Свежие публикации

Здесь собраны все публикуемые пикабушниками посты без отбора. Самые интересные попадут в Горячее.

16 Июля 2022

Создание гиперказуалки: от идеи до релиза

Создание гиперказуалки: от идеи до релиза Разработка, Gamedev, Инди игра, Инди, Игры, Xyz, Длиннопост

Игорь Зверев — руководитель департамента геймдизайна в Playgendary и автор курса «Hyper Casual». На нашем стриме Игорь рассказал об этапах создания гиперказуальных игр, поделился их особенностями и дал советы. Собрали главное.

Особенности гиперказуалок и этапы разработки

У гиперказуальных игр простой геймплей, который состоит из одной или пары механик, поэтому разработка не требует больших вложений. Создать такую игру можно даже в одиночку.

На создание прототипа гиперказуалки может уйти от нескольких часов до пары дней, а на доведение до релизного состояния — около месяца или двух. После релиза гиперказуальную игру нужно будет регулярно поддерживать новым контентом.

Пайплайн разработки выглядит так:

1. Создание идеи

2. Создание прототипа

3. Проведение закрытого плейтеста

4. Доработка

5. Релиз тестовой версии

6. Рекламирование игры

7. Создание контента на 2 недели

8. Подключение монетизации

9. Обновление игры

Создание идеи

Сгенерировать идею для прототипа несколькими способами:

- Использовать успешные концепции других игр

- Придумать уникальную механику

- Объединить существующие механики

- Вдохновиться неигровыми источниками

- Использовать идею издателя.

Если вы берёте пример с других игр, не копируйте их механики полностью. Возьмите за основу геймплей, но добавьте в него что-то от себя.

Придумать уникальную механику сложнее. Если у вас нет идей, можно вдохновиться на сайтах с гифками — например, на Giphy. Придумав механику, проверьте её уникальность на Storeglide — это ресурс, который сортирует игры в App Store и Google Play по механикам.

Ещё один рабочий метод генерации идей — объединение разных игровых механик.

Создание гиперказуалки: от идеи до релиза Разработка, Gamedev, Инди игра, Инди, Игры, Xyz, Длиннопост

Вдохновение можно искать и в неигровых источниках. Например, видео приготовления блинов может натолкнуть на гиперказуалку о блине из трёх этапов: на первом игроку нужно снять мёд с сот, на втором аккуратно его размазать по кондитерскому изделию, а на третьем — задекорировать блин фруктами.

Создание прототипа

Когда вы определились с идеей, переходите к созданию прототипа. На этом этапе нужно сосредоточиться на работе механик, а дизайном и прочим оформлением займётесь позже. Для прототипа можно использовать готовые ассеты с маркетплейсов.

Создайте пару уровней — этого хватит для закрытого плейтеста. Можете сделать и больше, но если плейтест покажет недочёты, придётся вносить гораздо больше изменений.

Музыку в прототип стоит добавлять только если она важна для геймплея. Но при создании такой игры учтите, что многие люди играют в гиперказуалки без звука, находясь в метро или другом общественном месте.

Меню настроек игры тоже можно отложить, оставив только дебажное меню для удобства разработки.

Проведение закрытого плейтеста

Для проведения плейтеста можете обратиться к своим знакомым и друзьям. Во время плейтеста лучше находиться рядом с игроком: так вы будете видеть, что он делает, какие эмоции испытывает и насколько увлечён. Попросите их дать максимально подробный отзыв, чтобы вам было проще вносить изменения в геймплей. Наводящими вопросами узнайте, какая деталь плохо сделана — даже мелочи сказываются на восприятии игры.

Доработка игры

Полагаясь на фидбек тестировщиков, доработайте игру: исправьте ошибки и улучшите механики. Проанализируйте рассказы тестировщиков и убедитесь, что вы правильно поняли их фидбек. Изменяйте только то, что значимо влияет на игру и совпадает с вашим виденьем — это всё же ваша игра.

После внесения изменений добавьте новые уровни. Создайте контента на 10-15 мин. Пока этого будет достаточно — как правило, сессия игрока длится 6-8 минут.

Релиз тестовой версии

Опубликуйте свою игру в открытый доступ. Активно следите за отзывами и вносите изменения.

На первых уровнях можете добавить обучение. Покажите игроку как можно больше механик, чтобы его заинтересовать. Но не стоит показывать сразу всё — раскрывайте контент постепенно.

Создание гиперказуалки: от идеи до релиза Разработка, Gamedev, Инди игра, Инди, Игры, Xyz, Длиннопост

Чтобы понять, работают ли ваши решения, обязательно ведите аналитику внутри игры. В отзывах и тестах игроки не всегда скажут правду, а вот аналитика точно не обманет.

В аналитике обращайте внимание на:

- CPI (cost per install) — цена за одного игрока. Если рекламу вашей игры увидели 1000 человек, посмотрите сколько людей установили игру. Чем ниже CPI, тем больше вы заработаете

- Retention d1-d3 (возвратность игроков) показывает, насколько часто игроки будут возвращаться в игру на следующий день. Если этот показатель слишком низкий, а CPI высокий, постарайтесь понять, почему игроки не хотят возвращаться в игру

- Прогрессию по уровням — количество игроков, которые дошли до следующего уровня. Если процент людей с 1 по 10-й уровень сильно падает — игра их не удерживает. Если процент резко упал на одном уровне, значит он слишком сложный для игроков — сделайте его легче.

Рекламирование игры

После запуска игры прорекламируйте её. Не закупайте рекламу на нескольких площадках, будет достаточно одной. Реклама не бесплатна, поэтому внимательно выбирайте у кого её размещать.

Для трейлера хватит 1-2 минут. Покажите в нём геймплей: чем больше игровых ситуаций и разных локаций вы покажете, тем лучше.

Создание контента на 2 недели

После релиза нужно сделать контент на 2 недели. Создайте новые уровни или сгенерируйте контент из уже существующих ассетов. Например, измените форму, повернув её на 180 градусов, или поменяйте цвета. Бесконечные игры часто прибегают к таким приёмам.

Для разнообразия и сохранения у игрока интереса повышайте сложность игры. Важно заставить игрока возвращаться в игру снова за новыми испытаниями и наградами. Также можете добавить несвязанные с основным геймплеем механики. Например, головоломку перед следующим уровнем в платформе. Это разбавит основной геймплей.

Хорошие примеры для усиления геймплея гиперказуальных игр:

- Промежуточные отсечки, чекпоинты

- Прогресс бар

- Комбо

- Подсвет области или активной зоны, с которой взаимодействует игрок, при хорошем попадании

- Добавление бонусов на уровень в виде монет.

Следите, чтобы уровни или механики не были слишком сложными. В аналитике смотрите какие уровни проходятся легко, а на каких игроки уходят.

Создание гиперказуалки: от идеи до релиза Разработка, Gamedev, Инди игра, Инди, Игры, Xyz, Длиннопост

Подключение монетизации

Когда у вашей игры появилась аудитория, можете подключить монетизацию через рекламу или платный контент.

В первом случае не добавляйте слишком много рекламы. Иначе игроки будут реже возвращаться в игру и доход станет ниже. Вставляйте рекламу тогда, когда игрок к ней готов, например, после прохождения уровня. Ещё можно предложить игроку посмотреть рекламу для получения игровой валюты.

Для платного контента выбирайте вещи, которые будут полезны игроку. Например, валюта, эксклюзивные предметы и доступ к дополнительным уровням. Некоторые разработчики предлагают за деньги убрать из игры рекламу.

Обновление игры

После подключения монетизации продолжайте следить за показателями аналитики и вносить изменения.

Для увеличения прибыли с каждого игрока (LTV) оптимизируйте монетизацию внутри игры и закупки пользователя. Вводите новые платные и бесплатные предметы в соответствии со спросом.

Для роста CPI создавайте новые видео к игре и убирайте старые.

Если retention будет падать, детальнее изучите аналитику и найдите причину. На отзывы не стоит обращать внимание, в них вы вряд ли найдёте что-то полезное.

Если метрики стали падать после обновления, проведите А/B тесты: разделите доступ к уровням между игроками. Маленькие группы дадут больше информации о проблемах в игре.

Со временем вашу игру могут скопировать — это нормально. Вы можете попробовать решить этот вопрос самостоятельно либо с юристом. Если у вашей игры есть издатель, он сам займётся этой проблемой.

Показать полностью 3

Огненный закат на Сахалине

t.me/go_sakhalin

Шел 2022 год, а этот веб сайт все еще в 95

Сайт, где можно взять машину в аренду с дизайном из 90х ... иногда захожу посмотреть не прогнулись ли они под модный тренды, но нет, держутся. 

https://www.lingscars.com/

Шел 2022 год, а этот веб сайт все еще в 95 Сайт, Веб-дизайн, 90-е, Прошлое

Построили первую на Дальнем Востоке самовосстанавливающуюся ЛЭП

Такие ЛЭП в 2020 году начали экспериментально строить Россети в Москве и Ленинградской области, в прошлом году — в Тверской области. Примененная при сооружении ЛЭП технология исключает обрыв провода при падении веток или деревьев. Провод в зоне падения под нагрузкой опускается ниже, но не рвется. После того как энергетики прибудут на место и уберут посторонний предмет, провод за счет своих свойств самостоятельно поднимается. В результате время отключения линии значительно сокращается, поскольку энергетикам не требуется ликвидировать последствия обрыва проводов.

Построили первую на Дальнем Востоке самовосстанавливающуюся ЛЭП Новости, Россия, Sdelanounas ru, Дальний Восток, ЛЭП, Длиннопост, Позитив

На Дальнем Востоке пилотный проект самовосстанавливающейся воздушной линии реализуют Приморские электрические сети — филиал ДРСК. Сооружает ноу-хау с использованием самонесущего изолированного провода (СИП) подрядная организация. Проектное решение используется то же, что и в центральной части страны. Оценивать эксперимент начнут осенью, по его итогам инновационные ЛЭП, возможно, появятся и в Приамурье.

Особенность технологии в том, что линию оснастят полимерными изоляторами роликового типа и специальной траверсой, благодаря чему в зоне падения веток или деревьев провод сможет опускаться ниже, но не рваться. При этом СИП будет натягиваться в остальных пролетах. После того как энергетики прибудут на место и уберут посторонний предмет, провод самостоятельно поднимется. «При падении дерева нагрузка распределяется не на один пролет, а равномерно по длине всей линии. В результате время отключения электроэнергии значительно сокращается, поскольку не требуется ликвидировать последствия обрыва проводов», — пояснили АП.

Построили первую на Дальнем Востоке самовосстанавливающуюся ЛЭП Новости, Россия, Sdelanounas ru, Дальний Восток, ЛЭП, Длиннопост, Позитив

Длина экспериментального участка ЛЭП в Приморском крае — 1,2 километра. Место для строительства выбрано неслучайно: воздушная линия напряжением 6 кВ проходит среди леса по труднодоступной территории.


— Участок определили из-за особенностей местности. Добираться в случае повреждения такой ЛЭП нашим сотрудникам тяжело и долго. Современные технологии мы применяем в Приморье после ледяного дождя, который обрушился в ноябре 2020 года, — прокомментировала АП начальник управления по информационной политике АО «ДРСК» Ольга Амельченко. — Инновационная ЛЭП повысит качество и надежность электроснабжения населенных пунктов Партизанского городского округа в Приморском крае. Окончание строительства намечено на конец августа. И уже после проведения испытаний и подтверждения заявленных проектных параметров будет принято решение о дальнейшем применении новой технологии в Амурской области или других регионах, где работает наша компания.


нашёл тут: https://sdelanounas.ru/blogs/147474/


https://ampravda.ru/2022/07/13 10:02:17/0114168.html

http://www.rushydro.ru/press/news/117208.html

Показать полностью 2

Кто прав?

Дал мне парень на проезд 2,5 бел. руб.
Я прошла весь маршрут пешком.
Возле дома зашла в магазин.
Я, впереди меня бабушка.
Бабушке пробивают крупы и масло сливочное.
Она отдаёт кассиру 10 рублей.
Кассир: С вас 14.70 рублей.
Бабушка отдаёт всю мелочь, но денег так и не хватило.
Она отказывается от масла, и погруснев, забирает свои продукты.
Мне так стало не по себе...
Думаю, у меня должно хватить на это и масло! 2.5 рубля парня и у меня ещё есть 2 рубля и мелочь.
Откладываю свои покупки, и покупаю масло и отдаю бабушке.
Придя домой меня ждал разгром и давление, так как я не имела право на его деньги покупать кому-то там что-то.
Деньги были даны на проезд и точка!
Съэкономила? Верни деньги назад.
Но неужели ему так жалко эти деньги
Я отдам ему эти 2,5 бел. руб.
Но чего то так обидно.
Может я не права.

Ответ на пост «Самая философская игра»

Ха, скопировал этот анекдот, потом хотел в статус поставить в WhatsApp поставить, а потом передумал.… Как думаете что мне он сказал?

Ответ на пост «Самая философская игра» Юмор, Философия, Короткопост, Мудрость, Мысли, Школа, Жизненно, Текст, WhatsApp, Анекдот, iOS, Ответ на пост

Космонавт

Космонавт My Little Pony, Applejack

Источник

Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!

Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.

А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.

Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим! Футбол, Тест, Евро 2024, Болельщики, ВКонтакте (ссылка)

Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037

10 баксов это 10 баксов

(Не знаю какой там номинал)

- Гиены

...

- Вы собираетесь взять какахи?

- Я помою)


Баянометр молчал.

Показать полностью
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите