Вон под тем камнем, скорее желтым, чем серым, находится вход в подводный грот Мудан
Если расспросить Тольвайз Отрален, посетительницу Трактира Аррила в Сейда Нин, она расскажет о своем кузене, утверждающем, что видел подводный город близ Гнаар Мока. Об этом ни от кого больше в игре не услышишь, а к уникальным сплетням следует относиться крайне внимательно, пусть тот кузен и пьянчуга, ко всему слишком много гуляющий под солнцем с непокрытой головой. Не далее как на втором этаже того же заведения проводит время боевой маг Альбециус Кололлиус, единственно от которого можно узнать про Кольцо Учителя.
Подводный город в Морровинде искали многие, пока безуспешно. Большинство склоняется к мысли, что речь на деле идет о разрушенном святилище Боэты, покоящемся на дне моря у берегов Хла Оуд. На алтарь Боэты, кстати, прямую наводку дает М’айк Лжец, известный персонаж-пасхалка. Две наводки на одно место, возможно, уже и перебор. Другая часть геймеров уверена, что на город больше похожи затерянные двемерские руины, попасть в которые можно через подводный грот Мудан. В конце концов, двемерские развалины и есть бывшие укрепленные поселения исчезнувшей расы гномов. В любом случае в святилище Боэты мы уже были, поэтому запасаемся соответствующими средствами и отправляемся в затопленные руины.
Грот Мудан расположен как раз в том месте, где кончается Горький берег и начинаются Аскадианские острова, самый южный район Вварденфелла с ярким и жарким солнцем. Добираться проще от Эбенгарда. Попасть в грот можно с одного из крошечных островков к юго-западу от Имперского города. Вход находится под береговым камнем, отличающимся по цвету от остальных, скорее желтым, чем серым.
Внутри грот почти полностью залит морской водой. На дне просматриваются водоросли, в их стеблях легко запутаться. Так что не стоит нырять за раковинами, пара жемчужин не окупит истрепанных нервов. Нервы без того потрепят рыбы-убийцы и дреуги, коих там предостаточно. Держаться лучше свода, тем более что под ним периодически попадаются воздушные карманы, где можно отдышаться перед следующим нырком.
Ориентироваться под водой непросто, но в плане наш путь представляет некую стилизованную букву «зю». От входа движемся прямо и ищем левый поворот, потом во второй каверне, ближе ко дну, правый. Последний отрезок, пролегающий ниже предыдущих, выведет к характерной круглой стальной двери в Заброшенный двемерский пост.
Внутренние помещения укрепления тоже затоплены. По коридорам шныряют рыбы-убийцы. Почти сразу за дверью попадаем на перекресток. Можно плыть влево и вправо или вперед вниз. Выбираем пока лево. За поворотом ступени подъема на верхний уровень. Здесь воды значительно меньше, всего лишь по колено. Два зала разделены общим коридором и охраняются механическими центурионами и пауками. Очищаем и обыскиваем. В ближнем зале на столике гномское копье, на полке шкафа двемерские поножи, у стены скрытый водой ржавый стальной стол с ловушкой и замком в 60 единиц. Если навыков достаточно, взламываем. Если нет, запоминаем место. В столе монета и ключ к двемерскому Хранилищу. В дальнем зале совсем пусто. Возвращаемся на нижний уровень к перекрестку, проверяем правый коридор. Оказываемся там, где только что были. Оба боковых хода ведут на верхний уровень Заброшенного поста.
Двигаемся от перекрестка вперед и слегка вниз, От основного коридора влево уходит ответвление, плывем по нему. После поворота попадаем к железной лесенке. Наверху защищенный ловушкой люк в Правую башню. Снимаем ловушку, поднимаемся. Ни воды, ни охранников тут нет. Вдоль стены круглой комнаты несколько бочек и бочонков. На полу скелет, пара бутылок и записка, озаглавленная: «Последние слова Пеке Уччо». Читаем. Грустная история искателя приключений, забравшегося в это укрытие зализать раны после столкновения с паровым центурионом и хлебнувшего вместо целебного зелья яду. На теле Пеке шесть двемерских монет, изогнутый щуп и ключ к столу. Видимо, к тому, что стоит на верхнем уровне Заброшенного поста.
Спускаемся вниз и возвращаемся к основному проходу, который приводит к подъему наверх. Плывем над ступенями и наконец выбираемся из воды. За поворотом обнаруживается еще одна металлическая лесенка к люку в Центральный свод с ловушкой и замком в 100 единиц. Обезвреживаем ловушку, открываем. Ключ от Хранилища, найденный в столе, подходит.
Внутри свода, прямоугольного помещения с тремя колоннами, сухо и бродит паровой страж. В отличие от обычного центуриона он очень подвижен и крайне неохотно расстается со своей механической жизнью. С тела его снимаем ключ двемерского стража. Обходим Хранилище. На стеллажах вдоль стен и у колонн разложены и расставлены зелье героизма, двемерские наручи и наплечники, гномская алебарда, молот мастера-кузнеца, Большой камень душ, разнообразная узорчатая посуда. А в стальном шкафу с ловушкой и замком в 100 единиц, который открывается ключом стража, хранится главная ценность – уникальный доспех.
Изучаем артефакт. Кираса кости Дракона. Уровень защиты: 333 (при раскачанном навыке). Прочность: 3000. Вес: 50.0 (Тяж.). Цена: 180000. Зачарование: Сопротивление огню 100%. Эффект постоянный. Да, в таком броннике можно купаться в лавовом озере.
Выбираться из затопленных руин своим ходом очень долго, поэтому кастуем Возврат.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Родовая гробница Самарисов, в которой и находится Кольцо Учителя
Любой боевой маг Вварденфелла, если спросить у него совета, отошлет за секретами профессионального мастерства к Альбециусу Кололлиусу, обретающемуся в Трактире Аррилла в Сейда Нин. Неспроста же, наверное? Надо, в конце концов, наведаться. Отправляемся в Сейда Нин, портовый поселок, с которого начинался наш путь в Морровинде.
Альбециуса находим на втором этаже заведения. Этакий старый имперский вояка, ветеран магической пехоты, в простой мантии, одном правом железном наплечнике и с топором за поясом. Впрочем, сам он напирает на то, что основная его сила в заклинаниях школы разрушения, изменения и колдовства. Мол, и в зачаровании силен, и в алхимии сведущ. И вообще, существует ли мастер искусства войны ужаснее, чем он, боевой маг Альбециус Кололлиус? А дальше его совсем понесло. Дескать, за дополнительную плату он и нас может обучить тому, что знает. Да как ты кого можешь обучить, мерин сивый, если у тебя даже опции такой в диалогах нету? То ли вложить забыли, то ли ты сам все свои умения пропил тут, не отходя от стойки.
Однако надо быть снисходительным к чужим слабостям. Выслушиваем советы и сплетни. В основном касающиеся древних родовых гробниц данмеров. Похоже, нашему ветерану и мародерствовать доводилось. Говорит, во всяком случае, со знанием дела. Про то, что местным это, конечно, не понравится, да и духи предков с призраками представляют серьезную опасность, но там всегда можно найти кое-что интересное. А недавно один недоумок потерял Кольцо Учителя в какой-то гробнице, здесь на Горьком Берегу.
А вот это, пожалуй, стоит проверить. Про пропавшее кольцо мы что-то слыхали. Неужели выплыло? Не зря ведь нас к этому Альбециусу все боевые маги посылали. Не для хохмы же. На прощанье суем болезному 10 местных дрейков на опохмелку. Его отношение к нам взлетает до предела, и он растроганно бормочет, что тоже будет гордиться нашей дружбой. Тоже. Ладно, гордись. Но если и про кольцо наврал, вернемся, набьем морду.
Итак, гробница, которая где-то здесь, на Горьком Берегу. На юг от Сейда Нин уже район Аскадианских островов. Горький Берег неширокой полосою тянется на север. Выходим из поселения и заворачиваем влево. Движемся по синусоиде, старясь не удаляться от моря. Впрочем, далеко удалиться и не получится, справа то болото, то крутые склоны. Что-то тут очень много летучих гадов. И если нетчи просто зависают себе в воздухе, скальные наездники, едва завидев, нападают, норовя все время подлететь сзади.
Примерно на полдороге к Хла Оуд у подножия берегового утеса, почти вплотную подступившего к воде, запримечаем характерную деревянную дверь. Подходим. Родовая гробница Самарисов. Внутри каменные ступени спуска, ведущего в первый зал, где нас сразу же встречает своим серебряным мечом скелет-непобедимый. Едва успеваем опровергнуть претенциозное имя, подключается еще такой же и с тем же успехом. Осматриваемся. На одном из постаментов обнаруживается свиток Храбрости Телвина.
Во втором помещении поджидает следующий скелет, потом проявляется Костяной лорд. Противники основательные, здоровье треплют заметно. Приходится доставать зелье. Опять осматриваемся. На дальнем постаменте свиток Адского Огня, а в углу Святилище Велота. Ну, исцеление простой и моровой болезни нам сейчас не требуется и даже восстановление Альмсиви ни к чему, а вот «присутствие Велота», наверное, не помешает. Гм, увеличение магии на 10 пунктов. Благословление всяческих алтарей длится очень долго, жаль, не постоянно.
В третьей комнате за простой деревянной дверью на нас бросается очередной «непобедимый» скелет, на этот раз уже последний. На постаменте у противоположной стены защищенная ловушкой урна с прахом лорда Бринна. В урне помимо самого праха ключ от сундука помянутого лорда и искомое кольцо. Стоящий рядом сундук с замком 20-го уровня, надо полагать, и есть сундук лорда, потому как ключ к нему подходит. Но в сундуке всякая мелочь, явно, набор случайного содержимого.
Изучаем найденный артефакт. Кольцо Учителя. Вес: 0.1. Цена: 8000. Зачарование: Увеличение Интеллекта 10 п., Увеличение Силы Воли 10 п. Эффект постоянный. Неплохо, неплохо, особенно для начинающих магов. Интеллект напрямую определяет запас маны, влияет на навыки Колдовство, Зачарование, Алхимия и Безопасность. От Силы Воли зависит Сопротивление магии, а также навыки Разрушение, Мистицизм, Изменение и Восстановление. Создал, кстати, это кольцо легендарный Верховный Маг Карни Асрон как раз для своих учеников. Мы пока еще тоже не волшебники, так что оно ко времени.
Поскольку это был не квест и докладывать о проделанной работе некому, надеваем кольцо и отправляемся по своим делам, набираться опыта.