Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 053 поста 11 466 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

270

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
8

Хроники Пер-Бастет V: Три поросенка

0) Введение

1) Кошки-мышки

2) Тень скорпиона

3) Гробница Тибереша

4) Неуловимый гном

День Свиней начался с активной деятельности Азафа. План он составил еще накануне, и с самого утра напряг свою паству, союзников и прочих. Благо жрец прекрасно знал, что кульминации праздник достигнет к вечеру, так что время вполне себе есть. Так что служитель Нинкаша привел все события в движение и с довольным видом воссоединился с товарищами в Районе Верфей.

Надо заметить, что Фокрон еще успел повидаться со своими контактами, и выяснил интересные новости: в последнее время некоторые преступники получают задания в черных конвертах, невесть от кого, и гибнут, если не могут их выполнить. Загадочно.

В портовом районе кипела жизнь. День Свиней, как говорилось ранее, праздник не самый крупный, но веселый, и посвящен демонстрации свиней, продаже, покупке и, разумеется, готовке. Участвовали и жители, и священнослужители: нинкашиты развлекали народ, жрицы Баст благословляли и демонстрировали чудеса веры.

Так что вся пятерка героев гуляла, наслаждалась атмосферой праздника и наконец-то спокойной ситуацией. Встретились с Зубайром и Каримой Гамилой, белошерстной гноллкой и ученицей старого мудреца. Наткнулись и на торговца Омара бак-Махима, уже знакомого Дрейфусу и Вазире. Богач двигался в гости в сопровождении слуг, верной стервятницы Нефертари и трех дочерей – Нулы, Армины и Маджит, симпатичных девушек разного возраста.

Почтенный Омар и Нефертари

Почтенный Омар и Нефертари

Не проявляя спеси, купец остановился поболтать с новыми знакомыми, представил их с дочерьми друг другу. Но через пару минут они распрощались, двинулись в разные стороны. Омар с дочерьми залюбовались еще одной знакомой – жрицей Рахимой, собиравшейся творить некий ритуал. Герои же собирались пройти в глубь района.

И стоило группе отойти от рыночной площади на небольшое расстояние, как спокойное течение праздника резко нарушилось.

Грянул взрыв! Как раз позади. А там же и Зубайр, и Карима!

Герои бросились обратно, застали площадь в полном бардаке, стенающего Омара, немного потрепанных Зубайра с ученицей, полуоглушенную и крайне недовольную Рахиму и многих других.

Что случилось?!

После сбивчивых объяснений выяснилось: напали на Омара с дочерьми. С улицы рядом выскочил неизвестный тип в белом в сопровождении трех громил в фесках, они схватили девушек, тип что-то сколдовал… и одновременно взорвал заклинание Рахимы, которая хотела временно превратить компанию кошек в львицу. Если что, обычно праздничное заклинание храма Баст.

Получился взрыв. Более того, все три девушки и еще парочка горожан рядом обратились в свиней и с визгом разбежались. Омар, ожидаемо, пребывал в шоке, но как раз к концу рассказа все же взял себя в руки и твердо пообещал, что не останется в долгу, если отыщут дочерей.

Можно ли уклониться от шанса сделать доброе, морально правильное и хорошо оплачиваемое дело? Нет, конечно.

Герои мигом развили бурную деятельность, каждый – по своему направлению.

Вазира допросила камни площади и в целом установила, откуда прибежали злодей с подручными и куда убежали. Это не дало понять их мотивы и суть, однако стали ясны направления и состав – все в белом, один поменьше, трое совершенно одинаковых громил в фесках. Также волшебница изучила остаточную магию на месте преступления и пришла к выводу, что заклинание злоумышленника каким-то образом срезонировало с заклинанием Рахимы. Так-то он хотел что-то призвать, а получилась свинотрансформация со взрывом. Совершенно нетипичный случай, но не сказать чтобы невозможный с точки зрения законов магии.

Наполеоне и Дрейфус прошлись по следу, порыскали по улицам, перелезли через несколько стен. Покидав монеты нищим, паладин и воин установили, куда бежали злодеи, проследили их путь до набережной и с сожалением развели руками. След обрывался у воды, и там же нашли несколько соломинок. Напрягая память, сыщики вспомнили, что они могут быть материальным компонентом для заклинания водного дыхания. Да, похоже, к побегу с места преступления злодеи подготовились.

Азаф и Фокрон тем временем обнаружили превращенных в свиней горожан. Фокрон, ловко манипулируя землей при помощи кантрипа, загнал перепуганных жертв в угол. Азаф же сумел их успокоить; очень помогло то, что по повадкам и остаткам одежды он опознал в одном из них Абракса, известного пьяницу и, конечно же, своего собутыльника и последователя. Именно благодаря этому свиней препроводили на площадь, в безопасное место.

(В целом, к этому моменту мы пришли к выводу, что если в Пер-Бастет кто-то любит выпить, то Азаф его наверняка знает).

Пока шли следственные действия, Рахима напряженно размышляла, и пришла к выводу, что разрушить заклинание она может. Но, помимо подготовки, ей потребуются все жертвы и – крайне желательно! – живой злодей, который и устроил весь этот бардак. Обозначив это задание, она удалилась в храм, срочно готовиться, а герои принялись за следующую часть. Дочерей Омара-то найти надо.!

К счастью, сам торговец тоже не сидел в отчаянии. Пока герои искали следы, он разослал на поиски Нефертари и своих слуг, и сейчас как раз первый из помощников вернулся с вестями. Он услышал, что где-то на юге Района Верфей очень скоро будет проводиться аукцион, и там выставляется волшебная свинка с черными волосами.

Нула!

Так, след есть. А где аукцион-то? Юг района – понятие крайне растяжимое. И двигаться надо быстро, а сейчас и так праздник…

Вторую проблему Омар решил – у него и так было несколько верблюдов, которые он щедро предоставил в распоряжение героев. А дальше они сами начали опрашивать людей на улицах, выясняя, где аукцион. Один нищий и указал на место проведения, пятеро искателей направили верблюдов прямо туда.

Аукциона не было. Была группа вооруженных людей бандитской наружности во главе с грозно выглядевшей дамой. Явная засада на богато выглядящих горожан. И могло бы кончиться сражением и потерей времени…

…если бы не Азаф. Жрец блеснул красноречием и обаянием, атаманша (которую созвучно звали Афаф), растаяла и указала нужное место в обмен на обещание свидания сегодня вечером. Правда, намекнула, что если жрец не появится, тогда жизнь его резко станет сложнее, но Азаф обманывать не собирался.

Пустив верблюдов в галоп, герои успели к нужному месту, полуразрушенному особняку, как раз в разгар аукциона. И впрямь, некая Джубб в окружении сыновей торговала волшебную свинью и очень радовалась ажиотажу.

(Пока действовали другие, Вазира осмотрела сам особняк и не нашла ничего особенного, кроме чьей-то стоянки с котлом и подготовленной утварью для готовки).

Поначалу герои вплелись в аукцион и быстро стало ясно: помимо них свиньи добиваются богатый торговец и некая старуха. Пока Дрейфус и Наполеоне пытались вести торг, Азаф ввинтился в толпу, традиционно отыскал там знакомых и принялся настраивать собравшихся в пользу компании и против покупателей. Торговец в итоге сдал перед натиском общественного мнения, но старуха не отступала.

И тогда Наполеоне произнес прочувствованную речь о заколдованной красавице, несчастье известного добросердечием отца и необходимости это исправить. Толпу не всегда просто убедить, но 20 на кубе + паладинская харизма делают и не такое.

В итоге старухе пришлось отступить, но герои все равно расстались с некоторой суммой: Джубб было без разницы, кто купит свинью, она хотела денег. Но главное, что Нула в безопасности; Наполеоне взял ее на руки, и превращенная девушка облегченно хрюкнула.

…только просто так уехать не удалось. Потому как на улице рядом группу подстерегли, и недругов оказалось аж двое.

Во-первых, объявилась та самая старуха, проигравшая торги. Она отступать от своей цели была не намерена, и натравила на группу двух куролисков, а сама преобразилась, приняв истинный облик зеленой карги, и рыча, что мясо свиньи поможет ей снять проклятие.

Во-вторых, из-под невидимости вынырнул человек в белом, в котором легко опознавался злоумышленник с площади. Он тут же окутал все вокруг туманом и попытался добыть Нулу.

К счастью, двое врагов действовали независимо друг от друга, и одолеть их получилось сравнительно легко. Фокрона поклевали до частичного окаменения, но туман снялся легко: примерно представляя, где враг, Дрейфус ударил туда огненными ладонями и концентрацию заклинатель не удержал. Увы, что ему, что карге удалось сбежать, но главное – Нула в сохранности. Наполеоне отважно защищал ее в течение всего боя, и свинодевушка от него не отходила.

С максимальной спешкой Нулу доставили к отцу. Одна дочь нашли, остались еще две.

И тут помогла Нефертари, которая за это время старательно облетела весь район. Она видела на севере свинку с рыжими волосами, бежавшую в страхе. И похоже, что ее может кто-то преследовать, тем более, что дело происходит неподалеку от границы Района Охоты.

По верблюдам!

Герои пронеслись по Району Верфей, добрались до нужного места. По пути обратили внимание на занятную сцену: молодого парня дразнят за то, что его поцеловала свинья, а он посылает друзей в Одиннадцать Адов.

А вот и цель! Прямая улица, бегущая рыжеволосая свинка-Армина, и гноллы на страусах с копьями и клинками!

…стоп, что?

Да. За Арминой уже гналась охотничья партия гноллок, которые желали развлечься и кидались копьями. Герои мигом взялись за дело, и вплелись в гонку.

Само преследование напоминало что-то из приключений неизвестного в Мидгарде доктора Джонса. Была вольтижировка Фокрона. Был остановившийся верблюд Дрейфуса – старшая гноллка выпила зелье и магически приказала. Был Азаф, который врезался в гноллок с горизонтальным шестом и демонстрировал чудеса наверблюдной акробатики.

Вазира, подобравшись поближе к Армине, вообще телепортировалась вперед, оказалась рядом со свинкой и попыталась убедить, что к ней пришла помощь. Девушка в целом поверила, но кавалькада гноллов с копьями не вызывала вообще никакого желания останавливаться. В результате волшебница побежала кросс вместе со свиньей и оказалась в седле лишь благодаря Дрейфусу.

В итоге компания оказалась на небольшой площади, и там Наполеоне вступил в беседу с гноллами и успешно их устрашил, заставив попятиться. Армина тем временем вырвалась вперед и была готова куда-то юркнуть.

Не успела. Вы же помните, что у злодея были подручные? Вот они и появились.

Трое громил в фесках и с сетями в руках вынырнули с улицы неподалеку и метким броском накрыли Армину. Но герои отступать не собирались, и мигом начали действовать.

Вазира при помощи ментального кантрипа навела дикий ужас на не очень умного громилу, дав тем самым Армине шанс вырваться. Азаф и Дрейфус прыгнули на врагов сразу с верблюдов, заставив отшатнуться. Наполеоне спешил от гноллок.

А Фокрон, видя, как враги озадачены, при помощи малой иллюзии сотворил копию свинки, отвлекая их внимание. Один и  прыгнул прямо за иллюзией, стараясь ее схватить – и с него слетела феска.

И все трое резко поменялись. Расширились в плечах. Стали куда крупнее. И совершенно уже не похожими на людей.

Перед героями возвышались трое огров. И лапы одного из них только что прошли сквозь образ свиньи, схватив лишь воздух.

Огры, невзирая на невысокий интеллект, осознали, что их где-то, похоже, дурят. Тот, что держал сеть, остался озадачен, второй – нейтрален, третий, пытавшийся схватить свинью-иллюзию, рассвирепел и явно желал бы укатать мелких надоедливых людей и не только.

Армина тем временем кинулась наутек, Вазира, оставшаяся на верблюде, ринулась в погоню, но перед этим не забыла навещать в голову огру с сетью всякое страшное, чтобы даже не думал рыпнуться за свинкой. Он и не подумал. Но вот сеть не бросил, невзирая на то, что Наполеоне, добежав на хоть какое-то расстояние, обрушил на него сверхъестественный приказ; видно, хозяйственность дает плюсы к спасброскам.

Средний огр вообще ничего не успел сделать. Потому как Азаф, оказавшийся совсем рядом с ним, коснулся его благословенной дланью и организм чудовища наполнился самым прокисшим пивом, которое может прийти с похмелья Нинкаша. До такой степени, что огр аж согнулся и пошел чернотой. Даже и опомниться не успел, когда стрела Фокрона унесла его в небытие. Сам плут, естественно, каждый раз перекатывался по площади и прятался, так что его огры даже и не замечали.

(Если что, жрец выдал нанесение ран вторым кругом, выкинул крит, вкатил огру 44 урона некротиком).

Дрейфус занял позицию между двумя ограми, отвлекая их на себя. Получил дубиной, выстоял, но притянул агрессию. Азаф его тут же подлечил воина, и заодно пообщался телепатически с Арминой; объяснил, что они не враги и от отца, но девушка все равно убежала. Потому как даже при аргументах ей не хочется быть на одной площади с ограми. Вазира, правда, от нее не отстала.

(Гноллы, кстати, подошли поближе, не вмешивались, но явно болели издалека).

Тем временем, Наполеоне, подойдя ближе, излучил святой страх Бога Войны, и огра с сетью это проняло; он аж задрожал, особенно когда паладин двинулся прямо на него. Второй упрямством воли преодолел и пытался бить Дрейфуса. Словил удар мечом от него, стрелу от Фокрона, но еще стоял.

Однако Азаф пошел в психическую атаку. Сперва он шлепнул огра по заднице, а когда тот повернулся, не веря своим ощущениям, жрец отбежал (успешно избежав дубины) и принялся издеваться издали. Сначала огр не поддался, однако вторая попытка оказалась куда обидней; забыв обо всем, родич великанов ринулся на оскорбителя.

И, разумеется, получил удар вдогонку от Дрейфуса.

И лег на месте.

Третий огр оценил общую картину. Даже невысокий интеллект подсказал, насколько не в его пользу положение, и потому огр просто ринулся наутек. Получил от Наполеоне удар мечом в филейную часть (куда можно было дотянуться). Паладин еще и кинжал вслед кинул, вонзившийся туда же. Азаф заклинанием промахнулся, но вот стрела Фокрона воткнулась туда же, огненный шарик Дрейфуса обжег полушарие… и все же огр сбежал. В одном хите. Видимо, искать криоманта-проктолога.

Можно было выдохнуть. Собрали фески, Азаф выломал один клык огра. А в этот момент подошли и гноллки; их вожак представилась Сафией и похвалила боевое мастерство группы. Каких завалили, вах! Потому Сафия даже расщедрилась на зелье лечения для Дрейфуса, что оказалось очень кстати.

Группа намекнула, что один из огров сбежал. Так что… Сафия просияла, гноллки дружно запрыгнули на страусов и ринулись в погоню. А компания пошла вслед за Арминой.

Идти пришлось недолго; вскоре навстречу вышли Вазира, Армина и тот парень, которого герои заметили раньше. Как выяснилось, его зовут Амир, бежала девушка именно к нему, и между ними явно что-то есть. Во всяком случае, он благодарил группу как раз за спасение «любимой Армины». А как с улыбкой поведала Вазира, он поверил в происходящее тогда, когда девушка начала писать копытом стихи.

Отлично! Можно возвращаться в Омару, и отдавать ему вторую дочь.

Уже на подходах к площади героев встретила встревоженная Карима, которая сообщила: там купца окучивает какой-то прохиндей, явно владеющий сведениями, но желающий больших денег.

Та-ак.

Азаф тут от группы чуть откололся, дальше организуя вечерний праздник. А вот остальные двинулись выяснять, что происходит.

Карима оказалась права: к Омару и впрямь пристал какой-то проходимец, еще трое бандитов подпирали стену неподалеку. Незнакомец намекал на то, что дочь важнее всего, и потому ради нее не жалко расстаться и с деньгами. И с кольцами. А какой у вас, уважаемый, дом, а?..

Вот на этом вопросе его с двух сторон и взяли под локти раздраженные Наполеоне и Дрейфус. Фокрон, который хотел переговорить, вздохнул и зашел спереди.

Очень быстро вымогателю дали понять, что: а) ловить ему здесь нечего; б) всю компанию он даже с подручными не вытащит. На это намекали и поигрывающая молнией Вазира, и суровые лица воителей, и доброжелательная улыбка Фокрона.

В итоге из незнакомца выбили следующее: последнюю оставшуюся свинку – Маджит – ищет некто Гурман. Это имя вспомнил уже Зубайр, и дал справку: Гурман, он же Кади Хафиз-и-Бурнан – печально известный повар-крысолюд, готовящий что угодно и из кого угодно.

А как узнать, где он и что нашел? А информацию о  свинке Гурман просил оставлять у Айбтисамата, торговца-субека на Базаре Ложных Улыбок. Вот и отлично, сейчас пойдем туда. А ты – с нами!

Взявший себя в руки Омар, однако, без помощи героев не отпустил. Во-первых, он сообщил, что напряг всех знакомых, дабы искали злодея в белом – все равно он необходим живым, по словам жрицы Рахимы. Во-вторых, он отдал партии кольцо защиты, которое в итоге взял Дрейфус.

Отъезжая, герои услышали, как Амир что-то тихо рассказывает Омару, Армина подтверждающее похрюкивает. И изумленную фразу купца – «То есть как это – жених?!»

Что же, компания быстро направилась на Базар Ложных Улыбок, небольшую область, где практически полностью распоряжались субеки. По пути постоянно попадались горожане в масках и одеждах свиней: праздник все больше разгорался.

Субек Айбтисамат, похожий больше на полукрокодила, держал лавку с коврами, курил кальян и заглатывал цыплят целиком и живьем. Разговор поначалу вообще не заладился: субек велел принести сладости, активно предлагал свои ковры и знать не знал никакого Гурмана. На намеки Дрейфуса о том, что в лавках бывают пожары, Айбтисамат посмотрел уже злобно, мигом теряя дружелюбие. К счастью, это сгладили: сперва Азаф, притворявшийся, что он случайно зашел, прочитал целую проповедь о вере Нинкаша и веселье. Потом Наполеоне подключил харизму, переборовшую акцент, и напирал на то, насколько вредно для бизнеса будет оказаться замешанным в гибели дочери одного из виднейших торговцев Пер-Бастет.

(Что делал Фокрон? Через кошку подслушивал разговоры слуг Айбтисамата, конечно).

В результате Айбтисамат все же пошел на попятную и рассказал, что свинку-то уже нашли, причем забилась она в дом неподалеку отсюда. И Гурман с товарищами уже отправился прямо за ней, так что, если вы не поспешите.

Святая шерсть Баст!

Герои срочно бросились прочь. Найти дом не составило труда, пробить проход в подпол и спуститься по лестнице – тоже. Вазира расслышала в одной из комнат в узком коридоре какое-то бульканье, ступавший первым Наполеоне туда заглянул и узрел здоровенную желеобразную массу охристого цвета, которая медленно и неспешно перетекала к выходу. Ее решили не тревожить и бросились вперед, благо где-то в глубине коридоров подвала (судя по всему, винного погреба) раздавались и свинский визг, и высокие голоса с крысиными интонациями.

И, вылетев в узкие коридоры, обнаружили держащегося с достоинством крысолюда, ворковавшего с другой крысолюдкой, помахивавшей большим мешком. А заодно – еще шесть их товарищей. Судя по обрывку разговора, Гурман своей спутнице обещал царское угощение.

Гурман медленно повернулся к внезапно объявившимся незнакомцам и грозно спросил: «Вы что, мешать пиру?!»

Последовали переговоры. Герои выглядели грозно, а крысы все же пришли сюда не погибать; храбро вякнувшему «Кошкодер тебя возьми!» дали по ушам свои же. Тем более, что и отступать было некуда – впереди лишь большая комната без выходов. Но и сама группа не горела особенной агрессивностью: драться с загнанными в угол крысами в замкнутом пространстве – идея так себе.

В ход пошло все. Просто аргументы (Дрейфус и Наполеоне), воровской жаргон (Фокрон), обещания альтернативного пира, причем качественного и святого (Азаф). Попутно Фокрон слышал бульканье в коридоре позади, но еще не волновался.

В итоге Гурман с большой неохотой (пир он явно готовил для невесты) пошел на уступки, согласился не трогать Маджит, и сражаться с ним не пришлось. С ним – да.

А вот с компанией слизи, что выползла-таки из коридора – еще как!

Не желая драться с аморфными врагами в узких коридорах, все дружно отступили в комнату, крысолюды, естественно, первыми. В ход пошли алхимический огонь, арбалетные стрелы (крысы удивительно слаженно последовали приказу Наполеоне), боевые заговоры и святые чары. Вообще, сделать слизи могли ряд неприятных вещей, но три мелких (всего-то размером с человека) просто не доползли до группы, поскольку с темпом движения у них было все плохо.

Огромная слизь, которую ранее заметили, следовала за мелкими сородичами, была обожжена, оценила ситуацию и просочилась в дыру в полу. Однако при этом поводила своим телом из стороны в сторону и, такое чувство, всех запомнила. Как потом пояснил Гурман, это была Скользкая Мать, обитающая в подземных тоннелях.

(Наполеоне, кстати, обиделся. В конце концов, враг должен быть повержен и просить пощады, а не трусливо сбегать).

Гурман с компанией ушли первыми, герои же откопали из-под мусора перепуганную Маджит, уговорили ее последовать за ними и еще заодно обыскали логово слизей. Нашли полезные и ценные предметы.

А когда вышли вместе с Маджит на улицу, то Омегон приметила в переулке крепкую фигуру в белом. Ну, уже грязно-белом. Естественно, кошка мигом обратила на это внимание Фокрона, тот так же спешно пустил в фигуру стрелу. И в результате сбил заклинание, которое злоумышленник собирался применить.

«Вы не помешаете мне встретиться с родной кровью!» – вскричал тот, не собираясь отступать.

Естественно, группа тут же взялась за негодяя. Однако, как выяснилось, мечи и Наполеоне, и Дрейфуса ему нипочем, и воин Тота-Гермеса быстро сообразил, что перед ними оборотень. Потому он мог спокойно пытаться колдовать – например, вырастить шипы на земле, повредившие Азафа и едва не укатавшие Дрейфуса. Самыми опасными для него оказались чары Дрейфуса и Вазиры и хладные стрелы Фокрона, но герои помнили, что его необходимо взять живым, иначе превращенных не расколдовать.

Поэтому Азаф сделал просто: он набросился на злодея и взял его в захват. Два раунда тот не мог освободиться, невзирая на то, что физически был куда сильнее слуги Нинкаша. Видимо, Азаф слишком натренировался ворочать бочки с пивом и не отпускать.

(Вообще, оборотню чудовищно не везло на длительные заклинания. За время этого приключения – в течение одних суток, да – ему трижды сбивали концентрацию, причем каждый раз из-за мизерного урона).

В итоге, побледнев от влитого в него духовно-кислого пива (снова нехилое нанесение ран), он все же пошел на переговоры. Поспособствовало и то, что ткань с лица упала во время схватки, и стало ясно – он очень похож на почтенного купца Омара. Явная родня.

После убедительных аргументов силы и решимость все же оставили человека в белом – как выяснилось, его зовут Махмуд. Он согласился пойти на площадь вместе с остальными, заверяя, что на деле никого не хотел превращать.

Махмуд. Друид, веркрокодил, неудачник

Махмуд. Друид, веркрокодил, неудачник

На площади уже присутствовала и Рахима, и отряд городской стражи во главе с офицером Хаффишем. Того давно ввели в курс дела, и он бурчал, что один коллега сейчас пишет бумаги по поводу трупов огров, второй – пытается отловить огра, который носится по городу, а какие-то гноллки его стимулируют… Ну хоть тут нормально.

Омар, нарадовавшись на возвращение Маджит и воссоединив ее с сестрами, повернулся к виновнику, но тут же утратил гнев, разглядев знакомые черты. Махмуд лишь печально сказал: «Ну, здравствуй, брат».

Лица всех присутствующих изобразили «Нам нужны подробности». Они не заставили себя долго ждать.

Махмуд – и впрямь брат Омара бак-Махима, незаконный сын, зачатый отцом купца в одной из поездок. Правда, не в результате измены, общий отец тогда уже был вдов. Омар даже вспомнил – да, отец упоминал ту женщину.

Но мать Махмуда умерла, братьев и сестер не было, и он отправился в Пер-Бастет, дабы воссоединиться с единственной семьей. Однако с дипломатией у него было туго, так что он заявился на двор Омара с требованием «Пустите к хозяину, я его брат!» Купец, увидев это из окна, приказал гнать в шею. Он-то знал древнюю истину – «чем больше денег, тем больше родни».

Махмуд оскорбился. И решил: брат точно будет с ним говорить, если похитить его дочерей и потребовать беседы!

Приведя трех огров, Махмуд не собирался никого превращать. Он намеревался призвать гигантского кабана, отвлечь всех его буйством, потом каждый огр хватает по девушке, и вот теперь можно звать Омара на разговор.

…все поняли, что колдовская его характеристика – отнюдь не интеллект.

Что же пошло совсем не так? Дрейфус правильно распознал в Махмуде оборотня; если точнее, он веркрокодил, и при превращении у него иногда остаются звериные черты. Неправильные зубы, например. Так было и в этот раз, и из-за зубов нарушился вербальный компонент заклинания.

А что было дальше, герои и так знают. Как раз в тот момент Рахима собиралась превратить стаю кошек во льва; два заклинания (причем одно и так дефектное) столкнулись, дальнейшее все знают.

Выслушав историю, Омар положил веркрокодилу руку на плечо и проникновенно сказал, что за преступление его все равно будут судить, но он постарается замолвить слово, если Махмуд поклянется направить свои силы на доброе дело. Тогда он сможет назвать его братом, а дочери Омара – дядей.

Тройной недовольный всхрюк девушек ясно показал, где они видали такого дядю.

В любом случае, что бы ни говорить о родственниках – но расколдовывать надо. А у Рахимы уже все готово, так что всех в круг, и начинаем.

Девушки заняли позицию, к ним присоединились преображенные горожане. Один из них уже на копытах не стоял, правда, и его пришлось поддерживать товарищу по несчастью. Он смотрел осуждающе, с видом «ну ты и свинья».

Рахима и Махмуд начали творить заклинания; стражники и герои заняли места на всякий случай, Карима приготовила лук, Зубайр отошел подальше, Вазира внимательно изучала странную ауру, возникающую во время ритуала. И все вроде шло хорошо: в вихре магии превращенные начали вновь меняться, переплавляться в человеческий облик. Вот стали людьми горожане, вот три свинки превратились в трех стройных девушек…

И тут стало заметно, что у Махмуда дрожат руки, будто он держит колоссальную тяжесть. А на лице Рахимы возникла тревога, и через несколько секунд жрица рявкнула: «Прочь из круга, быстро!»

Снова ставшие людьми свиньи бросились бежать. И вовремя – взрыв магии раскидал всех, кто стоял рядом. Рахиму поймал Фокрон, Махмуд сбил собой Наполеоне, но вроде никто не пострадал. Однако вихрь магии  и не думал стихать, и сквозь него в Пер-Бастет просочилось нечто.

Со злобным и бешеным невыразимым хрюканьем на площадь ступила свинья разлома. Абсолютно недружелюбная.

Свинья разлома

Свинья разлома

Непростое дело - магические силы и внутренние ресурсы у большинства кончились, хотя Дрейфус успел немного подлечиться, и своими усилиями, и благословением Рахимы. Однако вместе с героями в схватку бросили Хаффиш, Карима... и Махмуд. Да, он явно не собирался оставаться в стороне.

Группе повезло. И свинья пришла без дополнительных мутаций, которыми награждает колдовской хаос. И клыки ее с щупальцами не особо пробивали броню - хотя отважно кинувшимся в бой Наполеоне и Дрейфусу таки досталось достаточно сильно. Стрелы Каримы особо не помогли, но вот лук Фокрона и рапира Хаффиша сыграли свое дело, а у Махмуда с магией огня шло куда лучше, чем с другими заклинаниями. Вазира не стала изменять эффективной тактике и подорвала чудовище цветным шаром.

Ну а поставил точку в битве Азаф, дотянувшийся до варпожира нанесением ран и вонзивший порядка 25 урона. При том, что у свиньи уже оставалось семь хитов.

Хаффиш очень ругался на стандартную тему "ну почему вот в мою смену?!" Но в итоге созвал своих подчиненных и принялся наводить порядок.

Омар же горячо поблагодарил героев, вручил им кошель, даже не считая, и заверил, что они - желанные гости в его доме. А, почтенный Зубайр упоминал, что у вас как раз дом-то не очень? Не волнуйтесь. Разберемся!

Махмуд, когда его уводила стража, также поблагодарил: ему не дали совершить еще больше ошибок. Так что он это запомнит.

Но теперь-то все миновало, больше проблем нет?..

Да. Нет. Можно праздновать! Благо ночь Дня Свиней уже кипит.

Азаф, естественно, мигом окунулся в атмосферу веселья. Его последователи уже подготовили все, так что буквально через полчаса на площади были и помосты, и бочки, и развлечения, и конкурсы. И если думаете, что Гурман забыл про предложение - так нет, явился со всей своей компанией. Азаф обещания тоже не нарушил: он поручил одному из своих помощников отвлечь жриц Нинкаш, дав наводку на самого же Азафа. Пока жрицы бегали за святотатцем-конкурентом, хитрый жрец вместе с крысолюдами переосвятил пиво и подарил Гурману и компании.

Само собой, про свидание с Афаф он тоже не забыл. За атаманшей жрец приехал вообще в паланкине, сопроводил ее на площадь и потом удалился в ее же компании.

В общем, праздник удался. И без подарков не обошлось: как выяснилось, сбывая товары, Фокрон заодно договорился о приобретении некоторых магических предметов – и вот сейчас преподнес их в дар группе. Ничего могущественного, конечно, но полезные в быту и в походах вещи, подобранные под каждого из спутников конкретно.

Словом, вернулись герои домой уже ночью, и даже не собирались ложиться (разве что Вазира). Азаф еще развлекался, Дрейфус сел за книги, Наполеоне предался молитве Мавросу… а Фокрону тоже было не до сна.

Потому как на своем спальном месте он  обнаружил черный конверт – как раз такой, о котором упоминал Ишаах эль-Массуд. Аккуратно вскрыв его, он прочел письмо:

Узнай, кто или что такое «Кошкодер» и сообщи храму Баст. В этом случае у тебя будет будущее.

Стоило дочитать – и письмо обратилось в прах.

Вот задача. Хотя слово «Кошкодер» Фокрон уже слышал – мелькало в речи и у крыс, подчиненных Рахиду, и у компании Гурмана. Но с этим можно разобраться завтра, верно?..

Не совсем. Потому как послышался вежливый стук в дверь. Наполеоне, подобравшись, взял меч, пошел смотреть и открывать.

Из темноты на него уставилось множество светящихся глаз с перил балкона. А потом раздалось «Прошу прощения», и паладин опустил взгляд.

– Доброй ночи, извините, что я так поздно, – сказал миниатюрный гном, почесывая бороду. – Меня зовут Келлико. Мне рассказали, что вы хотели со мной поговорить.

Экран темнеет…

Показать полностью 5
9

Космические путешествия в мире Мистары (классические D&D)

Известный Мир, в котором разыгрываются приключения D&D, слегка меньше нашей Земли, но при этом обладает той же формой и похожей атмосферой. Внешний космос представляет собой обширную, безвоздушную пустоту, с планетами, лунами и прочими небесными телами. Однако существуют определенные основные законы физики (Неизменные и Универсальные Принципы), действиям которых и подчиняется вселенная этого мира:

НУП №1: В игре D&D магия всеприсуща, что позволяет DM'у изменять «реальность», как сочтет нужным для своих дьявольских замыслов и для любых главных игровых нужд текущего момента.

НУП №2: Игра D&D – это игра, в которой, во-первых, и в дальнейшем, ударение делается на отыгрыше и простоте, а не жесткой науке (игру D&D вряд ли можно счесть реалистической!).

НУП №3: Не существует таких вещей как твердые правила или заранее установленные концепции, включая и сами НУПы, за исключением Принципа №4 (также известного, как «золотой принцип»).

НУП №4: Эта игра предназначена исключительно для вашего удовольствия. Развлекайтесь, парни! Это ваша игра и ваш мир.

Для тех, кто использует приложение «Летучий Корабль» (Spelljammer, то есть "Чаролёт") для игры AD&D, возможно будет проще применять этот набор для отыгрыша космических путешествий в игре D&D. Набор «Летучий Корабль» достаточно универсален и прост, чтобы можно было использовать его, практически как он есть, с игрой D&D. Но если вам хочется новых ощущений, то вот вам альтернативный подход.

Гравитация в космосе игры D&D

Гравитация планет, лун и астероидов пропорциональна их массе. Любой объект, с массой равной или превышающей 20,000 монет (2,000 фунтов – прим. пер.) обладает притяжением; объекты меньшего размера – нет.

Во вселенной игры D&D направления гравитационного притяжения зависит от формы объекта, особенно от кривизны. У тела, грубо говоря, сферического, гравитация направлена к центру тела. Если у объекта нет кривых поверхностей, тогда в дело вступает гравитационная плоскость, и вы сталкиваетесь с риском упасть с поверхности мира, если зайдете слишком далеко. Для наглядности, вообразите себе этот объект плывущим по поверхности гигантского водоема. В этом случае поверхность воды будет в точности показывать местонахождение гравитационной плоскости объекта. Все, что находится выше уровня воды, лежит в положительном гравитационном поле. Все, что ниже уровня воды – лежит в отрицательном поле гравитации. Позитивное поле тянет предметы по направлению к поверхности плоскости гравитации. Негативное поле отталкивает предметы от плоскости гравитации. Другими словами, все идет вниз (см. диаграмму 1). Предметы, упавшие с поверхности мира, падая «вниз», продолжают падать сквозь космос, пока не врежутся во что-нибудь, что может занять целые эпохи (живые существа давным-давно помрут от нехватки воздуха). Поскольку космос трехмерен, гравитационные плоскости разных миров могут быть ориентированы в разных направлениях, и могут быть даже мобильными, изменяясь по мере того, как сами миры вращаются или крутятся.

Есть и второй важный гравитационный эффект, именуемый нейтральной гравитацией. Тело очень большого объекта генерирует связующую силу, которая удерживает объект вместе (с малыми объектами то же самое проделывает трение, например с кораблями, сколоченными гвоздями или колышками). Нейтральная гравитация не воздействует ни на что на поверхности объекта, ни снаружи, ни внутри (в туннелях, на нижних палубах кораблей и т.д.). У нейтральной гравитации нет эквивалента в распространенных законах физики, действующих в прочих игровых мирах. Думайте о ней, как о «космическом клее».

Космические путешествия в мире Мистары (классические D&D)

Нестандартные примеры гравитации

Дискообразные миры: Дисковые миры будут «плавать», лежа на одной стороне, а гравитационная плоскость будет находиться вокруг их ребра. Это позволяет существовать экзотическим плоским мирам, но им необходимо быть слегка вогнутым или быть опоясанными по краю стеной гор, чтобы удержать атмосферу. Воздушные потоки и давление атмосферы приводят к тому, что воздушные массы циркулируют от краев вниз к центру, затем вверх от центра к краям (см. диаграмму 2). Некоторые дисковые миры вращаются вокруг своей оси, помимо вращения вокруг солнца, благодаря чему у них есть циклы дня и ночи, но некоторые всегда направлены лицом к своему солнцу или от него. Некоторые также вращаются как грампластинки, создавая спиральные облака и ветры силой до ураганной. Плоские миры популярны у картографов, ведь их так просто картографировать!

Осколок планетоида: Осколок – это, грубо, коническая секция, отколовшаяся от сферической планеты при столкновении миров или ином планетарном катаклизме. Эти странные планетоиды часто встречаются среди скоплений астероидов, содержащих мусор, оставшийся от первоначального мира.

Острый конец конуса осколка сужается книзу. Секция поверхности первоначальной планеты остается на круглом конце, наверху осколка. Острие конуса должно состоять из материала (обычно железный или никелевый сплав) достаточно плотного, чтобы уравновесить этот мир в положении верх-низ (см. диаграмму 3).

Гравитационное поле осколка необычно. Будучи некогда частью сферической планеты, он сохраняет ее бывшее гравитационное поле, так что гравитация направлена от его закругленной верхушки вниз к острому концу конуса, бывшему некогда ядром первоначального мира. Это позволяет существовать жизни на поверхности верхушки осколка, при наличии гор или стен, окружающих края поверхности верхушки, предотвращая тем самым потерю атмосферы, или если на верхушке есть глубокая долина либо кратер, в которых может удерживаться атмосфера. Нижняя часть осколка остается в отрицательном гравитационном поле, и, следовательно, лишена какой-либо атмосферы.

Цилиндры: Эти миры частично круглы, поэтому гравитация на круглой поверхности подобного мира направлена вниз, к продольной оси цилиндра. Гравитация на плоских сторонах «верха» и «дна» направлена прямо сквозь цилиндр. Подобно сферам, миры цилиндры могут обладать своей собственной атмосферой, хотя переход с боковой поверхности на основание очень сильно дезориентирует. Цилиндры могут вращаться вдоль продольной оси, создавая тем самым день и ночь, если они ориентированы должным образом. Миры цилиндры, подобно мирам дискам, легко картографировать.

Корабли: Космоходные корабли должны быть тщательнейшим образом сбалансированы, совсем как обычные мореходные суда, иначе они будут столь скверно крениться, что экипажу придется ходить по переборкам, чтобы устоять на ногах! Кроме того, гравитационная плоскость плохо сбалансированного корабля может внезапно сместиться, результатом чего станет падение экипажа и атмосферы в космос (см. диаграмму 4).

Воздух можно легко удерживать в корабельном корпусе, если, конечно, корпус воздухонепроницаем. К несчастью, воздух на палубе медленно вытекает с палубы в космос. Один из способов сохранить на корабельной палубе пригодную для жизни среду, помимо превращения корабль в неуклюжую трубу, заключается в том, чтобы каждый член экипажа на палубе носил предмет, постоянно зачарованный заклинанием третьего круга «создать воздух» (см. Книгу Третью, стр. 22 коробочного набора «Заря Императоров»), что обеспечит как кислород, так и давление воздуха. Хорошим примером будет «воздушная маска», описанная в «Путешествии Ковчега <Принцесса>» в данном номере журнала (т.е. "Дракон" №160, август 1990).

Корабль и сам по себе может быть зачарован, чтобы создавать и поддерживать свой собственный воздушный запас, но, чтобы предотвратить утечку воздуха в космос, необходимо модифицированное заклинание «создать воздух». Это будет новое заклинание – заклинание четвертого круга «создать атмосферу». Это заклинание практически точно такое же, как и «создать воздух», за исключением того, что оно удерживает воздух в пространстве 8 тыс. куб. футов. Накладывающий заклинание самостоятельно определяет точную форму пригодной для дыхания области. Например, благодаря этому заклинанию, может стать пригодной для дыхания область палубы размером 80 на 10 на 10 футов. Точно так же, по соображениям безопасности, можно намеренно оставить в вакууме целые области. Само собой, неплохой идеей будет использовать вдобавок заклятие «климата» (см. Книгу Третью, стр. 22 коробочного набора «Заря Императоров»). Имейте в виду, что дыра в корабельной обшивке будет катастрофой, поскольку корабельный воздух через эту дыру утечет в космос.

Планеты и прочие небесные тела чаще всего встречаются в одной из вышеупомянутых форм, наиболее распространенные это сферы, диски и цилиндры. Искусственно созданные объекты могут быть любой формы, но будьте внимательны, удостоверьтесь, что гравитация на них действует согласно ожиданиям. Может пригодиться практика с принципами астрофизики Вуду. Что представляет собой гравитация конического мира, который не является осколком? Как вы видите, космические путешествия в игре D&D могут оказаться намного причудливее, чем морские.

А где же миры игры AD&D?

Прежде чем установить контакт с игрой AD&D Второй Редакции, будет нелишним прояснить существование мира игры D&D относительно вселенной игры AD&D. Различные миры игры AD&D занимают физические положения в космосе. Этих миров можно достичь с помощью летучих кораблей (чаролётов, spelljammers). Мир же D&D и его вселенная вообще не существуют в мире AD&D, что объясняет, почему они не упомянуты в коробочном наборе «Летучий Корабль». Между этими двумя универсумами нельзя установить связь с помощью обычной космической навигации.

Это оставляет три альтернативы:

1. Проводить все кампании D&D и AD&D раздельно.

2. Адаптировать мир кампании одной игровой системы к правилам другой игровой системы (т.е. Известный Мир к правилам AD&D или Oerth к правилам D&D).

3. Допустить, чтобы существующие персонажи из одной игровой системы путешествовали в мир другой игровой системы, конвертируя их в правила второй игры.

Первая альтернатива самая быстрая – если, конечно, всем интересно набрасывать новых персонажей и, возможно, разучивать совершенно новый набор правил!

Вторая альтернатива, возможно, самая лучшая, но она требует немалой подготовительной работы со стороны DM'а.

Наконец, перемещение существующих персонажей из одной вселенной в другую, изменяя этих персонажей, чтобы те соответствовали последней системе, это наиболее захватывающий вариант. Внимание: Вам это может не понравиться! Это потребует изменения физических атрибутов и личных воспоминаний персонажей, чтобы подогнать их к новому миру. Проблема заключается в том, что эти персонажи могут обладать определенными атрибутами, которые не будут работать в другом наборе правил, особенно, когда персонажи AD&D конвертируются в D&D. Например, эльфийский вор становится в игре D&D либо вором, либо эльфом, и ему доведется забыть все прошлые знания «утраченного» класса!

Чтобы путешествовать из одной игровой вселенной в другую, персонажам придется вызвать сдвиг реальности. Это совсем не то, что открытие волшебных врат или накладывание «желания». «Сдвиг реальности» (reality shift) приводит к тому, что персонаж путешествует не только сквозь пространство и параллельные измерения, но также через саму ткань реальности, что и вызывает «трансформацию» персонажа. На самом деле персонажу не следует опасаться этого изменения. Несовместимые аспекты его культурной среды, личной истории и памяти будут мгновенно и безболезненно модифицированы, чтобы соответствовать новому миру.

Персонажи, возвращающиеся из путешествия через «сдвиг реальности», будут мгновенно возвращены к своим прежним естествам. При этом никакой опыт не утрачивается, поскольку партия будет «убежденна», что все их приключения произошли в том мире, где они находятся в данный момент! Они просто не могут заподозрить или даже ухватить концепцию, что в действительности существует две или более различных реальностей.

Ради простоты, мы установим, что по обе стороны «сдвига реальности» время течет в одном направлении. Персонаж, проведший 10 лет в одной реальности, прежде чем вернуться в свою предыдущую реальность, объявится дома 10 годами позже, и на 10 лет постаревшим.

«Сдвиг реальности» может быть вызван только великими богами из игры AD&D или могущественнейшими из Бессмертных игры D&D. Эти божества должны сначала обнаружить иную вселенную, которая, согласно логике, не существует – нечто, что трудно постичь даже им. Некоторые из этих божеств перейдут границу и подвергнутся неизбежной трансформации. Хотя они и не будут подозревать об этой метаморфозе, божества сохранят свои воспоминания о своих предыдущих мирах, в отличие от смертных.

Когда божество отправляется в иную реальность, создается его альтер эго. Альтер эго – это метафизическая сила, польза от которой заключается в способности даровать заклинания поклоняющимся священникам в отсутствие божества. Когда божество возвращается, альтер эго рассасывается (или возникает вновь в иной реальности, если божество обзавелось там поклонниками).

Если только им не поклоняются в нескольких реальностях, божества предпочитают оставаться в своей родной реальности. Они чувствуют дискомфорт, когда их чувства изменяются при переходе в иную реальность, и им не нравятся неясные, необъяснимые несходства между реальностями двух вселенных. Даже божества страшатся неизвестного.

Летучие корабли в космосе

Благодаря «сдвигу реальности» летучий корабль из игры AD&D может прибыть в Известный Мир, а небесный корабль может возникнуть над Кринном или Торилом. По счастью, «сдвиг реальности» позволяет трансформацию любого корабля, чтобы тот соответствовал альтернативному сеттингу.

Основное, подразумеваемое здесь, различие между космическими законами набора «Летучий Корабль» и сеттинга D&D – это то, как функционирует гравитация. Летучие корабли обладают плоскостью гравитации, но обе стороны гравитационного поля такого корабля притягивают к этой плоскости. Это значит, что люди могут практически гулять по днищу корабельного корпуса. Также это означает, что на палубе, расположенной с другой стороны гравитационной плоскости, экипаж будет расхаживать по потолку.

Корабли D&D движутся «летной левитацией» (fly levitation) или подобными заклинаниями, или же благодаря использованию очень тонких парусов, которые улавливают частички энергии, путешествующей сквозь открытый космос (так называемый «солнечный ветер»; см. M1 Into the Maelstorm). Эти огромные потоки энергии можно наносить на карту подобно рекам, и с помощью этих «ветров» можно развить большую скорость. Поскольку маленькие лодки не генерируют своей собственной гравитации, пассажирам необходимо пользоваться ремнями безопасности, чтобы остаться на борту!

Летучие корабли используют особое магическое устройство – кормило – которым должен управлять заклинатель. Это можно легко адаптировать к игре D&D. Поблизости от Известного Мира D&D не обнаружено ни дикого космоса, ни хрустальных сфер, ни флогистона (по крайней мере, до сих пор).

Конечно, некоторые летучие корабли будут неуместны в космосе игры D&D, вроде наутилоида иллитидов, которых попросту разорвет вдоль гравитационной плоскости. Чтобы уцелеть, этому кораблю весьма пригодятся строительные леса.

Выход в космос и возврат в атмосферу

Строительство небесных кораблей – дело нелегкое, даже по альфатийским стандартам. Требуется огромное количество времени, золота и рабочей силы. Постройка же судов, способных достичь космоса – совсем другое (и даже более сложное) дело. Как основное правило, для этого требуется аккуратное использование заклятий «обратной гравитации» (reverse gravity) в нескольких местах корабельной структуры. Эти заклинания должны сработать, когда корабль достигнет максимальной высоты, допускаемой его весом и притяжением планеты.

Существует устойчивый слух, что очень большие монстры, вроде драконов, физически способны достигнуть космоса. Фокус в следующем – прицепить крюком судно к одному или более таким существ. После выхода в космос существа освобождаются, поскольку корабль может маневрировать самостоятельно.

В случае Известного Мира, существует такой любопытный феномен как «тубулярные пробоины», рутинно описанный в альфатийских школах воздушной навигации. Эти опасные турбуленции вызываются аномалией в гравитационном поле Известного Мира, существующей благодаря внутреннему строению самой планеты. (Более подробно о происхождении этого феномена будет рассказано в следующих выпусках журнала «Дракон»). Тубулярная пробоина – это область, где гравитация обращается сама собой. Феномен временный, значительно варьируется по силе, и случается только на очень больших высотах. Однажды тубулярная пробоина наблюдалась у пика очень высокой горы в Глантри. Пробоина была слабенькой, но достаточно сильной, чтобы поднять булыжники и камешки, которые пролились на близлежащий монастырь после ее исчезновения.

С помощью тубулярных пробоин можно выйти в космос. Сначала пробоину необходимо обнаружить, обычно посредством наблюдения за верхними слоями облаков (тубулярные пробоины вызывают клубящиеся воронки облаков, поднимающиеся к космосу). Затем корабль должен войти в пробоину, выполняя «бочку» - опасный маневр, для которого требуется экипаж из настоящих небесных волков. Если пробоина достаточно велика, корабль безопасно достигнет космоса. Если нет, корабль войдет в пике, и немедленно вернется к нормальной конфигурации полета. Нет нужды говорить, что: a) тяжелые военные корабли и грузовозы не могут выполнить этот маневр; b) необходимо принять меры безопасности ко всем морякам и оборудованию.

Вхождение в атмосферу обычно не проблема для относительно медлительных судов, вроде описанных в игре D&D. Корабль стремительно спускается до своей максимальной атмосферной высоты, после чего тормозит, как ему будет угодно.

Возможно построить более простое судно, сделанное исключительно для космического путешествия. Он не будет иметь ограничений по размеру, но его придется либо доставить в космос, либо там и строить. Этот тип судов будет не в состоянии ходить в пределах атмосферы планеты. Если он каким-то образом войдет в атмосферу, он опрокинется, развалится на части и на предельной скорости врежется в землю – выживших не будет.

***
Ну вот вы и овладели основами, необходимыми для космического путешествия в игре D&D. Просто помните, никогда не входите в атмосферу вверх ногами, договорились? В добрый путь.

Источник: журнал "Дракон" №160 (август 1990), Bruce A. Heard "Up, Away, and Beyond"

Примечание: Напоминаю, когда Арнесон ушел из TSR, чтобы основать "Гильдию Судей" (Хозяин Подземелья в самом начале назывался рефери - тяжелое наследие военных игр), Гайгекса задавила жаба платить ему проценты с продажи любой продукции с маркой D&D на обложке, поэтому он срочно изобрел новую, самостоятельную игру AD&D. Когда из TSR поперли уже самого Гайгекса, было решено от столь кардинальных изменений воздержаться, вместо этого в дополнение к единственному прописанному миру AD&D "Серый Ястреб" (вообще-то он Сокол, в честь Черного Сокола, но кто тогда на 1/6 суши это знал?) принялись штамповать мир за миром, сделав основным "Забытые Царства", а "Серый Ястреб" задвинув куда-то далеко и глубоко. Так что аж до 2000 года существовали две независимых игры: классические D&D и AD&D.

PS И вот многие спросят, а почему в данной статье я оставил термин "летучий корабль" вместо более корректного "чаролет"? Да просто потому, что в отличие от коробочного набора, посвященного небесным кораблям Мистары ("Заря Императоров"), который никто и никогда на русский не переводил, книга правил из коробочного набора "Летучий корабль" "Арканный космос" переведена еще в 2008. (А также в 2008-2019 переведены оба монстрятника, книга логов, книга с краткими описаниями почти всех летучих кораблей, и различные отрывки из прочих книг с правилами и описаниями - короче, проще оставить как есть, вдруг я захочу логово космического мимика выложить?)

Показать полностью 1
16

Первый покрас для ДНД

Привет тебе, мой читатель. Ролевки с игрушечной пушкой в руках это, конечно, круто, но мы давно с друзьями хотели потестить нри. Остановились на ДНД 5е. Тут пока я соображал, кого бы назначить дм, все сказали «чур не я» и эта роль досталась Вашему покорному слуге. Про свои игры рассказывать не буду, потому что и опыта пока нет, да и контента такого море. Но первую игру мы провели без карты.

Планировался ваншотик, но при написании выпала чистая 20 и я придумал кампанию из 5 приключений.
На следующие игры я решил, что мне нужны миниатюрки. Заказал на озоне и принялся красить. Для понимания, с краской и вообще окрашиванием чего либо мой опыт ограничивался покраской гаража в школьные годы.
Вот результат.

Показать полностью 8
11

Душа Государя

Только благодаря ВАМ наши дорогие подписчики - мы переводим пока переводится :) Спасибо что поддерживаете нас царскими плюсцами!

Ну и отдельная, большая-пребольшая, благодарность всем тем кто поддерживает нас монетой!
Очередной пост с переводами появился благодаря вашей поддержке!

Ну а те кто еще не поддержал нас монетой - это легко исправить :)
Бонусом к нашей благодарности идут pdf с переводами! :)

Показать полностью 3
10

Рассказ о скелетах

Сидя в таверне «Пустая кружка», Хьюберт приканчивал третий кувшин эля. Его слушатели состояли в основном из молодых искателей приключений, охочих до хвастливых баек, а трактирщик Каллис готовил тем временем ужин.

- В прошлом месяце Радо и я наткнулись в Серых Холмах на гробницу Тайника (ударение на первый слог), Короля грабителей, – начал здоровяк. – Вы все о ней слышали… - он подождал, пока в свете лампы все согласно кивнут, - но чего вы не слышали, так это о стерегущих ее плотоядных скелетах. Мы бились с ними, пока могли, но нас задавили числом. Они алкали человечьей крови, и когда мы бежали, скелеты пустились в погоню…

Проведя предыдущий час в зевках, уже ни один слушатель не имел сил зевнуть.

- Хорош им лапшу вешать, ты, невежда! – рявкнул грубый голос.

От неожиданного вмешательства Хьюберт удивленно заморгал. В свет лампы вошла женщина-карлик и поставила свою пустую кружку на стол Хьюберта с четким «стук».

- Я Тариф Заг, - представилась карлица, - и я сражалась со скелетами еще до твоего рождения. Много узнала о них на своей шкуре. Потом я ушла на покой и стала священницей, - при этих словах она ткнула пальцем в висящей у нее на шее серебряный медальон в виде молота. – И узнала еще больше. Всякий искатель приключений заслуживает того, чтобы знать об этих тварях правду, а не хлебать твои помои.

Теперь давайте кое-что проясним, - заявила Заг, обозрев аудиторию, которую столь бесцеремонно отобрала у Хьюберта. – Скелеты одновременно и гораздо опаснее и не столь страшны, как вас вынуждают верить. Любой, кто рассказывает, что скелеты хуже зомби или вурдалаков, никогда не дрался ни с зомби, ни с вурдалаками, – карлица сделала долгий глоток из своей кружки и бросила искоса быстрый взгляд на Хьюберта. – И любой, кто говорит, что скелеты всего лишь куча костей, побить которых плевое дело, никогда не встречался с ними близко.

- Но я видел тех, что алкали человечьей крови, - встрял Хьюберт, не собираясь так легко сдаваться. – Они гнались за нами и завалили моего товарища как стая псов…

- Конечно, - прервала его Тариф. – Так оно выглядит. Но позвольте сказать пару вещей о скелетах.

Когда скелет оживляется, чары выполняют две вещи. Во-первых, они магически соединяют кости, связывая их силой, вытягиваемой с Плана Негативной Энергии. Для этого должны наличествовать все кости – если останки не будут наиболее полными, заклинанию почти невозможно удержать их вместе.

Во-вторых, заклинание наполняет скелет энергией, так называемым animus, чтобы оживить его. Анимус это вовсе не душа и не дух покойного. Это всего лишь фрагмент энергии души, часть, помогающая удерживать душу в живом теле. После смерти анимус задерживается вокруг останков, пока те не обратятся в прах. Это истинно для представителя любой расы, чьи кости оживляют.

Тариф осушила кружку и посмотрела в лицо Хьюберту.

- Поскольку у скелетов нет ни мозгов, ни души, то соответственно у них не будет ни эмоций, ни желаний – и уж конечно не будут они «алкать крови», – карлица фыркнула и наполнила свою кружку из кувшина Хьюберта.

Хьюберт несчастно заглянул в свой почти опустевший кувшин и осушил остатки одним глотком.

- Тогда как же ты объяснишь тех скелетов, что прикончили Радо? – отрыгнув, боец продолжил. – Стоило им нас увидеть, и они неотступно преследовали нас. Для этого они были достаточно кровожадными!

Тариф покачала головой.

- Скелетом движет только одно: приказы колдуна, который его создал. Когда анимус вселяется в кости, колдун говорит, в нескольких словах, что именно он хочет, чтобы выполнял скелет. Скелеты следуют этим приказам в точности – не больше и не меньше. Поведение их в действительности бездумно – приказы воспринимаются строго буквально. Не один некромант встретил свой конец из-за небрежно отданного скелетам приказа.

Школярского вида юноша в мантии поставил на столик возле карлицы-священницы полный кувшин и, наполняя ее кружку, задал вопрос:

- То есть вы хотите сказать, что если колдун скажет скелету охранять территорию, этого может оказаться недостаточно?

Тариф изучающее обозрела юношу.

- Что, есть мыслишки, как бы самому пооживлять мертвых, а?

Румянец юноши был достаточным ответом.

– Хм, - она не стала скрывать своего отвращения, но эль, тем не менее, отхлебнула, громко шмыгнув. - Не, приказа вроде этого будет недостаточно, – продолжила Тариф. – Что значит «охранять»? Стать по стойке смирно с алебардой «на караул»? Убивать всех, кого увидишь? Если приказы недостаточно конкретны, скелет будет либо стоять в нерешительности, либо совершит случайное действие, якобы соответствующее приказу.

Самые лучшие приказы простые и точные: «Останавливать любого, кто покидает эту комнату, убивая его, если необходимо», или «Убить любого, кто войдет в этот коридор». – Заг наклонила голову к Хьюберту. – Подозреваю, примерно такой приказ и был у твоих скелетов. Как ты говорил, только полностью их уничтожив, можно было заставить их прекратить выполнять приказ – или же совершенно не попадаться им на глаза.

Хьюберт вернул ей взгляд.

- Скелеты всегда используются для охраны или у них есть и другие предназначения? – спросил он, раскупоривая новый кувшин.

Заг пожала плечами.

- Я бы сказала, это их обычное применение – охранять либо кого-то, либо место вроде гробницы Тайника. Для всего остального они слишком безмозглые. Но из них выходят стойкие стражи, которые всегда начеку. Они не только выполняют приказы с точностью до буквы, но это еще и самый простой тип нежити для оживления, и их относительно просто создавать. Конечно, используют их лишь непорядочные типы, не брезгающие тревожить мертвые останки. Опять-таки, в местах, где практикуют кремацию, скелеты даже не существуют!

Снова заговорил парнишка в мантии.

- А можно оживить скелет, если тот похоронен? Или его сперва надо выкопать?

Тариф нахмурилась, но ответила.

- Нет, скелеты можно поднимать прямо из земли. Когда магия связывает их кости воедино, они заряжаются энергией Негативного Плана. Эта неестественная сила оказывает «размыкающий» эффект на материю Первичного Материального Плана, что позволяет скелету проталкиваться и разгребать себе путь из земли, подобно червю в песке. Или вытолкнуть каменную затычку из склепа. И так далее. Но этот всплеск энергии угасает где-то через минуту, и потом скелет уже не сильнее обычного человека или карлика!

В комнате стало тихо, когда слушатели представили себе скелетов, встающих из могил. Кое-кто содрогнулся.

- А есть защита от такого святотатства? – проворчал Хьюберт, озвучив мысли большинства.

- Ну, на самом деле, есть, – ответила священница. – Пускай не многие беспокоятся о том, чтобы ее свершить, но священническая церемония «эфирный покой» удаляет анимус из останков его хозяина и делает невозможным поднятие усопшего в виде любой нежити. Это довольно затратная церемония, и мало кто считает ее имеющей смысл. Но ее можно провести.

Хьюберт задумчиво кивнул, а заговорил юноша в кольчатом доспехе.

- А насколько тяжело сражаться со скелетами и уничтожать их? Я слышал, их довольно легко убить – если тут подойдет это слово.

- У них есть несколько особенностей, которые важно знать, - ответила Тариф. – Особенно хороши от них святая вода или огонь. Святая вода вредит скелетам, потому что изгоняет энергию Негативного Плана, связывающую их воедино. Огонь сжигает их как и живых, и в этом случае тебе не стоит особо беспокоиться о прицеливании.

Мечи, топоры, копья – в действительности, все клинковое оружие наносит лишь половину от ожидаемого повреждения. Рассечение кости причиняет намного меньше повреждений, чем рассечение живой плоти. Стрелы и прочие снаряды практически бесполезны, поскольку они отскакивают от костей или пролетают прямиком сквозь скелет. А вот палицы и дробящее оружие творят чудеса, разнося кости на кусочки. Против скелетов это самое лучшее ручное оружие.

- А почему бы тебе было просто не изгнать скелетов? – спросил Хьюберт.

- Я не была тогда священницей! – рассмеялась Заг. – Трудно изгнать нежить, когда ты не священник. Но скелеты не только самая простая нежить в изготовлении, но и в изгнании. Так что у тебя будут хорошие шансы, если с тобой будет священник, когда ты встретишь скелета!

- Я слышал, есть зелья, которые также изгоняют нежить, – снова обладатель мантии.

Тариф покачала головой.

- Нет, не изгонять в действительности нежить, а контролировать ее, как если бы она была очарована! – карлица скорчила гримасу. – Если и есть на свете отвратительное пойло, зелье контроля нежити оно и есть. Чем могущественнее существо, для контроля которого оно создавалось, тем тошнотворнее вкус. Тьфу, – ее передернуло. – Знавала я людей, которые не могли удержать его в желудке – настолько оно гнусно. По крайней мере, зелье контроля скелетов не столь ужасно, как остальные. Мерзкое это варево, но эффективное, если тебе хватит духу проглотить его.

На этом аппетитном замечании трактирщик объявил, что жаркое готово. Проголодавшиеся посетители заказали свою еду, позабыв о Хьюберте и священнице-карлице. Тариф повернулась к искателю приключений, печально посмотрев на его опять пустой кувшин.

- Не беспокойся, - тихонько сказала она. – По крайней мере кости твоего друга Радо никогда не станут нежитью. Полагаю, что это его останки я благословила «эфирным покоем».

- Что? – Хьюберт в непонимании уставился на Тариф.

- А теперь, - молвила священница, кладя на стол перед Хьюбертом золотую монету, - пообедай за мой счет. Если бы ты не сократил количество охранявших гробницу скелетов, я, возможно, и не смогла бы войти и снова выйти. Спасибо.

На монете было клеймо Тайника, Короля грабителей. Заг исчезла, прежде чем Хьюберт сумел придумать ответ.

Примечания по монстру

1. Приказы отдаются скелету в тот момент, когда он оживляется. Изменить уже отданные приказы нельзя, разве что оживляющее заклинание будет уничтожено, и нежить поднимется во второй раз.

2. Приказы колдуна не могут быть длиннее 24 слов. Чем короче и точнее будут приказы, тем больше вероятность, что скелет выполнит их без ошибки. Если в приказе скелета для определенных ситуаций есть двусмысленность («охранять эту комнату»), то с вероятностью 50% скелет будет неподвижно стоять в замешательстве. В остальное время он может интерпретировать приказ любым угодным DM'у, но не противоречащим оригинальной фразе, образом.

3. После наложения соответствующего заклинания, для завершения оживления скелета требуется один раунд. На усмотрение DM'а, определенные вариации заклинания могут позволить поднять скелет из могилы. В таком случае требуется еще один раунд, чтобы скелет мог высвободиться из могилы или запечатанного склепа. На усмотрение DM'а при особых обстоятельствах это может занять дольше времени. В определенных ситуациях нежить вообще не сможет самостоятельно высвободиться (например, если она замурована за кирпичной стеной или погребена под оползнем).

4. Важные ингредиенты для зелья контроля над скелетами это толченная кость (того типа существа, скелет которого собираешься контролировать), могильная земля, корень мандрагоры, волос священника 10-го уровня или выше, и капелька святой или нечистой воды (в зависимости от мировоззрения контролера). Это наиболее съедобные части в любом зелье контроля над нежитью.

5. У скелетов иммунитет к «очарованию», «сну», основанной на холоде магии и всем заклинаниям, воздействующим на силу воли. Святая вода причиняет скелету 2d4 повреждений, в то время как острое или клинковое оружие причиняет только половину обычного повреждения (округляя вниз).

Источник: TSR 9240 REF5 Lords of Darkness (под редакцией Эда Гринвуда), раздел Skeletons (автор Дебора Кристиан).

Показать полностью
3

Брегуброд Дриктцини (персонаж-человек)

Описание

Внешне Брегуброд не шибко привлекательный – смуглый, в темных одеждах, с длинными прямыми черными волосами и худой как шкелет.

Карьеру искателя приключений он начал чуть больше года назад. В то время душа колдуна была темнее, и ему грезилось превращение в лича, когда он достигнет должного уровня могущества. Окрыленный подобными мечтаниями, он, не раздумывая, согласился стать оруженосцем людоедки. Представьте себе, какой ужас он испытал, обнаружив, что на самом деле работает на реинкарнированного человеческого жреца доброго мировоззрения. Однако к тому времени ему уже начало нравиться общество людоедки и ее друзей по поиску приключений. Их присутствие – и постоянные проповеди людоедки – потихоньку сделали из него хорошего человека. Он признателен своим товарищам за то, что они спасли его душу.

Брегуброд втрескался в Уиллак после того, как хлебнул слишком много зелья, оказавшегося приворотным. Когда магия подействовала, то первой, кто попалась ему на глаза, была Уиллак. Он преследовал ее, пока та не согласилась выйти за него замуж.

Несмотря на спасение своей души, Брегуброл остался жмотом. Он довольно охотно помогает другим, но часто требует ответной помощи. Он часто предлагает обменяться заклинаниями – но лишь тогда, если сам он выучит больше заклинаний, чем отдаст. Он демонстрирует сильное желание спасать людей, особенно если те должны ему деньги.

Подобно многим волшебникам Брегуброд острожен. Он всегда держит наготове заклинание «доспех» и таскает кучу флаконов святой воды (на случай встречи с нежитью). В бою он всегда первым делом накладывает «зеркальные подобия».

Обычно колдун действует в холодной, расчетливой манере. Он не любит пустой болтовни, предпочитая тратить свое время на изучение магии или древних знаний.

Он предан Уиллак и научился игнорировать едкие комментарии, получаемые во всех городах, куда бы они ни пришли. Он потакает всем ее прихотям и, несмотря на весь свой эгоизм, часто покупает ей подарки. Брегуброд считает себя ответственным за семейные финансы и любит решать, в каком приключении они станут участвовать.

Цифры всякие (для прошлого тысячелетия)

Bregubrod Dryctcyni

Человек-мужчина, колдун (conjurer) 3*-го уровня

*У меня явно опечатка, уровень там 5-6, но, к сожалению, оригинальный текст недоступен.

STR: 10; INT: 18; WIS: 8; DEX: 12; CON: 18; CHA: 8

AC обычный: 6

AC сзади: 6

Hp: 29

Мировоззрение: Хаотично-добрый

Языки: Всеобщий, древний всеобщий

Возраст: 22

Рост: 6 футов 7 дюймов

Вес: 177 фунтов

Волосы/глаза: Черные/карие

Оружейные навыки: Кинжал

Мирные навыки: Древняя история (17), пивовар (18), чтение/письмо на всеобщем (19), чтение/письмо на древнем всеобщем (18), колдовское дело (16), травоведение (16), применение веревки (12)

Снаряжение: Кожаный рюкзак, четыре кожаных мешка, 10 кинжалов, девять флаконов святой воды.

Волшебные предметы: зелье невидимости, зелье контроля млекопитающих

Заклинаний в день: 5, 3, 2

Книга заклинаний: Первый круг: «доспех», «пылающие руки», «трюк», «очаровать человека», «обнаружить магию», «увеличить», «смазка», «гипноз», «прыжок», «свет», «скакун», «читать магию», «электрошок», «сон», «бабай», «невидимый слуга»; Второй круг: «сверкающая пыль», «улучшенная фантасмагория», «кислотная стрела Мелфа», «зеркальные подобия», «трюк с веревкой», «призыв роя»; Третий круг: «пылающая стрела», «невидимость в радиусе 10 футов», «вампирическое прикосновение»

Идеи приключений

* В последнее время Брегуброд много читал по древней истории, и сложил воедино намеки и легенды о древних сокровищах. Однако ему требуется группа искателей приключений, чтобы помочь ему и Уиллак добыть ценности. Он пытается убедить группу персонажей присоединиться к его экспедиции – но будет настаивать на том, чтобы большая часть сокровищ досталась ему.

* Брегуброд и Уиллак слишком долго пробыли в городе и теперь ищут развлечений. Брегуброд хочет со своей женой присоединиться к первой же группе, покидающей город (т.е. к персонажам). Группы искателей приключений уходят за богатством и магией, и Брегуброду хочется немножко того и другого.

* Брегуброд сообщает группе персонажей, что он эксперт по близлежащей местности и будет отличным проводником – за мзду, разумеется. Если же персонажи путешествуют в местность, о которой у Брегуброда нет сведений, он подготовит достоверную фальшивку, либо же быстренько проведет необходимые исследования, если до начала путешествия у него будет несколько дней.

* Магическое исследование показало, что на Уиллак лежит проклятие, не дающее ей изгонять нежить. Персонажей призывают найти средства снять проклятие.

Источник: Журнал Polyhedron №69 (март 1992), статья Дэвида Карла Аргалла "Странная парочка"(David Carl Argall "The Odd Couple")

От переводчика: ладно, я уже понял, что нужны персонажи-нежить - если нужны вообще. Поищу, конечно, хотя "весь Равенлофт перевели еще до меня" (не весь, конечно, а процентов 90-95).

Показать полностью
28

Поиграйте в MORK BORG!

В этой статье я хочу рассказать о красочной, жесткой и жестокой настольно ролевой игре под гордым названием MÖRK BORG.

Кратко о системе

Представьте себе Dark Souls, но не утопающий в унынии и тлене, а бьющийся в адовых конвульсиях, преисполненный боли, беззакония, гнева и бесчеловечности.

MÖRK BORG - настольная ролевая игра в духе old school revival (OSR) погружающая в тёмный сумбурный сумасшедший гнилой мир аполитичного фэнтези. Что вас ждёт:

  • Быстрые, динамичные и крайне смертельные бои;

  • Бесконечно несправедливые враги: в бою вас спасёт только слаженная работа и невероятная удача;

  • Красочные локации, рекомендованное музыкальное сопровождение, большая часть которого - протестный и взрывной хеви-мета и скрим-метал;

  • Не просто умирающий, а гниющий изнутри мир, который вот-вот развалится под собственным весом. Каждый день в нём может исполнится одно из десятков пророчеств, на корню меняющий весь мир: исчезновение всех денег на континенте, вода обращенная в кровь, предательства, налеты гнуса и саранчи, пропажа солнца, смерть всех женщин и т.д. вплоть до полного исчезновения мира.

  • Богомерзкие классы, перки, благословления и проклятия, торговцы душами, изничтожающие ловушки. Вам, вероятно, даже умереть спокойно не дадут. Смерть ещё нужно заслужить.

Оформление книги

Говоря о игре, невозможно ничего не сказать об оформлении. В книге превалируют до боли яркие краски, отторгающие и одновременно притягивающие изображения, даже неудобное расположение текстовых блоков является не случайным, книга словно бы отторгает читателя.

Механики

Как полагается настоящему ОСР - персонаж создаётся случайно. Велик риск того, что вы сгенерите что-то ущербное, но не советую вам бросать то, что уже имеете. Если ваш персонаж умудрится прокачаться и стать сильным - это будет невероятным достижением, если же он помрёт от ближайшей подгнившей псины - то его и не жалко. Здесь вообще никого не жалко.

Система абсолютно не сложная, во многом, по моему личному опыту, можно сказать пустая, многие вещи в неё опускаются как ненужные, это приводит к тому, что если мастера захотят уйти дальше от структурной формулы ваншотов, то им придётся хорошенько повозиться с напильником.

На момент окончания создания персонажа у вас будет:

  • Базовый набор вещей (определяемый случайным образом), вам повезёт, если в нём будет что-то полезное;

  • Статы: Удали (удары, ломания, поднятия и захваты), Сноровки (защиты, равновесия, плаванья и бега), Контроля (Внимание, стрельба, шарм, магия) и Стойкости (сопротивление различным эффектам);

  • Опциональный класс, дающий какую-либо особую абилку (пример опционального класса ниже);

  • Некоторое количество ХП (если вы очень "везучий", то 1);

  • Магические свитки (если повезёт).

  • Очки предвестий (у разных классов их количество разное), которые тратятся на различные бонусы, такие как: нанесение максимального урона, отмена крит успехов и крит провалов, переброс d20, уменьшение полученного урона, понижение сложности на 4.

Особенности механики:

  • Мастер почти не бросает кубы, все проверки делают игроки. Монстры попадают всегда, игроки должны бросать, чтобы защищаться;

  • Способ определение инициативы прост как палка: 50% первыми ходят враги, 50% первыми ходите вы;

  • Эсхатологический мир - каждый рассвет бросается куб, при выпадении 1 исполняется одно из множества пророчеств. Причём седьмое приводит мир к концу света. В зависимости от длительности компании куб извещающий о пророчестве может быть разным.

Контент

Помимо базовой книги правил, MÖRK BORG пестрит немалым количеством дополнений (около трёх десятков). Эти дополнения могут:

  • Предложить приключения;

  • Предложить новые классы;

  • Предложить различные генераторы и опциональные правила;

  • Вносят в игру новое вооружение (в том числе огнестрел);

  • Создают уникальных противников, необычных неписей и торговцев;

  • Предлагают альтернативные правила смерти, прокачки, путешествий.

КОМУ И ЗАЧЕМ В ЭТО ИГРАТЬ

Играть в эту игру можно как минимум ради необычного опыта и челленджа, она определенно не подойдёт людям тонкой души с ворохом табуированных тем за спиной, у которых даже от безобидной брани темнеет в глазах. MÖRK BORG несправедлив, он всеми всеми силами отторгает от себя, одновременно, и вопреки себе же, оставаясь крайне заманчивым и привлекательным.

Игра идеально подойдёт для того, чтобы скоротать вечер со своей компанией. Малый объем правил и невероятная простота системы позволят с легкостью начать играть в неё.

Показать полностью 15 2
Отличная работа, все прочитано!