Для тех, кому удобнее воспринимать информацию на слух и иметь возможность подробнее визуализировать то, о чём идёт речь, рекомендую ознакомиться с материалом в видеоформате:
Для меня всё началось с бэклога. При чём здесь вообще какой-то там бэклог? Я сейчас поясню.
Окей, смоделируем ситуацию: вы становитесь счастливым обладателем игрового устройства и у вас есть друг, который уже, скажем, больше 10 лет играет в видеоигры. Вместо того чтобы рандомно выбирать во что поиграть, вы просите совет у друга: а во что мне стоит сыграть в первую очередь? Друг, недолго думая, скидывает вам десятку, по его мнению must-play игр. Итак, поздравляю с зарождением вашего личного игрового бэклога, по крайней мере, первой его итерации.
В моём же случае всё было иначе. В детстве, а именно, в конце 90-х, начале и середине 00-х, большинство людей моего поколения играли в то, что было, и непросто в то, что было в магазинах, а в то, что было у друзей и одноклассников. А было не так уж и много, поэтому особо выбирать во что поиграть не приходилось, соответственно, и игр, что откладывались в долгий ящик, почти не было.
Однако, прошло время, появился безлимитный интернет и практически все игры стали доступны. Казалось бы, это ли не рай для любителя видеоигр? Но – не совсем. Понимаете, чисто физически невозможно поиграть во всё. Да даже пройти 100 игр, которые в среднем займут часов 10, это уже получается 1000 часов, а это, в свою очередь, почти 42 дня непрерывной игры. А таких игр уже на тот момент было сильно за тысячу, что уж говорить про 24 год, когда только в Steam может выходить больше 15000 игр в год.
Инфографика с ресурса https://steamdb.info/
Так и появляется он – бэклог, содержащий в себе десятки и сотни, если не тысячи игровых проектов, в большинство из которых, ты, да, именно ты, скорее всего, никогда не сыграешь. А вишенка на торте – бэклог у каждого свой.
Но зачем же я в статье про прохождение на 100% ReCore так много внимания уделяю бэклогу? Всё просто – список желаемого – wishlist и бесконечные и частые распродажи в Steam. Я практически на 100% уверен, что у вас есть хотя бы 1 игра в Steam, которая была куплена на распродаже: либо в бандле с другой игрой, либо по очень большой скидке и, скорее всего, из вишлиста, но при этом никогда не была запущена хотя бы один раз.
Именно это и произошло со мной: у меня только в Steam скопилось около сотни игр, которые ни разу не были запущены, а ведь есть ещё EGS, GOG и прочие. Возникает закономерный вопрос: а зачем покупать игры, если ты в них не играешь? Ответить на этот вопрос просто, ну, или не совсем.
Даже Steam намекает, что пора бы
Так уж получилось, что в 2012 году я создал канал на YouTube и 2 года делал видосы по играм, пока не прекратил заниматься каналом в 2014. Но за эти 2 года своей деятельности я приобрел профессиональную деформацию и уже не могу просто поиграть в игру для себя, чтобы получить удовольствие от неё. У меня всё время присутствует задняя мысль, что нужно поиграть в ту или иную игру, а потом сделать тот или иной контент, связанный с ней. И чтобы действительно сесть и поиграть в какую-нибудь игру, получить от неё удовольствие, мне необходимо серьёзно себя пересилить и отвлечься от этой мысли про контент. И это морально изматывает.
Казалось бы, ты уже больше десяти лет не делаешь хоть какой-то контент, зачем ты тогда сохраняешь игры, не играя в них, чтобы его сделать? Да потому что, во мне всё ещё теплится надежда на то, что всё это не зря и я всё ещё могу вернуться к созданию контента и не хочу забыть те настоящие эмоции от игр, что ты получаешь впервые сыграв в них.
И тут из ниоткуда YouTube сначала мне подкидывает 2 видоса про бэклог, что напоминает мне про мой и то, что я уже 2 года планирую вернуться к созданию контента. А затем YouTube добивает меня закидывая видосами про 100% прохождение игр, выбивание платин в играх, получение всех ачивок в стиме или медалек а.к.а. подсолнухов и прочее. И тут я уже просто не смог сдержаться, если не такой формат, то я уже не знаю что меня вообще может вытащить из творческой комы.
Итак, определившись с желанием снова делать контент и форматом, который идеально сочетает в себе закрытие бэклога, определенной степени вызова, ведь ты теперь проходишь игры на 100%, получая все достижения, я рандомно, или не совсем рандомно, выбрал ReCore: Definitive Edition и спустя буквально 6 часов игры пожалел о своём решении, но обо всём по порядку.
ReCore, разработанная Comcept и Armature Studio, изданная Microsoft Studios в 2016 году, была срежиссирована Марком Пачини, написана Джозефом Стэтеном и спродюсирована Кейджи Инафунэ.
Я неспроста делаю акцент на компаниях и ответственных лицах за создание игры, потому что у этих людей есть этот самый опыт создания игр.
И у меня появился обоснованный вопрос: как получилось то, что получилось?
Потому что в лучшем случае про каждый аспект игры (кроме OST’а) можно сказать, что он сделан посредственно.
Сюжет игры (подробный)
Итак, под управлением игрока оказывается Джул, которая по всей видимости недавно очнулась на поверхности планеты Дальний Эдем от крио-сна. На Земле в мире игры произошла эпидемия Смерча – неизлечимой болезни, которая мутировала быстрее, чем создавались лекарства, соответственно, единственным верным решением для человечества было просто прыгнуть на корабли, погрузиться в крио-сон и отправиться на орбиту планеты, которая после терраформирования будет пригодна для жизни. План надежный, как швейцарские часы, не правда ли?
В первую очередь, Джул необходимо найти источник энергии, чтобы привести в рабочее состояние свой вездеход – мини хаб локацию. Спутник Джул – Мак – робопёс с синим ядром берёт след призматического ядра в ближайшей пещере – подземелье, и Джул отправляется туда. По ходу действия проходит и обучение игрока основным геймплейным механикам: передвижению, боевой системе, системе взаимодействия с предметами и прочим.
Первый босс игры - ядробот-паук
Победив первого босса игры и забрав то самое призматическое ядро, Джул добирается до своего вездехода и запускает его с помощью добытого ядра. Починив лапку робопёселю Маку, героиня направляется к Пилону 512, который как раз и нужен, чтобы провести подготовку планеты к жизни на ней. Естественно, починив Пилон 512 и убив очередного босса, открывается проход в следующую локацию, но самое главное - Джул встречает Вайолет, пожалуй, самую важную НПС во всей игре. Загибайте пальцы: она и единственный более-менее запоминающийся персонаж в игре, и отвечает за быстрое перемещение, и может забрать припасы на склад, если карманы переполнятся, а это частое явление в игре, и позволит сменить отряд, и поменять ядра тоже сможет. Лучшая, просто лучшая.
Далее, необходимо дойти до входа в следующую локацию, и дойдя до него, Джул встречает его – антагониста ядробота Виктора, целью которого было защитить Дальний Эдем, но случился нюанс. Понимаете, в мире игры есть некоторое количество видов ядроботов, у каждого есть свои задачи, но помимо этого, были и недоработки, специально заложенные в них при создании, чтобы они могли достигать целей взаимодействуя друг с другом и не были идеальными сами по себе. Но были и такие ядра, которые могли развиваться и эволюционировать, Виктор имеет как раз такое ядро и однажды, поняв, что защитить планету он сможет только уничтожив всех людей на орбите, он решает сделать именно это. Джул, конечно же, это не устраивает. Но на текущий момент что-то с этим сделать она не может.
Во время изучения новой локации Джул натыкается на Кая и помогает ему с починкой его сломанного протеза ноги. Далее, он предлагает изучить призматическое ядро, но сделать это можно только в Литейной, дойдя до туда и попробовав изучив ядро, Джул и Кай понимают, что чтобы расшифровать ядро, необходимо добраться до Башни Эдема. По пути туда, появляется Виктор и убивает Кая, требуя у Джул отдать призматические ядра ему, она, конечно же, не соглашается.
Пройдя через зыбучие пески, Джул, наконец-то, добирается до башни и, проведя small-talk с Виктором, побеждает его, по крайней мере, в первый раз. И тут случается неожиданный плот твист – гриндволл, чтобы пройти дальше, необходимо собрать 30 призматических ядер, дабы пройти все 5 этажей и разобраться с Виктором окончательно.
Зафиксируя предыдущую мысль, переносимся в DLC, где нам чуть подробнее расскажут историю того, как Виктор решил разобраться с кораблями на орбите. Просто построил огромную пушку и всё. В этом ему помог инженер АОК, который являлся частью сопротивления Виктору, которое возглавляет Вайолет, всё ещё лучшая. Пройдя 3 данжа и улучшив своё оружие, Джул попадает в засаду, отбившись от всех вражеских корботов и благодаря жертве инженера АОКа, удается саботировать это самое оружие.
Возвращаемся к зафиксированной мысли и представляем, что все ядра уже у Джул, она направляется к Виктору, пробираясь через череду убогих секций с платформингом и посредственных арен сражений с корботами. Виктор побежден, слова отца услышаны, титры запущены. Ах, да, они реально оставили тизер того, что Кай жив и что-то нашёл, наивно полагая, что кто-то даст денег на продолжение.
Честно говоря, я долго сомневался, а нужен ли пересказ сюжета, тем более, что его тут, по сути-то и нет, многие вещи, которые я озвучил, вообще были взяты из аудиосообщений, которые разбросаны по открытым локациям и данжам.
Короче говоря, ставим галочку, что сторителлинг в этой игре посредственный и, наконец-то, переходим к тому, ради чего всё это затевалось – к достижениям.
Достижения
В ReCore: Definitive Edition их 73 штуки. Условно разделим их все на категории: сюжетные ачивки, достижения, связанные с боевой системой, с ботами и крафтом и, наконец, с ГРИНДОМ: зачисткой локаций и прохождением данжей, в том числе, их идеальным прохождением.
Не переживайте, я не буду снова погружаться в этот «великолепный» сюжет и просто покажу, что все ачивки я получил, кроме последней, её оставлю на десерт.
Достигнув гриндволла по сюжету в 30 призматических ядер, а у меня было всего 16 на тот момент, я и отправился в своё «захватывающее» путешествие по миру игры.
Но сначала расскажу про достижения, связанные с боевой системой. И состоят они в основном из набивания комбо, что было сделать крайне просто, более того, любой получит это достижение на определенной арене на этажах башни по сюжету, я же сделал комбо в данже на «сеточке».
6 ачивок завязаны на доставании ядер из врагов – выполняется по ходу игры, как и достижения В тон – убить врагов соответствующим цветом, и Прокаченный – нанести 10000 единиц урона одной атакой.
Но есть среди них 3, всего 3 достижения, из которых 1 может стать переломным моментом в достижении 100%. Игроку необходимо использовать полученные в DLC улучшения определенным образом и убить корботов.
Раздельным выстрелом убить 3 корботов менее, чем за секунду, вполне просто делается на начальной локации, как и второе – убить корбота выстрелом по дуге через 3 секунды полета снаряда, необходимо чуток приноровиться и готово.
Но Хромтастика... Хромтастику я запомню надолго.
Игроку всего лишь нужно одним выстрелом Грозой хрома убить 3, сука, 3 корбота менее чем за секунду. И тут, если вы захотите это сделать, да поможет вам тот, в кого вы верите. Потому что вам необходимо найти группу врагов, лучше всего в начальной локации, а там есть только пауки низкого уровня, опустить их здоровье почти до нуля, всё это время постоянно спамя R, чтобы ваш корбот ни в коем случае не убил одного из них, выстроить их в одну линию и убить одним выстрелом. Удачи это, сука, сделать. Я, очевидно, смог, но вам не советую.
Те самые корботы пауки на начальной локации
Далее – боты, крафт, прокачка и прочее.
Прокачать винтовку Джул и корбота до 30 уровня – легко делается по ходу закрытия других достижений, что будут ниже.
Откопать что-то с помощью Мака: я сделал ещё в моменте, когда нужно было починить протез Каю, потому что в той локации было много мест для раскопок.
Пролететь 20 секунд на флаере не сложно, забираешься по выше и планируешь, скалы в этой игре везде, остальные, связанные с перестановкой ядер между каркасами выполняются органично по ходу игры, если что-то не засчитывается, вступите в бой, с танком только так и выполняется достижение.
Затем, крафт – рекомендую приступать после полной зачистки практически всех локаций, так у меня было достаточно ресурсов для крафта 50 деталей из схем, в том числе одинаковых, для получения ещё одного достижения – Встречают по одежке. Р –развитие можно будет получить только после 30 уровня ядра, прокачав все 3 характеристики на максимум, опять же после зачистки ресурсов более чем достаточно. Ну, и все деньги мира выполнится само по себе – к концу игры у меня было в 2 раза больше ресурсов, чем нужно для достижения.
Прокачка ядра на максимум для достижения
Перейдём к зачистке локаций – собрать железо во всех 4 открытых локациях выполняется по мере исследования очень просто, но в локации из DLC есть нюанс, там нужно собрать практически все железо полностью, может быть, непросто, если что-то пропускать. В локации есть 2 прохода, в которых есть железо, в том числе в ответвлениях в одном из них, остальное находится на своеобразных гоночных треках перед входами в 3 данжа.
Аудиодневники разбросаны по всей игре – по открытым локациям, в том числе по двум версиям зыбучих песков, по данжам как сюжетным, так и опциональным, но в них тоже нужно сходить ради достижения. Рекомендую использовать подробный гайд, хотя я и без него всё собрал, потому что натыкался на них естественным путём, благодаря следующим достижениям.
Усилители здоровья, призматические ядра и схемы. Если первые два выполняются натуральным образом при исследовании локаций и закрытии данжей, то со схемами есть большой нюанс. Понимаете, в этой игре немного сломано это достижение, как в техническом плане, так и в практическом, потому что просто исследуя локации и закрывая данжи, с учётом DLC, этих схем будет найдено более чем достаточно для выполнения достижения, однако, я об этом на тот момент просто не знал. Я спокойно мог потратить на игру часов на 6 меньше, чем потратил в итоге, потому что ради этого достижения я выполнил все 5 охотничьих испытаний, вместо 1 для ачивки, я прошёл все данжи идеально на все 3 цели, об этом ещё будет дальше, я собрал почти все сундуки во всех открытых локациях, даже в двойной локации зыбучих песках, что в целом, стоило мне лишнего времени в игре и нервов.
Поэтому, если вдруг вас заинтересовала игра и более того получение всех достижений, пожалуйста, оставьте эти 336 схем на самый конец, скорее всего, вы их найдете без особых стараний. И да, у этого достижения всё ещё присутствует баг, что прогресс в Steam обновляется только после перезахода в игру.
А я был на 315 из 336, когда начал выполнять последние 3 охотничьих испытания, которые были на максимум 3 этапе. Было больно после осознания, что я это делал не зайдя в DLC, где сундуки на всей локации буквально перед глазами.
Такие сундуки, как правило, содержат схемы
Перейдём к местным подземельям или данжам. Глобально существует три типа: приключенческий, арена и платформинговый. Для большинства ачивок проходить идеально, то есть выполняя все 3 дополнительные задачи, не нужно. Но я это всё равно сделал, я прошёл все данжи идеально и я об этом сильно жалею. Сейчас объясню.
Как я уже сказал есть 3 типа данжей и приключенческий тип, как и тип арены, как правило, идеально проходятся со 2 раза, но, сука, есть апогей местного геймдизайнерского мастерства – платформиноговые данжи.
Это сложно описать, но я всё же попробую: у Джул есть всего 2 способа преодоления препятствий, помимо бега, дэш и двойной прыжок, однако, то, что у Джул на самом деле есть не просто дэш, а двойной дэш тебе игра не сообщает, а это катастрофически важно, если ты хочешь идеально пройти эти данжи, благо я с самого начала случайно наткнулся на него, у меня было гораздо меньше проблем, чем могло бы. Конечно, помимо этого есть ещё паук и флаер, но они нужны буквально в паре данжей и используются максимум пару раз за данж.
Такой вид встречает игрок только что вошедший в подземелье Арсенал
Первым таким данжем для меня был Бег в пещере и, на удивление, я его прошел со второго раза.
Однако, сразу после него оказался Блиц в хранилище, его я прошёл идеально раза с 5, что тоже очень хорошо.
И тут я попадаю в него – в Арсенал. Без мата, честного говоря, я не смогу передать весь спектр своих эмоций. Чтобы пройти этот данж, мне пришлось довести до автоматизма практически всё прохождение этого подземелья, и это было не очень весело, мягко говоря.
Следующий - Обсидиановый забег дался в разы проще, особо и нечего про него сказать.
И последним, но главным аркнемизисом для меня стал данж Танец дьявола. Умножим Арсенал на 2 или 3 и получим его.
Оставшиеся 2 таких данжа, связанные с DLC, даже и близко не вызвали таких проблем, один из этапов в которых, кстати говоря, был полностью скопирован из данжей в основной игре, мышечная память не даст соврать.
Комната с наградами за прохождение подземелий
Тем не менее, пройдя все данжи, собрав все коллектаблс и скрафтив всё, что нужно, отправляемся уж точно в «лучший» этап игры – на этажи Башни Эдема. И как же здесь всё плохо, я, кончено, понимаю, что я являюсь одним из немногих игроков, кто прошёл, видел и потрогал всё в этой игре, но делать микс из платформинговых этапов и боевых арен на протяжении 5, сука, 5 этажей, это просто ужасно. И ладно для меня это были скучнейшие сколько-то минут игры, потому что я это всё уже делал, но под другим соусом, однако, для обычного игрока некоторые этапы будут крайне сложными, особенно, если он так и не узнал про даблдэш.
Ведь, на разработчиков, кажется, снизошло просветление, что было бы прикольно сделать исчезающие платформы, которые ещё могут двигаться или платформы, которые могут перевернуться, или подвижные лазеры, которые тебя стаггерят и ты неизбежно отправляешься на респаун, хотя в игре это всё нигде, нигде, больше не встречается.
Те самые платформы и лазеры на этажах Башни Эдема
А на десерт они припасли механику, которая появляется 1 раз в игре, в боссфайте с Виктором, что когда ты тянешь ядро, нужно, использовать специальную атаку корбота, чтобы ослабить ток, что не даёт вытянуть ядро. Зачем, почему, как, за что? Я не понимаю.
Побеждаем Виктора, получаем последнюю ачивку, титры.
Последняя сюжетная ачивка
Подводя итог, если бы я просто поиграл в эту игру без цели получить все достижения для создания этой статьи, мне эта игра понравилась бы в разы больше. Не было бы излишнего гринда, бесполезного доведения платформинга до идеала, огромного количества скучнейших сражений. Безусловно, остались бы гриндволлы, абсолютно не нужные игре и существующие лишь для растягивания сюжетки, остались бы эти отвратительные 5 этажей башни, но общее впечатление об игре было бы гораздо лучше.
Однако, я провёл в этой игре примерно 35 часов, если верить показателям Steam, хотя сама игра пишет 27, а записанных футажей для видеоролика на 30, тем не менее это слишком много времени, уделенного ReCore, и после этого игра в моём понимании является максимум посредственной.
Графика в ней даже близко не уровня 2016 года, напомню, в этом году выходила Uncharted 4, а через полгода после выхода ReCore вышла Horizon.
Если немного задуматься, то можно найти некоторые аналогии между ReCore и Horizon: Zero Dawn
Боевая система никак не развивается и остается абсолютно такой же, как в самом начале игры, и новые режимы стрельбы тоже никак не влияют на боевую систему, потому что просто не нужны. Платформинг максимально простой, но в данжах дается слишком мало времени, из-за чего приходится доводить до идеала свои действия, чтобы уложиться в тайминг, в том числе для ачивок.
Открытые локации пусты и малоинтересны, ведь состоят из скал и песка с редкими точками интереса. Передвигаешься по ним в полной тишине, поэтому я даже замер, когда в длсишной локации внезапно заиграл очень даже приятный эмбиент, хотя во всей остальной игре его не было.
Короче говоря, мне было просто скучно большую часть проведенного времени в игре. А достижения в большинстве своем завязаны на собирательстве и гринде, хотя это верно для большинства игр, главное здесь – как это реализовано.
И получение всех достижений не больше чем гринд в плохом понимании этого слова, исключая пару данжей с платформингом, в которых просто обязаны были дать на 30 секунд больше времени, чтобы игра простила тебе больше 1 ошибки. В остальном никакого вызова игра тебе не бросает, кроме гринда, конечно.
Однако сама суть получения всех достижений в разных играх мне понравилась, было бы замечательно, если бы из этого уравнения можно было исключить ReCore, но имеем то, что имеем, не самый удачный выбор для первой игры в таком формате.
73 / 73 достижений, приятно
Поймите меня правильно, в мире существует Человек-паук 2018 года с самым высоким показателем завершения игры, по крайней мере, получения платины. В игре тоже много коллектаблс, но ты получаешь огромное удовольствие, собирая их, ведь у тебя появляется дополнительная мотивация передвигаться по открытому миру, а в Человеке-пауке передвижение одно из лучших в индустрии, если не лучшее, а бонусом, собирая коллектаблс, ты, например, открываешь новые костюмы.
С другой стороны, существует Смута, поиграв в которую, можно довольно сильно изменить своё отношение к играм в целом. И ReCore на фоне этого опыта, становится даже вполне компетентной и рабочей игрой.
Даже учитывая ремарку про Смуту, я всё же не рекомендую получать все достижения в этой игре, более того, я даже не рекомендую в целом играть в неё. Просто поиграйте во что-то лучшее, ведь я уверен, что ваш бэклог далеко не пуст.