Сообщество - Настольные игры

Настольные игры

3 875 постов 11 241 подписчик

Популярные теги в сообществе:

10

Карточная игра Пикси. Волшебство природного материала на вашем столе

В безмятежные моменты, когда вы гуляете по лесу, наслаждаясь природой, вы непременно слышите этот таинственный шелест листвы или внезапный треск древесных веточек прямо над вами... Всего-навсего "звуки леса" или же что-то ранее невиданное там, в стороне от тропы, наблюдает за вами из затенённого подлеска? Вряд-ли оно имеет дурные намерения, но они отнюдь не меняют того факта, что вы вовсе не так одиноки, как думали. Скорее всего вас окружают мистические лесные существа, которых в фольклоре именуют Пикси.

Данная настольная игра не подкреплена выраженной темой, только лишь наполнена восхитительными фотографиями волшебных маленьких лесных существ, созданных иллюстраторами из природного материала и отснятых впоследствии на камеру (достаточно вспомнить первую игру этой серии - "Море, соль, бумага", о которой я рассказывала своим читателям ранее, что бы получить представление об общей эстетике "Пикси"). По своей сути обе игры - чистые абстракты. Однако, абстракты, в оформление каждого из которых включили не простые иллюстрации, а целое искусство!

Продолжительность партии: 30 минут, 2-5 игроков, 8+

Оригинальный издатель: Bombyx.

Издатель в РФ: Фабрика игр.

В Pixies игроки будут по очереди выбирать карты из состава, а затем выкладывать их на свои таблицы, следуя некоторым простым правилам. Как только любой из игроков полностью заполнит свое поле, раунд подходит к концу и производится подсчет очков. Этот счет записывается, и таким же образом проводятся еще два раунда. В конце третьего раунда игроки подсчитывают свои три очка, и побеждает тот, у кого наибольшее общее количество очков.

Внутри компактной коробочки игры вы найдёте:

1) Игровые карты с изображениями милых Пикси - 70 шт.

2) Правила игры.

Подготовка к партии.

Подготовка займёт у вас меньше минуты.

Перемешайте игровую колоду и выложите в центре стола рубашкой вверх. После чего определите первого игрока случайным образом и вы готовы приступать к игре!

Игровой процесс.

В начале каждого раунда все 70 карт собираются в колоду, тщательно перемешиваются и размещаются рубашкой вверх на столе между игроками. Количество карт, равное количеству игроков, раскрывается и помещается в ряд лицевой стороной вверх друг за другом (за исключением партий на двоих: в них всегда открываются 4 карты). Начиная с первого игрока и далее все по часовой стрелке выбирают себе одну карту из раскрытого ряда до тех пор, пока в нём не останется карт.

Выбранная карта помещается в таблицу в личной игровой зоне.

Таблица составляется игроками в виде сетки карт 3×3. Каждое место в данной сетке принадлежит определённому числу: верхний ряд — для номеров 1-3, средний — для номеров 4-6, а нижний — для номеров 7-9 последовательно. Когда игрок забирает себе карту, он размещает данную карту перед собой лицевой стороной вверх на пустое место, отведённое числу, напечатанному на выбранной карте. Иногда, однако, необходимая область может оказаться занята другой картой ранее. В этом случае игрок выберет одну из двух карт имеющихся у него карт с одинаковым числом (в сетке и в руке) и выбирает какую из них положить лицевой стороной вверх, а какую подложить под неё рубашкой вверх. Та карта, что в результате осталась открытой с другой, подложенной под неё, считается «закреплённой» и принесёт игроку победные очки в конце раунда в количестве, равном её значению.

Если же случается так, что в требующейся игроку ячейке уже располагаются две карты с идентичным номером выбранной в ход карте, участник должен расположить только что приобретенную карту рубашкой вверх на любое другое свободное место. Данная карта не может быть подложена под другую с целью её закрепления, но поверх неё располагать карту с идентичным своему месту номером разрешается. Такая карта автоматически становится закреплённой.

Для лучшего понимания, давайте рассмотрим следующий пример.

В первом ходу Тошка выбирает карту с номером 3. Она помещается лицевой стороной вверх в среднюю ячейку верхнего ряда в позиции #3. В более поздний ход Тошка снова забирает себе карту 3. Он решает поместить новую карту лицевой стороной вверх, переворачивает взятую ранее и кладёт новую уже поверх нее. Теперь его карта 3 закреплена и принесёт своему хозяину 3 победных очка в конце раунда.

В более поздний ход Тошке достаётся третья карта 3. Поскольку ячейка, соответствующая данной карте уже заполнена закреплённой, он должен положить только что полученную карту 3 лицевой стороной вниз в другой слот. Он замечает, что ячейка #9 в его таблице пуста, и решает расположить карту в ней, лицевой стороной вниз. Позже, если Тошка выберет 9-ю карту, он сможет расположить её поверх, лицевой стороной вверх, где она автоматически станет закреплённой.

Конец игры.

Раунд заканчивается после того, как кто-либо из игроков займёт картой последнее свободное место в своей таблице. Игроки производят подсчёт очков, записывается счёт (для удобства рекомендую скачать приложение Bombyx), все карты собираются и перетасовываются, формируется новая колода, и начинается новый раунд.

После трёх таких раундов подводятся общие итоги, наивысший результат которых и определяет победителя.

Теперь разберём подробнее, что же будет приносить очки участникам.

Подсчёт победных очков (ПО).

В "Пикси" есть четыре критерия подсчета очков:

1) Спирали

2) Крестики

3) Закреплённые карты

4) Цветовые зоны.

На некоторых картах изображено несколько спиралей или множителей (символ спирали/каждая открытая карта определенного цвета на столе). Они оцениваются соответственно.

В качестве примера предположим, что у вас открыто три зелёные карты на столе, а также одна карта-джокер (считаются всеми цветами сразу). На одной из зелёных карт изображено 4 спирали, а на другой карте того же цвета есть множитель на зелёные карты. Обе они в совокупности принесут вам 8 очков — 4 со "спиральной" карты и еще 4 благодаря карточке с множителем (3 зелёные + 1 карта-джокер).

Также джокеры могут учитываться для нескольких множителей в раунд.

Крестики на картах приносят владельцу 1 отрицательный балл за каждый видимый символ. И, конечно же, каждый постарается избежать таких карт в видимой зоне.

Выше я уже говорила о том, что каждая закреплённая карта приносит победные очки, равные её номиналу. Таким образом, карта 3 в предыдущем примере принесёт Тошке три очка, а карта номер 9 принесёт ему ещё девять очков, что в сумме составит двенадцать в счёт счастливого игрока.

Цветовая зона формируется из прилежащих друг другу по ортогонали карточек соответствующего цвета. Если бы зелёные карточки из предыдущего примера располагались в ячейках #1, #2 и #5, а карта-джокер — в #4, то у Тошки была бы собрана зелёная цветовая зона, состоящая из четырёх карт. В конце первого раунда каждая карта в самой большой цветовой зоне приносит хозяину таблицы по два очка каждая. В конце второго по три очка каждая. И в конце третьего раунда уже по четыре очка за карту.

Карты, одиноко лежащие рубашкой вверх, не принесут игроку ничего.

Мысли и впечатления.

Открывая коробочку настольной игры Пикси впервые, я не была готова к тому, насколько сильно она сможет мне понравиться. В первую очередь, конечно же, меня пленило её особенное оформление. Непритязательная компактная коробочка, с которой на нас смотрит крохотное лесное существо, созданное из жёлудя и сосновой шишки, игриво распахнув свои глазки из блестящих камешков, не могла не притянуть к себе мой взгляд. К тому же сей маленький Пикси так кротко протягивает объекту своего взора красивый и яркий цветочек словно в знак будущей крепкой дружбы...

Вот мы и подружились! Как со всеми Пикси внутри коробки, так и с самой игрой. Мне кажется, что дружба эта на года, учитывая количество сыгранных мною партий.

Игра состоит только лишь из колоды прелестно иллюстрированных карт и одного сложенного в несколько раз бумажного листочка, который служит здесь сводом правил. Изучение правил и объяснение их участникам партии занимает всего несколько минут, а что бы подготовить компоненты к партии предстоит затратить менее минуты. Маленькая, портативная (+в коробочку спокойно поместятся карты в протекторах), привлекательная, максимально простая и одновременно не глупая настольная игра с быстрыми и затейными партиями.

В своём незатейливом игровом процессе "Пикси" по-настоящему блистает.

Хоть правила игры крайне просты, это вовсе не значит, что принятие решений легко вам поддастся. Начиная с того, какую карту выбрать в свой ход, заканчивая тем, куда и как выгоднее разместить её после в своей таблице - решение каждого вопроса требует необходимости учитывать множество моментов и перебирать массу соображений.

Выбирая карточку, вы должны заранее продумать, куда хотели бы её разместить. Если это первая копия числа номера одной из ячеек в вашей таблице, принятие решения не составит особого труда. Но, если эта копия будет второй или третьей, ваш выбор усложняется. Случается много моментов, где остаётся лишь скрестить пальцы и надеяться на лучшее, и этим игра может не понравиться некоторым игрокам. В "Пикси" достаточно свободы действий, но также есть и много того, что полностью находится вне вашего контроля. Иногда вы находитесь во главе очереди с множеством вариантов, а порой вы можете застревать в необходимости распоряжаться остатками. К счастью, это общее несчастье для всех игроков. В какой-то момент каждый побывает первым "за столом", и каждого настигнет своя очередь "есть объедки". В данной игре стоит обращаться не к стратегии, а к тактике, которая работает здесь отлично.

"Пикси" — отличная маленькая игра, которая подойдёт и для начинающих игроков и в качестве миленького филлера для более опытных. Я лично получила от неё большое удовольствие. Однако нехватка выраженной темы и отсутствие фишки первого игрока (с ней было бы гораздо удобнее ориентироваться) меня немного расстроили. Вопрос жетона первого игрока я решила, вложив в коробку маленькую акриловую змейку, а вот наличие какой-либо предыстории... Когда над эстетической частью игры работал по-настоящему талантливый оформитель, создавший всех этих причудливых, волшебных существ из различных предметов, которые дарит нам природа, крайне печально, что их представили игрокам без какого-либо тематического фона. Я считаю, что "Пикси" - та игра, которая просто кричит о необходимости хотя бы минимальной истории, даже если многим она покажется лишь пустыми словами. Я так хотела бы узнать больше об этих маленьких чудесных созданиях! Откуда они приходят, чем обычно занимаются... Да и чем я сама, собственно занимаюсь во время партии, почему собираю этих пикси, почему я размещаю их в какую-то сетку? Лорная составляющая помогла бы отпустить эти вопросы.

Тем не менее несмотря на полное и абсолютное отсутствие темы или сюжета, настольная игра "Пикси" без труда завоевали мою симпатию. Смелая и нестандартная графика, компактная коробка, симпатичные существа и интересные решения, которые игроки должны принимать каждый раунд, гарантируют, что это маленькое сокровище всегда будет иметь место на моей полке.

Always here for you, MaraKramar.

*Комментарий автора статьи: мы будем крайне признательны любой вашей реакции на данную публикацию! Именно ваша обратная связь, будь то лайки, комментарии, донаты или же жёсткая критика, помогает нам становиться лучше и развивать проект с опорой на качество и разнообразие контента. А ваша подписка для нас - прямое доказательство того, что наши труды не напрасны!

Показать полностью 11
9

Устанавливаем и пробуем 2D to 3D нейросеть Hunyan3D-2 под Windows в ComfyUI

Нейросеть Hunyan3D-2, генерирующая 3D модели по 2D картинкам, от компании Tencent появилась недавно в открытом доступе. Ее рабочая версия в виде «3D студии» существует, но доступна только владельцам китайских мобильных номеров (или если у вас есть WeChat). Но также она выложена в виде исходных кодов и поэтому ее уже «запилили» для использования с ComfyUI. Если вам повезет, то вы сможете все поставить быстро и просто. Если же нет, то... но об этом упомяну позже.

Враппер для ComfyUI под названием ComfyUI‑Hunyuan3DWrapper/ создал юзер Kijai и он пока находится в экспериментальном статусе и в него постоянно вносятся изменения. Но он уже в достаточно работоспособном состоянии, особенно если вы используете ComfyUI под Windows.

Системные требования: видеокарта Nvidia (на CPU очень медленно) хотя бы с 8 Гб видеопамяти (у меня RTX 4060) и 16 Гб ОЗУ (но лучше больше, так как у меня нейросеть при работе съедала от 17 до 20 Гб оперативки) и Windows 11.

Порядок установки следующий:

Качаем последнюю версию ComfyUI. Так как у меня на компьютере зоопарк из разных нейросетей и версий Python, то все дальнейшие действия будут относиться к Portable версии. Распаковываем архив. У меня он находится по пути D:\ComfyUI-windows-portable\ относительно него и будут дальнейшие команды.

Затем открываем командную строку, переходим в папку D:\ComfyUI_windows_portable\ComfyUI\custom_nodes\ (или заходим в нее в Проводнике и вводим в поле пути:cmd и нажимаем Enter) и устанавливаем враппер

Возвращаемся в D:\ComfyUI_windows_portable\ и устанавливаем нужные зависимости, запустив в командной строке:

python_embeded\python.exe -m pip install -r ComfyUI\custom_nodes\ComfyUI-Hunyuan3DWrapper\requirements.txt

А теперь важный момент — установка растеризатора, а точнее его бинарного ядра. Для этого оставаясь в той же директори, запускаем команду:

python_embeded\python.exe -m pip install ComfyUI\custom_nodes\ComfyUI-Hunyuan3DWrapper\wheels\custom_rasterizer-0.1.0+torch260.cuda126-cp312-cp312-win_amd64.whl

В 99% случаев у вас потом все заработает, если же нет, то попробуйте поставить wheel файл для более старой версии torch:

python_embeded\python.exe -m pip install ComfyUI\custom_nodes\ComfyUI-Hunyuan3DWrapper\wheels\custom_rasterizer-0.1-cp312-cp312-win_amd64.whl

Если же после этого растеризация и создание текстур не заработают, то тогда вам придется собирать его и mesh генератор вручную, установив библиотеки разработчика C++, Cuda, заголовочные файлы Python и взяв в руки бубен. Если же вы вдруг решите все поставить под Linux, то вам придется собирать ядро растеризации и генератора сетки в любом случае — читайте внимательно инструкцию на github враппера.

Далее качаем саму модель Hunyan3D-2 в виде safetensor файла по ссылке и кладем ее в папку D:\ComfyUI_windows_portable\ComfyUI/models\diffusion_models\.

Если после этого запустить ComfyUI и попытаться открыть пайплайн генерации, то мы получим кучу предупреждений об отсутствующих нодах. Нам нужно установить расширение ComfyUI‑Essentials, если оно у вас не установлено ранее.

Это проще всего сделать через ComfyUI‑Manager. Для этого в командной строке снова переходим в папку D:\ComfyUI_windows_portable\ComfyUI\custom_nodes\ и там ставим расширение командой

Все. Можно запускать ComfyUI. После этого нужно открыть (или перенести в окно браузера) пайплайн генерации hy3d_example_01.json, который находится по пути D:\ComfyUI_windows_portable\ComfyUI\custom_nodes\ComfyUI-Hunyuan3DWrapper\example_workflows.

Нам высыпет кучу ошибок, поэтому вызываем менеджер кнопкой Manager в правом верхнем углу и выбираем пункт Install Missing Custom Nodes.

Отмечаем ComfyUI_essential и нажимаем на Install. Потом перезапускаем ComfyUI.

Теперь все должно запуститься и все ноды обнаружиться.

После нужно указать путь к модели, так как по умолчанию в примере он неверный. Щелкните на название модели в поле model и выберите ее из появившегося списка.

Можно нажать на генерацию и насладиться 3D моделью. Но можно и не насладиться. Если у вас не выводит текстурированную модель, то нужно удалить, вытащить на экран и заново связать две ноды: Hy3DExportMesh и Preview3D:

После генерации модели сохраняются как обычно в папке output в двух GLB файлах: просто геометрия и с текстурами. Для конвертирования можно использовать любой софт или сервисы, например я конвертировал в OBJ тут: https://convert3d.org/glb‑to‑obj

По скорости: на моей машине генерация 3D‑модели занимает порядка 200–220 секунд. Все зависит от числа полигонов и не рекомендуется делать его большим (по дефолту стоит 50 000 полигонов). Для сравнения ниже внешний вид модели при числе полигонов 300 000, 50 000, 10 000 и «шакальных» 1000 штук.

Я создавал 3D модели фигурок роботов для использования в версии моей настольной игры «Битва Големов» для Tabletop Simulator, который после экспорта в OBJ и вставки в него модели на 50 000 полигонов выдает ошибку. Поэтому я остановился на 10 000, благо игра сама оформлена в low-poly стиле.

Также вы можете включить параметр сглаживания сетки:

Модели нормально импортируются в тот же Blender и там дорабатываются. Маленькая хитрость — если экран 3D модели ничего не отображает, попереключайте режимы кнопками в левом верхнем углу ноды:

Итоговый результат в Tabletop Simulator на картинке:

Да, генерация еще не оптимальная и сильно зависит от качества исходного изображения и его сложности, так как картинка импортируется в низком разрешении. Есть вопросы к скорости и качеству текстуризации, но мы еще в начале пути 3D моделей и уверен дальше будет лучше.

Показать полностью 11
7

Амазонка командир в 3д

Пока что моделирую понемного амазонок для отряда в 4 человека. Использую блендер. Голову с прической приобрел на заказ.

Показать полностью 3
10

Как даже 6 простых команд роботу могут стать головной болью разработчика настольной игры

Я автор настольной игры о программируемых роботах «Битва Големов». Игры, обучающей детей от 6–7 лет. И я хочу рассказать, почему даже 6 простых команд, которые «понимают» роботы, стали для меня головной болью, как я решал проблемы игровой механики и почему в итоге правила игры «распухли» до 16 страниц, но это не страшно.

Начну c краткого описания игры, чтобы было понятно, с чем мне пришлось столкнуться. Игра про битвы роботов на арене в виде клеток, которым дети задают в закрытую программу‑алгоритм, выкладывая ее в виде карт команд. И потом исполняют ее одновременно по одной команде за раз.

Идея не сложная, механика программирования действий родилась достаточно давно, но... Почему же такая простая, казалось бы, механика может вызывать проблемы?

Первое — это набор команд. С одной стороны он должен быть небольшим, с другой стороны должен обеспечивать определенную свободу действий. Еще одним аргументом должно быть проецирование игрового процесса на реальную образовательную робототехнику.

Понятно, что роботы должны передвигаться, а так как игра про битвы, то сражаться и защищаться. Так как мы играем на поле из клеток, то две команды напрашиваются сами собой: «Вперед» и «Назад». Также роботы должны уметь поворачивать, поэтому еще две команды — это «Поворот Влево» и «Поворот Вправо».

И вот уже тут начинаются первые проблемы. На сколько градусов робот должен повернуться? Сможет ли робот ходить по диагонали (у нас поле из квадратных клеток и значит может быть 8 направлений перемещений на клетки вокруг той, на которой он стоит). Надо ли поворачивать робота за один раз только на один фиксированный угол или нужно будет сделать набор команд с разными значениями угла поворота. Будет ли робот поворачиваться на месте, или поворот будет сопровождаться перемещением?

Чтобы ответить на эти вопросы, вернемся к идее игры. Игроки задают фиксированное число команд в программе. В играх, которые были до моей, их число менялось от 4 до 10 и более, но в среднем было 5 команд за один раунд. Но... игры были гонками (до финиша или на собирание ресурсов) и основная задача была максимально оторваться от противника. Поэтому и число команд, и их разнообразие должны были позволять перемещаться быстро и по максимально непредсказуемой траектории. Я же делал рыцарский турнир, в котором игрок должен был побуждаться сражаться, а не бегать от соперника.

Это привело и к уменьшению игрового поля до 4×4 клетки (его можно расширить, но тут немного другая история) и уменьшению числа команд в программе до четырех. Для упрощения предсказания действий соперников (что важно в битве) поворот было решено сделать на месте и на 90 градусов. А чтобы роботы чувствовались неповоротливыми, было решено отказаться и от перемещений по диагонали и от перемещений вбок вправо и влево, а команда «Назад» заставляет робота пятиться, не меняя направление «взгляда».

Четыре команды перемещения робота у нас уже есть, но... Как я написал ранее, роботы всех игроков исполняют команды одновременно открываемой строки карт также одновременно. То есть если у нас будет ситуация как на рисунке, то наши роботы одновременно попытаются встать на одну и ту же клетку.

Решений два: или вводить порядок хода игроков или добавлять правила коллизий. То есть робот мог: а) попытаться встать на клетку, которая была уже занята другим роботом б) попытаться встать на клетку, на которую хотел встать другой робот.

Коллизионный механизм игры разрешал обе эти ситуации: если мы пытаемся переместиться на клетку, с которой другой робот также перемещается и на эту клетку никто не претендовал в итоге (а не забываем, что игра до 4 человек), то команда считается выполняемой. Если же по итогу исполнения на клетке оказывалось более одного игрока, то текущая команд игрока отменялась. Правило при этом действует только по направлению взгляда.

Все команды Перемещения при этом были равноправны. Правило коллизий также позволило прояснить ситуацию с краями поля, которые роботы не могут переступить и с препятствиями, которые игроки могли поставить на игровое поле (стены или камни) и которые нельзя было сдвинуть с занимаемой ими клетки.

Также это же правило срабатывало и для еще одного вида препятствий — бочек, которые игроки могли двигать перед собой. В этом случае робот и бочка считался за единый целый «блок» и проверялась возможность передвижения вперед или назад для объекта, который занимал две клетки. А что делать в такой ситуации?

По идее Бочку может сдвинуть и Синий и Красный роботы. Но с учетом правила коллизий они при одновременном перемещении окажутся на одной клетке и значит команда Вперед у обоих игроков не выполнится. Проще говоря «нельзя сдвинуть бочку более чем одним игроком». То же самое сработало бы, если бы Красный робот располагался на клетку выше. Тогда при движении вперед он бы попытался сместиться на клетку, куда сдвигалась бочка. Считаем, что так работают сенсоры роботов на препятствия.

Камни есть, бочки есть, перемещения есть, коллизии есть. Число таких команд (и их у нас четыре) ограничиваем по две штуки каждого вида, что позволяет с одной стороны достаточно свободно перемещаться, с другой стороны предостерегает игроков просто бегать по игровому полю. Благо число команд может быть уменьшено до трех изначально (когда «мозг» робота бронирован и не повреждается) или уменьшаться с 4 до 2 команд, если игрок выбрал управляющий компьютер без защиты. И докидываем одну карту с командой пустого цикла «Стоять на месте». Также прописываем правила коллизий бочек с другими роботами, краями и камнями.

Но у нас битва. Значит роботы должны атаковать и защищаться. Тут по игровой классике: у нас есть атака или защита и есть ее дальность и сила (число единиц атаки или защиты). Радостно добавляем эти две команды, прописываем два вида оружия с атакой на одну или две клетки и с изначальной силой в две единицы. И в бой?

Что будет, если у нас вторая строка команд будет как изображено на рисунке?

То есть Синий робот перемещается назад, а Красный в это время выполняет атаку на эту же клетку. Успеет ли Синий отойти или на него падет вся сила оружия Красного? Можно было бы применить те же правила коллизий, как для перемещений, но они не отрабатывают все возможные ситуации. Более того, проблема усугубляется тем, что мы ввели разрушаемые препятствия и атаку более чем на одну клетку вперед. Бочка разрушаема и затронет ли ее атака Красного, если у него оружие «бьет» на две клетки?

Голова идет кругом, поэтому вводим приоритеты видов команд. То есть команды Перемещения будут иметь приоритет выше, чем команды Действия, к которым отнесем «Атаку» и «Защиту». А значит сперва будет происходить перемещение всех роботов игроков, если у них открылась такая команда, а потом уже выполняться «Атака» и определяться уровень разрушений как роботов, так и игрового поля (или защиты от атаки). Не забываем, что в роли компьютера, который это все просчитывают, выступают сами юные игроки.

Также добавляем правило, что единицы атаки в зависимости от типа оружия или полностью вымещаются на клетку перед собой, или равномерно по распределяются по клеткам, куда достает оружие, но только если на самой первой клетке нет робота противника. Через него оружие не пробивает. И прописываем реакцию на «Атаку» для всех видов препятствий. По камням можно стучать сколько угодно, а вот бочки разрушаются и из них может что‑то выпасть, например Бомба, которая сразу же взрывается и наносит урон на 8 клеток вокруг клетки с разрушенной бочкой... Уф.... Защищаться же робот может от урона с любой из соседних клеток, в том числе и от взрыва бомбы.

Базово механика начала работать, но мы не ищем легких путей. Добавляем в игру новый вид препятствий - воду.

Задаем ее свойство наносить урон роботу, если он на наступает на клетку с ней. И реакцию как на команды Перемещения, так и Действия. В нашем случае Красный робот побил воду оружием в первой строке команд, а потом решил искупаться. Вода такая же клетка, поэтому упасть в нее одновременно два робота не смогут. А вот бочка при попадании в воду будет плавать. Но так как вода — это тоже клетка, но с особыми свойствами, то она не разрушаема и проницаема для оружия.

При попадании же в воду встает новая проблема: дать роботу утонуть окончательно (что делает воду просто мегачитерским способом быстро выйти из игры или считаем, что робот получает шанс и может выплыть. Если последнее, то куда? Выбор падает на второй вариант.

Добавляем правило, что, встав на клетку с водой робот может переместиться на любую свободную примыкающую к воде клетку, не меняя своего направления. Более того. если вода образует ручей/реку, то можно выплыть на любой свободной клетку непрерывного водного потока. Что Красный с удовольствием и делается. Заодно получаем способ быстрых перемещений по полю, хоть и за счет одной единицы здоровья (всего у робота их три, после четвертого повреждения он выбывает из игры).

А теперь представляем, что дальше мы добавляем в игру Цикл, повторяющий команду два раза и Условие, учитывающее наличие препятствий и других роботов перед ним перед исполнением команд перемещения и атаки. А после добавляем еще погодные условия. которые могут замораживать и растапливать воду. И добавляем зимнюю сторону игрового поля с гололедом и снежными заносами. И нам и этого мало: добавляем еще вирусы и компьютерные сбои. А вишенкой на торте добавляем линии и правила машинного зрения, заставляющих роботов перемещаться только по ним, игнорируя часть команд. И разрешаем ставить бочки в столбики. И использовать бочки как мосты на водных поверхностях. А еще вводим порталы.

Сложно? С одной стороны да, но все новые препятствия и нововведения действуют в рамках изначальных правил двух типов Команд (только добавляется третий вид — команды Бонуса) и реакции на них, правил коллизий и приоритетов. И даже в такой, казалось бы, усложненной форме механика игры продолжает работать и просчитываться даже школьниками начальных классов, не взрывая мозг и им и родителями с преподавателями. Да, отслеживать все перемещения становиться сложней, но и интересней. При этом игра остается динамичной и не скатывается в унылое перемещение роботов друг за дружкой по 5–10 команд последовательно и не растягивается на 40–90 минут, как в похожих играх.

И напоследок скажу, что в игре есть боты — роботы, которые управляются по специальной программе и которые делают игру веселей, если у вас мало соперников.

Вот такая игра у меня получилась в итоге к ее четвертой версии, с учетом того, что механику я дорабатывал и шлифовал с 2013 года, когда пришла в голову изначальная идея игры. И она оказалась не только рабочей, но и с заделом на будущее. Например, как насчет того, чтобы вместо команд задавать промт для ИИ чат‑бота, который можно поменять за небольшое время перед каждым раундом и потом исполнять команды от него? И даже в текущем варианте эта настольная игра интересна и как сама по себе, так и в дополнение к урокам информатики или кружкам робототехники.

Показать полностью 9
9

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №22

Здравствуйте, это будет короткий дневник.

Карточки для ближнего боя

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №22

Ранее я публиковал довольно громоздкую информацию о механике атак ближнего боя. Теперь я переработал её и упаковал в удобные карточки, которые содержат краткое и понятное описание каждого приёма. Это позволит ускорить процесс игры и сделать взаимодействие с механикой более комфортным как для ГМа, так и для игроков.

Карточки включают в себя:

• Урон приёма;

• Скорость выполнения;

• Необходимые ресурсы;

• Дополнительные эффекты.

Эти карточки я использую как наглядный инструмент, который поможет быстро ориентироваться в боевых действиях.

Текущая загруженность

Сейчас я нахожусь в процессе активной подготовки к новой кампании, первая игра которой состоится 2 февраля. Это огромный объём работы, включающий:

• Доработку персонажей;

• Переработку игровых механик;

• Создание визуальных материалов;

• Финальную настройку сюжета.

Несмотря на загруженность, работа идёт полным ходом, и я с нетерпением жду возможности протестировать все изменения на практике.

Напоминания

1. Кампания «Осколки»

Не забудьте, что я запустил интерактивную кампанию «Осколки» на Пикабу. Это уникальный проект, где вы можете влиять на развитие сюжета, голосуя за действия главного героя. Пока голосов немного, но если вы хотите поучаствовать — самое время присоединиться!

2. Телеграм-канал

Для тех, кто хочет следить за разработкой более подробно, я веду телеграм-канал. Там вы найдёте примеры переработанных способностей персонажей, механики и другую закулисную информацию о проекте. Подписывайтесь, чтобы быть в курсе всех обновлений!

Показать полностью 1
17

Фигурки для настольных игр в Tabletop Simulator

Берем картинку из настольной игры (взял роботов из моей "Битвы Големов"), чуть правим элементы и рисуем подставку и запускаем магию нейросетей.

Потом конвертируем (я использовал онлайн первый из поиска Гугла) glb в obj, качаем полученный архив, распаковываем. Затем в Tabletop Simulator добавляем Custom - Model шарик. По правой кнопке иыши заходим custom свойства и вставляем в mesh (1 поле) obj из архива, а в image (2 поле) png файл из архива.

И вуаля...

Теперь по крайней мере в электронной версии игры для Tabletop Simulator у меня будут фигурки роботов.

Показать полностью 2
10

Синкансэн. Зеро-Кей. Исторически достоверное евро про создание сверхскоростной инфраструктуры

Синкансэн (в переводе с японского: 新幹線) был по-настоящему амбициозным проектом по соединению отдаленных регионов Японии с Токио. Он хорошо известен во всем мире как самый быстрый сверхскоростной поезд свой эпохи. Создатели "Синкансэн. Зеро-Кей" ярко запечатлели прогресс создания этой мегаинфраструктуры в своей игре: Исраэль Сендреро и Шейла Сантос возвращают нас в период с 1959 по 1964 год - знаковое время, как для японских сверхскоростных поездов, так и для Олимпийских игр тех лет, проводимых в Токио.

Продолжительность партии: 45-60 минут, 1-4 игрока, 12+

Оригинальный издатель: Ludo Nova.

Издатель в РФ: RollinGames.

Партия в Синкансэн проходит в пять раундов, что отражают пять лет - тот промежуток времени, который понадобился для реализации проекта в реальности (очень изысканная деталь, подчёркивающая тему игры, наличие которой я особенно ценю в геймдизайне). Кроме того, в каждом раунде игроков встретят отдельные карточки Событий, что отражают различные обстоятельства каждого года и задают количество действий, которые игрок сможет совершить в свой ход. Данный элемент дополнительно демонстрирует, как строилась и подготавливалась инфраструктура Синкансэна в течение всего периода.

Внутри увесистой коробки с игрой вы найдёте:

1) Игровое поле.

2) Тайл Порядка хода.

3) Жетоны Олимпийских объектов с нумерацией - 12 шт.

4) Карты Вагонов - 30 шт.

5) Карты Локомотива - 4 шт.

6) Карты Хвостовых вагонов - 4 шт.

7) Карты Событий - 18 шт. (по 6 шт. каждого цвета).

8) Жетон подсчёта Стоимости пути.

9) Жетоны Действий - 5 шт.

10) Жетоны Станций - 12 шт. (по 4 каждого цвета).

11) Жетоны подсчёта Стоимости станций - 3 шт.

12) Двусторонние жетоны Путей/Строительства - 12 шт.

13) Монеты (иены) разной ценности - 36 шт.

14) Жетоны подсчёта Победных очков (ПО) - 4 шт.

15) Жетоны Порядка хода - 4 шт.

16) Олимпийские чаши четырёх цветов - 28 шт. (по 7 на игрока).

17) Планшет Действий для одиночного режима.

18) Жетоны Закрытых объектов для одиночного режима - 3 шт.

19) Правила игры.

Подготовка к партии.

Поместите игровое поле в центре стола и расположите в соответствующих областях Станции, жетона Подсчёта стоимости станций, жетоны Путей/Строительства (стороной Строительства вверх) и жетон Стоимости пути.

В зависимости от количества участников, отберите необходимые 5 карт Событий и расположите в ячейки над игровым полем. После этого, подсчитайте сумму чисел снизу всех выпавших карт и выдайте её в монетах в личный запас каждого участника.

Раздайте каждому игроку индивидуальный комплект компонентов выбранного цвета, карту Хвостового вагона и по одной случайной карте Локомотива.

Жетоны подсчёта очков игроков поместите на деление 0 на шкале по краю игрового поля, а жетоны порядка инициативы на тайл порядка хода (его следует расположить под игровым полем). Перетасуйте колоду карт Вагонов и расположите там же.

Монеты и 5 жетонов действий положите в общей игровой зоне так, что бы каждый мог до них дотянуться.

После этого выберите 3 случайных жетона Олимпийских объектов и поместите в соответствующую зону.

Выставите жетон Подсчёта стоимости пути на букву, указанную на карте Событий текущего раунда, выберите первого игрока и вы готовы приступить к игре!

Игровой процесс.

Как мы знаем, прежде чем строить масштабную инфраструктуру, сначала нужно подготовить строительную площадку. Геймдизайнеры не забыли внедрить этот принцип в игровой процесс "Синкансэна". Таким образом, только раскопав окрестности каждого города игроки смогут приступить к строительству железной дороги, или же станции в нём. А при наличии достаточного количества ресурсов и того и другого разом!

Три города, выбираемые случайным образом при подготовке к каждой новой партии, становятся основными местами проведения Олимпийских соревнований — все игроки могут осуществить свой вклад, помещая в эти города свои Олимпийские чаши, вкладываясь тем самым в успех грандиозного спортивного события. Усилия участников, что вложились в каждый отдельный город больше остальных, непременно будут вознаграждены.

Итак, в каждом раунде игроки выбирают для себя с Рынка в порядке хода новую карточку Вагона и добавляют её в линию личного сверхскоростного поезда, оплачивая базовую и дополнительную стоимость, если таковая имеется. В отличие от карт Локомотива, которые предоставляют возможность действий, доступных всем игрокам, действия карт Вагонов назначаются исключительно игроку, владеющему ими.

В каком-то смысле создание вашего сверхскоростного поезда — это сборка движка, которая и является основной механикой игры. Если вкратце изложить устройство Синкансэна: он состоит из головного вагона и хвоста с множеством различных вагонов между ними. Последние, как я сказала выше, являются настоящим «двигателем», формирующим индивидуальные действия и способности, доступные владельцу состава от момента покупки каждого и до конца игры. Чем разнообразнее будут действия, "встроенные" в состав игрока, тем более эффективный движок у него получится.

Количество действий, которые может предпринять игрок, колеблется от раунда к раунду. Этот аспект зависит от вышедших при подготовке карт Событий. Именно они диктуют доступное количество действий. Для создания по-настоящему эффективного и действенного поезда, не стоит упускать из внимания условия карт предстоящих лет.

Некоторые карточки Вагонов могут нести в себе действие, идентичное тому, что уже имеется на вашей карте Локомотива. Тем не менее покупка даже такой карты может быть отличным решением, в зависимости от вашей стратегии. Как минимум, такой вагон послужит более дешевой альтернативой вашему Локомотиву, что каждый раз требует уплаты в две йены за предоставляемое действие. Между тем, вагоны зачастую не требуют от вас ничего для своей активации.

Кстати, выбор такого вагона также лишает вашего оппонента возможности сделать это действие бесплатным для себя. Таким образом действие становится дефицитным, а вы заставляете своих соперников использовать ваш личный двигатель (а для этого игрок обязан уплатить 2 йены вам в карман) для этого определенного действия. Однако, всё это ограничивает ваши собственные возможности для других действий.

Партия в Синкансэн проходит довольно быстро, позволяя вам почувствовать себя истинным подрядчиком комплексной инфраструктуры, столкнувшимся с ограничением времени и сроков сдачи проекта. Ведь вы должны успеть во что бы то ни стало завершить сей масштабный проект до начала грандиозных Олимпийских игр! Как я упоминала ранее, все действия в игре тесно связаны друг с другом. Таким образом, вы не сможете проложить дорогу, если не имеете в запасе необходимый ресурс - жетон Пути/Строительства, который любой игрок может получить в личный запас только путём совершения действия "Подготовить площадку" (расчистить окрестности города).

Стоимость строительства Станции всегда одинакова, независимо от её цвета, а вот со стоимостью прокладки путей совсем другая история. Так же, как и количество действий за ход, данная стоимость колеблется и зависит от карты События текущего раунда. Лучшим решением будет воздержаться от строительства железной дороги в раундах, что несут с собой завышенную стоимость строительства, тем не менее, из-за нехватки времени для завершения работы над транспортным модулем вы будете вынуждены переплачивать. Потому действия нужно тщательно продумывать на несколько раундов вперёд.

Конец игры и подсчёт очков.

Как следует из названия, "Синкансэн. Зеро-Кей" сосредоточена на строительстве сверхскоростных поездов и их инфраструктуры вдоль городов Японии. Железная дорога является основным аспектом при начислении победных очков, на втором по важности месте находятся построенные в городах Станции.

Мне очень нравится, что мы оцениваем каждый город не только лишь по наличию проложенной Железной дороги, но и построенному в нём вокзалу – два неразделимых элемента успеха проекта Синкансэн. Реализация штрафов там, где железная дорога отсутствует, также является приятным элементом, подкрепляющим тему игры.

Каждый игрок, покупая карту Вагона (а порой и затратив на это действие) будет продвигать по треку один или сразу два маркера Стоимости станций. И так до конца игры. В конце партии очерёдность данных маркеров на треке и задаст стоимость всем Станциям соответствующего им цвета. Так, Станции, маркер цвета которых окажется впереди, принесут игрокам по 6 очков за каждую постройку, а те, чей цвет остался позади, принесут всего лишь по 1 очку владельцам Вагонов, следующих до городов с вокзалами соответствующего ему цвета.

Помимо действий и способностей, на картах Вагонов также изображены и названия городов, представленных на игровом поле (в них данные вагоны совершают посадку на Станциях). Сперва это может показаться не важным, но ваши цепочки городов станут неотъемлемой частью при подсчете очков. Наличие длинного ряда последовательных городов в вашем составе щедро вознаградит вас в конце игры.

Ограничение размещения Вагона даёт дополнительное измерение, которое следует учитывать при составлении своего проекта (новые карты можно пристраивать строго справа, слегка отодвигая хвостовую часть). Существует определенная дилемма, в которой вам придётся выбирать между хорошей новой картой с приличными действиями/способностями и той, что не нарушит вашу последовательность городов в цепи. К счастью, один из бонусов поддержки Олимпийских игр может помочь игрокам в некоторой степени изменить ситуацию.

Мысли и впечатления.

"Синкансэн. Зеро-Кей" представляет собой лёгкую игру европейской школы не только для любителей поездов, но и для тех, кто ценит воспоминания об исторических событиях прошедших лет, ведь всем своим естеством и тонкостями геймплея передаёт игрокам тему и отражает структуру масштабного проекта периода 1959-1964 годов. Несмотря на то, что при подсчёте очков игрокам необходимо учитывать множество различных факторов, сам путь к достижению целей интуитивно понятен и довольно прост. Правила игры легко усвоить и донести до других, затратив на объяснения не более 15-20 минут.

В настольной игре "Синкансэн" есть хороший механизм масштабирования, позволяющий охватить 2-4 игроков. Тем не менее мы не нашли его достаточно интересным при игре малым количеством игроков. Оставалось чувство, словно чего-то не хватало. Возможно партии становились слишком быстрыми, как будто игра всегда заканчивалась преждевременно. Когда же мы проводили партии на четверых, игра раскрывала себя во всей красе. Здравая доля конкуренции, гонка за очерёдностью хода и лучшими картами Вагонов, в сочетании с расслабленным процессом, в сочетании с простотой правил и прекрасно вплетённой в игру темой Олимпийских игр в Токио 1964 года заставят ваши руки снова и снова тянуться за коробкой на полку, что бы вновь разложить её на столе. С многообразием карт Событий каждая партия становится абсолютно новым путешествием по созданию мегаинфраструктуры.

Синкансэн - это лёгкое, простое в освоении и достаточно быстрое евро, по сложности напоминающее обожаемый автором Белый замок, оснащённое добротной механикой на сборку движка. Мы очень любим такие игры, потому отдельную благодарность выражаем издательству RollinGames за возможность познакомиться с данной игрой на родном языке!

Always here for you, MaraKramar.

*Комментарий автора статьи: мы будем крайне признательны любой вашей реакции на данную публикацию! Именно ваша обратная связь, будь то лайки, комментарии, донаты или же жёсткая критика, помогает нам становиться лучше и развивать проект с опорой на качество и разнообразие контента. А ваша подписка для нас - прямое доказательство того, что наши труды не напрасны!

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!