Нужна помощь в Тюрклере
Друзь, сообщество пикабу огромное и вдруг повезёт.
нужна помощь в обнале денег, в жутком обнале 200 долларов (сразу переведу рублями или долларами не на тинькоф).
нужно чтобы съездить в полицию в аэропорт, снять в банкомате не удаётся (массово).
без рейтинга само собой, фоточка для затравки.
п.с. ничего сильно критичного.
Ответ на пост «"Яву-Яву", взял я на халяву: что стало с главной мечтой всех советских парней и где ее теперь выпускают»2
Чувашия, начало нулевых. Стоял у бати в сарае - "Ява", такое весь нахлабученый, с мехом на седушке - короче выглядел впечатляюще для ребенка. Вот батя умер, в доме том не жили. Однажды пришли проверить дом, смотрим, на улице следы около от мотоцикла. Побежали смотреть, мотик на месте, но видно что забор в огороде взломан. Что за? Передумали из-за того что не завелся? Кто-то испугал и заставил обратно катить?)))
В итоге мать решила его продать, и если я правильно помню - за...800 рублей(где-то 2002-2004 гг, мне было 11-13 лет). Через месяцок после продажи совсем в другом районе, проехал по двору парень на мотоцикле - и я хоть и не прям хорошо разглядел, но почувствовал что это тот самый бордовый батин "Ява" (или хотелось верить в это).
До сих пор в памяти картинка как он стоит в сарае, следы неудавшегося угона на улице и как парень проезжает мимо.
Сколько можно это терпеть?
Сколько можно терпеть споры грибов о человеческой жизни?
Victor Creel
Недельный геймдев: #78 — 17 июля, 2022
Из новостей: Unity и ironSource объявили о слиянии, усовершенствования SerializeReference в Unity 2021 LTS, Unity объявила об отмене проекта Gigaya, превью новых инструментов для волос в Blender, геймеры обладают повышенной мозговой активностью и быстрее принимают решения.
Из интересностей: разбор Frostpunk с архитектором, презентация про реализацию порталов в Psychonauts 2, из Unity к Godot: Game Objects и компоненты в Godot, портирование Skyforge на Nintendo Switch.
Обновления/релизы/новости
Unity и ironSource объявили о слиянии
Клиенты обеих компаний «теперь смогут воспользоваться преимуществами более тесной связи между игровым движком Unity и рекламной сетью, а также бизнес-платформой приложений ironSource».
ironSource стала публичной на NYSE год назад с оценкой в 11,1 миллиарда долларов. В отличие от Unity, компания не увольняла сотрудников во время текущего кризиса.
После слияния в совете директоров от ironSource будет три директора в объединенной компании.
Усовершенствования SerializeReference в Unity 2021 LTS
Наконец-то Unity сделали персистентные ID’шники для объектов при сериализации, да ещё и с поддержкой полиморфизма.
Меньше мусора при изменениях, меньше шанс конфликтов при мёрдже.
Unity сразу после слияния с ironSource объявила об отмене проекта Gigaya
Команду распустили ещё месяц назад. Всё в рамках реструктуризации.
Тут помимо самого факта закрытия в сообщении очень странные вещи проскакивают. Читается как то, что проект внутри настолько плох, что его допилка перед публичным релизом очень многих усилий потребует.
Разработчики Ghost of a Tale оказывается перешли с Unity на UE5 для следующей игры
Сделали они это ещё несколько месяцев назад, но сейчас немного подробностей отсыпали. В какой-то момент команда стала тратить больше времени на допилки и твики самого движка, чем, собственно, на саму игру.
Как пишут разработчики, на допилку самого Unity и обхода проблем уходило слишком много времени. Команда отправляла подробный фидбек в Unity, но те в основном его просто игнорировали.
Превью: новые инструменты для волос в Blender
Blender Foundation опубликовали краткий обзор двух основных новых наборов инструментов, которые должны появиться в будущих версиях Blender: основанной на кривых системе волос и риалтайм компоновщика с ускорением на графическом процессоре.
Исследование: геймеры обладают повышенной мозговой активностью и быстрее принимают решения
Поклонники видеоигр гораздо лучше справились с экспериментом нейробиологов, чем те, кто играет редко.
Первый взгляд на Houdini 19.5
Обновление внесёт значительные улучшения в Solaris, Karma CPU/XPU, KineFX, работу с визуальными эффектами, симуляцию толпы и многое другое.
На itch.io завершился GMTK Game Jam 2022
Можно попробовать проекты участников.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатные ноды перьев и волос для Substance 3D Designer

Художник по 3D-персонажам shining1 выпустил две удобных бесплатных ноды Substance 3D Designer для создания текстур волос и перьев для использования в играх и приложениях реального времени.
Интересные статьи/видео
Разбор Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса
Викторианская эпоха часто ассоциируется с богатыми домами, вычурной архитектурой и техническим прогрессом. А ещё — с классовым неравенством, бедными работягами и бездонными угольными шахтами. Но разработчики Frostpunk в своём постапокалиптическом сеттинге умудрились объединить эти противоположности, а особое внимание уделили игровой архитектуре.
Презентация про реализацию порталов в Psychonauts 2
Из ключевого:
- Как порталы представлены в мире.
- Как рендерится мир портала.
- Обсуждаются возникшие проблемы и способы решения.
- Немного про оптимизацию и взаимодействие с другими подсистемами.
Из Unity к Godot: Game Objects и компоненты в Godot
Небольшой гайд о том, как контекстуализировать концепции Юнитишных объектов, компонентов, префабов и вложенных префабов в Godot с помощью нод, сцен, Node Trees и Scene Trees.
Рендеринг симпатичного чайничного домика в Unreal Engine 5
Элис Ле Когуик рассказала о работе над проектом Teapot House, поведала о процессе текстурирования в Substance 3D Designer и Painter и объяснила, почему для проекта был выбран Unreal Engine 5.
Постмортем: портирование Skyforge на Nintendo Switch
После успешного переноса Warface на Switch в студии Allods Team решили портировать MMO Skyforge. Что-то далось очень легко, а что-то — сложнее. В статье перечислены пять вещей, с которыми всё прошло как надо, и пять вещей, с которыми возникли трудности, а также рассказывается о том, как команда преодолела эти препятствия.
Как улучшить качество анимации в Spine: частые ошибки аниматоров и их решения
Smirnov School рассказывают, какие ошибки часто допускают при анимации в Spine, и на что обращать внимание, чтобы их исправить.
Создание Aimbot для Half-Life 2

В посте рассказывается о процессе создания программы, автоматически прицеливающейся во врагов. Aimbot будет работать внутри процесса игры и использовать для своей работы внутренние функции игры, подвергнутые реверс-инжинирингу (в отличие от других систем, работающих снаружи и сканирующих экран).
Создание фольклорного персонажа в Arnold, Maya vs ZBrush
Робин Изола поделился небольшим описанием проекта Banshee, объяснил, как создавались лицо и волосы персонажа, а также рассказал о текстурировании.
Тонкости издательства под Nintendo Switch
Автор статьи поделился ответам на многие интересующиеся вопросы.
Процедурная трава в Ghost of Tsushima
В этом выступлении с Advanced Graphics Summit 2021 программист графики Эрик Воллэйб рассказал, как они генерируют акры травы в разумных пределах памяти и производительности, поведал о методах рендеринга и анимации отдельных травинок, а также рассказал о методах создания тысяч отдельных травинок, похожих на естественное поле.
Прозрачность, не зависящая от порядка, часть 2
В предыдущей статье автор рассказал, как использовать попиксельный связанный список (PPLL) для реализации прозрачности, не зависящей от порядка, и как неограниченный характер перекрывающихся прозрачных поверхностей может быть проблематичным с точки зрения требований к памяти и, в конечном итоге, может привести к артефактам рендеринга. В этом же посте исследуются аппроксимации, которые ограничены с точки зрения памяти.
Туман для игр с видом сверху
В статье показано, как совместить несколько приёмов для создания эффекта объёмного тумана. Метод сочетает в себе меш на основе карты высот с затуханием глубины и полупрозрачности для создания иллюзии.
Есть примеры в Блюпринтах.
Как одна из почти 100 (!) игр Sokpop в Steam стала хитом
История молодой группы разработчиков с уникальной бизнес-моделью и недавним прорывом в Steam.
Noclip поделились кадрами отменённого геймплея DOOM 4
Команда также продемонстрировала игровой процесс DOOM 2016 года.
Разное
Конвертер ассетов из Quixel в Lego для Блендера
Конвертер создан с помощью геометрических нод.
Всё не влезает. Остальное лучше в оригинальном посте смотреть.
Ответ на пост «Правила безопасности в путешествиях на машине»4
Добрый день, дорогие друзья!
С вами телепередача "Сдохни или умри".
Сегодня в программе:
- Гуляем по лесам/тайге/лесопаркам в перерывах между ездой
- Обедаем в кафе на трассе, где больше всего дальнобойщиков
- Рулим не более 600 км в день
- Подводные камни общения с дорожной полицией
- Производим расчёт фальшфайеров, петард и колокольчиков для отпугивания медведей
Единственные универсальные правила при путешествии на машине можно сформулировать так:
1. Знай, куда едешь;
2. Изучи дорогу - знай, где можно заночевать, поесть, попросить помощи (гугл в помощь);
3. Будь уверен в своей машине;
4. Имей аптечку, огнетушитель, знак аварийной остановки, светоотражающий жилет, работающий видеорегистратор.
5. Проводи за рулём столько, сколько тебе комфортно. Хоть 10 км, хоть 1,5 тысячи.
6. Получай удовольствие!
Всё остальное - крайне индивидуально.
И в заключение история из жизни.
В 2011 году в сентябре месяце в одиночку поехал на машине в Крым. Дорога из Москвы до Алушты через Украину составляла примерно 1,3 тыс км.
Машина располагала к дальним поездкам (чистокровный американский фулл-сайз, Chrysler Concorde), посему было принято решение проехать за один "присест", без ночёвки.
Проблемой оказалось пересечение украинской границы - 5 часов мариновали. Причём, всех без исключения. Наши-то за полчаса всех пропускали, а вот представители таможни братского народа специально пробку создавали, как выяснилось. За 200-300 гривен в фонд поддержки честных и порядочных украинских таможенников можно было чудесным образом всю пробку объехать и без проблем въехать в братскую страну. Не зря сей погранпереход в народе был назван Гоп-Стоповка...
Но тут на принцип пошёл, за что и поплатился пятью часами своей жизни. Хотя, соседи по очереди были классными)) Но это отдельная история))
Охерел, кстати, когда Duty Free увидел!)))
В итоге в Харьковскую область въехал около 23 часов. И изрядно вымотанным.
Знал, что в обход Харькова построен свежий автобан (даже фонарные столбы ещё не успели поставить), поэтому вопрос "как ехать" даже возникал.
Встал на этот автобан, поставил круиз-контроль на 130 км/ч, включил Dire Straits - что ещё для счастья надо?!.. Ни единого огонька кроме Луны и света фар, идеальная дорога, весь отпуск впереди!..
Часам к двум ночи начал себя ловить на том, что выключаюсь. И тут как по волшебству из ниоткуда сетевая заправка, на паркинге которой машин 15 таких как я заночевали.
Поблагодарил автомобильных богов, завернул на стоянку и 7 часов приспал на заднем сиденье как на любимом диване.
С утра, когда продолжил свой путь, через пару километров от этой заправки выяснилось, что автобан кончился. Нет, не так. Вот так: АВТОБАН КОНЧИЛСЯ!!!!
Примерно вот так:
Только знаков никаких не было. Вообще. И фонарей.
Прикинул, что бы со мной было, не сверни я на ночёвку к заправке...
Ещё раз поблагодарил автомобильных богов и потихоньку пошёл в сторону Крыма.
И ещё раз убедился в правильности пунктов 1-6)))