Сообщество - Настольные игры

Настольные игры

3 875 постов 11 241 подписчик

Популярные теги в сообществе:

11

Настольные игры для юных программистов и робототехников. Часть 2 — эпоха роботов и исполнителей

В первой части истории я охватил период с 1970 по 1989 годы прошлого века, а в этой части хотел рассказать об образовательных настольных играх для детей и взрослых, в которых упор делается не только на программный код, но и на робототехнику или программирование исполнителей.

Ралли и рикошет роботов

В 1994 году в издательство Wizard of the Coast пришел математик Ричард Гарфильд с двумя играми, которые он разрабатывал уже почти десять лет. Одна из них была карточная коллекционная игра Magic the Gathering, а вторая — игра про гонки роботов «RoboRally». Но в отличие от MtG игра про роботов показалась издательству слишком сложной, и потребовался еще год на ее доработку. Первое ее издание вышло в 1994 году.

Эта игра зародила жанр настольных игр с программированием действий, и ее можно считать первой игрой о реально программируемых роботах. Игра получила второе дыхание с выходом издания в 2005 году от Avalon Hill, где были чуть изменены правила и добавлены фигурки роботов. Это издание переиздавалось до 2016 года.

В 2016 году игра вышла под крылом Hasbro. В ней упростили правила, уменьшили размер игрового поля и сделали упор на фигурки и красочное оформление. Эта редакция не снискала большого успеха и не переиздавалась.

Все эти годы остается неизменной механика игры. У вас есть пять ячеек для программы вашего робота, куда вы выкладываете карты с командами перемещения. После этого все игроки одновременно пошагово исполняют программу для своего робота, перемещая его по игровому изменяющемуся полю. Кто первый и целый пришел к финишу, тот и победил в гонке. Минус игры — ее сложность. Рекомендованный возраст игроков — от 10 лет, но реально игра «заходит», начиная с 12-14 лет.

В 1999 году выходит игра «Ricochet Robots». Хоть это скорее головоломка, чем настольная игра о программировании, но она имеет неограниченное число логических решений, и она была рекомендована для применения в процессе обучения. У вас есть поле, состоящее из 4 частей в виде большой комнаты со стенами по периметру и участками стен на поле. На поле также нарисованы мишени разных цветов.

В начале игры четыре робота располагаются сверху поля. Цель головоломки — доставить робота определенного цвета к случайно выбранной мишени того же цвета. Проблема в том, что раз робот начал двигаться, он будет продолжать движение, пока не столкнется со стеной или другим роботом. Поэтому игрокам нужно найти последовательность движений для роботов, которая позволит доставить нужного робота к мишени за минимальное количество ходов.

К сожалению, игра с 2016 года не переиздавалась, и в настоящий момент ее можно найти только на барахолках.

Черепашки вперед!

История образовательного робота-черепашки отправляет нас назад в 1971 год, где инженер MIT Майк Петерсон представил робота, управляемого на языке Logo. Черепашка с ее простыми командами перемещения и рисования хвостом стала неотъемлемой частью обучения юных программистов и получила отражение как в Школьном Алгоритмическом языке в СССР, так и в среде программирования Scratch или в блочном языке

Вдохновившись программируемой черепашкой, в 2014 году инженер из Google Дэн Шапиро запускает на Кикстартере кампанию по сбору средств на издание игры для дошкольников Robot Turtles.

В ней маленьким игрокам предлагалось задавать карточками программу для своего робота-черепашки и собирать кристаллы на игровом поле, где это же пытались сделать и другие игроки. Черепашки могли перемещаться и поворачивать, а также растапливать стены лазером и прыгать через них. Игра позиционировалась прежде всего для дошкольного возраста и была слишком простой для школьного возраста.

Позже игру выкупила компания Think Fun, которая издает ее до сих пор.

Приключения Битвы Големов, Прогероы и Такси в России.

Автор данного текста вместе с женой, покинув в 2013 году проект робототехнического конструктора «Роббо», решил закрыть «пробел» между Robot Turtles и RoboRally, создав игру для детей 8-12 лет. Три года изысканий и поиска издателей, и вот в 2016 году в России вновь образованным семейным издательством ПРОСТОРОБОТ была издана игра «Битва Големов», а в 2017 году свет увидело 2 издание игры.

«Битву Големов» мы позиционировали для младшего и среднего школьного возраста, и это была не гонка или сбор ресурсов, а турнир боевых роботов. В игру были добавлены циклы и условия, а также разрушаемое игровое поле, которое игрок задавал самостоятельно. Команды были оформлены в виде блоков блок-схем программы.

В 2017 году в России же увидели свет «Прогеры» от Банды Умников. В этой игре вам необходимо было собирать ресурсы на модульном многоэтажном поле на другой планете. Вам были доступны команды перемещения, телепортации и прыжка. Игра получилась интересной, но из-за последовательного выполнения больших команд игроками очень затянутой (от 40 минут).

Скажу честно, «Прогеры» и «Битва Големов» не были уникальными, так как еще в 2013 году свет увидела игра «Twin Thin Bots», где вам приходилось программировать роботов, собирающих кристаллы на другой планете. Только вместо карт команд это были жетоны. Я сам про эту игру узнал только в 2016 году.

Также для дошкольников на российском рынке была доступна настольная игра «Такси», изданная в 2014 году. В ней вам необходимо было прокладывать программу-маршрут для вашего такси по собираемому из карточек городу.

Чем порадовала последняя пятилетка?

В 2019 году свет я выпустил карточную версию «Битвы Големов»: «Карточная лига ПараБотов». В ней было игровое поле, собираемое из карт, и команды в стиле языка программирования и среды Scratch.

Также в 2019 году свет увидела игра-головоломка «Quirky Circuits». В ней вам нужно было пройти 21 уровень, программируя сообща на 2-4 человека четырех разных домашних роботов: от робота-пылесоса до повара. Проблема в том, что вы программируете одного робота, выкладывая программу для него друг за другом в закрытую и не зная, какую команду выложит ваш напарник. Поэтому итоговая программа может быть не той, что планировалась и вами, и вашими коллегами по игре.

В 2021, а затем в 2023 году последовательно вышли российские игры-головоломки «МАРИ и безумная фабрика» и «МАРИ на Марсе», где вам на сорока уровнях в каждой игре предстояло составить правильную программу для робота Мобильной автономной роботизированной разведки. По факту это была соло-головоломка, в которую играть большим составом можно было интересно только на занятиях.

В 2023 году вышло переиздание игры «RoboRally» от Renegade Game Studios, возвращающееся к исходным правилам из 1994 года, и из которой убрали попсовость и мультяшность, привнесенную Hasbro. В 2024 году вышла юбилейная версия к 30-летию игры, которая собрала в себя все существующие дополнения для нее.

Что сейчас доступно в России для покупки и предзаказов?

Кроме упомянутых «М.А.Р.И.» и «Прогеров», в апреле 2025 года мной готовится к изданию новая версия «Битвы Големов v.4.0».

Я совместил в этой версии игры всё лучшее из прошлых версий, команды на языке Scratch, а также добавил новые препятствия, времена года, модульную систему сборки и повреждений роботов и элементы из реальной робототехники: линии для перемещения роботов и QR-коды команд.

Из особенностей "Битвы Големов v4.0" отмечу наличие ботов, которые позволяют играть как в одиночку, так и добавлять компьютерных соперников при игре на 2–3 игрока. Более того, сейчас я работаю над тем, чтобы боты стали «умными».

Также я планирую адаптировать для игры все дополнения из предыдущих ее версий, включая книгу головоломок, и добавить методику для изучения промт-инжиниринга нейросетевых моделей, чтобы дети могли не задавать сами команды роботам, а написать своего «агента», который будет помогать им его программировать.

Изданные игры вы можете найти на маркетплейсах, а «Битву Големов v4.0» можно предзаказать на краудфандинге на площадке «Crowdrepublic» или на сайте моего издательства ПРОСТОРОБОТ.

Показать полностью 16
10

Иллюстрация на коробку второго издания моей игры "Сон Менделеева"

Иллюстрация на коробку второго издания моей игры "Сон Менделеева"

GIMP + кисти MyPaint + FotoSketcher.

Для любителей "фу, нейросеть" - изначальная генерация тут только три колбы (и то потом перерисованные, чтобы были отражения и подставки) и дым с квадратиками. Остальное все рисовка на графическом планшете и стилизация (например таблица на столе из правил игры).

Показать полностью 1
14

Ответ на пост «Дневник разработчика настольной ролевой игры "Последнее приключение" №21»1

Эх... Почитал, подумал... Короче, картинок не будет, так, только собственные мысли.

Свою первую систему для НРИ я сделал когда ещё ДнД3 в помине не существовало, даже близко. Даже перевода АДнД2 (да хоть вообще какого-нибудь, кривого-косого - хоть какого) не существовало. Сколько своих систем я наклепал - не пересчитать (хотя можно, наверное, при желании ;).

Конечно, я такой не один, свою собственную "классную, уникальную и ваще суперскую" систему создали сотни тысяч, если не миллионы людей. Причем многие из них создали не одну и не две, а много. Десятки, а кто-то может и сотни.

Итого, на мой взгляд, так или иначе были созданы миллионы игровых систем. Более-мене широко известны... Ну... я не эксперт, но пусть будет сотня, может две (это я "пальцем в небо").

Дальше - а какие системы известны? Что-то жанровое (причем обычно в широком смысле) и адаптации широкоизвестных систем под другие жанры. Ну есть, например, д20 в разных вариантах и всякие д20 модерн, д20 стар варс и т.д. и т.п. Пасфайндер/Старфайндер, ГУРПсы всех мастей (в них, вроде, даже ещё кто-то играет). Ваха - фэнтази разные, 40К, херес разноградусный и прочее. И ещё есть "ниша" специфических игр, чуть ли не на одну сессию (но со своим набором правил). Но главное - это что их, условно, объединяет (на мой взгляд):

  • Игра дает понятный и ожидаемый игроком фан (в т.ч. за счёт известного жанра, сетинга, лора). Игрок приходит в игру, зачастую, с конкретной целью (героически помочить монстру, поанал-карнавалить, почувствовать себя вампиром в тайном же вампирском сообществе, выйти против корпоративной системы, напичкав себя имплантами, почувстовать надвигающийся страх и неизбежность смерти и т.д.);

  • +/- баланс и то, что система работает в абсолютном большинстве игроковых ситуаций (поскольку, как правило, такие игры периодически переиздаются и баланс, проверенный сотнями, тысячами и более игроков - правится);

  • относительная простота и понятность системы, её универсальность для внутриигровых ситуаций ("движок");

  • обилие и доступность материалов. Как от издателя, так и от около игрового сообщества;

  • дополнительные материалы, такие, как миньки, картинки, музыка и т.д., но это больше для фана.

  • что-то ещё, добавить по вкусу.

А что предлагает игроку большинство "самодельных" систем? "Играйте в мою игру - она классная!". А нахрена игроку играть в какое-то "универсальное фэнтази", если есть ДнД5 (например!), которая имеет то-же самое, плюс ещё куча всего указанного выше?

Уверен, если вы делаете систему ради системы, ради универсальной системы, ради самой классной и вообще супер-пупер-системы... Ну, ребят, у меня для вас есть плохая новость. Именно вот это никому, кроме вас, не нужно. А с другой стороны - ребят! Не бросайте!

Странно, да. Почему? Да потому что без нового не появится что-то совершенно новое и уникальное. Банальщуну пишу, это и так всем понятно, что ни одно новое правило не появится, если не пытаться его придумать. Ни один новый сетинг не возникнет "вдруг и внезапно", если его не создавать. И поэтому - творите!

Но. Даже понимая, что мои советы вам вообще не упираются, всё же позволю себе.

  1. Играйте. В разные системы. Расширяйте свой кругозор, изучайте новые механики, используйте их. Если ваш опыт - полторы системы, три игры и ещё "глянул три ролика на ютюбе" - поверьте мне, вероятность, что вы придумаете что-то блестящее - ну... Нулевая. Развивайтесь.

  2. Не надо менять то, что работает. Если проблема есть - да, её надо решать. Если проблемы нет - не надо тратить на это ресурс. Есть исключения, но как правило - именно так.

  3. Сложнее - не значит "лучше". Да, кому-то нравится закапываться в 5-этажные правила, но такая система точно не станет популярной. Правила должны быть простыми, понятными, желательно универсальными (т.е. как минимум, на базе универсальной механики). Почему 5-ка "выстрелила"? На мой взгляд потому, что она предлагала тот же игрокой опыт, что и 3-ка (и пасфиндер), но при этом в разы проще. Потеряли в игровом фане только оптимизаторы, пожалуй, но это оправданная жертва ;). И да, совсем просто - тоже не значит "хорошо", тут тоже нужно соблюсти баланс или найти "золотую середину;

  4. Лично я думаю, что не стоит активно "толкать" свою систему или сетинг "в процессе разработки". Негатива получите много, можете "перегореть" (в т.ч. из-за негатива и отсутствия понимания комьюнити, в т.ч. почему они не играют в такие классные ваши правила).

  5. Хочется ещё один пункт придумать... Ща... Сек... Во, спросил у нейронки, и 10й пункт в её ответе подходит: наслаждайтесь процессом! Если вам нравится и игрокам в вашей группе тоже всё нравится - вы прям вообще на верном пути. (Совет 5А - юзайте нейросеть в качестве источника идей)

Уот как то так уот,

Показать полностью
7

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №211

Здравствуйте! Сегодня хочу поделиться новой системой боевых приёмов для тех игровых классов, которые не владеют множеством заклинаний. Теперь они смогут прокачивать навыки атаки и обороны, основанные на характеристиках Силы, Выносливости (Телосложения) и Ловкости.

Общая концепция приёмов

По каждой характеристике (Сила, Телосложение, Ловкость) доступно три типа приёмов:

Быстрый

Обычный (Средний)

Медленный

• Доступность приёмов зависит от значения характеристики:

16+: 1 приём

18+: 2 приёма

20+: 3 приёма

Урон от приёмов суммируется к урону оружия (или к базовому рукопашному урону, если вы сражаетесь без оружия).

Таким образом, персонаж с высокой характеристикой, но без доступа к магическим заклинаниям, получает собственный «арсенал» боевых техник, которые можно развивать и совершенствовать.

=============================

Группа 1: Атаки на основе Силы

Основная идея: максимальный урон и пробивание брони.

1.1 Быстрая атака: «Прямой удар»

Рукопашный бой: короткий мощный удар кулаком или локтем.

С оружием: прямой выпад или удар тупым концом.

Механика:

• Урон: 1d6 + мод. Силы.

• Игнорирует 2 единицы брони у целей с AC (бронёй) ≤ 12.

• Можно использовать как реакцию на атаку врага в ближнем бою.

Тактика: отлично пробивает защиту противника и помогает нанести урон, когда важно действовать быстро.

1.2 Обычная атака: «Размашистый удар»

Рукопашный бой: широкий удар кулаком или ногой.

С оружием: горизонтальный «замах» мечом, топором и т.п.

Механика:

• Урон: 1d8 + мод. Силы.

• Если итог броска атаки превышает защиту цели на 5 или более, цель оглушается на 1 раунд.

Тактика: отлично подходит против бронированных или малоподвижных врагов.

1.3 Медленная атака: «Разрушительный удар»

Рукопашный бой: полностью заряженный апперкот или подобный сильный удар.

С оружием: вертикальный удар сверху, предназначенный для пролома брони.

Механика:

• Урон: 2d6 + мод. Силы.

• Урон удваивается, если враг оглушён или сбит с ног.

• Требует потратить всё движение в раунде.

Тактика: когда ключевым является нанести максимальный урон в один приём.

=============================

Группа 2: Атаки на основе Выносливости

Основная идея: защита и контроль.

2.1 Быстрая атака: «Блок с контрударом»

Рукопашный бой: отражение удара и ответ кулаком.

С оружием: блок + удар эфесом или щитом.

Механика:

• Урон: 1d4 + мод. Силы/Телосложения.

• Снижает урон следующей атаки врага на 1d6.

Тактика: комбинирует защиту с ответным ударом. Особенно полезно против сильных противников.

2.2 Обычная атака: «Захват»

Рукопашный бой: попытка обездвижить противника.

С оружием: использование древкового оружия для блокировки движений врага.

Механика:

• Проверка Телосложения против Силы/Ловкости врага.

• При успехе враг теряет возможность двигаться и атаковать ближним оружием до конца следующего раунда.

Тактика: контроль опасных целей, позволяя союзникам атаковать врага, который не может защищаться.

2.3 Медленная атака: «Сокрушительный толчок»

Рукопашный бой: сильный толчок телом.

С оружием: мощный удар щитом или древковым оружием.

Механика:

• Проверка Телосложения против Телосложения/Силы врага.

• При успехе враг сбит с ног и получает 1d6 урона.

• Требует потратить всё движение в раунде.

Тактика: отличный способ сбить вражеские планы, выбить врага из равновесия и получить тактическое преимущество.

=============================

Группа 3: Атаки на основе Ловкости

Основная идея: точность и скорость.

3.1 Быстрая атака: «Тройной выпад»

Рукопашный бой: быстрая серия ударов кулаками или ногами.

С оружием: несколько быстрых выпадов лёгким оружием (кинжал, рапира).

Механика:

• Три отдельных атаки, каждая наносит 1d4 урона (каждая атака — отдельный бросок).

Тактика: эффективно против противников с низкой защитой или когда надо гарантированно нанести несколько «мелких» ударов.

3.2 Обычная атака: «Точный удар»

Рукопашный бой: прицельный удар в уязвимую точку.

С оружием: точная атака лёгким оружием (кинжалом, коротким мечом).

Механика:

• Урон: 1d6 + мод. Ловкости.

• Игнорирует уклонение, если атака выполнена из состояния скрытности.

Тактика: нанесение прицельного урона, особенно полезно против врагов, полагающихся на манёвренность.

3.3 Медленная атака: «Удар в сустав»

Рукопашный бой: попадание в связки или сустав.

С оружием: прицельный удар острым оружием по слабым местам.

Механика:

• Урон: 1d8 + мод. Ловкости.

• Враг получает состояние «Замедление» (движение наполовину, атаки с помехой) до конца следующего раунда.

Тактика: контроль и ослабление быстрых врагов, позволяя союзникам добить цель.

Пример прокачки (горизонтальный рост)

Вот как может выглядеть эволюция приёма «Прямой удар» (быстрая атака на Силе), если он имеет 10 уровней:

Уровень 1:

• Урон: 1d6 + мод. Силы.

• Игнорирует 2 единицы брони (AC ≤ 12).

• Можно использовать как реакцию.

Уровень 2:

• +1 к проверке атаки.

Уровень 3 (выбор улучшения):

• А) Игнор брони увеличивается до 4.

• Б) При критическом ударе враг теряет 1 очко действия.

Уровень 4:

• Урон возрастает до 1d8.

Уровень 5 (выбор улучшения):

• Критический успех: враг отбрасывается на 1 клетку.

• А) +1d4 к урону при использовании в качестве реакции.

• Б) Игнор бонусов от укрытия у врага.

Уровень 6:

• Крит выпадает на 19-20.

Уровень 7:

• Атака может вызвать «Эффект кровотечения»: 1d4 урона в начале хода врага (2 раунда).

Уровень 8:

• +2 к проверке атаки.

Уровень 9:

• Если атака совершается как реакция, дополнительный 1d6 урона.

Уровень 10:

• При критическом успехе атака задевает ещё одного врага в пределах 1 клетки (половина урона).

Как прокачка работает:

• Каждое заклинание или умение имеет до 10 уровней развития.

• Уровень повышается при выпадении «чистой 20» на проверке способности или заклинания.

Напоминания

1. Телеграм-канал: Не забывайте заглядывать в мой телеграм-канал, где я делюсь дополнительными материалами, механиками и примерами переработанных способностей.

2. Кампания «Осколки»: Мой интерактивный проект на Пикабу по-прежнему ждёт активных участников! «Осколки» — это история, где игроки (читатели) влияют на сюжет голосованием и комментариями. Если вам интересно поучаствовать — заходите, знакомьтесь с сюжетом и оставляйте свои решения.

До скорых встреч в следующих дневниках!

Показать полностью
13

История и настоящее настольных игр для юных (и не только) программистов и робототехников. Часть 1

Настольные игры о компьютерах и языках программирования и роботах появились одновременно с зарождением рынка персональных и учебных компьютеров в начале семидесятых годов. С ростом доступности компьютеров появился и спрос на тематические настольные игры. А так как я в ПРОСТОРОБОТ издаю настольные игры, в том числе и по информатике и робототехнике, то мне было интересно пройтись по временной ленте прошлого и текущего века и найти, в какие настольные игры можно было погрузиться юным (и не очень) программистам и робототехникам.

70-е

Одной из первых тематических игр, которую я смог обнаружить, была Bugs and Looops из тысяча девятьсот семидесятого года.

В ней игрокам необходимо было программировать простую машину Тьюринга. Один кубик, называемый указателем, располагался напротив линии из 7 других кубиков, называемых лентой. Для каждого состояния, в котором находится указатель ленты, игрок писал инструкцию, изменяющую состояние и перемещающую указатель.

В 1971 году вышла игра CompuTeach. Это викторина, где вы перемещались вперед по полю, правильно отвечая на вопросы соперников на тему устройства ЭВМ и программирования, или когда на ваши вопросы не могли ответить они.

В настольной игре Fortran (помните такой язык программирования) из 1973 года прошлого века вы с соперником играли за указатели инструкций. Каждый ход вы должны были бросать кубики и перемещаться на выпавшее число инструкций вниз по программе.

Инструкции могли изменять глобальный регистр, выводить результат на принтер или разветвляться. В игре были условные сигналы, циклы, переходы, присваивание переменных и математические действия.

В 1977 году была выпущена настольная игра Computer Rage. Это игра-ходилка, где вы, как игрок-программа, должны пройти путь от ввода себя в компьютер до вывода информации пользователю, не потерявшись в недрах компьютера.

80-е

Цель игры The Apple Game из 1980 года — получить контроль над компанией Apple Computer. Для этого вам нужно собрать 51% акций компании. Для этого нужно овладеть языком Applesoft BASIC, используя ловкие ходы, острую деловую хватку и удачу.

Тогда же, в 1980 году, вышла игра Display. Вы играете группой «битов» (0/1) и должны пройти по электронной цепи, чтобы первым достичь цифрового индикатора и включить на нем один из сегментов. Игра не только про компьютеры, но еще и про электрические схемы.

Input/Output Game, 1982 год. Ходилка, сочетающая в себе игровое поле, по которому вы движетесь к финишу, и карты программирования на языке Бейсик. Вам выдаются случайные карты команд и условий, и из этого «мусора» вам надо написать лучшую программу.

Перенесемся в 1983 год. Перед вами Computer Caper  — настольная игра-ходилка, обучающая детей компьютерной терминологии. Вам предстоит добраться с Острава Ввода до Печатного перевала, столкнувшись по пути с такими ориентирами, как Аппаратной сборкой, Горами Памяти, Кремниевой долиной и другими.

The game of the Data Processing вышла в этом же году. Это настольная игра в обработку данных, где вы должны перемещаться по логической схеме потока и собирать очки с целью стать специалистом по обработке данных раньше своих оппонентов.

По пути игрок может переходить к различным подпрограммам, подбирать карты «Стимулы» и разветвляться в точках принятия решений в программе.

В настольной игре Input из тысяча 1984 года каждый игрок получал одинаковый набор фишек и должен был перемещать их так, чтобы поставить на фишки противника. На каждой фишке был напечатан трек движения, и она могла перемещаться только из одного места в другое по определенной программе. Использованные фишки могли либо покинуть игровое поле, либо повторить свой путь в цикле.

В 1984 году также вышла игра о сборке и использовании домашнего компьютера Computerize!. В ней игроки перемещаются по доске с помощью бросков кубиков, чтобы получить возможность приобрести основные компоненты и мелкие аксессуары, и собирают свой домашний компьютер. Этакая компьютерная монополия, но с интересной особенностью.

Вы можете зайти на внутреннюю часть доски через «входные регистры ядра». Находясь там, вы можете оказаться на поле, которое позволяет вам вытянуть карту (в форме 5.25'' дискеты) с программным обеспечением. Если ваша собранная на данный момент система соответствует требованиям программного обеспечения, вы получаете деньги.

И наконец, на излете 80-х годов была издана игра Algorilude. В основе игры лежит колода карт, которые представляют собой части блок-схемы программы с различными математическими действиями и программными конструкциями, полезными и вредными.

Задача игроков — создать алгоритм, который будет имитировать работу калькулятора (операции, циклы и т. д.). При этом каждый игрок стремится набрать как можно больше очков, используя свои полезные карты. При этом он может замедлять противников, применяя ухудшающие циклы, деления и т. д.

На этом хотел бы закончить первую часть повествования, так как впереди у нас 90-е годы, где зародилась новая механика программирования действий и где к тематике компьютеров и программ добавилась еще и робототехника.

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!