Builder, но проведя в программе некоторое время, понял, что она просто ужасна. В ней был очень ограниченный функционал и самое неудобное позиционирование спрайтов, которое я видел. Нужно было выбрать что-то другое.
*RenPy входит в комнату*
Почему именно RenPy? Потому-что на ней были сделаны Tiny Bunny иKatawa Shoujo,конечно же.
Начинаем работу. Я говорю нашему замечательному художнику как выглядит местность/персонаж/рисунок и т.д., а он это представляет и рисует. Мы решили сделать именно так, для экономии времени. Меньше правок - больше результата. Такой подход в итоге закрепился. Он рисует все, как нужно ему, а я пишу сценарий и код, как нужно мне. Никто никуда не вмешивается.
Так и появилась Simple Things.
Типом визуальной новеллы мы вдохновились у создателей Katawa Shoujo, где сначала идет вступление с несколькими выборами, по итогу которых игрок выходит на рут с одним из четырех персонажей (вот они слева направо...).
Если кому интересно, для рисования спрайтов художник использует Photoshop, а для создания 3D фонов SketchUp и Lumion.
Из-за нашего бюджета на разработку, а так же для экономии времени, все фоны в игру было решено делать в 3D. Хоть это и может показаться странным, совмещать 2D спрайты с 3D фонами, но на мой взгляд, вышло отлично.
Пару слов о музыке и звуках.
Т.к. у нас не оказалось карманного музыканта, мне пришлось искать музыку на просторах интернета. Ведь хорошая музыка - это большая часть новеллы.
В основном - это были треки без авторских прав, по типу обычных эмбиентов или грустного пиано.
На данный момент мы закончили демо-версию со вступлением и небольшой частью каждого рута. Это можно назвать нашим первым практически законченным проектом (по крайней мере есть демо-версия).
Оглядываясь назад, я понимаю, что когда-нибудь мы все-таки полностью закончим игру и выпустим её в свет. Может это будет Simple Thing, а может она также отправится в корзину к своим друзьям и мы , спустя время снова возьмемся за новый проект.
Если у вас есть желание поиграть в демо версию нашей новеллы:
MEGA:
https://mega.nz/file/fII1TKSJ#tfeFs-4T2n3sJp-uO-KqGsCZXzApy7...
Itch:
https://mordeka1.itch.io/simple-things
Спасибо, что читали.
Всем привет! ^_^
Я в одиночку создаю игру про путешествие во сне - Stolen Color. Это слэшер в мире сновидений, где нужно сражаться с кошмарами, встречать полезных существ и догнать вора который украл у вас мистический цвет!
В STEAM уже есть страница игры...если нравится добавляйте в желаемое!)
https://store.steampowered.com/app/2065440/Dream_Walk_Stolen...
Сообщество: https://vk.com/public214805253
Закрываем тему «искусство и игры», затронутую в этом видео и в этом посте, 40-минутным видеоподкастом, в котором подробно на примерах и в новых тезисах разбираем:
- что такое искусство;
- зачем видеоиграм нужно понимать, что такое искусство;
- чем важен термин "искусство как медиа".
Приятного просмотра!
Автор: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, участник ведущих международных фестивалей независимых видеоигр IndieCade Europe 2016, 13th International Mobile Gaming Awards Global, судья IMGA Global.
Поддержать жизнь критики можно тут. Обязательно подписывайтесь на YouTube, ВК, играйте в стим. Это важно для развития.
Вступление
Обычно, когда задают такой вопрос, то хотят доказать быдлятам, что игры - это искусство, рвут на себе рубашку и штаны, в неглиже ищут подтверждения у Википедии или в книгах великих мыслителей. И никто не думает, какой толк в этом играм и к чему это все приводит. Цель данной статьи посмотреть на этот вопрос с другой стороны.
У искусства как термина много применений, и все они подразумевают разное, по-разному используются в реальной жизни. Например, для классического искусствоведения искусство - это термин для обозначения живописи, скульптуры, архитектуры и декоративно-прикладного искусства. Всего того, что изучается искусствоведением, а если вы не знали, искусствоведение не изучает кино, фотографию и даже литературу, куда тут лезть играм. А игроки, как люди мало знакомые с термином, используют искусство в качестве максимальной похвалы продукту, который им очень понравился или, как в случае с журналистами и блогерами, который они не могут и не хотят объяснять. Такое «новое» использования термина – это, конечно, нормально для общества, термины, попадая в широкое применение, всегда используются не по делу и теряют первоначальный смысл, что не приводит ни к чему позитивному. Но это так, примеры для вступления, чтобы оголить акцент статьи. Меня зовут Александр, я основатель Паттерна Игрока и разработчик игр, а статья - это расшифровка этого видео. До встречи в конце статьи.
Искусство ли игры?
Мы выделим три разных образа искусства и посмотрим, как игры будут уживаться с каждым из них.
Первый образ – это искусство как отдельное медиа. Видеоигры – это медиа, кино – это медиа, литература – это медиа и есть искусство как медиа, то есть определённая, уникальная форма со своей структурой, инструментами, правилами работы, идеологией, целями. Медиа искусства – это медиа мысли и у неё нет своей материальной формы, поэтому она использует форму и инструменты других медиа. Например, форму и инструменты видеоигры. Этот процесс напоминает «Людей в чёрном», если посадить внутрь человека таракана, у него будут цели таракана, потребности таракана, в общем он станет тараканом, но в оболочке человека. А если посадить искусство внутрь игры, игра станет: в этом случае интерактивным перформансом,
Видеоигра The Artist Is Present 2, разработчик Pippin Barr
а в этом случае интерактивной инсталляцией.
Видеоигра FATALE, студия Tale of Tales
То есть взаимодействие с игрой идёт по логике перформанса или музейной инсталляции, естественно, эстетика игры немного меняет потребление, но в своём центре это уже сложившиеся направления современного искусства, которое просто ушло в цифровую форму. В общем, как понятно из вышесказанного, такая игра теряет свою идентичность и больше не является игрой. Этот процесс неизбежен как при создании интерактивного искусства с нуля, так и при осмыслении классических видеоигр. Например, Mario, как яркого представителя классической игры, постигнет та же участь при встрече с медиа искусства. Только изменится не сам Марио, а суждения о нем, которые уйдут в поле философии или разного рода приколюх, под видом интересных идей для выставок, например, выставить код игры как картину. Игра априори не является искусством в этом определении, так же, как игра не является кино или скульптурой. Ведь, искусство в данном случае – это другое медиа, устройство и идеи которого противоречат идеям и целям видеоигр. Как вывод, это определение искусства не применимо к видеоиграм, а существует параллельно и никак на них не влияет, то есть не исследует и не интересуется ими как видеоиграми.
Второй образ – это искусство как творчество. То есть любая видеоигра является искусством априори, так как является творческой деятельностью. Любая. Такое определение искусства не используется, и никому не интересно, так как люди хотят угнетать все то, что им не нравится. И в этом им на помощь приходит третье определение искусства.
Третий образ – это искусство как философский термин, осмысляющий творческую деятельность, ее основы, смыслы и цели. Абсолютно все трактовки, сделанные в этом ключе, будут приводить к разногласию, выделению искусства и не искусства, элитизации определенных игр и унижениям других. В общем будут раскалывать медиа видеоигр и вместе с ним общество на враждующие части, что мешает развитию самих видеоигр и противоречит развитию человека и окультуриванию общества. Именно этот замечательный вариант используется в медиа видеоигр. Он добавляет к вопросу «что лучше: ps или xbox» еще один холивар, который и представлен в первом эпизоде интерактивной критики в STEAM, если не играли – ссылка в послесловии. Искусство в этом варианте призвано определять, какая игра полезна для человека и общества, а какая игра ведет его к деградации. Вопрос «искусство ли игры» в данном контексте не возможен, он перевоплощается в другой вопрос – «какие игры являются искусством». То есть искусство не интересуют игры как таковые, оно просто «увозит в своём фургоне ту игру, которая приглянется».
К чему ведет принятие этого термина играми: к неуважению игр и их интересов; к подтверждению, что игры - это развлечение для детей и быдла, а искусство – это игры с «определенной формой черепа и внешностью».
Так какой итог можно подвести: идите на**й со своим искусством!
Послесловие
Данное видео/статья декларирует первый фундаментальный принцип критики. Мы утверждаем важность и самодостаточность медиа. Видеоигры, как и любое другое медиа, выше искусства, важнее искусства (как философского термина), и прежде чем мы начнём говорить о видеоиграх, нужно отказаться от всего, что мешает самоопределению медиа, пониманию видеоиграми себя. Искусство как философский термин - это не термин любви к медиа или созданный для понимания медиа, прежде всего это часть социальной утопии, то, чем творчество должно помочь построить идеального человека. Такой вектор рождает ошибочное мнение, что произведение важно моралью, серьезностью доносимых идей. Забывая, игнорируя или просто не отдавая себе отчет, что главная и самая серьезная ценность произведения - это понимание его устройства, не геймдизайн, не код, а то, как работает уже готовый «организм». Именно этим и занимается настоящая критика.
Автор текса: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, участник ведущих международных фестивалей независимых видеоигр IndieCade Europe 2016, 13th International Mobile Gaming Awards Global, судья IMGA Global.
Поддержать жизнь критики можно тут. Обязательно подписывайтесь на YouTube, ВК, играйте в стим. Это важно для развития.
Что бы возродить Америку после ядерной катастрофы и сохранить свободу, демократию и чистоту человеческой расы придется запачкать руки в крови и принимать тяжелые решения. Пустоши в во власти рейдеров и мутантов , придется доказать свою силу и выбрать путь войны и очищения, войны против всех выживших… А ведьмы помним «Война…война никогда не меняется».
Кто посмеет взять на себя такую ответственность? Ради свободы и демократии? – «Анклав»
Холст, масло -50х70
Картина посвящается игре "Fallout 2" и всем фанатам серии. Глядя на неё захватывает дух ностальгии и так и навеивают воспоминания о её прохождении. Я лично прошел её раз 6 или больше и всегда это можно было сделать по разному. Тогда негде было подглядеть прохождение или гайд по прокачке, в игре отлично передан дух постапокалипсиса, сюжет, механика игры, юмор в диалогах.
А помните первую встречу с анклавом? Вы в кожаной куртке с 10-мм пистолетом и ребята на против в силовой броне и с гатлингом.
Ах ностальгия…
Недавно в городе проходила музейная дочь и посчастливилось мне побывать в одном из музеев города. Вот такая картина сразу привлекла внимание, уж очень мужчина, изображённый на ней похож на знаменитого основателя Valve. Делюсь так сказать впечатлениями!
Я не скажу, что игра полностью обделена вниманием, но скажу, что удивлён отсутствием наград за лучшую инди игру 2017.
О чём эта игра?
О глобальной проблеме циклов.
Об слизнекотах, ящерах, пауках и долгоногах.
Об мире где главной проблемой является не смерть, а невозможность её достижения.
Игра где ты одновременно и жертва и охотник.
Игра где нет врагов - есть просто пищевая цепь - и ты её часть.
Игра, которая лучше всего помогает научиться отпускать концепции и наслаждаться процессом.
Итак - это Rain World
Одно из редких мест в игре, где можно не бояться дождя
Завязка сюжета
Некий мир, проклятием которого является цикл.
Условная Сансара.
Только о ней все знали и приняли её как факт, и в отличии от нас - все помнили прошлое независимо от смерти.
Итог - древние решили достичь трансцендентности.
Я не буду спойлерить как они пытались этого достичь и чем это закончилось, но итог для главного героя стал началом пути.
Главный герой
Прошу любить и жаловать - слизнекот.
Не самый опасный в пищевой цепи по исходным данным - ни клыков ни когтей, что бы сражаться у нашего героя нет.
Но у него - лапки)
И он может брать в них всякое.
Копья, самодельные бомбы мусорщиков, петарды, червей-шелкопрядов, да много чего...
Кроме того слизнекот быстр и проворен.
Мало кто может соревноваться с ним в этом.
Путь свой наш герой начинает в кругу семьи.
Но Дождь - очередное воплощение проклятого цикла - разлучает слизнекота с его родителями и братьями.
Игрок начинает игру , стараясь помочь слизнектоу найти своих родителей, а вот чем заканчиваются его поиски - лучше узнать самому.
Мир игры
На мой взгляд это лучшее, что есть в игре.
Одновременно с этим я вижу ужаснейшую ошибку разработчиков.
Многие начав игру в стартовой локации outskirts(задворки), могут подумать, что вся игра будет в таких же серых тонах.
Outskirt
Что ж, попробую немного развеять опасения.
Мир Rain World невероятен и прекрасен.
The Exterior(корпус)
Shoreline(побережье)
Five pebbles - recursive transform array(Пять галек - массив рекурсивного преобразования)
И это лишь капля в море красоты локаций Rain World.
Есть ли ещё что то, за что можно любить эту игру?
На мой взгляд - да:
1. Соулс-лайк))
Кроме шуток - тут есть местные бонфаеры, где происходит сохранение.
А в случае смерти - теряешь карму.
Но окончательно умереть не дадут.
2. Настроение отпустить всё и наслаждаться.
В игре рандомно генерируется фауна.
Локация где в прошлой итерации был ящер, окажется пустой.
Труба по которой ты уже не раз ползал - окажется смертельной ловушкой.
Если ты пытаешься систематизировать всё, контролировать, надеешься на что то и опасаешься чего то - ты уже проиграл.
Импровизация и интуиция, мгновенная смена тактики в зависимости от условий - вот пусть победителя.
3. Гринда практически нет.
В этой игре нет уровней.
Нет какого то супер оружия.
Не смотря на то, что это Метроидвания - в игре практически нет апгрейдов.
Нет двойного прыжка или подката.
Все движения доступны изначально, хотя никто им не учит и приходиться самому разбираться как делать подкат или бэк-флип.
Всего в игре условно три апгрейда.
Но лишь один из них необходим для прохождения игры и на весь остальной геймплей практически не влияет.
Да и без остальных вполне себе можно спокойно жить - просто пропустишь часть лора игра и перемещение по тёмным локациям будет более затруднительным.
Shaded Citadel(затенённая цитадель) с апгрейдом на освещение
И без него(гг использует лампу мусорщиков для освещения)
4. Физика героев игры
Долгое, но интересное интервью про управление и физику персонажей с вставками из игры
Я бы попробовал это описать, но это неописуемо(с).
Это можно только увидеть и почувствовать взяв управление в свои руки.
Управлять слизнекотом первое время непривычно.
Он так же отзывчив как рыцарь в Hollow Knight, но гораздо более зависим от физики.
5. Пищевая цепь
Ваш герой - не враг всего мира.
Нет каких то врагов, которые ждут именно его за углом.
Вокруг просто мир с симуляцией жизни.
Все хотят есть, все хотят жить.
Ящер который гнался за вами может прекратить охоту если вы кинете ему на съеденье другую жертву.
Больше скажу, вы можете приручить ящера.
Только не ждите полосочек статус баров приручения.
Вам самому прийдёться по поведению ящера понять - стал ли он вам дружелюбен или просто хочет вас съесть.
Так же монстры могут грызть друг друга, сражаясь за вашу тушку - хороший шанс пробежать мимо и юркнуть в переход в другую локацию.
Это приятно - понимать что ты не жертва и не рэмбо, ты просто часть пищевой цепи, у которой есть методы что бы победить почти любого оппонента в игре, но для этого нужен скилл.
6. Скилл решает всё
Rain world - одна из очень скиллозависимых игр.
Из за отсутствия гринда единственный путь победы - получать опыт.
С каждой смертью, с каждым экспериментом, с каждой новой попыткой - ты получаешь опыт и знания мира.
Лучший способ угробить весь кайф от игры - почитать викки по игре.
Честно, лучше оставьте это на пост гейм.
За что лично я - @108sa, обожаю эту игру и почему так форшу её везде где могу?
Я играю больше половины своей жизни.
Сейчас уже 19 лет как.
Играл в множество игр.
И ни одна меня не пугала.
Скримеры конечно способны нагнать адреналина порой - но это грязный приём, который полностью завязан на естественных реакциях организма.
А вот RW с этой задачей справился.
Нет - тут нет скримеров.
Или бабаек за углом.
Просто здесь очень всё непредсказуемо.
Я однажды находясь внутри Итератора Пять Галек - боялся перейти в комнату на пути прохождения игры.
Просто потому, что знал, что где то там долгоног.
А пальцы уже в треморе, от предыдущих десяти попыток.
Я знаю, что мне нужно туда, я знаю, что он меня там ждёт.
Я знаю, что скорее всего опять буду съеден.
Но мне всё равно страшно, хотя вроде и терять нечего.
Кроме того, как это ни странно - игра отлично передаёт атмосферу фильма Сталкер(Тарковскго).
А так же справляется с тем, с чем не справилась серия игр сталкер - даёт тебе постоянное чувство опасности и неопознанности мира.
Да и с симуляцией живого мира будем честны - справляется получше.
В общем всем кто не умирает от вида пиксель арта и достаточно реактивен для игры в платформеры - строго рекомендую.
Полезные ссылки:
Купить можно в steam и GoG - найдёте сами.
Моды(в том числе на новые локации и кооп)
Читать гораздо более глубокую и крутую статью
Смотреть ролик о Лоре игры для ЛЛ
Всем добра и Хаоса
П.С.
Пикабу указала на возможный дубликат)))