
Настольные игры
Настольные игры для юных программистов и робототехников. Часть 2 — эпоха роботов и исполнителей
В первой части истории я охватил период с 1970 по 1989 годы прошлого века, а в этой части хотел рассказать об образовательных настольных играх для детей и взрослых, в которых упор делается не только на программный код, но и на робототехнику или программирование исполнителей.
Ралли и рикошет роботов
В 1994 году в издательство Wizard of the Coast пришел математик Ричард Гарфильд с двумя играми, которые он разрабатывал уже почти десять лет. Одна из них была карточная коллекционная игра Magic the Gathering, а вторая — игра про гонки роботов «RoboRally». Но в отличие от MtG игра про роботов показалась издательству слишком сложной, и потребовался еще год на ее доработку. Первое ее издание вышло в 1994 году.
Эта игра зародила жанр настольных игр с программированием действий, и ее можно считать первой игрой о реально программируемых роботах. Игра получила второе дыхание с выходом издания в 2005 году от Avalon Hill, где были чуть изменены правила и добавлены фигурки роботов. Это издание переиздавалось до 2016 года.
В 2016 году игра вышла под крылом Hasbro. В ней упростили правила, уменьшили размер игрового поля и сделали упор на фигурки и красочное оформление. Эта редакция не снискала большого успеха и не переиздавалась.
Все эти годы остается неизменной механика игры. У вас есть пять ячеек для программы вашего робота, куда вы выкладываете карты с командами перемещения. После этого все игроки одновременно пошагово исполняют программу для своего робота, перемещая его по игровому изменяющемуся полю. Кто первый и целый пришел к финишу, тот и победил в гонке. Минус игры — ее сложность. Рекомендованный возраст игроков — от 10 лет, но реально игра «заходит», начиная с 12-14 лет.
В 1999 году выходит игра «Ricochet Robots». Хоть это скорее головоломка, чем настольная игра о программировании, но она имеет неограниченное число логических решений, и она была рекомендована для применения в процессе обучения. У вас есть поле, состоящее из 4 частей в виде большой комнаты со стенами по периметру и участками стен на поле. На поле также нарисованы мишени разных цветов.
В начале игры четыре робота располагаются сверху поля. Цель головоломки — доставить робота определенного цвета к случайно выбранной мишени того же цвета. Проблема в том, что раз робот начал двигаться, он будет продолжать движение, пока не столкнется со стеной или другим роботом. Поэтому игрокам нужно найти последовательность движений для роботов, которая позволит доставить нужного робота к мишени за минимальное количество ходов.
К сожалению, игра с 2016 года не переиздавалась, и в настоящий момент ее можно найти только на барахолках.
Черепашки вперед!
История образовательного робота-черепашки отправляет нас назад в 1971 год, где инженер MIT Майк Петерсон представил робота, управляемого на языке Logo. Черепашка с ее простыми командами перемещения и рисования хвостом стала неотъемлемой частью обучения юных программистов и получила отражение как в Школьном Алгоритмическом языке в СССР, так и в среде программирования Scratch или в блочном языке
Вдохновившись программируемой черепашкой, в 2014 году инженер из Google Дэн Шапиро запускает на Кикстартере кампанию по сбору средств на издание игры для дошкольников Robot Turtles.
В ней маленьким игрокам предлагалось задавать карточками программу для своего робота-черепашки и собирать кристаллы на игровом поле, где это же пытались сделать и другие игроки. Черепашки могли перемещаться и поворачивать, а также растапливать стены лазером и прыгать через них. Игра позиционировалась прежде всего для дошкольного возраста и была слишком простой для школьного возраста.
Позже игру выкупила компания Think Fun, которая издает ее до сих пор.
Приключения Битвы Големов, Прогероы и Такси в России.
Автор данного текста вместе с женой, покинув в 2013 году проект робототехнического конструктора «Роббо», решил закрыть «пробел» между Robot Turtles и RoboRally, создав игру для детей 8-12 лет. Три года изысканий и поиска издателей, и вот в 2016 году в России вновь образованным семейным издательством ПРОСТОРОБОТ была издана игра «Битва Големов», а в 2017 году свет увидело 2 издание игры.
«Битву Големов» мы позиционировали для младшего и среднего школьного возраста, и это была не гонка или сбор ресурсов, а турнир боевых роботов. В игру были добавлены циклы и условия, а также разрушаемое игровое поле, которое игрок задавал самостоятельно. Команды были оформлены в виде блоков блок-схем программы.
В 2017 году в России же увидели свет «Прогеры» от Банды Умников. В этой игре вам необходимо было собирать ресурсы на модульном многоэтажном поле на другой планете. Вам были доступны команды перемещения, телепортации и прыжка. Игра получилась интересной, но из-за последовательного выполнения больших команд игроками очень затянутой (от 40 минут).
Скажу честно, «Прогеры» и «Битва Големов» не были уникальными, так как еще в 2013 году свет увидела игра «Twin Thin Bots», где вам приходилось программировать роботов, собирающих кристаллы на другой планете. Только вместо карт команд это были жетоны. Я сам про эту игру узнал только в 2016 году.
Также для дошкольников на российском рынке была доступна настольная игра «Такси», изданная в 2014 году. В ней вам необходимо было прокладывать программу-маршрут для вашего такси по собираемому из карточек городу.
Чем порадовала последняя пятилетка?
В 2019 году свет я выпустил карточную версию «Битвы Големов»: «Карточная лига ПараБотов». В ней было игровое поле, собираемое из карт, и команды в стиле языка программирования и среды Scratch.
Также в 2019 году свет увидела игра-головоломка «Quirky Circuits». В ней вам нужно было пройти 21 уровень, программируя сообща на 2-4 человека четырех разных домашних роботов: от робота-пылесоса до повара. Проблема в том, что вы программируете одного робота, выкладывая программу для него друг за другом в закрытую и не зная, какую команду выложит ваш напарник. Поэтому итоговая программа может быть не той, что планировалась и вами, и вашими коллегами по игре.
В 2021, а затем в 2023 году последовательно вышли российские игры-головоломки «МАРИ и безумная фабрика» и «МАРИ на Марсе», где вам на сорока уровнях в каждой игре предстояло составить правильную программу для робота Мобильной автономной роботизированной разведки. По факту это была соло-головоломка, в которую играть большим составом можно было интересно только на занятиях.
В 2023 году вышло переиздание игры «RoboRally» от Renegade Game Studios, возвращающееся к исходным правилам из 1994 года, и из которой убрали попсовость и мультяшность, привнесенную Hasbro. В 2024 году вышла юбилейная версия к 30-летию игры, которая собрала в себя все существующие дополнения для нее.
Что сейчас доступно в России для покупки и предзаказов?
Кроме упомянутых «М.А.Р.И.» и «Прогеров», в апреле 2025 года мной готовится к изданию новая версия «Битвы Големов v.4.0».
Я совместил в этой версии игры всё лучшее из прошлых версий, команды на языке Scratch, а также добавил новые препятствия, времена года, модульную систему сборки и повреждений роботов и элементы из реальной робототехники: линии для перемещения роботов и QR-коды команд.
Из особенностей "Битвы Големов v4.0" отмечу наличие ботов, которые позволяют играть как в одиночку, так и добавлять компьютерных соперников при игре на 2–3 игрока. Более того, сейчас я работаю над тем, чтобы боты стали «умными».
Также я планирую адаптировать для игры все дополнения из предыдущих ее версий, включая книгу головоломок, и добавить методику для изучения промт-инжиниринга нейросетевых моделей, чтобы дети могли не задавать сами команды роботам, а написать своего «агента», который будет помогать им его программировать.
Изданные игры вы можете найти на маркетплейсах, а «Битву Големов v4.0» можно предзаказать на краудфандинге на площадке «Crowdrepublic» или на сайте моего издательства ПРОСТОРОБОТ.
Иллюстрация на коробку второго издания моей игры "Сон Менделеева"
GIMP + кисти MyPaint + FotoSketcher.
Для любителей "фу, нейросеть" - изначальная генерация тут только три колбы (и то потом перерисованные, чтобы были отражения и подставки) и дым с квадратиками. Остальное все рисовка на графическом планшете и стилизация (например таблица на столе из правил игры).
Ответ на пост «Дневник разработчика настольной ролевой игры "Последнее приключение" №21»1
Эх... Почитал, подумал... Короче, картинок не будет, так, только собственные мысли.
Свою первую систему для НРИ я сделал когда ещё ДнД3 в помине не существовало, даже близко. Даже перевода АДнД2 (да хоть вообще какого-нибудь, кривого-косого - хоть какого) не существовало. Сколько своих систем я наклепал - не пересчитать (хотя можно, наверное, при желании ;).
Конечно, я такой не один, свою собственную "классную, уникальную и ваще суперскую" систему создали сотни тысяч, если не миллионы людей. Причем многие из них создали не одну и не две, а много. Десятки, а кто-то может и сотни.
Итого, на мой взгляд, так или иначе были созданы миллионы игровых систем. Более-мене широко известны... Ну... я не эксперт, но пусть будет сотня, может две (это я "пальцем в небо").
Дальше - а какие системы известны? Что-то жанровое (причем обычно в широком смысле) и адаптации широкоизвестных систем под другие жанры. Ну есть, например, д20 в разных вариантах и всякие д20 модерн, д20 стар варс и т.д. и т.п. Пасфайндер/Старфайндер, ГУРПсы всех мастей (в них, вроде, даже ещё кто-то играет). Ваха - фэнтази разные, 40К, херес разноградусный и прочее. И ещё есть "ниша" специфических игр, чуть ли не на одну сессию (но со своим набором правил). Но главное - это что их, условно, объединяет (на мой взгляд):
Игра дает понятный и ожидаемый игроком фан (в т.ч. за счёт известного жанра, сетинга, лора). Игрок приходит в игру, зачастую, с конкретной целью (героически помочить монстру, поанал-карнавалить, почувствовать себя вампиром в тайном же вампирском сообществе, выйти против корпоративной системы, напичкав себя имплантами, почувстовать надвигающийся страх и неизбежность смерти и т.д.);
+/- баланс и то, что система работает в абсолютном большинстве игроковых ситуаций (поскольку, как правило, такие игры периодически переиздаются и баланс, проверенный сотнями, тысячами и более игроков - правится);
относительная простота и понятность системы, её универсальность для внутриигровых ситуаций ("движок");
обилие и доступность материалов. Как от издателя, так и от около игрового сообщества;
дополнительные материалы, такие, как миньки, картинки, музыка и т.д., но это больше для фана.
что-то ещё, добавить по вкусу.
А что предлагает игроку большинство "самодельных" систем? "Играйте в мою игру - она классная!". А нахрена игроку играть в какое-то "универсальное фэнтази", если есть ДнД5 (например!), которая имеет то-же самое, плюс ещё куча всего указанного выше?
Уверен, если вы делаете систему ради системы, ради универсальной системы, ради самой классной и вообще супер-пупер-системы... Ну, ребят, у меня для вас есть плохая новость. Именно вот это никому, кроме вас, не нужно. А с другой стороны - ребят! Не бросайте!
Странно, да. Почему? Да потому что без нового не появится что-то совершенно новое и уникальное. Банальщуну пишу, это и так всем понятно, что ни одно новое правило не появится, если не пытаться его придумать. Ни один новый сетинг не возникнет "вдруг и внезапно", если его не создавать. И поэтому - творите!
Но. Даже понимая, что мои советы вам вообще не упираются, всё же позволю себе.
Играйте. В разные системы. Расширяйте свой кругозор, изучайте новые механики, используйте их. Если ваш опыт - полторы системы, три игры и ещё "глянул три ролика на ютюбе" - поверьте мне, вероятность, что вы придумаете что-то блестящее - ну... Нулевая. Развивайтесь.
Не надо менять то, что работает. Если проблема есть - да, её надо решать. Если проблемы нет - не надо тратить на это ресурс. Есть исключения, но как правило - именно так.
Сложнее - не значит "лучше". Да, кому-то нравится закапываться в 5-этажные правила, но такая система точно не станет популярной. Правила должны быть простыми, понятными, желательно универсальными (т.е. как минимум, на базе универсальной механики). Почему 5-ка "выстрелила"? На мой взгляд потому, что она предлагала тот же игрокой опыт, что и 3-ка (и пасфиндер), но при этом в разы проще. Потеряли в игровом фане только оптимизаторы, пожалуй, но это оправданная жертва ;). И да, совсем просто - тоже не значит "хорошо", тут тоже нужно соблюсти баланс или найти "золотую середину;
Лично я думаю, что не стоит активно "толкать" свою систему или сетинг "в процессе разработки". Негатива получите много, можете "перегореть" (в т.ч. из-за негатива и отсутствия понимания комьюнити, в т.ч. почему они не играют в такие классные ваши правила).
Хочется ещё один пункт придумать... Ща... Сек... Во, спросил у нейронки, и 10й пункт в её ответе подходит: наслаждайтесь процессом! Если вам нравится и игрокам в вашей группе тоже всё нравится - вы прям вообще на верном пути. (Совет 5А - юзайте нейросеть в качестве источника идей)
Уот как то так уот,
Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №211
Здравствуйте! Сегодня хочу поделиться новой системой боевых приёмов для тех игровых классов, которые не владеют множеством заклинаний. Теперь они смогут прокачивать навыки атаки и обороны, основанные на характеристиках Силы, Выносливости (Телосложения) и Ловкости.
Общая концепция приёмов
• По каждой характеристике (Сила, Телосложение, Ловкость) доступно три типа приёмов:
• Быстрый
• Обычный (Средний)
• Медленный
• Доступность приёмов зависит от значения характеристики:
• 16+: 1 приём
• 18+: 2 приёма
• 20+: 3 приёма
• Урон от приёмов суммируется к урону оружия (или к базовому рукопашному урону, если вы сражаетесь без оружия).
Таким образом, персонаж с высокой характеристикой, но без доступа к магическим заклинаниям, получает собственный «арсенал» боевых техник, которые можно развивать и совершенствовать.
=============================
Группа 1: Атаки на основе Силы
Основная идея: максимальный урон и пробивание брони.
1.1 Быстрая атака: «Прямой удар»
• Рукопашный бой: короткий мощный удар кулаком или локтем.
• С оружием: прямой выпад или удар тупым концом.
• Механика:
• Урон: 1d6 + мод. Силы.
• Игнорирует 2 единицы брони у целей с AC (бронёй) ≤ 12.
• Можно использовать как реакцию на атаку врага в ближнем бою.
• Тактика: отлично пробивает защиту противника и помогает нанести урон, когда важно действовать быстро.
1.2 Обычная атака: «Размашистый удар»
• Рукопашный бой: широкий удар кулаком или ногой.
• С оружием: горизонтальный «замах» мечом, топором и т.п.
• Механика:
• Урон: 1d8 + мод. Силы.
• Если итог броска атаки превышает защиту цели на 5 или более, цель оглушается на 1 раунд.
• Тактика: отлично подходит против бронированных или малоподвижных врагов.
1.3 Медленная атака: «Разрушительный удар»
• Рукопашный бой: полностью заряженный апперкот или подобный сильный удар.
• С оружием: вертикальный удар сверху, предназначенный для пролома брони.
• Механика:
• Урон: 2d6 + мод. Силы.
• Урон удваивается, если враг оглушён или сбит с ног.
• Требует потратить всё движение в раунде.
• Тактика: когда ключевым является нанести максимальный урон в один приём.
=============================
Группа 2: Атаки на основе Выносливости
Основная идея: защита и контроль.
2.1 Быстрая атака: «Блок с контрударом»
• Рукопашный бой: отражение удара и ответ кулаком.
• С оружием: блок + удар эфесом или щитом.
• Механика:
• Урон: 1d4 + мод. Силы/Телосложения.
• Снижает урон следующей атаки врага на 1d6.
• Тактика: комбинирует защиту с ответным ударом. Особенно полезно против сильных противников.
2.2 Обычная атака: «Захват»
• Рукопашный бой: попытка обездвижить противника.
• С оружием: использование древкового оружия для блокировки движений врага.
• Механика:
• Проверка Телосложения против Силы/Ловкости врага.
• При успехе враг теряет возможность двигаться и атаковать ближним оружием до конца следующего раунда.
• Тактика: контроль опасных целей, позволяя союзникам атаковать врага, который не может защищаться.
2.3 Медленная атака: «Сокрушительный толчок»
• Рукопашный бой: сильный толчок телом.
• С оружием: мощный удар щитом или древковым оружием.
• Механика:
• Проверка Телосложения против Телосложения/Силы врага.
• При успехе враг сбит с ног и получает 1d6 урона.
• Требует потратить всё движение в раунде.
• Тактика: отличный способ сбить вражеские планы, выбить врага из равновесия и получить тактическое преимущество.
=============================
Группа 3: Атаки на основе Ловкости
Основная идея: точность и скорость.
3.1 Быстрая атака: «Тройной выпад»
• Рукопашный бой: быстрая серия ударов кулаками или ногами.
• С оружием: несколько быстрых выпадов лёгким оружием (кинжал, рапира).
• Механика:
• Три отдельных атаки, каждая наносит 1d4 урона (каждая атака — отдельный бросок).
• Тактика: эффективно против противников с низкой защитой или когда надо гарантированно нанести несколько «мелких» ударов.
3.2 Обычная атака: «Точный удар»
• Рукопашный бой: прицельный удар в уязвимую точку.
• С оружием: точная атака лёгким оружием (кинжалом, коротким мечом).
• Механика:
• Урон: 1d6 + мод. Ловкости.
• Игнорирует уклонение, если атака выполнена из состояния скрытности.
• Тактика: нанесение прицельного урона, особенно полезно против врагов, полагающихся на манёвренность.
3.3 Медленная атака: «Удар в сустав»
• Рукопашный бой: попадание в связки или сустав.
• С оружием: прицельный удар острым оружием по слабым местам.
• Механика:
• Урон: 1d8 + мод. Ловкости.
• Враг получает состояние «Замедление» (движение наполовину, атаки с помехой) до конца следующего раунда.
• Тактика: контроль и ослабление быстрых врагов, позволяя союзникам добить цель.
Пример прокачки (горизонтальный рост)
Вот как может выглядеть эволюция приёма «Прямой удар» (быстрая атака на Силе), если он имеет 10 уровней:
• Уровень 1:
• Урон: 1d6 + мод. Силы.
• Игнорирует 2 единицы брони (AC ≤ 12).
• Можно использовать как реакцию.
• Уровень 2:
• +1 к проверке атаки.
• Уровень 3 (выбор улучшения):
• А) Игнор брони увеличивается до 4.
• Б) При критическом ударе враг теряет 1 очко действия.
• Уровень 4:
• Урон возрастает до 1d8.
• Уровень 5 (выбор улучшения):
• Критический успех: враг отбрасывается на 1 клетку.
• А) +1d4 к урону при использовании в качестве реакции.
• Б) Игнор бонусов от укрытия у врага.
• Уровень 6:
• Крит выпадает на 19-20.
• Уровень 7:
• Атака может вызвать «Эффект кровотечения»: 1d4 урона в начале хода врага (2 раунда).
• Уровень 8:
• +2 к проверке атаки.
• Уровень 9:
• Если атака совершается как реакция, дополнительный 1d6 урона.
• Уровень 10:
• При критическом успехе атака задевает ещё одного врага в пределах 1 клетки (половина урона).
Как прокачка работает:
• Каждое заклинание или умение имеет до 10 уровней развития.
• Уровень повышается при выпадении «чистой 20» на проверке способности или заклинания.
Напоминания
1. Телеграм-канал: Не забывайте заглядывать в мой телеграм-канал, где я делюсь дополнительными материалами, механиками и примерами переработанных способностей.
2. Кампания «Осколки»: Мой интерактивный проект на Пикабу по-прежнему ждёт активных участников! «Осколки» — это история, где игроки (читатели) влияют на сюжет голосованием и комментариями. Если вам интересно поучаствовать — заходите, знакомьтесь с сюжетом и оставляйте свои решения.
До скорых встреч в следующих дневниках!
История и настоящее настольных игр для юных (и не только) программистов и робототехников. Часть 1
Настольные игры о компьютерах и языках программирования и роботах появились одновременно с зарождением рынка персональных и учебных компьютеров в начале семидесятых годов. С ростом доступности компьютеров появился и спрос на тематические настольные игры. А так как я в ПРОСТОРОБОТ издаю настольные игры, в том числе и по информатике и робототехнике, то мне было интересно пройтись по временной ленте прошлого и текущего века и найти, в какие настольные игры можно было погрузиться юным (и не очень) программистам и робототехникам.
70-е
Одной из первых тематических игр, которую я смог обнаружить, была Bugs and Looops из тысяча девятьсот семидесятого года.
В ней игрокам необходимо было программировать простую машину Тьюринга. Один кубик, называемый указателем, располагался напротив линии из 7 других кубиков, называемых лентой. Для каждого состояния, в котором находится указатель ленты, игрок писал инструкцию, изменяющую состояние и перемещающую указатель.
В 1971 году вышла игра CompuTeach. Это викторина, где вы перемещались вперед по полю, правильно отвечая на вопросы соперников на тему устройства ЭВМ и программирования, или когда на ваши вопросы не могли ответить они.
В настольной игре Fortran (помните такой язык программирования) из 1973 года прошлого века вы с соперником играли за указатели инструкций. Каждый ход вы должны были бросать кубики и перемещаться на выпавшее число инструкций вниз по программе.
Инструкции могли изменять глобальный регистр, выводить результат на принтер или разветвляться. В игре были условные сигналы, циклы, переходы, присваивание переменных и математические действия.
В 1977 году была выпущена настольная игра Computer Rage. Это игра-ходилка, где вы, как игрок-программа, должны пройти путь от ввода себя в компьютер до вывода информации пользователю, не потерявшись в недрах компьютера.
80-е
Цель игры The Apple Game из 1980 года — получить контроль над компанией Apple Computer. Для этого вам нужно собрать 51% акций компании. Для этого нужно овладеть языком Applesoft BASIC, используя ловкие ходы, острую деловую хватку и удачу.
Тогда же, в 1980 году, вышла игра Display. Вы играете группой «битов» (0/1) и должны пройти по электронной цепи, чтобы первым достичь цифрового индикатора и включить на нем один из сегментов. Игра не только про компьютеры, но еще и про электрические схемы.
Input/Output Game, 1982 год. Ходилка, сочетающая в себе игровое поле, по которому вы движетесь к финишу, и карты программирования на языке Бейсик. Вам выдаются случайные карты команд и условий, и из этого «мусора» вам надо написать лучшую программу.
Перенесемся в 1983 год. Перед вами Computer Caper — настольная игра-ходилка, обучающая детей компьютерной терминологии. Вам предстоит добраться с Острава Ввода до Печатного перевала, столкнувшись по пути с такими ориентирами, как Аппаратной сборкой, Горами Памяти, Кремниевой долиной и другими.
The game of the Data Processing вышла в этом же году. Это настольная игра в обработку данных, где вы должны перемещаться по логической схеме потока и собирать очки с целью стать специалистом по обработке данных раньше своих оппонентов.
По пути игрок может переходить к различным подпрограммам, подбирать карты «Стимулы» и разветвляться в точках принятия решений в программе.
В настольной игре Input из тысяча 1984 года каждый игрок получал одинаковый набор фишек и должен был перемещать их так, чтобы поставить на фишки противника. На каждой фишке был напечатан трек движения, и она могла перемещаться только из одного места в другое по определенной программе. Использованные фишки могли либо покинуть игровое поле, либо повторить свой путь в цикле.
В 1984 году также вышла игра о сборке и использовании домашнего компьютера Computerize!. В ней игроки перемещаются по доске с помощью бросков кубиков, чтобы получить возможность приобрести основные компоненты и мелкие аксессуары, и собирают свой домашний компьютер. Этакая компьютерная монополия, но с интересной особенностью.
Вы можете зайти на внутреннюю часть доски через «входные регистры ядра». Находясь там, вы можете оказаться на поле, которое позволяет вам вытянуть карту (в форме 5.25'' дискеты) с программным обеспечением. Если ваша собранная на данный момент система соответствует требованиям программного обеспечения, вы получаете деньги.
И наконец, на излете 80-х годов была издана игра Algorilude. В основе игры лежит колода карт, которые представляют собой части блок-схемы программы с различными математическими действиями и программными конструкциями, полезными и вредными.
Задача игроков — создать алгоритм, который будет имитировать работу калькулятора (операции, циклы и т. д.). При этом каждый игрок стремится набрать как можно больше очков, используя свои полезные карты. При этом он может замедлять противников, применяя ухудшающие циклы, деления и т. д.
На этом хотел бы закончить первую часть повествования, так как впереди у нас 90-е годы, где зародилась новая механика программирования действий и где к тематике компьютеров и программ добавилась еще и робототехника.





























