24 Мая 2021

Интервью с разработчиками начинающей инди-студии

Инди-студия «Mad Goats Company» начала свой путь совсем недавно. В районе года команда из нескольких человек занимается разработкой визуальной фэнтезийной новеллы «Thorny route».


Ниже представленное интервью будет полезно не только опытным разработчикам, но и тем, кто хочет самовыражения в видеоигровой индустрии,  но не знает, с чего начать. Да и в принципе в статье много мотивации для каждого, кто заинтересован создать что-то своё.


Ссылки на социальные сети студии:

Вконакте: https://vk.com/madgoatscompany

Твиттер: https://twitter.com/madgoatscompany

ЯндексДзен: https://zen.yandex.ru/id/609ed68253fdd85c9c5030f5

_________________________________________________________________________________________


1. Как возникла идея игры?


Джей:

На самом деле, все началось с просмотра серии видео о создании игры «Hades» на youtube-канале «Noclip - Video Game Documentaries». Меня очень впечатлило, как небольшая, по меркам игровой индустрии, студия делала по-настоящему качественные и достойные проекты. Вообще, на их историю создания команды и игры стоит равняться. В том числе, озвучивали мысль «создавать игры может каждый!», и меня это зацепило. Опыт в программировании уже был, пусть и чисто в веб-разработке, как и длительный стаж авторских страданий на Фикбуке (прим. онлайн-площадка для авторов, желающих развиваться в писательском ремесле).


Только умений в рисовании не было, но тут мне помогла Дил — свела с нашей художницей спрайтов, Чайкой. Решили выбрать визуальные новеллы, так как жанр был понятнее всего (сложные механики тогда никто из нас сделать технически не мог). С сюжетом и сеттингом новеллы было несколько вариантов, но этот зацепил больше всего.


Чайка:

Меня привлекли к уже готовой идее, и в дальнейшем я участвую в ее проработке.


Рида:

Я присоединилась к проекту через полгода после начала разработки.


2. Как долго игра разрабатывается?


Часы из нас никто не засекал. Иногда кажется, что бесконечность, а иногда — всего секунды. Датой зарождения проекта считаем 25 августа 2020, так что пока чуть меньше года. Но уже скоро день рождения. Надо бы поторапливаться с демкой, да.


3. Трудности


Чайка:

Трудности. О да. Они есть и их много. Большинство из них упирается в нашу неопытность, пока что мы не знаем, с чего лучше начать, что сделать в первую очередь, что во вторую, иногда идеи и амбиции превосходят наши умения.


У меня как у художника также возникло множество трудностей, связанных с недостаточным опытом. Стало видно, где не хватает умений, скилла, и все слабые места, но сейчас я рисую ежедневно и надеюсь, что таких слабых мест будет все меньше и меньше и мы сумеем наладить процесс разработки более грамотно.


Несмотря на все трудности, которых совершенно не видно со стороны, ввязаться в разработку — это потрясающий мотиватор к развитию, и первые ростки этого развития стали видны почти что сразу, так что всем советую!)


Джей:

Организовать все так, чтобы работало и не развалилось — вот моя главная трудность. У инди-студий всегда задач больше на человека, чем в крупных компаниях. Тут ты и жнец, и швец, и на дуде игрец.

Много проблем вылезают прямо в процессе, и надо быстро подстраиваться. Но зато точно скучать не приходится! И поле для деятельности огромное, можно попробовать себя в самых разных ролях и профессиях.


Рида:

Трудности... Пожалуй, больше всего трудностей связаны с движком и расшифровкой документации к нему.


4. Интересные моменты связанные с игрой (пасхалки, рабочие приколдесы)


Чайка:

Изначально, главный герой был девушкой, и мы в процессе отказались от этого, хотя и не до конца (может, позже все-таки и будет возможность выбрать пол). Мы решили, что некоторые персонажи будут стебать его за его женственность.


Рида:

Очень часто важные игровые механики появляются в результате стихийно рождённого мозгового штурма и шуток.


Джей:

У нас есть внутренняя шутка про рут библиотеки. Это своеобразный Ад и Чистилище в одном флаконе. Там вас добровольно-принудительно заставляют читать собрание всех моих работ с фикбука. Возможно, мы вставим на это пасхалку в финальной версии.


Ну и, естественно, есть мемы.

Например:

5. Немного о себе


Чайка:

У меня всегда где-то на задворках витала мысль поучаствовать в разработке новеллы. И также неоформленно витала мысль о гейм-индустрии, но казалось, что я все еще плохо рисую, плохо работаю и пока не готова. Когда мне предложили порисовать для новеллы, я подумала «это оно, хватит откладывать, сделай, даже если думаешь, что не справишься» и с этой мыслью я продолжаю разработку до сих пор. Мы все тут идем по этому пути впервые и путем проб и ошибок пробираемся по терновому пути (хехе).


Рида:

Видеоигры крайне интересный вид творчества, включающий в себя так много близких лично мне аспектов, что выбор был очевиден.


Джей:

Мы все здесь геймеры со стажем. Мне лично всегда хотелось писать книги, снимать фильмы — делать что-то творческое. А игры это все сразу, да еще и интерактивное!


Студия «Supergiant Games» изначально меня вдохновили поверить в свои силы, так кумирами и остались. Вдохновляет во многом сам процесс — никогда не скучно, хотя есть моменты, когда хочется лезть на стену. Из привычек только то, что я в принципе интроверт и не могу работать при большом количестве раздражителей. Ну и хорошая музыка для вдохновения — незаменимая вещь!


6. Будет ли игра выпущена на мобильные платформы?


Да, мы над этим работаем.

Но, скорее всего, не раньше выхода всех основных частей.


7. Про музыку в игре - откуда берется и по какому принципу и т.д.


Музыка — это большая беда. Мы заказали трек у одного человека еще до того, как у нас на руках появились хоть какие-то адекватные наработки, поэтому она не совсем подходит. Есть несколько музыкальных тем, которые сейчас пытается написать Чайка, но еще не понятно, что из этого выйдет. Звуки взяты из бесплатных онлайн библиотек, у нас нет возможности записать их все самим.


8. В игре будет юмор?


Мы любим пошутить и все время стремимся добавить что-нибудь такое в игру, так что определенно да.


9. Сколько планируется концовок?


Примерно три. На самом деле, хотим сделать три основных направления, в каждом из которых будут градации в зависимости от того, сколько игрок нашел, выяснил, понял. А еще смерти. Их будет много.


10. Отличительная особенность, конкурентное преимущество игры.


Чайка:

Первое, что мы хотели и что осталось в итоге с нами до сих пор - это не анимешный стиль, второе - реиграбельность. Мы хотим, чтобы игру можно было перепроходить по нескольку раз. Надеюсь, у нас получится.


Рида:

На первый взгляд, история и сеттинг кажутся заезженными и триста раз увиденным в прочих историях. Особенно, если судить по описанию. Сколько мы видели средневековий, сколько мы видели историй о бедных дворянских детях с смертью родителей лишённых своих привилегий и брошенных в самый низ, откуда те обязаны будут подняться к вершинам и воссиять. И тем не менее, чем дальше вы следите за сюжетом игры, тем меньше она походит на своих дворяно-средневековых собратьев как минимум своей мрачностью и не дружелюбием к герою и игроку.


Джей:

Мне всегда хотелось сделать что-то достаточно интерактивное, чтобы выбор игрока действительно имел значение. И чтобы при этом история была не «на один раз», а раскрывалась при перепрохождении. Этакий рогалик на минималках. Посмотрим, что у нас получится.


11. Почему именно такое название студии и игры?


Чайка:

Название игры пришло как-то спонтанно, я уже даже не помню, кто его предложил. Изначально мы хотели «Thorny road», но оказалось, что игра с таким именем уже есть, так что пришлось экспериментировать.


Название студии — это тема для отдельной поэмы. Все началось с «Hate club studio», но нас забанили в Твиттере. На волне ненависти ко всему живому мы подали апелляцию, восстановили страницу, но пришлось стихийно переименоваться. Нынешнее название возникло благодаря одной шутке на рабочем созвоне, благодаря чему мы и стали "теми еще козлами".  В тот же вечер в шутку нарисовался герб, ставший нашим лого и аватаром во всех соцсетях.


Джей:

Название игры — отсылка к цитате из Притчи:


In the paths of the wicked are snares and pitfalls, but those who would preserve their life stay far from them. Corrupt people walk a thorny, treacherous road; whoever values life will avoid it.

Только road пришлось заменить, как Чайка и сказала.


12. Из кого состоит команда


Основной костяк сейчас это Джей (сценарист, автор идеи, менеджер, программист и профессиональный пинатель лентяев, с кодовым именем дьявол дедлайнов), Рида (программист, трезвый взгляд со стороны и помощник в области всего) и Чайка (художник по персонажам (квалифицированный спрайтолог!), дизайнер и дизайнер по звукам, и да, тоже помощник во всех областях кроме программного кода).


На аутсорсе у нас Саша, наш прекрасный художник по фонам, и Таня, человек, взявший под контроль наши соцсети и всю коммуникативную чушь, которую надо делать, но мы не можем сами, наши интровертные лапки коротки.


А еще есть Дил, которая активно помогала нам на первых этапах, замечательный бета-ридер Нарци, что смотрит на текст трезвее всех, Котовская, которая помогла нам с текстом для тюрьмы, и прекрасные ребята — тестировщики!


Мы их всех очень любим!


13. Какие планы на следующие игры?


Идей много, на самом деле, а вот возможности пока до них не дотягивают. Есть идея, как минимум, на еще одну новеллу, и обрывочные образы для игр в других жанрах, но пока что вместо того, чтобы теряться в иллюзорных мечтах о прекрасном разработческом будущем стоит сначала закончить то, что мы начали.


14. Разработка — это творчество или монотонность?


Чайка:

И то, и другое, на самом деле. Иногда все вместе, иногда поочередно, но неизменным остается то воодушевление, когда видишь работающий, тыкательный результат своих трудов, даже если он жутко кривой и недоработанный.


Рида:

Разработка - это не однотонный процесс, он не находится на одной стороне спектра и колеблется от творческих решений в символизме, до монотонного набора текста в блоки.


Джей:

Все так, как они сказали. И то, и другое. Мы все здесь сочетаем креатив с рутинными задачами: делегирование полномочий - это здорово, но, когда вас буквально трое, а бюджет почти нулевой (и тот из своего кармана) особо как-то не делегируется.


15. Немного про сюжет новеллы


Сюжет новеллы повествует нам об опальном сыне лорда северных земель, чей отец умирает на поле боя. Наш герой собирается предъявить права на свое место в совете лордов, но у остальных участников совета на это совсем иное мнение. И когда весь мир маленького лорда летит к чертям, ему приходится разбираться в том, чего он действительно хочет, как этого добиться и так ли все просто и однозначно в его собственной семье, как он думал.


16. Какие проекты вы используете как референсы


«Корона из листьев», «Tinny bunny», «Fate», «Monster Prom».


17. На каких платформах собираетесь выпускаться?


Steam, дальше будем смотреть, как пойдет.


Наверняка будут спрашивать, почему движок Unity, а не Ренпай или Gamemaker, так что отвечу тоже. Сначала думали про другие движки, но наша ситуация осложнялась тем, что выпускать решили не целиком сразу всю игру, а частями. Почитали отзывы, высказывания на тему других разработчиков новелл и пришли к выводу, что лучше сразу выбрать что-то известное, с кучей документации.


Плюс на Юнити можно не только новеллы делать, так что это заход сразу и на перспективу.


18. Будет ли перевод на другие языки?


Пока планируем английский, далее посмотрим по потребностям аудитории.


19. Что с озвучкой?


Тоже планируем и есть некоторые наметки на этот счет. Но уже после выхода демоверсии.

Показать полностью 2
2734

Пикабу спасибо и наверное прощай!!!

Уезжаю в больницу (Боровляны)
Если будете забирать, то только троих. Они как маленькие дети, очень любят рыбку и консервированный корм. Правда кот любит только свежую рыбку. Но главное, кладите его рядом. Он очень любит спать "в обнимку". Если буду умирать, то оставлю номер счёта, покупайте им "путассу". И пожалуйста не разлучайте их. Они , как маленькие дети.
Простите, пишу со слезами. Если можете то, возьмите троих. Очень надеюсь что поправлюсь. Но если что, то позаботьтесь о них пожалуйста!!!

UPD: автор в порядке #comment_203901403

Показать полностью 9
1

Касса не пикает. (вымышленный рассказ)

Сережа был студентом и денег у него, как и у всех студентов не было. Но он был капец какой впечатлительный и недавно впечатлился новыми конверсами. Поэтому он пошел работать в соседний магазин, в вечернюю смену.


Оказалось, что в магазине платят не так много, как хотелось бы; помимо кроссовок есть и другие финансовые цели, типа пива; да и сами кроссовки стоят не так мало. Поэтому Сережа решил поднажать, чтобы получить премию. Работал он правда много, хорошо, весело и задорно.

Наступил последний день месяца, день, в который подбиваются данные и начисляется премия. До премии Сергею не хватало обслужить всего несколько посетителей. Несколько чеков отделяли его от заветных кроссовок. Всё время за спиной Сергея стояла администратор, чтобы юноша не пробил ничего лишнего.


Подошла девушка в белых кудрях, начала выкладывать продукты на ленту. Сережа провел хлебом по лазеру и с ужасом обнаружил, что кассовый аппарат не пикает. Если аппарат закроют на ремонт, то он не сможет выполнить норму, не получит премию и не купит великолепные, восхитительные, замечательные конверсы.


- Пи, - сказал Сережа и посмотрел на девушку, девушка смотрела в телефон, - пи, - снова сказал Сережа, - пи, пи, пи, пи, - так он пропикал все товары, девушка расплатилась и ушла.

Полтора часа с пиканьем не было проблем, Сережа даже научился точно копировать звука кассового аппарата, но вдруг к кассе подошел парень с грязными патлами и гитарой за спиной.


Сережа снова протянул своё «пи» а музыкант сказал:

- Что за странный звук? У вас с аппаратом все нормально?

- Да, просто динамик он, с другой стороны, - Сережа начинал паниковать. Он взял бутылку пива, долго ее рассматривал, потом попросил у музыканта паспорт, так же долго разглядывал и его, сверял фото. Но на самом деле он в панике думал, что делать. Решение пришло. Сережа включил фронтальную камеру так, чтобы видеть кассира сзади. Кассир заносила руки, и Сережа двигал руками вместе с ней. В тот момент, когда бутылка проходила мимо сканера, раздавался пик, но пикала касса позади. Сережа посмотрел на музыканта, музыкант не изменился в лице.

Продавщица за соседней кассой провела руками, но пик не раздался. Ей принесли потекшую курицу, капли с которой заляпали штрихкод. Она долго разбиралась, расправляла, искала, вбивала код, и все это время Сережа сидел и пялил на бутылку.


- Может ты уже пробьешь? – спросил музыкант.

- Я? А да. Просто мне тут стало интересно, что это за пиво такое? Никогда такого не видел.

- Никогда не видел? Да ты в этом магазине работаешь.

- Да вот, представьте себе. Я работаю в этом магазине, своими руками пиво вчера ставил на полку, а такого не видел.


Сережа резко дернулся, больно неожиданно продавщица повернулась, раздался пик и музыкант пошел с миром.

До конца смены оставалось 5 минут. Сергею нужно было пробить один единственный чек. Администратор всё еще была здесь, она хотела своими глазами увидеть, как закончиться рабочий день Сергея и следила, чтобы все было честно.


Слава богам в зал вошел покупатель, он быстро набрал корзину и подошел к кассе. Сергей прочистил горло и начал пикать. Покупатель протянул Сергею записку с текстом: «Извините, я глухонемой». Сереже стало легче, от этого пиканья уже голос садился, но покупатель протянул еще одну записку: «У вас касса не работает».


Сергей посмотрел на кассу и понял, что она сломалась. Она действительно не работала. Она была выключена и не горело ни единой лампочки. Это был конец. Другие кассы уже были закрыты, и получается, что кроссовки побежали мимо премии…


Сергей выхватил у покупателя бумажку и ручку. Посмотрел на продукты, которые лежали рядом, закрыл глаза и по памяти написал на бумажку все цены. Глухонемой мужчина достал телефон и все проверил, у него было все сфотографировано; он кивнул, отдал деньги улыбнулся и ушел.

- Последний чек, Вернока Степановна, - сказал Сережа и протянул чек, написанный от руки.

- Хех. Хитер! Ладно, так уж и быть! Заслужил! – сказал Верноика Степановна и поставил роспись в журнале.

Касса не пикает. (вымышленный рассказ)
Показать полностью 1
7981

Про разницу во времени

Как уже однажды упоминала, я работаю в ВУЗе. И вот однажды сдавал у нас китайский студент экзамен по вокалу. Сдавал онлайн (в Zoom), так как сам он находился в Китае. Спел он значит, что требовалось, а преподаватель недоволен:

- Что ж так тихо? - Говорит. - Давай ещё раз, только громко, с чувством.

- Не могу. - Отвечает студент. - У нас тут ночь, а соседи полицию вызвали.

4

Побег

Уйти из дома, взяв поклажу

И вдруг уехать в никуда.

Заметят ли они пропажу?

Да в общем пофиг, как всегда.


Все вещи скинуть по дороге

Нужды теперь в них точно нет.

Зависнуть в странном диалоге

Найти внезапно в нём ответ.


Куда глаза глядят помчаться,

Рассвет увидеть на горе,

С лучами Солнца поиграться,

Растаяв словно в мишуре.


Затем взглянуть прям вниз на сосны,

Что расстилаются рекой.

Найти себя в полёте к звёздам

Средь сосен обретя покой.

Показать полностью
9

Что делать, если вы нашли детеныша дикого животного?

Сейчас то самое время, когда многие дикие животные либо производят на свет потомство, либо начинают выводить из укрытий уже немного подрощенных детенышей.


Хочу напомнить главные правила общения с дикими животными:

1. Не трогать руками.


Это может быть обоюдо-опасным действием. Дикое животное может являться переносчиком различных заболеваний, передающихся человеку. А ваш запах имеет все шансы стать погибелью для неокрепшего детеныша: вернувшаяся за ним мать может просто не узнать его. Да-да, к сожалению, это именно так и устроено.


2. Не шуметь. Не угрожать и не пытаться напугать резкими движениями.


Рядом с дикими животными не стоит воспроизводить громкие звуки и совершать резкие движения. От испуга животное может повести себя непредсказуемо, а вы можете получить эффект совершенно обратный желаемому. Если же вы шумно и активно ведете себя рядом с детенышем, наблюдающая из безопасного укрытия мать вполне может начать агрессивно себя вести, защищая потомство.


В большинстве случаев те дикие малыши, которых мы встречаем, не нуждаются в нашей помощи. Как правило взрослые особи находятся неподалеку, наблюдая за адаптацией нового поколения в естественных условиях и готовы прийти на помощь в любой момент. Поэтому, если вы не видите очевидной угрозы для жизни детеныша, переломов, ран и тд, лучше всего не приближаться к нему. Если сильно тревожитесь, или животное кажется вам уж слишком маленьким для самостоятельного времяпровождения, можно понаблюдать издалека, не появятся ли его родители, и лишь спустя пару часов, принимать решение о том, что нужны какие-то действия с вашей стороны.


В каких случаях без человеческой помощи не обойтись?


1. Серьезные травмы, видимые невооруженным глазом.

2. Вы стали свидетелем того, что родитель детеныша погиб или получил травмы, несовместимые с жизнью

3. Детеныш совсем мал и не может существовать самостоятельно (не открылись глаза, не может ходить, нет шерсти (у птенцов – оперения)

4. Детеныш истощен, ожидание матери не дало результата.


Что делать и куда обращаться?


Не пытайтесь выхаживать детенышей самостоятельно! Особенно это касается лосят. Лоси – пожалуй, самые сложные в содержании животные. Огромное количество лосят, попавших к людям без опыта реабилитации этих животных, погибли от неумелого обращения. Лоси очень отличаются от лошадей, поэтому даже если вы имеете опыт с копытными, не стоит везти лосенка на конюшню. Ими должны заниматься только специалисты.


Кроме того, у нас в стране, оказывается, за незаконное изъятие лосенка из естественной среды обитания - до 5 лет лишения свободы.

Куда обратиться для помощи лосятам: Алексей Седой, 89775284248 Instagram.com/alexeysedoyrussia, https://vk.com/alexeysedoy. На связи 24 часа в сутки. Регионы: Московская, Тверская, Смоленская, Калужская, Рязанская, Псковская область. Сумароковская лосиная ферма https://vk.com/losilydi2015 Самая большая и известная в мире с огромным опытом реабилитации, содержания и воспитания лосят. Регионы: Костромская, Ярославская, Владимирская и другие близлежащие области. Лосеферма Печоро-Илычского заповедника https://vk.com/firstmoosefarm Первая в мире. Основана в 1949 году. Так же, как и в Сумароково, обладает большим опытом. Регионы: Республика Коми и близлежащие области. Ольга Шершнёва. https://vk.com/dingo999 Опыт реабилитации лосят более 15 лет. Регионы: Ленинградская, Новгородская, Псковская области, республика Карелия. Центр «Феникс» https://vk.com/club149714107 Центр реабилитации животных под руководством биолога Вероники Матюшиной. Регион: Калужская область.


Других найденных животных и птиц можно самостоятельно отвезти на прием к ветеринарному врачу. Однако следует предварительно позвонить в клинику, в которую едете и уточнить, принимают ли там животных из природы. В это же время стоит связаться с одним из центров реабилитации диких животных или птиц в вашем регионе для определения дальнейшей судьбы спасеныша и грамотной подготовке для возвращения животного обратно в природу после оказания помощи.

Фото с просторов.
Что делать, если вы нашли детеныша дикого животного?
Показать полностью 1
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите