Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 052 поста 11 465 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

270

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
18

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.1

В данной статье я постараюсь объяснить философию FATE CORE, её подход к игре, а так же затрону отдельные механики в оной. Проще говоря, это попытка объяснить, чем данная система хороша и почему её стоит опробовать.

Всё нижеописанное является пережеванными мыслями, изложенными в базовой книге правил Fate Core, а так же в отдельных статьях сборника Книги Ханца. Те, кто ознакомлен с последней, скорее всего, не найдут здесь ничего нового.

Как воспринимать игру в FATE

В отличии от большинства мидскул систем, FATE предлагает игрокам примерить на себя нетипичную ролевую модель. В чём она выражается? Предлагаю провести сравнение:

Для начала посмотрим на то, какую роль на себя принимает игрок в большинстве мидскул систем, например: DND, Parhfinder, call of Ctulhu, GURPS и прочих (уверен вы знакомы по крайней мере с одной из них).

Во всех этих системах игрок взаимодействует с миром игры непосредственно через своего персонажа, принятые персонажем решения ни что иное, как олицетворение решений, принятых игроком. Игрок видит мир глазами персонажа, он ощущает мир его руками и влияет на окружение персонажа непосредственно через него же. Плохо ли это? Конечно нет, зачастую именно за счёт такого подхода игрок может погрузиться в историю и важно выделить эту мысль - привычные нам мидскул системы стараются погрузить игрока в историю, через персонажей, которыми они играют.

Проводя простую аналогию, ваша игра - это авангардная кинолента, в которой роль режиссёра занимает ГМ, игроки же, по больше части, одни из множества актёров, принимающих участие в фильме, но обладающие большой дозволенностью в плане сценария. Им смело разрешено импровизировать и отходить от первоначальной задумки режиссёра. Но так уж вышло, что у вашей импровизации есть ряд ограничений. Вы свободно можете принимать решение за своего персонажа, но вряд ли сможете внести какое-то изменение непосредственно в киноленту. Вы вряд ли получите свой фиолетовый световой меч, даже если вы ну очень крутой актёр, ибо сеттингом киноленты он не предусмотрен, если вы понимаете о чём я. Вряд ли вы сможете добавить в игру новых врагов, скажем, профессиональную армию клонов-убийц, если конечно сами не займете пост режиссёра, или слезно не уговорите последнего ввести что-то подобное в сценарий (а ведь вам ещё могут отказать).

Но FATE, предлагает несколько иной подход, его главная цель - погрузить игрока не опосредованным участием в истории, а прямым её формированием. Как FATE добивается подобного? В большинстве своём за счёт передачи нарративных прав к игроку, а так же за предоставление инструментов взаимодействия с миром и окружением опосредованно от персонажей игроков. Что же чёрт побери это значит?

Продолжая нашу аналогию, ваша игра становится ещё более авангардной кинолентой, где каждый игрок занимает роль не актёра, а сценариста! Теперь в его обязанности входит не "Станиславский отыгрыш отведенной роли", а написание нарратива киноленты. Причём, как правило, каждый из сценаристов имеет под рукой свой главный и весьма удобный инструмент - актера, над которым он полностью властен, включая бэкграунд, целые реплики, принятые правильные и неправильные решения, а так-же сложности, которые встанут у актёра на пути. По итогу мы имеем некоторое количество сценаристов (игроков) оставленных под присмотром режиссёра (Гм'а) и слажено работающих над тем, чтобы сделать кино интересным.

То есть, роль игроков в FATE - манипулирование нарративом, с целью создания цельного и, что самое главное, - интересного повествования.

Какие плюсы у этого подхода: игроки почти всегда заинтересованы в истории, ибо они напрямую участвуют в её формировании. Игроки совместно с мастером формируют жанр, наполнение мира, препятствия, сюжетные повороты, осложнения для персонажей и т.д.

В мидскуле игроки занимают реактивную позицию - они преодолевают преграды, которые появляется в их окружении и мешают им достигнуть желанной цели (причем данные преграды формирует мастер). В FATE игроки сами формируют окружение, чтобы установить те преграды, которые будут наиболее выгодны для их персонажей, драмы и нарратив в целом.

Что значит "Игроки сами устанавливают себе преграды?" Какой в этом смысл, если каждый игрок может без конца описывать, как ты с легкостью преодолевает все трудности. Какой смысл играть в приключение средневековых героев, если механика не останавливает меня от того, чтобы создать аспект "Бессмертный полубог?"

Ответим на этим вопросы по порядку. Лично я люблю приводить следующее сравнение:

Представьте себе два почти идентичных типичных фэнтези фильма в которых повествуется о группе приключенцев, взбирающихся на гору, дабы победить злого дракона.

В первой киноленте группа подвергается множеству испытаний: сход лавины, нападение снежных троллей, они угождают в плен к оркам, еле уносят ноги от зимних эльфов, терпят ужасную ссору и вот-вот потеряют всякую надежду на то, что достигнут пика горы и сразят крылатого. Но тем не менее, через боль, слезы, страдания, личную драму, они вновь сплачаются и из последних сил, на последнем издыхании, несут поражение дракону.

Во второй киноленте группа полубогов использует магические кольца полёта без проблем добираются до пика горы и испепеляют дракона щелчком пальцев ни ощутив каких либо особых трудностей. Очередная рутина для сверхсуществ, не иначе.

А теперь вопрос, какой из двух фильмов звучит напряжнее и интереснее? Где сценаристы и режиссёр постарались лучше?

И всё же, направим весь выше оговорённый нарратив в сторону механик, заодно ответим на вопрос, как следует играть в фейт, чтобы игра получилось такой, какой она задумалась философией системы:

НЕПРАВИЛЬНЫЙ ПОДХОД

Игроки, быстро создав персонажей и обладая некоторым набором жетонов судьбы, отправились к вершине горы, дабы сразить дракона. В пути мастер активно расставлял препятствия и активно навязывал на игроков аспекты "Буран", "Темные ночи", "Волки за перевалом", "Драконья чума", "Заставы орков на каждом шагу". И игроки всеми силами пытались преодолеть все эти препятствия и навязывания, в первую очередь посредством траты жетонов судьбы на переброс навыка, получение бонуса +2 к оному или отказа от навязывания аспекта.

По итогу, персонажи игроков прошли весь путь, избегая сюжетных препятствий и боясь, так сказать, вляпаться в неприятности. Они прибывают к логову дракона полные сил, но не имеющие за спиной ни одного жетона судьбы.

Дракон - важная сюжетная сущность, выполняющая роль финального босса. Её ключевые навыки превосходят навыки игроков в два (а может даже больше) раза. Поэтому он довольно легко одерживает чистую победу над игроками.

ПРАВИЛЬНЫЙ ПОДХОД

Игроки, быстро создав персонажей и обладая некоторым набором жетонов судьбы, отправились к вершине горы, дабы сразить дракона. В пути мастер активно расставлял препятствия и активно навязывал на игроков аспекты "Буран", "Темные ночи", "Волки за перевалом", "Драконья чума", "Заставы орков на каждом шагу". И игроки умело занимались разменом жетонов, созданием преимуществ и осложнений для своих персонажей, находя способы избавиться от преграждающих путь аспектов, а в моменты, когда им всё же были необходимы жетоны судьбы, они смело навязывали на себя аспекты проблем друг друга ("слабое здоровье", "буйный нрав", "никчёмная уверенность в себе") и сами создавали перед собой преграды (те самые пресловутые лавины, метели, патрули орков и т.д.). Участвуя в конфликтах они принимали сдачу, чтобы навязать на себя интересующие их аспекты, а так же вновь восполнить необходимые жетоны.

По итогу, персонажи прошли весь путь и, вполне вероятно, поднялись на гору совсем другими персонажами, обладающими большим запасом жетонов судьбы.

Кто-то поменял свои аспекты с
- "Вечно ищущий проблем варвар" на "Варвар, познавший природную мудрость"
- "Гордый и упрямый прирожденный лидер" на "Первый среди равных"
- "Лекарь, изгнанный из Синего университета" на "Врачеватель, поборовший тяжелое прошлое"
- "Лучший в мире охотник на чудовищ" на "Смертельная рана добьёт меня только тогда, когда падёт дракон".

Дракон - важная сюжетная сущность, выполняющая роль финального босса. Её ключевые навыки превосходят навыки игроков в два (а может даже больше) раза. Но персонажи игроков были к этому готовы, их новые аспекты помогают им, полученные в пути жетоны судьбы улучшат броски, вероятно, даже сами правила мира будут установлены так, чтобы победа оказалась сложной, но возможной и, что самое важное, драма будет на пике.

И даже в случае, если игроки пойдут первым путём, ничто не помешает им принять поражение в финальном сражении и это, что удивительно, сделает игру ещё интереснее, так как сдача восполнит игрокам жетоны судьбы, а так же послужит поводом для изменения персонажей (не обязательно в лучшую сторону, главное, чтобы оно было).

В последнее время у меня появилось стойкое желание поговорить о FATE, к тому же у меня накопилось немало тем, которые хотелось бы обсудить. Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.

Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:
Показать полностью 4 1
49

Через Затерянные шахты Фанделвера прошла не одна партия игроков в ДнД. И хорошо, когда среди них находятся отличные художники

Художники, которые могут сохранить облик всей группы. Как Adam Schumpert.

А вот и партия. Торб (тортл) - клерик знаний, Нелли (свирфнеблин) - друид, Видральд (полуэльф) - паладин Королевы Воронов, Кел (полуэльф) - певец клинка (и его сова Латеу), и Вонф - гоблин-повелитель зверей-рейнджер (со своей волчицей Гриззабеллой).

Через Затерянные шахты Фанделвера прошла не одна партия игроков в ДнД. И хорошо, когда среди них находятся отличные художники
10

Немножко апрельского D&D

Стрекоза погибели Волоспина


*Определение: Летающая машина, изготовленная из конструкта гигантской стрекозы, часто применяемая для борьбы с драконами.

*История: В предгорьях южного Глантри был обнаружен новый тип горючей руды (подробности о Глантри см. «Набор эксперта» D&D и GAZ3). Руда пользовалась дурной славой, как привлекающая красных драконов. Огненным ящерицам она особо полюбилась и просто как пища, и как усилитель их огненного дыхания. Повергнутые перспективами в ужас, князья-волшебники Глантри искали способ как с этим бороться. К тому времени драконы заполонили предгорья и традиционные армии оказались не в состоянии очистить регион. Князь Волоспин предложил Стрекозу Погибели, мощный вариант голема, называемый конструктом. Она предназначалась для сокрушения драконов в небесах или для перевозки войск к полю брани и с него.

К несчастью, устройству для поддержания магических свойств конструкта требовалась та самая руда, которой столь алкали драконы. Свирепые красные драконы сражались с несколькими стрекозиными эскадрильям, которые сумели подготовить волшебники, пока обе стороны не понесли ужасающие потери. Война закончилась, когда истощились запасы руды. Лишь одна эскадрилья из двенадцати стрекоз осталась нести службу в армии Глантри, в цитадели города Глантри. Она считается «элитой элит» тамошних вооруженных сил, подразделением, вылетающим лишь в самых критических ситуациях.

*Описание: Изобретение выглядит как гигантская металлическая стрекоза с четырьмя большими, похожими на насекомьи, крыльями сверху, крупным круглым телом, длинным хвостом и поддерживающими все это шестью лапками. Тело конструкта полое, внутрь можно попасть через два больших проема в обоих боках. Спереди, на месте глаз, таращатся две толстых хрустальных полусферы. Из пасти торчит большая металлическая трубка. Стрекоза обычно черная, с нарисованной злобной ухмылкой, предназначенной пугать врагов.

*Производство: 300,000 gp плюс работа, 11 месяцев и 18 дней. Сам конструкт требует как минимум шести заклинаний и бронзы и хрусталя на 5,000 gp. Для правил D&D «создать магического монстра» придает форму бронзе и хрусталю. «Удержать монстра» позволяет использовать внутри конструкта команды. «Полет» и «перевернуть гравитацию» дают этому тяжелому металлическому сооружению способность летать. На ядро (т.е. реактор – переводчик) конструкта необходимо наложить «дезинтеграцию». Это активирует механизм, сжигающий руду и генерирующий магическую энергию, питающую способности конструкта. И наконец, необходимо «желание», чтобы связать все заклинания и пробудить конструкт. Только этот процесс стоит 233,000 gp и занимает как минимум восемь месяцев.

Для правил AD&D «создать магического монстра» заменяется «вызвать монстра VII». Каждое заклинание требует заклинаний «зачаровать предмет» и «постоянство». Использование Руководства по големам обязательно. Два посоха волшебных снарядов и шесть дисков с боеприпасами для них (см. «Функционирование»), пушка "роя метеоров" с двумя магазинанами, «волшебные уста», шесть доз зелья исцеления и поток света стоят в сумме 59,200 gp. Они требуют трех месяцев и 18 дней работы. Внутренняя отделка, включающая руководство по эксплуатации и покраску, дают еще 7,800 gp. Время, необходимое для зачарования всех этих предметов, можно уменьшить, если над задачей работает больше одного волшебника (по одному на предмет). Время производства в таком случае сокращается до восьми месяцев (минимум). Волшебники-НИПы, участвующие в производстве устройства, стоят 500 gp за уровень за месяц работы. Это с легкостью может увеличить итог еще на 150,000-200,000 gp

*Характеристики: Размер: 40 футов длиной на 40 футов шириной (размах крыльев) на 14 футов высотой. Размер туловища: 20 футов длиной на 10 футов шириной. Вес: 4,000 фунтов с рудой. Полезная нагрузка: 1,000 фунтов или 1,500 фунтов с половинной скоростью. Потолок: 9,000 футов. Дальность: 250 миль при скорости 50 миль в день с нормальной нагрузкой или 125 миль при скорости 25 миль с максимальной нагрузкой (для рукопашной см. характеристики ниже). Вооружение: два посоха волшебных снарядов на шарнирах и пушка роя метеоров спереди.

Конструкт: AC 0; HD 20**; hp 160; MV ходьба 60' (20'), полет 360' (120'); AT 2 залпа «волшебными снарядами», 1 «рой метеоров»; D (15d6+15)x2, (8d6+8d6)x4 (ударное+взрывное); Спасается как F10; ML 12; AL N ; X P 8,900 за уничтожение в бою.

*Функционирование: Несмотря на пустоту внутри, стрекоза это живое существо, аналогичное железному или бронзовому голему. Если ей приказать, она может медленно ходить на шести лапках или летать. Зачарования позволяют экипажу контролировать ее перемещения. Она невосприимчива к огню, снарядам и оружию с базовыми повреждениями d6 и меньше. Для правил D&D стрекоза лишена всех особых защит, связанных с «огненной кровью» бронзового голема. Для правил AD&D она лишена атаки «облаком-убийцей», а заодно и всех обычных преимуществ и невосприимчивостей железного голема. В обоих системах она уязвима для неволшебного оружия.

За каждым хрустальным куполом находится сиденье. Командир стрекозы сидит слева. Полет он контролирует с помощью джойстика и педалей. Если командир не прошел интенсивное обучение, он должен делать проверки Интеллекта, чтобы взлететь, приземлиться, зависать возле препятствия или выполнять любой боевой маневр. Неудача проверки означает падение стрекозы со скоростью 100 футов в раунд. Чтобы вернуть контроль, командир должен успешно выполнить еще одну проверку Интеллекта. Авария причиняет стрекозе 1d10 повреждений за каждые 100 футов высоты (доли округляются вверх). Столько же повреждений получают и пассажиры (половину при спас-броске). Правое кресло оборудовано механизмом, контролирующим пушку роя метеоров. Каждый раунд выстреливается четыре метеора, по одному или залпами по четыре. Джойстик наводит орудие на 45 градусов вправо, влево, вверх или вниз. Нажатие красной кнопки на верхушке джойстика выстреливает один метеор. Чтобы попасть, стрелок делает бросок против AC цели или выполняет проверку Ловкости, когда AC неприменим. Он может выпустить все четыре метеора по одной цели или попытаться поразить разные цели со штрафом -2 к попаданию за каждую дополнительную цель. Также стрелок со своего места контролирует луч продолжительного света (дальность 150 футов). В задней кабине находится несколько ящиков, простые скамейки с ремнями и место для пассажиров. В задней кабине могут с комфортом разместиться три пассажира со своими вещами. Могут разместиться и больше, до максимальной нагрузки 1,500 фунтов, считая средний вес пассажира, командира или стрелка 200 фунтов).

Два боковых проема ведут в заднюю кабину. В полете их можно закрыть скользящей дверью или оставить открытыми. У каждого проема есть шарнирное крепление для установки посоха. Это посохи волшебных снарядов, способные выпускать до 15 снарядов в раунд. Снаряды автоматически поражают свою цель, как у одноименного заклинания. Двое стрелков волшебными снарядами должны быть пристегнутыми, когда стреляют из проемов. В противном случае, всякий раз, когда конструкт выполняет маневр, они должны делать проверки Ловкости, чтобы не вывалиться наружу.

У оружия ограниченный боезапас. Пушка роя метеоров заряжается снаружи перед взлетом. В ее магазине содержится ёмкость с достаточным количеством магической энергии для 2d6+40 отдельных метеоров. Каждый посох волшебных снарядов снабжен подсоединяемым толстым металлическим диском. В диске содержится 1d6+8 залпов по 15 волшебных снарядов. Диски можно менять во время боя, для чего требуется успешная проверка Ловкости. Провал проверки означает, что диск выпал наружу.

В ящиках в кабине лежат один запасной магазин для роя метеоров, четыре запасных диска для волшебных снарядов и аптечка первой помощи с двумя зельями исцеления (всего 6 доз). Дополнительное снаряжение пассажиров можно сложить в пустые ящики. Всякий раз, когда стрекоза устремляется в бой, она активирует эффект «волшебных уст». Дабы напугать противника, «волшебные уста» напевают пронзительным голосом знакомую песню валькирий. Впрочем, их можно и выключить.

*Эксплуатационные расходы: Устройству для функционирования требуется редкий тип руды. Гранулы руды размером с кулак загружаются с кормы перед взлетом. Конструкт берет 25 гранул стоимостью 400 gp каждая (всего 10,000 gp). Одной гранулы руды хватает на 10 миль полета или четыре раунда боя. В заднюю кабину можно загрузить дополнительные гранулы для дальнейшего использования. Каждая гранула весит один фунт (или же 50 монет). Стандартный экипаж стрекозы из четырех человек стоит 1,000 gp в месяц. Их обучение требует 50 миль налета ежемесячно. Перезарядка ёмкостей для роя метеоров стоит 900 gp за заряд, дисков для волшебных снарядов 100 gp за заряд. Конструкт можно чинить при повреждениях. Ремонт должен выполняться волшебником, знакомым с процессом зачарования стрекозы, и стоит 1,000 gp за каждое hp.

*Опасности: Командир может утратить контроль над полетом конструкта, или в воздухе закончится руда – в обоих случаях стрекоза разбивается. Получив 140 повреждений или больше, стрекоза должна тут же приземлиться. При 160 повреждениях стрекоза взрывается, образуя огненный шар на 20d6. Конструкт и все предметы на борту утрачиваются. Стрекоза полуразумное существо. Хотя обычно она подчиняется управлению командира, она может «озвереть», получив 50 или больше повреждений от одной атаки. В этом случае конструкт перехватывает контроль над собой и обращается против того, что причинило ей вред. Она игнорирует команды командира, если только тот не выполнит проверку Интеллекта со штрафом -10, или пока объект ее гнева не будет уничтожен.

*В игре: князь-волшебник вызывает партию в свой дворец. Недовольный существующим режимом командир дезертировал в другую страну. Сейчас он со своим экипажем летит в угнанной стрекозе. Партия может воспользоваться одной-двумя стрекозами, чтобы нагнать беженцев. Перехват происходит возле действующей рудной шахты. Если поимка невозможно, угнанная стрекоза должна быть уничтожена любой ценой, чтобы не допустить ее попадания в чужие руки. А чтобы было веселее, могут появиться три красных дракона и пуститься за тремя стрекозами ради руды на борту.

Переведено по: Bruce A. Heard "Volospin’s Dragonfly of Doom" из книги TSR 9220 AC11 The Book of Wondrous Inventions

Примечание: До 2000 (официально, а фактически где-то до 1994) помимо игры AD&D существовала игра D&D (чтоб не путаться ее обычно называли BD&D от слова Basic). Вызвано это было, как легко догадаться, проблемами с авторскими правами (см. "Как поссорились Гэри Гайгекс с Дэйвом Арнесоном"). Поэтому, если кто-то будет конвертировать Стрекозу погибели под D&D5, нужно брать данные для AD&D, так будет точнее.

Показать полностью
17

Карта по книге Тень Королевы драконов. Фоглер.30x22

Привет, друзья! Забыла написать о завершении цикла по книге. Но... остались еще стратегические карты, которые я пропустила из-за того, что их долго делать. Теперь возврашаюсь. Перед вами Фоглер-карта селения. Обратите внимание клетка-30 футов.

https://boosty.to/innamapsrpg/posts/2b219c73-7dfa-4a53-a339-...

Показать полностью 3
7

Детективное агентство Ройса в Городе Парового Солнца: будущий врач Сара Гвинет Стоун и Кшиштоф Мазур, техномаг

Родители Сары переехали в Город Солнца по приглашению Университета в 1876 году, когда малышке исполнился год. Через два года семью Стоунов постигла трагедия — мать Сары погибла от рук грабителя. После потери жены отец Сары, профессор медицины Габриэль Стоун, с головой ушёл в работу.

Маленькая Сара росла в стенах Университета, где за ней вполглаза присматривали коллеги отца. Единственным человеком, который по-настоящему уделял ей внимание, был Якоб Брадшо, двоюродный брат отца. Путешественник и археолог, он участвовал в экспедициях как в Лимбе, так и во внешнем мире. Практически всё, что Сара знает о Земле, она почерпнула из рассказов «дяди Якоба».

Окончив школу, Сара пошла по стопам отца и поступила на медицинский факультет. В Университете она познакомилась с Ларри, а через несколько лет он пригласил её работать помощницей в своё детективное агентство. Многие считают, что Сара просто секретарша, но периодически ей приходится перевязывать и зашивать раны своих друзей, а также пробираться туда, где мужчинам совсем не рады.

Кшиштоф — подающий большие надежды студент оккультного факультета. Он весьма талантлив и считается одним из лучших техномагов своего возраста, но его мечта — стать магомехаником и известным изобретателем — пока не сбылась. Семья Кшиштофа не очень богата, и ему приходится самому зарабатывать на свою учёбу, так что он был рад, когда Ларри по совету Сары пригласил его в своё агентство.

Кшиштоф влюблён в Сару и пытается неловко за ней ухаживать, чему мешают его застенчивость и косноязычие. Из-за всего этого над ним регулярно подшучивают старшие коллеги, от которых его защищает всё та же Сара, гораздо более бойкая на язык.

Свёрстанные страницы игровых персонажей с биографиями, характеристиками и заполненными чарлистами уже доступны в VK Donut и на Boosty.

VK Donut

Boosty

Показать полностью 2
1

Уиллак Таттрид (персонаж-людоед)

Описание

Несмотря на человеческое происхождение, Уиллак выглядит типичной людоедкой. Кожа у нее почти такая же темная, как и ее грязно-бурые глаза, а длинные черные волосы заплетены в три косы, доходящие до середины спины. Уиллак обожает носить доспехи, и редко ходит без них. Чуть ли не каждый день она надраивает доспехи и свой маленький щит до зеркального блеска.

Родившуюся человеком-мужчиной в Хилльсфаре, Уиллак(а) растил ее (его) бедный отец-фермер. Юноша рано почувствовал влечение к религии, забросил мирскую жизнь и стал ищущим приключений жрецом. Однако два года назад во время экспедиции в Кормир, его убил медведь. Храм Уиллака поспешил реинкарнировать его, но результат вышел слегка неожиданным – Уиллак стал людоедкой.

В своем новом теле Уиллак принялась осваивать боевые навыки, желая воспользоваться преимуществами новообретенной силы. Вместе с тем не прекращала она и жреческого обучения. Хотя к нынешнему времени она уже привыкла к новому телу и полу, с прочими храмовыми жрецами и жрицами она не очень-то ладит. Ее человеческие собратья иногда ощущают дискомфорт в ее присутствии.

Когда она чувствует себя особо не к месту, то отправляется на поиски приключений, присоединяясь к различным группам героев, нуждающихся в крепкой руке и быстром заклинании «лечить легкие раны». К несчастью, она не может изгонять нежить. Уиллак считает, что утратила эту способность, когда реинкарнировалась в новом теле.

Наиболее примечательное из ее приключений случилось, когда ее партию одолела шайка людоедов. Ее вместе с товарищами доставили в лагерь людоедов, где они должны были стать главным обеденным блюдом. Однако меню было стремительно пересмотрено, когда вождь людоедов узрел красу Уиллак. Коварная Уиллак сумела напоить вождя в зюзю и удрала со своими товарищами – не забыв и пластинчатый доспех эфирности вождя. Уиллак забрала трофей себе, против чего ее друзья по поиску приключений не возражали.

Уиллак теплая и дружелюбная, хотя немногие незнакомые с ней знают это, потому что трудно отличить ее улыбку от оскала. Обычно она мягкая и мирная, часто пытается убедить своих товарищей по приключениям воздержаться от нападения. Известно, что она даже лечила своих противников.

Недавно людоедка вышла замуж за собрата-искателя приключений по имени Брегуброд Дриктцини, поклявшегося в неумирающей любви к ней. Брегуброд ухаживал за Уиллак несколько месяцев, и сперва та испытывала неловкость от изливаемых на нее внимания и страсти. Однако она, в конце концов, тоже полюбила его и согласилась стать его женой. Ныне она осваивается в замужестве и следует советам Брегуброда почти во всех делах.

Цифры всякие (для прошлого тысячелетия)

Willac Tatthryd

Людоед-женщина, священник/боец 3/3

STR: 18/49: INT: 8: WIS: 14: DEX: 10; CON: 9; CHA: 8

AC обычный: -3

AC сзади: -2

Hp: 16

Мировоззрение: Хаотично-добрая

Языки: Всеобщий, поверхностно людоедский

Возраст: 23

Рост: 9 футов 5 дюймов

Вес: 533 фунта

Волосы/глаза: Черные/карие

Оружейные навыки: Пехотный кистень, пехотная палица, кистень всадника, моргенштерн

Мирные навыки: Целительство (13), наземная езда (17), религия (14), приручение животных (13)

Снаряжение: Маленький серебряный щит, кистень всадника, палица пехотинца, серебряный святой символ.

Волшебные предметы: Пластинчатый доспех эфирности (19 зарядов), зелье контроля млекопитающих

Заклинаний в день: 4, 1

Сферы: Общая, астральная, очарования, боевая, создания, прорицания, стихий, исцеления, некромантии, защиты, призывания, солнца

Обычно приготовленные заклинания: «лечить легкие раны», «команда», «свет», «обнаружить магию», «удержать человека»

Источник: Журнал Polyhedron №69 (март 1992), статья Дэвида Карла Аргалла "Странная парочка"(David Carl Argall "The Odd Couple")

Продолжение (Брегуброд Дриктцини, человек-колдун) как-нибудь в другой раз. Может через неделю. Если вот надо прямо сейчас, то можно скачать этот пдф

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!