…Или Populous дней наших.
24 года. Я джвадцать четыре года ждал эту игру.
[Выдирает седые волосы].
Вру, не ждал. Или ждал?
Верно. Я ждал не то чтобы эту игру, я ждал времен, когда человечество погрязнет вконец в ААА-кинце, конвейерах, играх по «фильмам», устанет, плюнет на все, смахнет пот рукой, а проблемы социума как основу для «оскароносного» штампованного сюжета – палкой в урну и пойдет делать то, что когда-то вызывало радость в юных глазах и желание запустить компьютер/приставку не ради «так, сегодня надо пройти еще 10 уровней боевого пропуска… Дедлайны, сроки… Я точно ИГРАЮ?»
Но оставим это все. Оно мирское.
Оно диссонирует, оно чуждо, оно мешает в той гармонии, что дарят звуки флейты и треск костра посреди равнин.
Взгляни на монитор.
Там магии чуток.
Итак, 24 года назад человечество познало, что такое – гармония непрямого контроля и мощь сил мироздания – и сколь ничтожен, но силен в своей многочисленности верующий в природу человек.
Bullfrog Productions, одна из легендарных компаний-создателей стратегий ТЕХ [УХ] времен, почивших в бездне времени, явила миру одну из, на мой взгляд, лучших стратегий во все времена – Populous The Beginning.
И даже последовавшая затем Black & White не смогла столь же точно передать всю суть «симулятора бога».
Потому что это не «симулятор бога», господа.
Это симулятор племени.
Что, чуешь, как предки скребут в астрале в дверь?)
Запустил деда на небеса, чтобы тот не скребся. Ни о чем не жалею.
Именно поэтому множественные попытки повторить суть Populous скатывались в довольно стандартные игры, пусть даже и хорошо сделанные.
Пока не пришла Kainga.
Все верно, ты ни черта и не слышал об этой игре, мой дорогой друг, я не просто так здесь возникаю со своими текстами.
Когда разработчик игры, некто Эрик, пишет в свежем обновлении, что «нарисовал этот элемент одежды как в Populous», не нужно большего аргумента, дабы понять – этот человек любит то, что делает.
И знает, что делает – первое, что бросается в глаза в Kainga – плоские 2D человечки в 3D мире.
Я прослезился, увидев их анимацию, это не ностальгия, это THE NOSTALGISCHE.
Маленькие человечки просто радуются еде, пока ты недоволен степенью прорисовки волос главной героини в очередном ААА.
Итак, маленькие человечки бегают вокруг костра.
Кто укажет им путь верный в этом мире нелегком?
Верно, шаман.
Старичок с палкой и шаром в руке бродит по карте, находит «места силы», изучает их и выдает новую технологию для постройки – после чего игрок размещает на земле фундамент, и племя вовсю начинает…
…Страдать фигней, да да, традиции Populous бережно сохранены, ихихи.
Нет, на самом деле самая страшная деталь механики непрямого контроля – тупняк – присутствует, но в той самой форме «я бы построил то здание, но у нас кончились ресурсы, игрок, а укажи, где новые, а?»
Процесс автоматизации производства прерывается тем, что это ПЛЕМЯ ДИКИХ РАЗДОЛБАЕВ, НЕ ЗАБЫЛ, заставляя игрока ИГРАТЬ и вмешиваться во все казусы производства.
Многих конвейеро-заводо-творцев это дико раздражает, но они явно не понимают, в чем суть)
Кричит на огонь за неправильное горение, сжимая томик физики.
И тут мы плавно подходим к plot twist игры, единственной, кто не боится двигать идеи Populous вперед – системе построек.
Это ни разу не стандартные цепочки «свиноферма – казармы – profit».
Каждую новую игру что постройки, что всякие приспособления у наших «племенят», что ритуалы, которые они могут проводить – все целиком и полностью на плечах игрока, вольного выбирать в процессе, какую технологию получить.
Осуществлено сие гениально и просто: на карте время от времени появляются «места силы». Игрок шлет туда шамана, тот некоторое время «размышляет», а затем рожает идею, игрок жмет на восклицательный знак над головой мудрого медитатора – и выбирает одну из трех случайных технологий.
Сие сделано не ради «весело» [кому ты лечишь, автор, это и есть цель ВСЕЙ игры)]: каждая местность, погода и окружающие условия требуют от племени приспосабливаться.
И поэтому из трех домов в локации, где постоянно затапливает поселение, логичнее выбрать высокие дома-башни.
Но веселее – соломенные тенты, ихихи)
Игра умудряется создать уют из ничего, стоит только приблизить камеру.
Приспособление – буквально одна из базовых механик игры: чтобы пожар не уничтожил все поселение, понадобятся колодцы или другие аналоги пожарной безопасности, в пустыне мало древесины – значит, стоит строить дома из бамбука или глины, грозы постоянно бьют молниями по домам – значит, ПОСТРОИМ РАЗГОНЯТЕЛЬ ОБЛАКОВ.
Да да. Это же племя с ШАМАНОМ. Время поговорить о местной «магии».
На мой взгляд, это настолько логичное продолжение идей Populous, что лучше уже некуда.
Конечно, обидно, что приходится отказываться от масштабных спеллов-заклинаний.
Но теперь для каждого ЧУДА нужно провести ритуал-фестиваль: строится конкретное здание/круг/баннеры на скалах/песчаный корабль/БАШЕНКА ИЗ ГОРШОЧКОВ, да что угодно благодаря больной фантазии разработчика, затем определенное число суровых жителей поселения радостно тусуется около объекта, три, два, один, «вы превратили песок вокруг в зеленые сады».
Чудеса разнятся от шамана к шаману и ситуации к ситуации, от праздника еды до воскрешения мертвых – но теперь ради магии нужно ПОТРУДИТЬСЯ.
Любишь чудеса, люби и менгиры возводить.
Перейдем непосредственно к ШАМАНАМ.
На самом деле это не обычные «локальные вожди» - каждый из шаманов - по факту местное божество, живущее на небесах и спускающееся сыграть пару каток на землю.
У ребят, а их на данный момент шесть [судя по пустым пушистым подушечкам для сидения в местном «совете джедаев», планируется еще два], вечный ленивый спор, свойственный только богам – и поэтому каждый раз видеть, после удачной миссии поднимаясь к парням, фразы вроде «ну конечно, ты дал им широкополые шляпы, и им не страшен дождь, читер чертов, вот если бы я до такого додумался» - бесценная атмосфера.
Ибо пара из них участвует с игроком в миссиях, и характеры с технологиями у всех разные, как и внешний облик – этот воинственный самурай попытается напасть с мечами, вон тот мелкий, сидящий на плече у амбала, будет действовать по ситуации, а мужик с корзиной на плечах предпочтет отстроиться по самые пармезаны и осторожно торговать с игроком, выжидая удобный момент для раша всем племенем на его базу.
Например, после пожара, уничтожившего большую часть построек и населения.
Когда вызывал огонь, и он вызвался.
Кстати о пожарах.
Местная погода и климат весьма разнообразны, и количество природных катаклизмов радует глаз метеоролога и сердце садиста: от обычных дождей до гроз с молниями и ветра в пустыне, разрушающего постройки и наносящего урон человечкам – затопление, ХОЛОД – чего только нет в этом мире, и ко всему нужно приспосабливаться.
Отсюда следуют различные варианты построек и прочих технологий – и вот тут, впервые зайдя в «окно технологий», я высказал невероятное уважение к разработчику - количество доступных построек действительно удивляет.
Тех же типов домов я поначалу насчитал около 15-ти [всего их около 30] – а это весь внешний облик поселения, и что примечательно, некоторые дома реагируют на окружение – например, соломенные двухэтажки могут «прицепляться» к скалам рядом мостиками – это декоративный элемент, но как же подобные мелкие детали углубляют в атмосферу.
Дома – всего лишь десятая часть технологий – методы добычи еды, ресурсов, «фабрики» для производства иных - элементы снаряжения жителей племени вроде тех же шляп, улучшенных топоров или теплой одежды – а еще туча видов ритуалов – а еще всякие там средства перемещения, вплоть до пустынных шагоходов – а еще приручение и «обустройство» местных зверей…
«Разнообразие как оно есть». Это самое начало игры, но вы удивитесь – разница даже в этих в домах действительно присутствует.
Как минимум разнообразие испытывает интерес игрока, вовлекая его в игровой процесс еще глубже: этот элемент – одна из основных составляющих игры, удерживающая игрока в ней, всегда интересно увидеть, что там дальше, какие новые постройки и технологии будут доступны, что еще за безумные ритуалы возможно будет провести – многообразие и любознательность, delicious.
Местные звери. Да.
Огромные шагающие подлецы – по другому их язык не поворачивается назвать – будут терроризировать местность на протяжении любой «катки».
Нет, в большинстве своем они мирные – одни мирно бродят и жрут кроны деревьев, другие мирно плавают С ПОСЕЛЕНИЕМ НА СПИНЕ по морям, третьи МИРНО ЗАПУСКАЮТ В НЕБЕСА ОГНЕННЫЕ ШАРЫ И ПОДЖИГАЮТ ПРОСТРАНСТВО ВОКРУГ СЕБЯ.
"Да он просто играется".
И когда игрок уже и не надеется увидеть нечто еще более ПОЗИТИВНОЕ, земля под его поселением начинает ходить ходуном, а вскоре ОГРОМНЫЙ ГРЕБУЧИЙ КРАБ ВЫЛЕЗАЕТ НАРУЖУ, ЛОМАЯ ВСЕ ПОСЕЛЕНИЕ К БОГАМ ХРЕНОВЫМ, А ЗАТЕМ ДВИЖЕТСЯ ЛОМАТЬ И ОСТАЛЬНЫЕ, ИЛИ НЕТ, ИЛИ ДЕЛАЕТ ЧЕ ХОЧЕТ, ДА ПОШЕЛ ТЫ НА…
Истинный crab rave, господа.
Тварин можно приручать и даже жить на них – а некоторые идеально подойдут для устрашения противника до смерти. И для каждого ходячего гигантского раздолбая есть свой тип построек и апгрейдов.
Я молчу про небольших зверушек типа улиток, ПЛЮЮЩИХСЯ ВАНШОТЯЩЕЙ КИСЛОТОЙ, которых также можно приручать, забивать на мясо, заставлять тушить пожары, строить на них деревянные мостики и ставить туда лучников…
Приспособление и отвага – вот девиз Kainga. А изобретательность – явно девиз разработчиков.
При этом они, кажется, создали нечто новое: это первая roguelike стратегия на моей памяти.
Игра расширяется постепенно: все новые технологии открываются за очки кармы в магазинчике между миссиями, и поначалу процесс игры даже слегка однообразен, но чем дальше в карму, тем больше граблей – и вот уже игрок имеет шесть богов с кучей разных ритуалов, тыщу вариантов построек и четкое осознание того, что надо селиться подальше от этих ублюдков-соседей.
Ибо местная дипломатия весьма любит вещи вроде «не получить дань и обидеться».
Видите огромного зайца? А видите 2/12 человек живо в поселении? Сопоставьте. А это племя им не принесло пожрать вовремя. Без шуток. Они тоже могут выставлять дипломатический запрос на еду.
Игра весьма необычно влияет на организм – хочется уйти в дикую природу и начать тягать огромные камни с рунами на равнинах под уютный треск костра.
С одной стороны, AI в игре достаточно слаб и часто может быть побежден спустя некоторое время развития простым рашем тучей юнитов.
С другой – каждая, абсолютно КАЖДАЯ миссия может пойти по сухопутному пути в пещеру женского наслаждения из-за неудачного стартового расположения, неправильно выбранных технологий, из-за которых племени теперь нечего жрат, соседей, вдруг решивших ухнуть в атаку на пятой минуте игры, ОГРОМНОГО КРАБА ИЗ-ПОД ЗЕМЛИ…
Kainga – это медитативный, уютный, гармоничный ХАОС, плавно и мягко УНИЧТОЖАЮЩИЙ все планы игрока парой-тройкой действий – и в то же время способный быть абсолютно мирным и не проявляющим к нему интереса в другой раз.
Но вот что важно – эта игра вновь приносит то самое удовольствие.
Удовольствие наблюдать, как маленькие муравьи копошатся в земле ради ЧУДА.
Всем – по крабу, движущемуся на поселения противника, минуя ваше, и если вы запускаете деда на небеса, удостоверьтесь, что он оставил вам достаточное для комфортного проживания наследство.
IC.