Недооцененные, но определившие жанры игры 90-х
Многие культовые игровые серии, которые мы знаем сегодня, появились еще в девяностых. Некоторые проекты того времени до сих пор считаются классикой, хотя сами по себе они давно исчезли с радаров. Но были и такие игры, которым так и не удалось получить заслуженное внимание. Именно о них и пойдет речь — о самых недооцененных проектах девяностых.
Достаточно вспомнить Doom, GTA, Civilization, XCOM, Tomb Raider, Need for Speed, FIFA и десятки других хитов. Все они стартовали именно в то десятилетие. Девяностые можно смело назвать золотой эрой компьютерных игр: именно тогда зародились жанры и механики, которые до сих пор определяют индустрию. В этот период игры перестали быть простыми поделками энтузиастов с примитивной графикой и превратились в масштабные проекты с многомиллионными бюджетами, трехмерной картинкой и участием знаменитостей.
Разумеется, лишь немногие серии смогли выдержать проверку временем и остаться актуальными. Большинство игр того периода канули в небытие, и среди них было немало проходных и посредственных. Но вместе с ними исчезли и действительно интересные проекты, которые по разным причинам не получили должного признания. У них не было продолжений, они не разошлись большими тиражами, и со временем о них просто забыли. Хотя многие из этих игр были по-настоящему оригинальными и заслуживали куда большего. Поэтому мы собрали для вас наш — пусть и субъективный — список самых недооцененных игр девяностых.
The Neverhood (1996)
The Neverhood по праву можно назвать одной из самых недооцененных игр в истории индустрии. Продажи едва превысили пятьдесят тысяч копий, что стало серьезным разочарованием, учитывая громкие имена, стоявшие за проектом, примененные технологии, вложенный труд и сам игровой процесс. По сути, единственным «обычным» элементом здесь был жанр: классический квест «point-and-click», где игроки решали задачи, собирая предметы и используя их для взаимодействия с окружением. Все остальное выглядело настолько необычно, что выбивалось из привычных рамок.
Это была первая игра, созданная полностью с помощью покадровой анимации, где весь мир и персонажи были сделаны из пластилина. Никакой привычной компьютерной графики здесь не использовалось. На создание макета игрового пространства ушло три месяца, его площадь составила более четырех тысяч квадратных футов. Съемка кадров для каждой сцены заняла еще восемь месяцев. Всего для проекта потребовалось свыше трех тонн пластилина.
Инициатором и продюсером столь необычной задумки выступил сам Стивен Спилберг, который искал свежие идеи для своей новой студии DreamWorks Interactive. Для выпуска игры на Windows он объединился с Microsoft. Несмотря на восторженные отзывы критиков и внимание к оригинальности проекта, продажи оказались провальными. Причины назвать однозначно сложно: рынок был переполнен квестами, а необычный визуальный стиль, хоть и вызывал интерес, мог показаться слишком странным для широкой аудитории.
В итоге игру сделали более известной Microsoft и Gateway, предустанавливая ее на новые компьютеры в качестве бонуса. Но именно это привело к массовому пиратству, особенно в Иране и России. С другой стороны, именно благодаря этому The Neverhood обрел широкую популярность и преданных поклонников. Сегодня игра имеет статус культовой классики, а в 2015 году получила духовного наследника — проект Armikrog.
Robinson's Requiem (1994)
Вам предстоит аварийная посадка на неизвестной планете, где все вокруг враждебно, а главная цель — выжить любой ценой. Сегодня подобный сюжет кажется привычным для жанра survival, но в 1994‑м подобный эксперимент выглядел настоящим вызовом. История Robinson’s Requiem начинается необычно: в роли члена исследовательского подразделения по имени Робинсон вы отправляетесь в 2163 году на разведку потенциально пригодных для жизни миров. Однако возвращение на Землю оказывается невозможным из‑за угрозы распространения опасной инфекции, а после диверсии корабль вынужден садиться на планету‑тюрьму Заратустра, где игрока ждет суровая проверка на прочность.
Проект поражал своей дотошной реалистичностью. В то время, когда само понятие «выживание» еще не стало отдельным жанром, журналисты окрестили игру «симулятором человека». Герой должен был регулярно есть, пить и отдыхать, искать укрытия, добывать ресурсы, мастерить предметы и охотиться. На этом испытания не заканчивались: болезни, заражения, необходимость лечения и даже хирургические операции, включая ампутации, были частью игрового процесса. Потеря глаза, например, напрямую влияла на обзор. По сути, именно эта игра заложила основы survival‑жанра, предложив вид от первого лица и плавное управление камерой.
Однако для аудитории середины девяностых подобный уровень сложности оказался чрезмерным. Robinson’s Requiem воспринималась как слишком запутанная и тяжелая: вместо динамичных сражений игроки сталкивались с множеством показателей и таблиц, требующих постоянного контроля. При этом графика выглядела устаревшей, а системные требования — неоправданно высокими. Рецензенты ПК‑версии нередко отмечали раздражение и усталость от геймплея. Лишь немногие оценили оригинальность и нелинейность, подчеркивая, что игра предлагала совершенно иной опыт по сравнению с конкурентами. Сегодня подобные проекты собирают миллионные аудитории, но тогда Robinson’s Requiem осталась в истории как коммерческий провал.
Trespasser (1998)
Студия DreamWorks Interactive стремилась заявить о себе громко и необычно, выбрав для этого проект с чрезмерно высокими амбициями. Итогом стало то, что вскоре компанию поглотила Electronic Arts. Trespasser можно без преувеличения назвать No Man’s Sky своего времени. В девяностые вокруг игры раздули один из самых масштабных хайпов: она должна была использовать популярность «Парка юрского периода» и предложить отдельную историю, разворачивающуюся после событий фильмов. Разработчики обещали игрокам невиданную свободу действий и полное погружение в мир динозавров от первого лица, в духе шутеров вроде Doom. Проект подавался как революция, которая изменит сам подход к созданию игр на ПК.
Однако реальность оказалась куда прозаичнее. После года задержек и перерасхода бюджета Trespasser вышла в крайне сыром виде. Ошибки встречались на каждом шагу, физика объектов работала с перебоями, а самое неприятное заключалось в том, что даже самые дорогие компьютеры того времени не могли обеспечить плавный геймплей. Игроки получили продукт, который скорее раздражал, чем увлекал, и многие признали его практически непригодным для игры. Тем не менее, в этой истории есть и положительная сторона.
Важно помнить, насколько смелым был замысел. Движок Trespasser одним из первых позволял создавать обширные открытые пространства, наполненные сотнями трехмерных деревьев с текстурами. В игре впервые была реализована физика, основанная на законах механики, и именно здесь появился первый ragdoll. Искусственный интеллект полностью управлял поведением динозавров: их движения не были заранее прописаны, а формировались в зависимости от выбранной модели поведения. Конечно, это приводило к забавным сбоям, но сама идея была новаторской. Слабым местом стало использование двухмерных спрайтов вместо трехмерных моделей на дальних расстояниях, что вызывало постоянные «всплытия» объектов. В итоге проект погубили поспешный релиз и чрезмерные ожидания от возможностей ПК конца девяностых.
И все же именно благодаря Trespasser появились многие культовые игры будущего. Концепция масштабных открытых уровней вдохновила дизайнеров Halo и разработчиков Far Cry. Приемы повествования позже использовал Кармак в Doom 3. А физическая модель объектов впечатлила Гейба Ньюэлла, который прямо называл Trespasser источником идей для Half-Life 2. Подобные смелые эксперименты двигают индустрию вперед, ломая привычные рамки. Да, игра о динозаврах провалилась в коммерческом плане, но она оставила заметный след в истории и со временем обрела сообщество преданных поклонников, которые до сих пор дорабатывают и исправляют ее, имея доступ к исходному коду.
The Terminator: Future Shock (1995)
В начале девяностых Bethesda получила права на использование вселенной «Терминатора» и с 1991 года начала выпускать проекты по мотивам культовой франшизы. Одной из самых удачных попыток стала игра Future Shock, вышедшая в 1995 году. Сюжет переносил игроков в мрачное будущее после ядерной катастрофы. Главный герой, бывший узник, присоединялся к движению сопротивления и сражался с машинами‑убийцами серии Т‑800. В ходе кампании можно было встретить Джона Коннора и молодого Кайла Риза, а сами миссии предлагали разные роли — от простого бойца пехоты до стрелка в бронированном джипе или пилота истребителя.
Для своего времени это была по‑настоящему новаторская игра. Когда рынок был переполнен клонами Doom, Bethesda первой внедрила управление камерой с помощью мыши. Future Shock также стала одной из первых игр, где весь мир был построен в полном 3D и объекты имели текстуры. Локации позволяли заходить в здания, искать оружие, аптечки и боеприпасы. Впервые можно было вести бои не только с пехотой, но и с техникой, что делало процесс особенно необычным. Критики отмечали прежде всего графику, атмосферу и удобное управление.
Можно сказать, что именно «Терминатор» проложил дорогу к Skyrim.
Игровой процесс Future Shock строился на исследовании больших карт, сборе ресурсов и сражениях. Это еще не был полноценный «песочница»-мир, но сама идея позже получила развитие в The Elder Scrolls II: Daggerfall и последующих RPG студии. В каком‑то смысле Skyrim можно считать прямым наследником того эксперимента.
Однако все эти смелые находки быстро затмила Quake, вышедшая всего несколькими месяцами позже. Несмотря на отсутствие громкой лицензии, проект id Software завоевал популярность благодаря свободе передвижения в трехмерном пространстве. Отсутствие сетевого режима и более высоких разрешений в Future Shock тоже сыграло свою роль, хотя часть этих проблем исправили в продолжении SkyNET. И все же, даже если Quake вошла в историю как культовый шутер, важно помнить: именно Future Shock стала настоящим началом технологической революции в жанре FPS.
Master of Magic (1994)
Master of Magic часто называют «фэнтезийной версией Civilization». За ее разработкой стояла студия SimTex, известная также по Master of Orion, а издателем выступила MicroProse, так что проект оставался в рамках одной компании. На первый взгляд игра выглядела как классическая стратегия в духе 4X, но с акцентом на магию. Игроку предлагалась случайно генерируемая карта, выбор из четырнадцати рас и привычный «туман войны», скрывающий неизведанные территории. Особенностью было то, что события разворачивались сразу в двух мирах — Арканусе и Мирроре, между которыми армии могли перемещаться через волшебные порталы.
Несмотря на интересную задумку, популярности уровня Civilization игра так и не добилась. На старте ее встретили прохладно: код был переполнен ошибками, искусственный интеллект работал слабо, а вылеты случались регулярно. Исправления заняли почти год, и лишь после выхода финальной версии критики оценили проект более благосклонно. Но стоит помнить, что в те годы патчи распространялись в основном через журнальные диски, и доступ к ним имели далеко не все.
В итоге Master of Magic осталась нишевым проектом, известным в первую очередь преданным поклонникам глобальных стратегий. Идею переноса формулы Civilization в мир фэнтези подхватили другие студии — достаточно вспомнить серию Age of Wonders. Сиквел планировался, но студия SimTex закрылась, а позже проблемы начались и у самой MicroProse. Так игра постепенно ушла в тень и на долгие годы оказалась забыта. Лишь в 2019 году было объявлено о возрождении бренда и подготовке новой части, релиз которой состоялся 13 декабря 2022 года.
Shogo: Mobile Armor Division (1998)
Студия Monolith, известная своим умением работать с жанром шутеров, однажды решила соединить классический экшен от первого лица с аниме-стилистикой. На выходе получился необычный и довольно удачный эксперимент. Несмотря на отдельные шероховатости, Shogo выглядел зрелищно, держал внимание динамикой и не терял темпа даже на фоне слегка наивных драматических вставок. Игра была поделена на привычные уровни, где вы то сражались с оружием в руках, то управляли боевыми мехами разных типов. Сами механики не претерпели радикальных изменений, но за счет грамотного ракурса, прогулок по улицам города и все более мощного арсенала создавалось ощущение масштабного хаоса. Эффект усиливали впечатляющие взрывы и прочная броня машин, что делало сражения особенно насыщенными.
Критики встретили проект тепло, но на рынке он провалился — продажи оказались слишком низкими для издателя. В результате Shogo так и не стал коммерческим успехом. Более того, из-за слабых результатов были отменены два сюжетных дополнения — Shugotenshi и Legacy of the Fallen, которые должны были расширить историю, добавить новые карты, оружие и экипировку.
Причин неудачи было несколько. Одной из главных стало неудачное время релиза: игра вышла параллельно с громкими хитами вроде Half-Life и SiN. Сами разработчики позже признавали, что им не хватало опыта и ресурсов, чтобы создать продукт без слабых мест, поэтому они сосредоточились на том, чтобы стрельба приносила максимум удовольствия. Дополнительным фактором стала и ограниченность Monolith как издателя: у студии не было возможности обеспечить проекту достойное продвижение в магазинах, чем активно пользовались более крупные компании. Игроки быстро переключились на другие новинки, но сегодня Shogo вспоминают с теплом как необычный и смелый эксперимент.
Любопытно, что у игры должен был появиться духовный наследник — военный боевик в аниме-стилистике. Однако, чтобы угодить издателю и маркетологам, проект постепенно менялся и в итоге превратился в один из лучших шутеров своего времени. Так на свет появилась No One Lives Forever, действие которой перенесли в атмосферу шпионских фильмов 60-х. А идеи, задуманные для условного продолжения Shogo, позже нашли свое воплощение в другом громком хите студии — FEAR.
System Shock и Marathon (май и декабрь 1994-го)
Сначала план был ограничиться упоминанием Marathon, но очень быстро стало ясно, что обе игры имеют слишком много общих черт и вышли практически одновременно. Поэтому говорить о том, что одна могла вдохновиться другой или заимствовать чужие идеи, просто не приходится. Для многих до сих пор удивительно, что культовый System Shock, ремейк которого появился в 2023 году, в момент выхода не стал коммерческим хитом и даже принес убытки разработчикам. Marathon, напротив, оказался громким успехом Bungie еще до эры Halo, но из-за эксклюзивности для компьютеров Apple так и не получил широкой аудитории. Тем не менее именно эти проекты в 1994 году задали новый уровень для игр от первого лица. Вместо примитивного кровавого экшена в духе Doom и его клонов они предложили увлекательный сюжет, разветвленную историю и куда более глубокие игровые механики.
Marathon и System Shock стали первыми, кто внедрил управление с помощью мыши для свободного обзора и возможность смотреть вверх и вниз — то, чего Doom тогда не умел. В Marathon появился встроенный радар и карта, где отмечались враги и союзники, что позже стало стандартом для сетевых шутеров. Там же реализовали стрельбу с двух рук и мультиплеер на восемь участников. Bungie и Looking Glass создали схожую научно-фантастическую атмосферу и сделали акцент на повествовании, а не только на перестрелках. Продвижение по сюжету было тесно связано с чтением сообщений, логов и терминалов, и именно это открывало путь дальше. Позже многие студии начали использовать подобные приемы.
Со временем System Shock все же получил заслуженное признание. А Marathon стоит помнить как доказательство того, что Bungie — это не только Halo и Destiny, но и революционная игра, которая в свое время изменила представление о жанре.
Heart of Darkness (1998)
Название Heart of Darkness в случае с этой игрой оказалось скорее совпадением, чем отсылкой к роману Джозефа Конрада или фильму «Апокалипсис сегодня». Здесь речь шла о мальчике по имени Энди, которому пришлось отправиться в мрачный мир, чтобы спасти свою собаку, преодолевая собственный страх перед темнотой. Проект стал очередной работой Эрика Шайи, известного по культовой Another World. Однако, несмотря на схожие амбиции и элементы геймплея, повторить успех предыдущей игры ему не удалось, а сам процесс разработки обернулся для автора профессиональным кризисом и выгоранием.
Создание Heart of Darkness растянулось почти на шесть лет. Разработка началась вскоре после триумфа Another World в 1992 году, официально игру представили в 1995-м, но до релиза дело дошло лишь в 1998-м. Главной проблемой для Шаи стало то, что после работы в одиночку ему пришлось адаптироваться к командному процессу. К тому же индустрия стремительно менялась: появлялись CD-ROM и трехмерная графика, а значит, чем дольше тянулась работа, тем больше приходилось вносить изменений, чтобы не отстать от стандартов. Для кат-сцен и фонов использовался 3D Studio, что дало впечатляющий результат, но сами персонажи оставались двумерными спрайтами, а на ПК игра не поддерживала высокое разрешение.
Когда проект наконец вышел, жанр двухмерных платформеров уже считался устаревшим, а визуальная часть заметно проигрывала современным хитам. Дополнительное недоумение вызвал контраст между мультяшной картинкой и неожиданно жестокими сценами, из-за чего многие сомневались в корректности рейтинга «E» для всех возрастов. Полностью истощенный, Шайи после релиза отошел от игровой индустрии, занявшись путешествиями и другими увлечениями. Вернулся он к разработке только спустя тринадцать лет.
Тем не менее сама игра не была провалом. Версия для первой PlayStation получила куда более теплый прием, чем издание на ПК. Атмосфера, музыка, анимация и подача сюжета удерживали внимание игроков и создавали особое настроение. Heart of Darkness, безусловно, заслуживает того, чтобы его вспомнили, особенно если вам близка Another World.
BioForge (1995)
В свое время BioForge получил довольно сдержанные оценки критиков, продолжение так и не вышло, а единственное сюжетное дополнение тоже было заброшено. И все же такая судьба явно не соответствовала уровню проекта. Перед вами был камерный научно‑фантастический хоррор с ярко выраженной кинематографичностью. Игрок оказывался в роли киборга, который приходит в себя без памяти на исследовательской базе, где неизвестная форма жизни устроила резню. Главная задача заключалась в том, чтобы выбраться из этого замкнутого пространства и постепенно раскрыть его тайны. В 1995 году игра стала одной из первых, кто показал, как может выглядеть survival horror в формате интерактивного фильма. Подобно герою, вы сами не понимали, что именно произошло, и узнавали правду шаг за шагом через диалоги с персонажами.
Основное впечатление BioForge производил именно технической стороной. Здесь впервые применили технологию захвата движений, а анимация персонажей просчитывалась в реальном времени. Использовалась каркасная анимация, которая позже стала стандартом индустрии. Персонаж менялся по мере получения урона: на теле появлялись следы крови, движения становились замедленными и неровными. Лазерные выстрелы реалистично отражались от металлических поверхностей под правильными углами. Не случайно игру относили к жанру интерактивного кино — в ней участвовало более двух десятков актеров, диалоги были разветвленными, а сцены показывались с разных ракурсов.
Тем не менее у критиков нашлось немало претензий. Бои казались слишком грубыми и напоминали механику Alone in the Dark, управление было неудобным, а системные требования — чрезмерными для того времени. При этом внимание к деталям, визуальная часть и атмосфера вызывали уважение. Спустя годы режиссер проекта признал, что команда уделила слишком много сил графике и технологиям, но недоработала сам игровой процесс. Если бы баланс был найден, BioForge наверняка получил бы куда больше признания.
The Dig (1995)
Изначально The Dig задумывался вовсе не как игра. Сценарий был написан для одного из эпизодов телесериала Стивена Спилберга «Удивительные истории», а затем проект планировали превратить в полноценный фильм. Сюжет строился вокруг группы ученых, отправленных на астероид, летящий к Земле, чтобы уничтожить его и предотвратить катастрофу. Однако на месте они обнаруживали не пустую породу, а заброшенный комплекс, оставшийся от неизвестной цивилизации. Перед героями вставала задача разобраться в тайне пришельцев и найти способ вернуться домой. Но смета оказалась слишком высокой, и идея фильма была отложена.
Позже Спилберг заинтересовался успехом приключенческой игры по мотивам «Индианы Джонса и Последнего крестового похода», и тогда было решено, что The Dig станет компьютерной игрой. Разработка оказалась самой долгой в истории LucasArts. Первое обсуждение прошло еще в 1989 году на ранчо Джорджа Лукаса, а релиз состоялся только в 1995-м. За это время проект пережил множество изменений: разработчики отказались от элементов ролевой системы и механик выживания, несколько раз менялись руководители и сценарные акценты. Одна из версий получилась особенно мрачной и жестокой, с эпизодами вроде смерти от кислоты, и именно она понравилась Спилбергу. Но после жалоб родителей маленьких зрителей на излишнюю жестокость «Парка юрского периода» режиссер настоял на смягчении подобных сцен.
После выхода игра разошлась тиражом более 300 тысяч копий за три года, но при этом считалась коммерческим разочарованием из-за огромных затрат на производство. Авторы признавали, что вокруг проекта создали слишком много шума. Критики отмечали чрезмерно сложные головоломки, больше напоминавшие Myst, чем привычные квесты LucasArts. Спорные оценки получили и графика, и диалоги, и актерская озвучка. Похвал удостоились только музыка и видеовставки. Вероятно, главная проблема заключалась в том, что «The Dig» сильно отличалась от привычных игр студии — в ней было меньше легкости и фирменного юмора. Но это не значит, что проект оказался слабым: он занял свое место в истории жанра и заслуживает внимания не меньше других культовых приключений LucasArts.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226
Здарова) Я буду топить против РСП. Да, у меня есть опыт, даже 4... Я не жалуюсь, просто давайте попиз*им) Да, через 2 дня заведу кота)
А чё тут указать) Привет, Ёпт) я завёл кота, завёл личного водилу (ещё прав нет), тачку купил) Пошли все нахуй) люблю вас, хорошего дня, дебилы)
Как Яндекс Про в течение двух недель недоплачивал курьеру, а затем списал с него 2850 рублей за свою же оплошность
История о том, как поддержка признавала проблему, но решать её пришлось за счёт исполнителя.
Эта история - наглядный пример того, как курьеры сервиса «Яндекс Про» сталкиваются не только с бытовыми трудностями, но и с финансовыми нестыковками со стороны гиганта, который предпочитает не исправлять, а списывать.
Недоплаты и «техническая ошибка», которую не спешили исправлять
Всё началось 28 октября 2025 года. После исчерпания месячного лимита в 200 000 рублей на карте «Яндекс Про» я заметил, что выплаты за заказы стали приходить не в полном объёме. Систематически недоплачивали 10-15%, хотя в приложении статус заказа гласил: «Всё выплачено».
Обращения в поддержку первые дни игнорировались. Затем, на третий день, компания признала наличие «технической ошибки». Последующие почти две недели, вплоть до 10 ноября, стандартным ответом была отписка: «Разработчики уже в курсе проблемы и работают над её решением». Деньги за недоплаты так и не были возвращены. Фактически, Яндекс в открытую признавал, что пользуется своими средствами, не собираясь их возвращать. На тот момент общая сумма недоплат составила более 3700 рублей.
Инцидент с «Ростиксом» и карающая «корректировка»
Кульминацией стала странная ситуация с заказом из «Ростикса». Приехав в ресторан, я узнал, что заказ был забран другим курьером более часа назад. Поддержка, как это часто бывает, рекомендовала отменить заказ самостоятельно.
По случайности я нажал кнопку «получить заказ», но тут же осознал ошибку. Я немедленно позвонил клиенту, который подтвердил, что заказ не получал, а курьер на карте давно не двигается. Я снова связался со поддержкой, объяснил ситуацию, и оператор самостоятельно отменил заказ. В уведомлении мне было показано, что за работу по цепочке заказов начислено около 850 рублей.
Всё, казалось, разрешилось. Однако во время выполнения следующего заказа я обнаружил, что на счету в разделе «Деньги» почти ноль. Вся сегодняшняя выручка была списана. В чате поддержки этот акт назвали «корректировкой».
Обвинение без доказательств
Мне заявили, что я «отказался выполнять заказ, который получил». Я трижды просил операторов перепроверить ситуацию и прослушать записи разговоров - у них был доступ к трём моим беседам с поддержкой и звонку с клиентом. Каждый раз приходил формальный ответ: «Нарушение правил сервиса подтвердилось».
В итоге сумма по тому самому заказу «усохла» в истории операций с 850 до 650 рублей. Но и этих денег я не увидел. Вместо этого со мной провели «корректировку» на 2000 рублей. Общая сумма списания за один инцидент составила 2850 рублей. Менять ситуацию отказались.
Итог: украденные 6550 рублей и вопрос к монополии
Таким образом, за две недели Яндекс недоплатил и незаконно списал с моего счета в общей сложности 6550 рублей. Сначала - 3700+ рублей под предлогом «технической ошибки», которую признали, но не исправили. Затем - 2850 рублей в качестве штрафа за ошибку, вызванную сбоем в работе самого сервиса, о которой я немедленно сообщил.
Эта история заставляет задуматься: насколько безопасно работать с компанией, которая, пользуясь своим положением, может в любой момент списать ваши деньги, опираясь на собственную, ничем не подкреплённую трактовку правил? Когда поддержка лишь имитирует деятельность, а итогом всегда становится финансовый урон для курьера, это уже не ошибка, а система.
Извините что все скриншоты в одной куче, как есть((















































