08 Июня 2023
1

Обзор Diablo 4 - Эволюция прошла успешно (часть 1)©

Иногда мне кажется, что в мире существует всего два типа людей: те кто играл в Diablo и те, у кого никогда не было компьютера. Практически каждый хоть раз в своей жизни, прикасался к одной из частей этой серии, поэтому выход Diablo 4 — это очень громкое событие. Возможно, даже самое важное за последнее время.

Все уже видели превью с раннего доступа (а может и играли), многие успели посмотреть стримы тех, кто успел предзаказать особое издание и получил доступ к игре 2 июня, так что долгого вступления и вводной части не будет — безотлагательно приступаем к делу.

Важно: обзор Diablo 4 будет разбит на две части, так как для объективной оценки игры требуется потратить большое количество времени, на повторные прохождения. Оценить новую часть, не оценив все, что игра дает после прохождения сюжета — это не самый разумный и объективный поступок.

С двух ног в редактор

Первое, что встречает игрока — это создание персонажа. В игре их доступно 5: Варвар, Некромант, Друид, Волшебник и Разбойник. Для каждого “класса” можно выбрать пол и один из 8 пресетов внешности, каждый из которых есть возможность настроить под себя.

Настройки не самые обширные: 4 типа лица, 11 причесок (и волос на лице), 33 украшения, 14 вариантов макияжа и 6 татуировок. У всего этого можно изменить цвет, но чего-то радикально отличающегося или выдающего тут не создать.

Всего игроку доступно 10 ячеек персонажа, так что поле для экспериментов не самое обширное и неудачные “экземпляры” придется списывать в утиль.

Количество слотов для экипировки не изменилось со времен прошлых частей: два слота под оружие, пара колец, амулет и пять слотов брони, а вот с прокачкой и умениями все немного интереснее.

Слотов для способностей всего 4, плюс действия привязанные на левую и правую кнопки мышки. В рамках простых билдов — достаточно, но для любителей качать все и сразу тесновато.

Отныне ваше древо прокачки прямолинейно, и при повышении уровня вы прокачиваете только умения — статы система раскидает за вас. Буквально — это прямая линия с 7 узловыми точками, которые означают достижение определенного уровня мастерства. От каждой такой точки расходятся несколько веток, привязанные к основным умениям. У умений, в свою очередь, бывают усиления, чаще всего взаимоисключающие. Ну, и на некоторых “ступенях” могут быть ответвления усиливающие или вашего персонажа в целом, или какие-то группы способностей.

К плюсам такой системы можно отнести постоянный прогресс. Вам больше не нужно прокачивать бесполезные навыки, чтобы открыть какую-то способность. Вы просто слушаете то что вам нужно и получаете доступ к умениям другой “ступени” благодаря общему прогрессу.

Помимо основных умений у каждого класса есть отдельная вкладка с особыми навыками. Они открываются разными способами (прохождение заданий, сбор определенного лута и т.п.) и призваны усиливать или умения, или персонажа в целом, дополняя билд.

В рамках обычного, казуального, прохождения вся система смотрится неплохо, но как она будет работать при продолжительной игре — покажет время. Ведь помимо всего вышеперечисленного в игре есть ряд механик, позволяющих дополнительно усилить персонажа. О них подробно поговорим во второй части обзора.

Со снаряжением все довольно просто, да не просто. Предметы делятся по редкости на простые, магические, уникальные и легендарные. В них могут быть слоты для камней, их можно разбирать, а также извлекать/заменять отдельные свойства. Полезность последних двух механик в рамках прохождения сюжета крайне сомнительна — вы просто не достигните того уровня, когда важно будет сохранять конкретные свойства. Но в целом — почему бы и нет. Любой элемент экипировки можно немного улучшить у специальных npc.

С зельями все немного сложнее: теперь вам не нужно их покупать: их количество строго регламентировано, как и объем здоровья, который они восполняют. Улучшается это все у алхимиков, и работает неплохо. Склянки восполняющие запас хила выпадают стабильно, и при аккуратной игре проблем с лечением у вас не будет. А вот со сбором трав и ингредиентов — могут быть, так что изучайте открытый мир.

Эликсиры сопротивления расположены в отдельном разделе инвентаря и применяются оттуда, накладывая продолжительный эффект.

К слову об инвентаре: все предметы занимают по одному слоту, что удобно. Что неудобно, так это отсутствие отдельного раздела под драгоценные камни, которые имеют свойство крайне быстро набивать сумку. Благо хоть предметы необходимые по заданиям вынесены отдельно.

Еще одного камня в огород интерфейса Diablo 4 заслуживает карта. Еще в 1997 году Blizzard сделала все правильно, дав возможность вывести контурную карту локации поверх всей игры. Прошло 26 лет и у нас эту возможность отбирают, выдав убогую мини-карту и неудобную глобальную. Честно — отвратительное решение, но с этим можно жить.

Трудности материнства

Сюжет в серии Diablo, по крайне мере внутри игр, был крайне скуп на детали, и даже внимательный игрок был обречен довольствоваться довольно прямой и простой историей про борьбу добра и зла. Нет, не так — мудаков и злых мудаков, уж такой у нас тут мир.

Новая часть выгодно отличается в этом плане, давая куда больше подробностей, чем все три предыдущие игры вместе взятые. Хотя у такого подхода есть и минусы — не имея базовых знаний о лоре вселенной, добрую половину сюжетной кампании игрок будет сидеть с лицом статуи Моаи. Полную историю о том, кто, где, как, кого и в каких позах побеждал у камня мира я не стану — для этого существуют более обширные лорные материалы, но некоторые детали поясню.

Значится, были Небеса и Преисподняя, которые долгое время вели войну по забытым причинам. Одного ангела и одну демоницу это изрядно достало, и собрав кучку единомышленников они сбежали куда-то на задворки бытия, и создали мир — Санктуарий. В этом мире ангелы и демоны могли выражать свои чувства друг к другу любыми способами, кроме мордобоя. Демоном была Лилит — дочь Мефисто, а ангелом — Инарий. Так случилось, что если создать мир предназначенный для хаотичных межвидовых связей, внезапно могут появляться дети — нефалемы. Это очень обрадовало Лилит, но вот в планы Инария отцовство не входило.

Путем двух кровопролитных войн, почти полного, уничтожения мира Санктуария, и изгнания Лилит за пределы бытия, Санктуарий обрел тот вид, который знаком всем фанатам по играм серии Diablo. Собственно, в четвертой части Лилит, наконец, выбралась из своей бессрочной ссылки, и немного офигев от текущего вида и положения своих детей поставила вполне простую и понятную цель — вернуть Санктуарий в свои любящие руки.

Методы достижения цели были выбраны, скажем прямо, не самые очевидные и гуманные, но кто мы такие чтобы спорить с демонами? Тем более, что больше проблем бывшим нефалемам, а ныне простым смертным человекам, создал Инарий, но это отдельная история.

Спойлеров по сюжету уже и так хватает на скриншотах (да и в интернете в целом), так что ни слова больше о его ходе не скажу — он не так уж и плох и интересен. А вот о его подаче поговорим. Diablo 4 не изменяет канонам серии с актовой структурой, хоть действие игры уже и не происходит на изолированных коридорных локациях. За счет регулярного “обновления” локаций, которое происходит по завершению каких-то ключевых квестов, бэктрекинг в уже посещенные места не кажется скучным.

Приятно наблюдать, как мир изменяется не где-то там за кадром, а на глазах игрока. Города разрушаются, происходят вторжения, а оставшиеся выжившие борются за жизнь прямо на экране. И довольно успешно! Игроку не просто рассказывают, но и показывают то, что в мире Diablo есть люди и организации способные дать демонам в рыло и на чай. Это здорово оживляет мир и заставляет в него верить. Не могу утверждать, что в Diablo 4 стоит играть ради сюжета, но он тут явно сделал не для галочки.

Этот мир великолепно ужасен

Скажу честно: если бы вместо игры Diablo 4 был бы просто геймплейный ролик с проходом по всем локациям под местную музыку — я бы не сильно расстроился. Игру можно поругать за не самую выдающуюся детализацию, но это не сильно вредит игре (если у вас не next-gen головного мозга).

Дизайн локаций и противников в Diablo 4 — это самое настоящее “мрачное фэнтези” без атрибутов, которые тянутся за этим стилем с 80-х годов. Да, тут нет сексопильных барышень в бронебикини и полуголых перекаченных варваров, НУ И СЛАВА БОГУ! Игра погружает в мрачный, пропитанный болью и страданиями, мир, в котором жизнь человека ничего не стоит. Горы трупов, грязные города, порожденные извращенным демоническим разумом проклятья, которые поражают все пространство — вот оно, мрачное фэнтези.

Гуляя по миру, игрок видит и чувствует, как он жил и какой болью для его жителей проходят все текущие события. Это очень захватывающее ощущение, которого уже достаточно для того, чтобы подтолкнуть игрока к исследованию мира, разговорами с npc и изучением историй, происходящих здесь и сейчас. При этом игра лишена отсутствия логики в дизайне локаций, зданий и городов. Это очень большая проблема многих сеттингов, и в Diablo 4 ты не задаешься вопросами о том, как и почему что-то было построено. Города и деревни выглядят как положено, а крепостные стены — как защитные сооружения, а не красивый и эффектный заборчик. Древние святилища и покои жрецов построены не как арена для битвы с врагами, а как что-то, что могло использоваться по прямому назначению. В мире Diablo 4 нашлось место как величественному и прекрасному, так и пугающему (и отвратительному, фу), и это — завораживает.

Единственное что мешает насладиться всем великолепием сполна — достаточно близко расположенная камера. Да, так проще замечать детали локаций (которых много), но оценить весь масштаб картины дают крайне редко и в строго отведенных местах.

Вишенкой на торте местного стиля является звуковая составляющая. Саундтрек Diablo 4 прекрасен, мрачен и разнообразен. Музыкальные темы локаций отлично дополняют их атмосферу, не выбиваясь из общего ряда композиций. Так, фанатам темы Тристрама кажется ужасным все, кроме этого гитарного перебора, но даже они будут довольны. В отрыве от геймплея и визуала музыка звучит немного блекло, но не всем играм нужно выпускать альбомы с композициями отдельно.

Саунд-дизайн локаций грамотно вплетен в саунд-трек игры, и не всегда можно отделить музыкальную композицию от копошений (и других звуков). Остальные звуковые эффекты на высоком уровне: как ударов, так и заклинаний. Звучат они излишне “вязко”, но в общем миксе Diablo 4 ощущается органично.

Мир разделен на 4 больших зоны, но внутри каждой биом не однообразен, что приятно. Окружающий ландшафт меняется довольно часто, и даже во время продолжительных забегов не успеваешь заскучать. Внутри каждой зоны/страны имеется несколько городов, предлагающих весь спектр “услуг” и деревень/укрытий, в которых может и кузница не найтись.

Я убил дверь ядом

Подзаголовок — не глупая шутка, а данность, с которой придется жить в мире Diablo 4. Все разрушаемые объекты получают статус, как и противники. Забавно, но это единственный “минус”, который удалось усмотреть в местной боевой системе. Да, вы не ослышались: боевая система, а не 1000 и 1 способ закликать врага.

Первое, что уже многим бросилось в глаза со времен ранних геймплейных роликов — это эффектные схватки с врагами. И если в прошлых частях серии Diablo масштабность и эпичность схватки достигалась могучими приемами выскакивающими десятки вражин, то сейчас все несколько иначе. Боевая система, заклинания и простые удары стали, за неимением лучшего слова, реалистичнее.

Суть в том, что вы видите и ощущаете вес и силу каждого удара. Если друид рвет когтями демона, то вы верите в то, что он делает именно это, а не просто машет лапами в воздухе. Если маг замораживает противника, то вы через монитор ощущаете силу этого заклинания, хоть оно и не заполняет весь экран яркими анимациями.

Во время боя вам необходимо двигаться, ведь даже от рядовых противников исходит ощутимая угроза, и неудачно попав под пару ударов или заклинание, дающее оглушение или контроль, вы запросто отправитесь к праотцам даже от пары противников. Это добавляет динамики и напряженности в рядовые схватки, и противников не хочется пропускать. Не потому что они дают очередную кучку золота, а потому что хочется насладиться боевкой. Это уже не “рисунок драки”, как было в D2 и D3. В Diablo 4 вы убиваете противников, по-настоящему. И это ощущается каждой клеткой организма.

World of Diablo

Спустя первые минут 15-20 игры вас, как игрока, непременно посетит мысль: стоп, а это точно Диабло? Знаки вопроса на карте, открытый мир, побочные задания, рейды, подземе…таааааак, подождите — опять принесли онлайн-гриндилку. Окей, несите мне свои ежедневные задания, боевой пропуск и лутбоксы со скинами на волков! Да, конечно, это то чего я хотел — очередную работу, а то двух десятков других игр уже не хватает!

Нет. К разочарованию многих первое впечатление довольно обманчиво. Открытый мир и система онлайн-активностей работает в Diablo 4 немного иначе, чем может показаться человеку, который изучал онлайн-проекты последних лет (искренне вам соболезную). Сейчас попробую все объяснить.

Открытый мир в диаблоиде, а! Вот это метелица могет удивить простых смертных. Как бы так сказать — тут Diablo 4 не изобрела велосипед и не приоткрыла жанр заново. Игра, по сути, делает то, что когда-то сделал “убийца” Diablo 2 по имени Sacred. Да, вот так, 19 лет спустя, Blizzard решила, что настало время вывести игроков из душных коридоров и отпустить резвиться в открытый мир. Учитывая то, что в основе Diablo лежит бесконечный гринд всего живого, то такой формат вполне уместно смотрится — вместо миллионного забега на несчастных боссов у игроков есть на выбор целая россыпь подземелий и “случайных” активностей, которые неплохо помогают в фарме и разнообразят его.

Побочные квесты сильно “отвлекают” от основного сюжета, заставляя проводить больше времени на каких-то локациях, но это помогает прогрессу персонажа, так что ничего проблемного в этом нет. мир растет и развивается вместе с уровнем героя, так что ситуации, когда перекаченная детина придет избивать тщедушного босса не возникнет. Различные дополнительные активности, которые многие в превью окрестили как “случайные события”, таковыми не являются. Они расположены в строго отведенных местах и представляют собой довольно небольшой набор испытаний. Где-то нужно убить монстров на время, где-то проследовать за призраком, находясь в определенной зоне, где-то простоять на кнопках под градом проджектайлов — ничего заумного. Чем лучше справляетесь — тем выше награда. Выполнили, отбежали, вернулись и повторили.

Помимо побочных (синих) квестов от сюжета вас будут отвлекать особые (белые), которые служат для открытия некоторых игровых механик и развития персонажа. Не стоит забывать и про подземелья, их можно разделить на два типа: “однокомнатное”, которое нужно просто зачистить или выполнить квест, по аналогии с описанными выше, и “сложное”, которое часто является частью одно или нескольких квестов и представляет собой довольно масштабную локацию.

Еще два типа активностей, с которыми вы неминуемо столкнетесь в процессе простого прохождения основны (и не только) квестов: Освобождение крепостей и “Собирающиеся полчища”. С первым вы знакомитесь по достижению 15-го уровня и просто обязаны пройти хотя бы один раз. В чем суть: некоторые города мира захвачены демонами, и игрокам предстоит их освободить. После убийства босса в локации, она изменяется и город оживает, открывая все доступные в нем квесты, торговцев и прочее. Нюанс в том, что эта локация всегда немного выше уровнем чем остальной мир, что намекает на необходимость поиска помощников.

Полчища — активность более интересная и массовая. В определенных зонах появляется отметка о том, что через 5 минут в ней начнется заруба. Со всех ног бежим туда и попадаем на полноценное поле боя вместе с другими игроками. Далее происходит замес с толпами обычных монстров, трея мини-боссами и одним главным, за что отсыпается солидная награда в виде 2-3 сундуков. Баланс уровней игроков достигается простым и элегантным способом: каждый игрок бьет монстров своего уровня, и тот процент здоровья, который он отнимает, “переносится” на монстров в мире другого игрока. Просто и изящно, однако это то место, где серверам очень плохо.

Но это далеко не все онлайн-активности, которые будут доступны игрокам в Diablo 4, но подробнее их рассмотрим уже во второй части обзора, где я расскажу о контенте открывающимся после первого прохождения основной компании. Отмечу только то, что мир игры огромен, далеко не пуст и зависнуть тут есть где. Хотя онлайн не напрягает, и ощущения от путешествия в этом мрачном мире не портит.

Потеряно соединение с сервером

На момент написания этих строк, мой основной персонаж умер всего три раза. Причина первой смерти была в неспособности моего пальца нажать на кнопку “Q”, а двух других — лаги серверов. И знаете, два дисконнекта за добрых 40+ часов игры — это победа для Blizzard, и самый гладкий старт проекта за последний десяток лет.

Так что да, сервера скорее готовы к наплыву игроков с релизом, чем нет, и кошмара старта Diablo 2: Disconnected и двух последних обновлений для World of Warcraft не будет. Однако и идеальной их работу в раннем доступе назвать нельзя. Прогрузка больших городов в часы активного (в масштабах раннего доступа) онлайна занимает приличное время. Персонажа не откидывает в пространстве, но многие npc и другие игроки появляются с заметной задержкой.

В масштабных сражениях с участием других живых персонажей бывают задержки учета урона нанесенного другими игроками, что немного подбешивает. Ну и на поздних сюжетных боссах случаются лаги при переходе из одной стадии в другую. Все это неприятно, но не критично, особенно если вспоминать проблемы последних релизов Blizzard.

Серьезных ошибок и технических проблем не мной, не моими товарищами замечено не было — один вылет на рабочий стол с баг-репортом на несколько человек играющих 4 дня подряд. Оптимизация неплоха, но даже на неплохих системах не стоит игнорировать такие блага цивилизации как DLSS — видеокарта справляется с местной графикой и без посторонней помощи, но ей приходится тяжко. Не стоит ставить игру на HDD, каким бы быстрым и классным он у вас небыл — загрузки станут ощутимыми и бесшовности мира придет конец.

UPD: Перед запуском основных серверов стали появляться заметные лаги, так что скрестим пальцы, и будем надеяться на хороший старт.

Вердикт?

Открываешь обзор, смотришь оценку и идешь дальше жить своей жизнью — так, чаще всего, и происходит. Вот только в случае с Diablo 4 такой трюк не сработает. Фактически, любая из частей Diablo (кроме первой) делится на две игры: все, что происходит во время первого прохождения, и окутанный мраком мир эндгейма, фарма и бесконечных походов за лутом. И для полной и объективной оценки игры в этом эндгейме нужно до него дойти (Вау, как неожиданно!), что потребует куда больше нескольких десятков часов.

Чисто технически, игра раскрывается с новой стороны сразу после завершения 6-го акта. Проходя сюжет и основные квесты, вы открываете не всю карту: остаются неисследованные области, предназначенные для особых активностей, в том числе и PvP. Посмотреть явно есть на что, а значит я продолжу фармить и изучать этот мир.

Если вы из тех, кто готов сделать Diablo 4 единственной своей игрой на ближайшие несколько лет, то я жду вас во второй части обзора, где мы коснемся всех аспектов связанных с крафтом, сбором гиров, прокачки, фарма и жизни в эндгейме. Тогда же игре и будет поставлена окончательная оценка.

Для всех тех, кому такое глубокое погружение не интересно, вывод будет озвучен уже сейчас. Diablo 4 — это отличное продолжение серии, которое удачно комбинирует стилистику второй части, онлайн-элементы третьей и привносит много нового. Blizzard постарались, и сдержали обещание не разочаровать фанатов. Отличная, выверенная до пикселя смесь экшен-РПГ и hack’n’slash.

Прекрасный дизайн, отличная музыка и затягивающий геймплей — большего от Diablo 4 мы не ждали, на меньшее не были бы согласны. Игра уверенно идет к оценке на уровне 8,5-9 из 10, но, пока, карандашом.

Показать полностью 22
94

Случайное совпадение

В других областях - другие проблемы.

Сначала грузовой корабль не взлетел - для него что-то делали в гаражах в Самарской области.

Потом собаки массово травились - корм делал ИП из Самарской области.

Теперь люди отравились - тоже проблема с производством в Самарской области.

Что-то для других регионов столько негатива не скапливается. И все косяки - за последние 7-10 лет.

354

Ровена. Нежнейшая. Грозит выпуск на дачи

Ровена. 6 дней изображала дикую, а сегодня!!! - самое замурчательное чудо! Вы только посмотрите на эти фотки, снятые мимо проходя.. она нечто…

Просто все дни ребенок боялся… вот чудом дикушей на 5й день не уехала на улицу, а сейчас наконец показала какая она нежнейшая и доверчивая на самом деле…

Ровена с дач. Туда и выпустят после программы стерилизации…

Еще совсем котенок. Месяцев 9, добрый, ласковый подросток. За все это время на дачах ее никто так не пустил и не приютил..

Если есть хоть шанс, что кому-то западет это маленькое трепетное существо в душу, сразу позвоните.. не надо ей на улицу…

89104183232

Москва #Ровена_зооцентркис

Спасите самую ласковую пантерку…

Показать полностью 3
9

Dungeons&Dragons. Новогодний спешал. Часть 2

Продолжение Новогоднего ваншота с нашими персонажами.
Воспоминания тифлинга Криеллы.

Уж не знаю, что стало решающим: разговор Бриэль или происки Бранана, но стоило нам сделать пару шагов из комнаты как мы услышали душераздирающие крики и взрыв. К нам прибежали двое - это были те гномы, что делали хлеб. Наскоро потушив их одёжку, которая была вся в огне, мы бросились обратно. Оказалось, что тот самый чудик смастерил себе подобие огнемёта, и пока нас не было, взорвал в небольшой комнатке всё, включая бабулю - от неё к нашему приходу остались только горстки пепла. Не теряя времени ребята быстренько лишили его жизни, насколько помню мне даже не пришлось ничего делать, Бирелль ловко насадила пацана на свою рапиру, а я забрала огнемёт, пока никто другой не успел этого сделать (ха, достойное оружие). В нем осталось три заряда, плюс ещё одна банка была у Бранана. Не густо, но должно хватить.

- Бранан, не хочешь пойти подлечить тех бедолаг? - (чего? это я сказала?)

Услышав это, Бранан кажется тоже не поверил, что это была я, но пошёл кормить гномов своими ягодками. Ничего нового мы от них конечно же не узнали: бедолага после нашего разговора как-то переменился и резко решил всех сжечь. Мое уважение. С другой стороны гномы могут быть полезны, в конце концов они должны знать дорогу. Так что мы взяли с собой этих бедолаг и пошли к королю.

Пройдя буквально до следующего перекрёстка, один из них произнёс:

- Может это, бочкокрабов возьмём?

- Кого? - недоумённо спросил Бранан

- Ну, бочкокрабов, мы с их помощью разгружаем повозки.

С этими словами гномы завернули в один из коридоров и вывели нас в большое помещение с... Бочкокрабами. Ну нет, серьезно, вы когда нибудь видели бочку с щупальцами краба? Ну вот это бочкокраб. Выглядит это очень уморительно, но сильно успокаивает гномов. Что ж, хотя бы не будут мешаться.

Итак, обстановка: Бранан идет впереди, за ним ковыляют две бочки с гномами внутри, следом полу-эльф и я. Что может быть прекраснее? Только странное сооружение с 4 арбалетами, один из которых явно собирается в нас стрелять.

Именно это штуковину мы встретили по пути. Сражение получилось вполне обычным, разве что после одного из заклинаний Бирелль куда-то запропастилась (нашла время, то же мне). Мы быстренько разнесли арбалеты и вытащили из этого диковинного механизма ещё одну гномиху. Кажется, её звали Фактура. Рыжая и бледная, она оказалась просто неудачливым мастером, за что её выгнали с противоположного берега реки, но она конечно же очень хочет вернуться обратно. Ну что ж, веди тогда, раз ты в курсе куда.

На одном из поворотов Бранан решил поинтересоваться что там за комната (ты что, решил всю перещу обшарить? Зачем оно тебе?). Оказалось, что там склад пива (ладно, прощён). Думаю, не надо объяснять чем я тут же наполнила свой прекрасный кубок?

До моста на другую сторону пещеры мы добрались уже большой компанией и без сильных приключений. У моста конечно же была охрана. Они рассказали всё то же самое: король спрятался, на ту сторону никого не пускают. Но Бранан так уверенно и настойчиво махал у них перед носом списком из деревни, что нас всё же пустили, а вместе с нами и Фактуру. Бочоночков пришлось оставить, им на мост не пройти.

На другой стороне моста нас встретили вентиляторы. Ну в смысле просто вентиляторы с ножами. Видимо защита такая. Переключатель конечно же на другой стене. И пока я подумывала кого можно пустить на мясо и попросить их остановить, в воздухе появилась рука (нет, прям реально одна рука) и щёлкнула переключателем. Оказывается, это Бирелль наколдовала. Сколько ещё у неё классных козырей в карманах? Пройдя мимо я быстренько включила всё обратно.

- Надо бы включить обратно - опомнился Бранан, спустя пару минут.

Нет, все-таки надо было отправить его проверять и посмотреть на его удивленную мордашку. Кажется, я сдаю позиции...

Очередной коридор привел нас в потрясающую комнату. Пожалуй, больше всего она походила на притон. Единственный ещё сохранивший рассудок гном, Зук кажется, поведал, что когда король заперся, еды не стало и от безысходности они все скурились. Чуть дальше есть ещё одна комната с двумя мастерами, они вроде ещё нормальные, но уж очень увлечены работой. Так, ну значит поделки хотя бы есть кому делать.

Дойдя до главных мастеров мы поняли что нет, всё-таки некому. Эти двое были слишком увлечены изобретением оружия. Бранан дал им хлеба и убедил, что короля мы возьмём на себя, я налила пива и вроде как мы уговорили начать их делать нужные нам вещи. Хотя почему это вообще меня беспокоит?

Вернувшись обратно в притон (эх, может стоило хотя бы попробовать что они там курят?) мы двинулись в сторону тронной залы - там в последний раз видели короля. По дороге Бранан заметил дверь в сокровищницу. Наверное это самая целая дверь из всех, что здесь есть.

В тронной зале нас встретила куча ковров (что за безвкусица), но одного там явно не хватало и на его месте была кровь. Бранан хотел было пойти по кровавому следу, но он резко прервался у стены. Бирелль, как оказалось опытный воришка, и догадалась, что здесь есть потайная дверь. И даже смогла найти механизм и открыть её. Но как только щелкнул замок, я резко крикнула всем разойтись и магией открыла дверь. Ничего. (Да что со мной такое?)

Пройдя по открывшемуся нам коридору мы попали в опочивальню короля. Не трудно догадаться, что король был там и оказался нам не рад. Королева, впрочем, была там же и казалась приклеенной к стулу. По словам этого чудака, на него внезапно напал ковёр и откусил ему ногу (Да вы батюшка, тоже курили?). После нападения, еле отбившись, он забрал королеву, против её воли заперся с ней в этой комнате и собирается дождаться, пока этому коврику надоест есть гномов и можно будет выйти. Хм, хороший в целом план. Зачем мешать?

Бирелль высказала догадку, что тут завелся мимик. В целом похоже на правду, но вот обнаружить мимика можно только если начать с ним взаимодействовать. А превратиться он может во что угодно.

- Дорогуша, жги, - сказал мне Бранан, явно предлагая поджечь тронную залу. (Надо будет как-нибудь пообщаться с этим полуросликом об уважении)

Но предложение мне его очень понравилось и вернувшись в тронную залу я оставила от неё только камни. Целых два бочонка масла и.... Ничего. Мимика тут нет. Даже жалко потраченного масла, хоть костёр и был хорош. Но этот негодяй, король, не готов верить, что тот ушел. Значит, нас ждёт увлекательное путешествие по пещере в попытке найти мимика. Потрясающе. Нет слов.

Совместными воспоминаниями обо всей пещере мы решили, что дверь в сокровищницу выглядела лучше всего и надо направиться туда. Однако, король не очень-то готов отдать нам ключ. Впервые за всё путешествие решаю проявить нотки политики:

- Ну смотри, - говорю я, - у тебя тут мимик. Пока его не найдем, все будут помирать. Я так понимаю, что тебе плевать и в целом это поддерживаю (кажется здесь, я словила недовольный взгляд Бранана), но деревня ждет свои подарки, а твои подданные - еду. Варианта собственно два: либо ты даёшь нам ключ, и мы идём сами, либо ты идёшь с нами и смотришь, чтобы мы ничего не упёрли. Естественно мы обеспечим максимальную защиту вашему и её высочеству, - кажется, последняя фраза вышла слишком уж язвительной, но король согласился топать.

- Странно, вроде не горячая, - сказал Бранан, проходя мимо меня и положив руку мне на лоб. Да уж, странно.

Конвоем мы повели короля и королеву к их сокровищнице. И как только мы собрались её открыть, оказалось, что Бирелль просто выкрала ключ своей рукой, пока я говорила с королем. Нет, мне правда есть чему у неё поучиться.

Вскрываем сокровищницу и... ничего не происходит. Нет, мы точно ничего не упустили, Бранан даже каждую вещицу там потрогал. Даже короля закинул внутрь, получив за это укорительную усмешку. Ни-че-го.

И тут до меня дошло! Единственное место, в котором мы до сих пор долго не задерживались и в котором нет людей - это погреб с пивом. Так наш мимик - алкаш!? Уважаю.

Рассказываю ребятам о своей догадке и без лишних слов мы бросаемся на ту сторону реки. По дороге забрасываем короля к мастерам. Нет, эти негодяи так и не начали работать! Ну может хоть вид короля их успокоит и они возьмутся за дело!? (да почему меня это так волнует?)

Фактуру мы оставляем у рычага, чтобы пустила нас обратно, перебегаем мост и обнаруживаем, что один из охранников ушел погулять за едой. Глупец!

Бранан объясняет ситуацию гномам (ой зря), и еле уговаривает их пойти сражаться с нами в своих бочках. Договариваемся, что влезут в драку как только смогут и все вместе бежим в погреб. А зачем нам гномы? Сами не справимся?

Вот это было зрелище! Ой спасибо, полоумный гном!

Зайдя в погреб я без лишних слов поливаю бочки огнем из своего огнемёта и вижу как начинает орать и вырываться из огня мимик. Бирелль вдавливает его обратно своей насмешкой и, пока Бранан зажигает свой скимитар, я тремя палящими лучами испепеляю мимика так, что никакой скимитар уже и не нужен.

После чего меня лихо подбрасывает под потолок, а Бранан, видимо решив что скимитаром потыкать все же хочется, превращается в капибару (вот же негодяй) и достает мимика из огня. Увидев это я докидываю в него ещё один огненный шарик так, что остаются лишь жалкие ошмётки.

После чего все с будничными лицами собираются обратно к королю. А я всё ещё под потолком! Нет, всё-таки надо будет поговорить с Брананом про уважение. Когда в комнате остается лишь полурослик, я преграждаю ему выход костром, но намеков он не понимает. Благо этот полёт быстро заканчивается и я плюхаюсь прямо ему на шею. Вышло не очень грациозно и Бранан успел увернуться в последний момент. Эх, видимо будет шишка.

Сделав вид, что ничего не было, убираю костер и мы возвращаемся обратно к королю.

Показать полностью 2

Сферический автомобиль Dynasphere

А. Первз управляет сферическим автомобилем Dynasphere — машиной, по форме напоминающей гигантскую радиальную шину. Мистер Первз был изобретателем этого автомобиля. 1932 год.

Сферический автомобиль Dynasphere

Телеграм — История Веков

Показать полностью 1
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите