Проигравший выносит мусор
#boardgames #настольныеигры #igrazart #couple #games
Больше видео смотрите тут:
#boardgames #настольныеигры #igrazart #couple #games
Больше видео смотрите тут:
Добрый день, Пикабу)
У меня продолжается покраска минек, только в этот раз она вышла не вполне себе обычная. В нашем настольном клубе есть 2 фракции варгеймеров: Вархаммер и Баттлтех. Первые, конечно же, эстеты всего: и тиррейн, и поле, и покраска минек, все должно быть высший пилотаж. Вторые распечатали себе поле на принтере и довольные кидают кубики, плюс миньки в десятки раз дешевле)но вот насмотрелись они на вахофагов и захотели себе тоже покрасить, шоб отличать друг от друга и красивишно, конечно же. Но вот нюанс, освоение этого ремесла оказалось не так просто. Тогда один товарищ обратился ко мне. Вот, что он мне представил изначально
"Пупупу..." - подумала я и взялась за переделку. Для начала я загрунтовала первую партию его мехов (решили красить партиями по 5, чтоб ему было, чем играть)
Пока мальчишечки сохли, я думала, чтож делать с уже готовым страусом (так я его назвала про себя). Все мы знаем, что переделывать сложнее, но человек слезно просил да и недвусмысленно намекнул на финансовое вознаграждение. "За деньги да" - как все мы знаем 😂 да и красить я люблю.
И вот, что получилось на выходе. Я от него не в восторге, но заказчик уже признал, что раз не умеешь, то нехер и лезть. Приму любые советы по доработке этого чуда. И всем красивых минечек!)
Еще одна статья по НРИ. Поговорим про одну из старейших и традиционных методик (инструментов, механик и д.т. так как термины рознятся) ведения игры. Пишу опираясь на собственный опыт, а так же на опыт других мастеров, найденный на просторах большой паутины.
В студии радиостанции во время радиоспектакля (взято из открытых источников)
Термин «театр разума» или TotM (the theatre of the mind) впервые появился в американском радийном жаргоне в тридцатых годах XX века. Он обозначал совокупность стилей, инструментов и техник с помощью которых актёры на радио создавали яркие образы для своей аудитории во время радиоспектаклей только с помощью слов и звука.
Яркими примерами тут могут служить серия постановок «Театр Меркурия в прямом эфире», а также различные радиоспектакли шедшие на советском и российском радио в прямом эфире и в записях в разные годы.
В наше время активно данным методом пользуются высококлассные чтецы записывающие аудиокниги.
Когда данный термин перекочевал в сферу настольных ролевых игр сказать крайне сложно. Известно что довольно широкое распространение он уже имел в начале восьмидесятых прошлого века.
Важно не путать термин «театр разума» с аналогичным в терапевтической психологии. Это сильно разные вещи и в наше время психологи чаще используют термин «психодрамма».
"Театр разума" за игровым столом (картинка найдена на просторах интернета)
«Театр разума» в чистом виде, как методика проведения игры, позволяет играть с минимальным набором игрового реквизита, такого как карты и миниатюры, а иногда и при полном его отсутствии.
Однако он сильно увеличивает нагрузку на мастера, так как требует от него достаточно высокий уровень владения искусства рассказчика. Мастер должен обладать хорошо поставленной и грамотной речью, большим словарным запасом и хотя бы небольшим актёрским или писательским талантом. Должен понимать материал с которым работает и уметь грамотно и чётко расставлять акценты и приоритеты, делая это ненавязчиво, но направляя игроков по нужному руслу и глубже погружая их в атмосферу мира игры.
Так же «театр разума» позволяет образовывать более тесную связь между мастером и игроками, поскольку им приходится внимательно вслушиваться в его слова и внимательно следить за рассказом, что бы не пропустить важные детали. Это не позволяет игрокам отвлекаться на внешние раздражители, например на свои телефоны, что способствует их более глубокому погружению.
(фото с просторов интернета)
Очень хорошей помощью мастеру могут являться фоновые звуки и шумы. Готовясь проводить сессию, старайтесь избегать полной тишины на фоне. В наше время, благодаря развитию различных технических средств, это стало намного доступнее для большого круга людей. В театрах и радиопостановках для нагнетания атмосферы не редко используют определённые музыкальные композиции, но «странствующий симфонический оркестр» в данном случае не всегда хорошее решение, в данном случае. Чтобы провести игру в более реалистичном стиле и с большим погружением, старайтесь использовать естественные звуки, которые персонажи игроков могли бы услышать в локации, в которой они находятся, например пение птиц в лесу, шум прибоя и дождя, или капающая с потолка вода в глубине пещеры. Иногда и создание мёртвой тишины может дать очень хороший эффект. Здесь важно помнить, что неправильно подобранные звуки и шумы, или поставленные не вовремя могут и навредить, разрушив атмосферу.
Пояснения (картинка найдена на просторах интернета)
Ещё одна сложность в использовании чистого «театра разума» заключается в том, что люди по своей природе визуалы, и в большей степени полагаются на информацию передаваемую глазами. И любые самые красивые описания будут восприниматься ими сильно по разному, в зависимости от их жизненного опыта. По этому если вы не уверены, что ваши игроки могут полностью погрузиться в мир игры благодаря «театру разума», а также в случаях когда информация не приемлет разночтений, все же рекомендуется пользоваться визуальными материалами. Это несколько упростит задачу мастеру и облегчит восприятия игрокам.
Бой (картинка найдена на просторах интернета)
Сложным моментом в использовании «театра разума» так же являются боевые сцены в играх, особенно там где этих сцен может случаться довольно много. В эти моменты может происходить некоторое проседание в атмосфере игры или даже частичное выпадение из неё, как для игроков, так и для мастера. В том числе этому может способствовать раскладка поля боя и расстановка террейна и миниатюр. А в ходе самой боевой сцены этому способствуют необходимость работать с определёнными массивами чисел.
Хотя хороший мастер в первом случае может проявить навыки иллюзиониста, отвлекая игроков повествованием быстро расставить все по местам. Но в наше время все это так же сильно упростилось, опять же благодаря технологиям, таким как интерактивные столы и различные приложения для цифровых средств.
Во втором случае, можно провести «повествовательное сражение», которое так же требует хорошей описательности от мастера и внимания к деталям от игроков. В этом случае хорошо работает инструмент «ситуация - намеренья - результат». Мастер описывает ситуацию для всей команды или для конкретного игрока и предлагает ему определить действие персонажа в предлагаемых условиях, после чего сообщает ему результат его действий, красочно описывая дальнейшее развитие ситуации с учётом данного результата. При этом если задействовано несколько персонажей, то объявить результаты лучше после того, как все игроки сделали свой выбор, поскольку во время сражения все происходит одновременно.
«Повествовательное сражение» крайне сложно при больших массах противником. По этому если большой битвы не избежать, лучше выделить небольшие ключевые сцены и схватки, оставляя всю дальнейшую битву как фон для происходящего.
(картина найдена на просторах интернета)
«Театр разума» один из традиционных инструментов проведения игры, хотя для людей привыкших играть с большим количеством аксессуаров, он может стать новым интересным опытом. Так же он может вам помочь, если вы только начали свою карьеру мастера и не обзавелись ещё сотнями карт, полей и миниатюр. Также этот метод более применим в играх с большей долей описательных и исследовательских моментов, чем с преобладанием боевых сцен.
Проведения игры с помощью «театра разума» так же очень полезно в плане саморазвития как мастера так игроков. Позволяя им раздвигать собственные горизонты за приделами игровых сессий. Он позволяет тренировать живость ума, ораторское и актёрское искусство, глубину воображения, развивает образность и объёмность восприятия. Помогает развивать эмпатию внутри команды и помогает вырабатывать способность к быстрым и точным совместным действиям для решения задач в условиях ограниченного времени. Что опять же может давать толчок для людей за приделами игрового стола.
Использовать «театр разума» в чистом виде может быть тяжеловато начинающему мастеру, но он прекрасно сочетается и переплетается с другими методиками и инструментами, так что дерзайте, экспериментируйте и находите свой неподражаемый стиль мастера.
Году в 2005 была настольная игра от производителей сока Фруктовый сад. Если у кого-то была такая и остались правила, сфотографируйте их пожалуйста. Спасибо!
Сестра моей жены хотела познакомиться с кем-нибудь и моя жена посоветовала прийти ей к нам на пятничный покер, ведь девять мужиков придут, кто-нибудь по-любому обратит внимание, к тому же сестра симпатичная и платье красивое наденет, накрасится.
Сказано сделано. Приходит на покер она, вся такая красивая, пытается познакомиться с кем-нибудь, пообщаться, но особых успехов нет. В итоге не солоно хлебавши она стоит в дверях одевается и произносит прощальную фразу с ноткой досады в голосе:
— Мальчики, пока пока, было очень приятно познакомиться!
Из комнаты доносится:
— 175? — Колл!
Здравствуй, случайный читатель!
Вы спросите меня: "Сашими, разъетитить твою жеж в душу, отвянь от старичка! Колонизаторов уже обозрели и отхоумрулили во все кидательные и считательные, чего ты привязался к нетленке мира настольного?" А я вам отвечу: "Ну, во-первых, потому что хочу и могу; во-вторых, я в упор не понимаю почему ее многие считают миленьким гейтвеем и семейной добренькой коробочкой".
Немного внесу ясности моего православного горения на тему этой игры... Я упорно считаю, что настольные игры созданы для удовольствия и/или справедливого равного противостояния как в шашках, шахматах (к нардам и домино это уже не так относится, но там высокая просчитываемость и поэтому на гране почитания и уважения) или просто веселого угара за столом. Старые же "классические" игры такие как "Ticket to Ride", "Колонизаторы" и "Монополия" (да простят меня боги за упоминание этого куска картона) под описание выше не подходят: от них простого удовольствия не испытаешь, справедливого противостояния там нет по определению и даже веселого угара в них нет. Поэтому для меня они существуют как музейные экспонаты: они есть, они были вехой развития настольного мира и все. Итак, я внес чутка предисловия, теперь собственно само горение... Понеслась
Ребята, "Колонизаторы" - это злобная, кризисная, рандомная игра на выживание, в которой доброте и милосердию нет никакого места. И чтобы понять это, нужно немного покопаться в том, что в игре есть и как это есть.
У каждого игрока есть следующие игровые фигуры: города – 4 шт., поселения – 5 шт., дороги – 15 шт., а также памятка - карта цен строительства.
Фигурки игрока на старте и папятка с ценами
В игре существует 5 видов ресурсов: дерево, руда, глина, шерсть и зерно которые можно получить с соответствующих типов местности лесов, гор, холмы (карьеры), луга и поля. А в центре - пустоши, где живут разбойники (на картинке ниже фигурка разбойников уже переставлена). И 2 кубика, которые показывают с каких гексов сырье можно получить. И вот тут начинается занимательная игра с цифрами и статистикой, потому что игрок получает ресурсы только в том случае когда его поселение или город примыкает к гексу, с номером выпавшим на кубиках, т.е. для примера на картинке на кубиках выпало 6 значит получают ресурсы только красный и синий игрок. А теперь собственно в чем же игра с самого начала? В том, что в самом начале игроки сами расставляют свои первые 2 поселения по очереди и если с самого начала понимать какие номера выпадают чаще на кубиках и застолбить нужные перекрестки гексов, то можно очень круто облегчить себе игру и усложнить другим, это немного лечится тем что игрок выставляет не сразу 2, а по одному; сначала с первого по последнего игрока - потом в обратном порядке, т.е. последний игрок таки ставит 2 сразу (но его это мало спасает). Дальше будет духота, открывайте форточки и подзывайте пажа с опахалом.
Игровое поле с пронумерованными областями
Вероятности распределения и возможные комбинации чисел на 2 кубиках
Какая у нас цифра чаще всего может выпасть по теории? 7. А с цифрой 7 связано еще одна "подляночка" от игры - разбойники. Если игрок во время своего хода выбрасывает на кубиках 7, никто не получает сырья. Каждый игрок обязан сбросить половину карт сырья, если их в его руке больше 7 (при нечётном количестве округляйте в меньшую сторону), затем игрок перемещает разбойника. Славно правда?
А теперь обратите внимания что на игровом поле много удвоенных значений почти всех кроме 2, 12 и 7. И с учетом этого вероятности получения ресурсов от номера нужно скорректировать следующим образом....
Вероятности распределения и возможные комбинации чисел на 2 кубиках с учетом игровых условностей
И что мы видим гексы с номером 2 и 12 - "проклятые", 3 и 11 - как минимум "никудышные", а самые вкусные это номера 6 и 8, ну на крайний случай 9 и 5. И вот эти номера с самого начала стараются забрать, и всю оставшуюся игру стараются подселится к ним на границу. И еще, вы обратили внимание на кол-во гексов каждого типа местности? Да, тоже с нюансиками: лес, луга и поля по 4 гекса, а глина и руда - по три. Подводя итог, у нас есть две степени случайности с самого начала которые нужно разрешить: случайная раскладка гексов и случайная раскладка номеров этих гексов (частично решается тем, что игроки в праве сами по очереди выкладывать гексы и это чуть-чуть выравнивает распределение ресурсов), а по ходу игры добавляется еще и подлянка от другого игрока, который вам еще и вкусный гекс разбойником закроет.
Но не стоит отчаиваться ведь на помощь к нам приходят торговля! Внутренняя - между игроками и заморская - с запасом игры, по грабительскому курсу 4 к 1 или из морских гаваней, если у вас поселение или город рядом.
Виды гаваней в игре. С вопросиком это любые 3 карты ресурса на 1 нужный.
Зная такой замечательный курс, я ни разу не видел чтобы в этой игре по доброте душевной менялись по курсу 1 к 1. Зачем, если можно запросить больше? И разумеется за места у гаваней с курсом 2 к 1, также устраивается гонка и очень суровая.
А еще же есть карты развития и в них тоже есть некоторые моменты, за которые хочется расцарапать лицо соседу или хорошенько выругаться.
В игре 3 вида карт развития: Рыцари, Здания и Карты прорыва.
Всего карт развития 25 штук: 14 рыцарей, 6 прорывов, 5 победных очков.
Целых 14 карт рыцарей-грабителей, крышующих разбойников это ли не сказка? А "Монополия" и вовсе отменнейшая вещь, одно ее описание порождает желание перевернуть стол, правда разбойники не дремлют и нужно успеть вовремя карты ресурсов реализовать с руки.
А теперь дойдя до этих строк, скажите мне что семейного в этой игре? Постоянная нехватка ресурсов, если вы не успели занять хорошее место в начале; очень конфликтная торговля; постоянный рандом на кубиках, добавляющий нервов на ровном месте; рыцари и разбойники, отбирающие ваше ресурсы так или иначе; следить за тем чтобы у вас было не больше 7 карт... Игра очень конфликтная, кризисная и небыстрая. Случай из моей настольной жизни: в игру села играть семейная парочка, к концу игры они уже разругались и ушли из тайм-кафе по отдельности, скорее всего они получили море удовольствия и укрепили свои семейные отношения, прям всем рекомендую это игру! 10 из 10 на кончиках кончиков волос... Ага-ага...
Колонизаторы - зло! Особенно, если в нее сядет "математик" с новичками и не объяснит им этих нюансов с шансами выпадений и прочие нюансы, а они ох какие неочевидные при первом прочтении правил. Еще и поэтому я крайне осуждаю, когда это не проговаривается перед началом партии и не предлагается никаких путей решения этих проблем. Эта игра во многом типичный представитель "классики" - несбалансирована, излишне случайна и конфликтна, и откровенна устарела. И я не понимаю почему до сих пор она так обожаема и всеми нахваливаема как семейная и гейтвей. Опять, очень многих кого погружали в настольный мир через Колонизаторов, просто разочаровались в нем т.к. первое впечатление очень важно, особенно в настольных играх.
Дополнения пытаются выправить эту ситуацию в сторону глубины и интересности, но основных проблем это не решает. Пожалуй лучше всего игру расширяет дополнение "Города и Рыцари".
Откуда что понатырено:
Catan_Almanach_RU-web.pdf (tesera.ru) - альманах более подробно разъясняющий правила
rules_settlers-board_rus.pdf (igroved.ru) - краткие правила к базовой версии игры
Settlers of Catan PnP.zip — Яндекс Диск (yandex.ru) - pnp материалы для игры (взяты гавани и карты развития)
Город Данайцев, верный форпост Княжества.
🕯️ ДРЕВНИЕ КНЯЖЕСТВА
Древние княжества 🚩 Северного меча🗡️ были политическими📖 образованиями, которые возникли в первые веке 1️⃣ на территории южной Аркаимской низмености🌄.
👉🏿 Они являлись управленческими объединениями🗿 собиравшие различные племена 🧕🏿 и территории🌅 под властью князей⚖️.
👉🏿 Каждое княжество ⚖️ имело свои уставы🗞️, обычаи и формы управления📔.
👉🏿. Наиболее известными📯 княжествами были: Аркаимское🗿, Вентропское🏺, княжество Северюнгов🗡️, Данайское📿 и другие.
Они играли важную роль в формировании всей территории Северного Меча⚔️.