Герои меча и магии 3
Вышла реклама настолки. Потираем руки?
Вышла реклама настолки. Потираем руки?
На волне новостей о том, что EA планируют выпустить ремастер одной или нескольких классических стратегий из серии Command and Conquer или даже сделать новую игру в этой вселенной, захотелось рассказать об одном фанатском проекте, по качеству проработки и объему нового материала тянущем на отдельную игру. Речь пойдет про Mental Omega - масштабный мод на Red Alert 2: Yuri's Revenge, где старый сюжет классической игры был раскрыт в более подробном виде, Юрий получил собственную кампанию, а к трем враждующим сторонам добавилась еще одна. Но обо всем по порядку.
Итак, те, кто еще помнит фразу "Kirov reporting", возможно вспомнят и сюжет оригинального Red Alert 2: злые плохие красные во главе с генсеком Романовым и телепатом Юрием нападают на Соединенные Штаты Свободы и Демократии, по ходу дела захватывая большой кусок Европы и Америки и творя там всякие страшные вещи. В зависимости от того, за какую сторону вы играете, вы либо помогаете бравым солдатам Альянса отвести от мира красную угрозу, либо давите капиталистическую заразу и распространяете коммунизм по всей планете. Все довольно просто, динамично и приправлено клюквенным пафосом в духе второсортных боевиков про плохих русских и холодную войну. Дополнение Yuri's Revenge ввело в игру новую армию зла - собственную армию советника генсека, телепата Юрия, который воспользовался войной чтобы собрать свою собственную армию и захватить мир, как и подобает настоящему злобному гению.
Вот только кампании за Юрия в дополнении не было, и все его ухищрения по сбору этой самой армии остались за кадром. Месть Юрия получилась односторонней: за Юрия отомстить было нельзя, а вот бороться с его местью - пожалуйста. Не всех игроков это устроило, и некоторые из них задались целью создать полноценную кампанию за Юрия. Так и появился мод Mental Omega. Сначала - всего лишь кампания для Юрия плюс пара вырезанных боевых единиц (версия 1.0), потом неофициальное продолжение Yuri's Revenge с расширенными арсеналами фракций (версия 2.0), а затем и переосмысление оригинального сюжета, приправленное новыми геймплейными механиками, переделанными арсеналами и более продуманными сюжетными поворотами (версия 3.0-3.3, нынешняя). О нынешней версии и пойдет речь.
Во вступительном ролике Red Alert 2 советское вторжение в Америку не остается незамеченным: поговорив с президентом, командующий армией США отдает приказ ударить по флоту захватчиков ядерными ракетами, но те взрываются прямо в шахтах, после того как в центр управления шахтой звонит Юрий и зомбирует оператора. В Mental Omega первая миссия за Юрия заключается в том, чтобы подобраться к центру управления и захватить узел связи неподалеку, после чего этот звонок станет возможен в принципе. В следующих миссиях мы оказываем поддержку наступлению русских в Европе, мешаем врагам советского блока набирать силу, а также постепенно в тайне от всех собираем ресурсы и технологии для создания собственной армии - ведь война двух идеологий это только прикрытие, чтобы в суматохе ничто не мешало Юрию готовиться к осуществлению собственного плана.
В отличие от оригинальной игры, где каноничной считается только одна кампания, в Mental Omega все фракции получили собственный набор сюжетных миссий, каждая из которых не противоречит остальным. Играя за Альянс, мы изо всех сил пытаемся сдержать захватчиков, наносим точечные, но болезненные удары а потом собираем все самое важное и занимаем оборону на Британских островах. Играя за советский блок, мы в то же самое время захватываем территории и разбираемся с неожиданно появившимися внешними и внутренними врагами. Кампания каждой фракции делится на 2 акта по 12 миссий в каждом: первый акт посвящен войне Альянса и СССР, а во втором на сцену довольно своеобразным образом выходит Юрий, решивший наконец заявить о себе на весь мир.
Если первый акт - это вольный, но более детальный пересказ событий Red Alert 2, то второй акт лишь частично основан на событиях Yuri's Revenge. Здесь Юрий так же внезапно выходит из тени, но цели у него гораздо более осязаемые и мотивированные, нежели "подчинить весь мир потому что лол я злодей". Во втором акте вас ждут сюжетные повороты, новые технологии, знакомые места и эпичные битвы, все это гораздо масштабнее и детальнее, чем было в оригинале. Разумеется, воевать можно и за армию Юрия (которая теперь именуется Эпсилон), благо на пути к его цели стоит много препятствий, для преодоления которых как раз нужен хороший командир.
В кампании вас ждут разнообразные задачи: это миссии на время, миссии по защите, операции по сопровождению конвоя, полномасштабные бои "база против базы", а также хирургические операции небольшой группой войск, либо вообще одним-двумя персонажами-героями. Стоит заметить, что по сравнению с оригиналом миссии стали сложнее, и большую их часть не получится пройти за 10 минут одними лишь стартовыми юнитами. На уровне сложности Mental приготовьтесь к настоящему хардкору, но и на легкой сложности лучше особо не расслабляться - на войне как на войне!
Помимо одиночных миссий, в Mental Omega есть кооператив: примерно по 10 миссий на двух игроков за каждую из трех сторон, миссии являются частью общего сюжета, но служат скорее как дополнение к нему нежели обязательная к ознакомлению часть. Для тех, кому сюжет не особо интересен, либо хочется новых ощущений, предусмотрены новые режимы игры, в том числе и режим "Вызов" (Challenge), где двум игрокам (либо одному игроку и боту) противостоят три компьютерных противника, у которых есть особое преимущество. На картинке ниже - одно из таких состязаний, где в распоряжении врага есть целых 12 одновременно тикающих супероружий, и двум игрокам предлагается одержать победу, пока им не устроили Армагеддон. Это не так сложно, как может показаться на первый взгляд)
Ах да, четвертая фракция. В Mental Omega к Альянсу, СССР и армии Юрия (которая здесь называется Эпсилон, чтобы ни с чем другим не путать) добавилось еще одно вооруженное формирование - высокотехнологичная армия под названием Foehn Revolt (Восстание Фоэн). По сюжету оно начинает свое существование ближе к концу второго акта кампании, поэтому своих миссий пока имеет мало, и те скорее можно назвать предысторией. Но со временем полноценная кампания появится и у них. Новая фракция полагается на дорогих, но мощных юнитов, что особенно полезно при командной игре по сети, да и бота ими бить веселее. Бот, кстати, сильно поумнел по сравнению с оригиналом, так что начинать свое знакомство с модом со схватки "один против семи" крайне не рекомендую.
Как можно увидеть из скриншотов, графика в моде отличается от оригинальной: появились новые здания, изменились модели техники и некоторой пехоты, можно заметить новые эффекты. Но обновлением графики и добавлением новых юнитов дело не кончилось: арсеналы старых фракций были пересмотрены, а сами воюющие стороны были заново поделены на отдельные страны-подфракции. Теперь у всех блоков (в том числе и у армии Юрия, у которой в оригинале вообще не было никаких ответвлений) есть только по три страны (советский блок состоит из Китая, СССР и Латиноамериканской Конфедерации), но и различия между ними гораздо более заметные, чем в оригинале. Это касается как арсенала (у каждой страны свой основной боевой танк, своя артиллерия, свой тяжелый танк, свой герой и т.д), так и специализации отдельной страны: например, Китай использует медленную, но хорошо бронированную тяжелую технику, в то время как войска Конфедерации маневренные, но менее защищенные, а армия СССР вообще универсальна.
Появились и новые игровые механики, геймплейно приближающие мод к более современным C&C: это различные вспомогательные способности (от вызова подкреплений в любую точку карты до ЭМИ-ударов и создания временных искажений) и вспомогательные боевые единицы, которые могут временно увеличивать скорость, броню или огневую мощь союзных отрядов, а также негативно влиять на боеспособность вражеских.
Mental Omega поддерживает сетевую игру благодаря сервису CnCNet: вам не нужно нигде регистрироваться, просто нажимаете кнопку сетевой игры и сразу попадаете в нужное меню, где можно создать свою игру или зайти в уже созданную. Количество игроков онлайн варьируется, но иногда переваливает за 500 человек - вполне себе неплохие цифры для мода на Red Alert 2. Мод запускается через удобный лаунчер и работает на новых версиях Windows без танцев с бубном, встроены редактор карт и автоматическое обновление версий. У каждой фракции есть собственный саундтрек, от таких исполнителей как Frank Klepacki, Black Ice 9 и World Beyond.
А еще для мода есть русификатор, поэтому для прохождения кампании знание английского не потребуется. Помимо этого есть и русскоязычное сообщество - группа в ВК, где можно найти последние новости разработки, фан-арты, видеопрохождения, а также других игроков, техподдержку и советы по прохождению. Скачать мод можно по ссылкам на официальном сайте, для установки нужен лишь Yuri's Revenge версии 1.001. Если возникнут вопросы по установке - спрашивайте в комментах, либо смотрите в обсуждениях в группе.
Ну и трейлер напоследок)
Мод представляет из себя более развитый и переделанный оригинальный Red Alert 2 БЕЗ стороны Юрия. Было добавлено более 75 новых юнитов для 8 стран (по 4 страны для Советов и Союзников), а также возможна безпроблемная игра по сети через CnCNet!
Фичи мода:
- Две фракции - Союзники и Советы - с новыми арсеналами.
- 4 страны на фракцию, каждая со своими уникальными юнитами, постройками и способностями поддежки (около 12-15 на страну).
- Перебалансированный геймплей с большим количеством возможных тактик игры.
- Более 140 юнитов, построек и способностей поддержки, включая 75+ из данного обновления.
- Более 300 мультиплеерных карт и несколько режимов игры, включая Dead Resurrection, в котором пехота, убитая на поле битвы, восстает чтобы сражаться вновь.
- Портированная кампания оригинальной игры для использования в ней новых возможностей мода.
- Удобный клиент CnCNet 5 для максимального комфорта и игры по локальной сети и онлайн.
- В клиент встроено руководство, а так же присутствует редактор карт!
Онлайн-геймплей:
Скачать мод: http://www.moddb.com/mods/yr-red-resurrection/downloads/yr-r...
Установка:
0. Потребуется любая (не обязательно лицензия) версия Red Alert 2: Месть Юрия.
1. Запускаем скачанный инсталлятор мода.
2. Указываем папку установки Мести Юрия.
3. После установки запускаем мод с созданного ярлыка ИЛИ из папки, созданной по указанному пути к игре.
Для игры онлайн не нужны никакие танглы/хамачи/эволв, при входе в мультиплеер вы окажетесь в общем лобби, где можно создать игру или присоединиться к чужой игре.
Приятной игры!
#большемодовхорошихиразных
Меня зовут Пётр и я - железный человек разработчик игр!
Игра "Dune M.A.R.S" - это моя третья попытка создать интересную стратегию, основными фишками которой должны быть:
- Простота восприятия (нет кучи метрик, лишних цифр, скрытых под тоннами менюшек)
- Легкость управления (играть можно, задействуя минимум действий от игрока)
- Плавность развития (этпаность развития, так может лучше сказать)
- Мультиплатформенность (возможность игры в формате Online независимо от платформы)
- Сюжетная кампания (что-то тут пояснять?)
Какие платформы поддерживаются уже сейчас:
- Windows
- Linux
- Android
- iOS / iPadOS
- MacOS
- HTML5/WEB
Независимо от платформы, играть можно в режиме онлайн (как Йода сказанул).
Имеется ввиду, что "Игрок А" на Android может с лёгкостью зарубиться с "Игроком Б" на Windows.
Трудность, которую я для этого пока не преодолел - архитектура сервера.
Трудность, которую я УЖЕ преодолел - UI/UX, поддержка всех видов управления, минимизация действий от игрока и больше автоматизаций с возможностью давать шаблоны поведения.
Но и каждым конкретным юнитом можно управлять.
Есть шуточный "режим Рембо", когда можно взять под контроль любого юнита (или технику) и управлять им от третьего лица.
При разработке я черпаю вдохновение из "сеговской" версии игры "Dune", той, что где надо воевать за арахис. В моём детстве, что занятно, я ничего не знал ни об "Арракисе", ни об арахисе, так как рос в глухой деревне, но сегу родители как-то раздобыли, за что им конечно же моё ностальгически приправленное спасибо! Вернуться бы туда...
Строить в игре надо, и иногда много.
Менеджмент (я модный) ресурсов строится на трёх составляющих:
- Металл (в игре называется "Ресурс")
- Электричество (обычное)
- Вода (необычная)
Ресурс и Вода добываются при помощи специальной техники, электричество вырабатывается генераторами и преобразователями.
За каждый тип ресурсов отвечает соответствующая постройка: Элеватор, Бойлер, Электростанция.
У них ещё есть вспомогательные постройки - склад, генератор, резервуар и т.д. Вспомогательные штуки увеличивают скорость переработки и максимальную ёмкость хранения накопленных единиц.
Все постройки, в зависимости от своего типа, так или иначе всё это расходуют. Так что с ростом построек нужно будет контролировать баланс, иначе постройки начнут сбоить, а от их работоспособности зависит много составных механик.
Помимо строительства, есть ещё и производство (сюда помещается и обучение бойцов).
Есть основные типы построек, отвечающих за производство: казармы. заводы, лаборатории.
Казарма позволяет производить базовых юнитов с лёгким и тяжелым вооружением.
Завод производит технику и оборонительные сооружения.
У них тоже есть вспомогательные постройки, позволяющие производить водителей, пилотов, командиров, и т.д.
Для завода тоже дополнительные постройки есть.
В общем, всё по классике.
Управлять юнитами можно с любого типа устройства: сенсор, мышь, геймпад, пульт от телевизора, и т.д. В этот раз я решил пойти совсем другим путём и очень запарился, чтобы сделать управление плавным и понятным.
Управление постройками довольно простое - это просто менюшки и навигация.
Управление юнитами я постарался сделать удобным:
- Выделение любого юнита
- Выделение группы юнитов по радиусу
- Выделение по сетке
- Группировка юнитов (если в группе есть командир, то при отдаче ему команд он распространяет их на всю группу)
Выделенных юнитов можно:
- Отправить к точке
- Рассредоточить (для снижения риска попадания)
- Сосредоточить (для уплотнения огня)
- Направить на цель
- Преследовать (но не стрелять и не выдавать себя)
- Перейти в осадный режим (увеличивается радиус атаки но пропадает возможность перемещения)
- Сняться с осадного режима
Техникой можно давить юнитов.
С момента начала уровня сражение считается начавшимся. Развитие начинается с нуля и всех соперников (пока игра строится по принципу 1 на 1, но технически мне ничто не запрещает сделать и другие режимы, допустим, 2 на 2, или все против всех и т.д. Пока проблема в архитектуре сервера).
В сюжетной кампании бой происходит против ИИ, он довольно простенький, но нужно балансировать, чтобы он тоже опирался на свои ресурсы.
Победой считается уничтожение штаба соперника. Остальные постройки можно уничтожать, а можно и не трогать. Главной целью является штаб. Но на ранних этапах уничтожить его не выйдет, так что любителям заслать группу стартовых юнитов на базу противников облом.
Демка игры скоро появится, и в неё можно будет поиграть. Вначале будет только сюжетная часть, без онлайна.
Вот такие мои инди-дела. Очень рад, что имею возможность поделиться всем этим!
- Игра делается на движке Godot Engine версии 3.6
- В качестве сервера есть два варианта: сервер на Godot или сервер на Python/NodeJS.
Я проработал в базовом виде все варианты, и предпочтительно конечно на Godot, но, там есть свои нюансы. Возможно, сделаю что-то вроде "тонкого сервера" на NodeJS. Тут мне предстоит время экспериментов и наблюдений.
- Графика в игре создаётся в программе Blender 3D версии 3.5
Моделирую я так себе, но с отдалённым видом, нормально. Тем более, что графика, это то, что можно переделать. Так что пока на неё не делаю акцента. Мне бы победить задуманные механики...
Мне очень не хочется быть автором одной игры, не хочется быть заложником жанра и существовать в рамках одного проекта, поэтому я так стремлюсь разнообразить область, в которой работаю.
Конечно, можно сказать, что нужно делать то, что получается лучше всего - но мне, в таком случае, проще вообще ничего не делать.
Хочется развития.
Пока же, вот список моих проектов, вдруг кого заинтересует =)
- Бункер 21
Приключение от первого лица. Видео собрало почти миллион просмотров, обалдеть!
- Убежище
Приключение от первого лица. Мой текущий основной проект.
- Альтернативный Мир
Приключение от первого лица. Игра временно заморожена. Думаю, что делать.
- Traffic Driving
Аркадные гонки для ТВ, делал ради эксперимента, считаю его провальным.
- Dune of Mars
РТС в реальном времени с очень специфическим управлением. Делал в качестве проверки сил, силы проверил, игра получилась не очень.
- Игра про шарики
Убивалка времени для ТВ и смартфонов. Делал чтобы протестировать работу на ТВ. Протестировал, работает.
- Tractor Defeat
Гонки с несколькими режимами. Раньше был онлайн, но после продажи игры, вроде как, отключился.
Спасибо всем большое за внимание! Простите, если кого-то задел.
Здравствуйте товарищи!!
Сегодня мы отправимся в советские годы, поднимать с колен молодую советскую республику! Грузитесь в автобус, поехали!
(буль буль блям блям буль буль)
Скажу честно, я джва десять лет ждал такую игру. И первое столкновение с ней было зубодробительным. Сложно! Пипец сложно товарищи, управлять республикой!
Дальше будет много скриншотов которые я нарезал из партии, которую играю уже довольно давно, пост и так вышел большим по размеру, партии тут офигеть какие длинные, а поделиться игрой хотелось.
Игра охватывает период от 1960-х, и до распада союза. Чем-то она похожа на Tropico. Но в отличии от тропико, тут есть много нюансов которые резко повышают сложность. Игры. Свергнуть вас тут никто не сможет (пока что, потому что у людей уже есть полоска лояльности). Но вот если люди начнут голодать, игра об этом даже не пикнет. Порой о проблемах получается узнать только когда ситуация стала критической и пошли массовые сбои. Это проблема чисто UI он же пользовательский интерфейс.
И так, первое что бросается в глаза. Вот вы выбрали дорогу, разметили её и нажали построить за рубли. Вам покажут очень быстрый, но подробный процесс постройки дороги. Сначала земля выровняется и засыпается щебнем, потом асфальтом, потом асфальт утрамбуют и вот, дорога готова.
То-же и с постройкой домиков, магазинов, кинотеатров, школы, детского сада. Всё замечательно… Быстро строится. Но не работает.
Зданиям обязательно нужно электричество. Смотрим на цену электростанции и у нас отваливается челюсть.
ЧТОЖТАХДОРОХА ТА?!
Окей, решение есть, прокладываем высоковольтную линию к соседям. Потом ставим распределительный узел, от него проводами среднего напряжения уже ведём к о… да…трансформаторой будке. Смотрите какая милота!
Магазин не работает! Ага, кое-кто туда не завёз еду и мясо, и электронику и одежду… А вы думали? Это вам не тропико, тут в юбке из пальмовых листьев холодно, да и бананы на пальмах не растут (кста-а-а-ати, но потом).
О том, что магазин не работает, вам никто не скажет (недоработка UI) люди будут туда просто приходить, стоять в очереди, не дождавшись хлеба, уходить домой и горевать там, ныть в подъездах и жаловаться соседям. Потому что иначе не понятно, от чего о нехватке хлеба мы узнаем только, кликнув по дому.
На самом деле понятно. Потому что даже если магазин работает без перебоев, всегда будут тем, кому хлеба может не достаться. Просто потому что, не дождался в очереди, свет не вовремя отключили, да мало-ли? К счастью, если люди раз не добудут хлеба, они будут обижены, но не умрут в тот же день.
А вот если это повторится раза три, тогда да, уедут либо в более сытный край, либо умрут от голода.
По началу деваться особо некуда, закупаем всё вышеперечисленное. При помощи особой, советской магии, все продукты будут доставлены в магазин из соседней советской республики в туже секунду, по цене закупки + цена доставки (зависит прямо от дистанции до границы).
Строим киношку или например, музей (недавно добавили) пару спортивных площадок.
И вот, у нас появились рабочие, им нужна работа. Первая часть названия реализована.
Workers.
Ресурсы
Как много в слове ресурсы. Я матёрый любитель градостроев играл в сотни, а видел тысячи. И поверьте, это один из немногих градостроев с настолько реалистичной и симуляцией производственных цепочек. Допущений конечно хватает, но поверьте, без допущений это был бы просто кошмар.
Так, например, аграрка. Рекомендую начинать с аграрки только если вы уверены в себе. И так, в начале игры весна. Ставятся поля, ставится колхоз, поля привязываются к колхозу. Протягиваются дороги. А чтобы засеять поля нужна техника. Не, ну можно конечно вывезти и людей в поле. Но трактор с сеялкой в отличии от людей пашет быстро и без остановки.
Что значит трактор никуда не поехал? А электричество колхозу кто-то дал? Ага, протягиваем линию среднего напряжения и ставим трансформатор. Трактор всё равно никуда не едет? А бензин? Ставим заправку, особой советской магией телепортируем бензин из-за границы, заправляем трактор. Отправляем на поле.
А дальше…Оно растёт, неожиданно, правда?
Дальше, строим пищевой завод, налаживаем линии снабжения с колхоза. И тут колхоз нам выдаёт.
Winter is Coming
И так, а теперь к самому интересному, производственные цепочки. В общем, абсолютно всё существующее в игре можно купить, продать, и произвести самостоятельно. Без закупки, совершенно. Видите технику? Всю можно делать на автозаводах. На фабрике поездов можно собирать новые вагоны и поезда, вагончики для канатной дороги. На авиазаводе можно делать самолёты. В сухом доке можно делать контейнеровозы, пассажирские суда. Всему есть своя цена в ресурсах и трудоднях! И все ресурсы можно делать у себя в республике!
Стройка. В начале поста я упомянул что домики строятся необычно детализировано,
И так, нам нужна строительная контора. Покупаем туда технику, грузовики, самосвалы, бетономешалки, экскаваторы, автобус, всё, всё, всё.
Но где брать ресурсы? На первых парах строится склад. Туда советской магией телепортируем ресурсы: Доски, кирпичи, железо, бетонные панели.
Бетон, естественно, на складе не будет лежать в виде готового раствора, нужен бетонный завод. Покупаем! Ему ставим закупку цемента (сухого). А ещё нужен асфальтовый завод, ему нужен гравий и битум. Асфальт тоже нельзя впрок хранить на складе. Только в подогреваемом бункере завода. А ещё щебень, щебень можно закупать на складе и оттуда раздавать на заводы. Ну или построить камнедробительный завод и поставить пару карьеров.
Терраформинг за ресурсы тоже есть. Когда вы делаете выравнивание, подъём ландшафта или уменьшение, под курсор телепортируется экскаватор или бульдозер и тем быстрее будет процесс, чем больше техники.
На самом деле это не очень удобно. Чтобы выровнять большую территорию у меня когда-то ушло около часа реального времени. Это ужас как долго. Было бы хорошо, если бы можно было создать какой-нибудь проект по терраформированию. Отметить местность и установить что на ней надо сделать, например выравнивание, а потом установить план и пусть туда ездят экскаваторы и люди с лопатами, и терраформируют. Местность в игре очень и очень неровная, и постройка какого-нибудь аэропорта превращается в нудное занятие.
Но я отвлёкся.
План строительства утверждён и начинается относительно детальный процесс строительства. Детальнее он выглядел, по-моему только в игре Pharaoh. На стройплощадку стекается народ, берёт лопаты и начинает земельные работы. Котлованы копать и всё под эту музыку:
Грузовики параллельно подвозят стройматериалы. Потому как тоннаж ограничен маркой грузовика, они делают это не сразу и не быстро. Подъезжает экскаватор, стройка ускоряется.
Когда земляные работы закончены. Начинается постройка стен, теперь нужны другие ресурсы. Бортовые грузовики берут их со склада и везут на стройку. Подъезжает кран.
Не смотря на общую сложность, в основном из-за слабоватого интерфейса, игра даёт медленный и очень медитивный геймплей. Приятно знаете-ли, вечерком после работы сесть в кресло и посмотреть, как работают другие. Как катается техника, как падает снежок…
Минуточку…
В домах может быть холодно! Люди мёрзнут и теряют здоровье. Срочно нужен обогрев, ставим котельную. Котельной нужен уголь. Уголь можно добывать… Ну вы поняли. Ставим котельную, закупаем… Ставим тепло распределительные пункты, и прокладываем трубы. Вон те, двойные трубы это и есть трубы с горячей водой. Почему их нельзя проложить под землёй? Ну, вот, пока нельзя.
Выпадает снег. На снегу техника катастрофически замедляется. Нужна контора коммунальных служб чтобы чистить дороги. Ставим, закупаем машины.
Пора класть асфальт!
А вы как хотели? Это очень реалистичная игра!
Да, дороги тоже строятся за ресурсы. Сначала привозят щебень, его рассыпают и ровняют землю, потом привозят асфальт, кладут асфальтоукладчиком, причём кладут правильно, асфальтоукладчик катится за самосвалом. Потом, приезжает (обычно привозят на бортовом грузовике) каток. Он катается туда-сюда, и всё, дорога готов. А ещё отдельно и очень красиво строятся мосты.
Тоннели строятся некрасиво и долго. Я не знаю почему. Игре явно не хватает какого-нибудь тунелепроходческого бура. Ибо, ну 30к человеко-часов, для сравнения, огромному дому надо пару тысяч и там будут краны каждый из которых заменяет от 28 человек!
Что делать дальше, надеюсь ясно? Добываем ресурсы, строим, расширяемся, продаём ресурсы за рубеж. Строим больницы, дороги, институты. Заводы…
Авиазавод. Кстати, один очень важный момент. Чтобы делать технику самому, нужно покупать лицензию и чертежи. Другого способа добыть чертёж попросту нет, возможно потом дадут конструкторское бюро, чтобы делать свою технику. Но на данный момент это единственный ресурс который нельзя произвести внутри республики. А жаль. Я бы сваял машину в виде огромного члена и назвал бы его «партийный автомобиль».
Постойте-ка…
Думаю стоит только поискать и я его найду.
Всю построенную технику можно использовать как непосредственно, направив её в депо, так и просто продать за границу. Продажа одной тушки, например, принесёт 3 356 806 рублей. А это достаточно много по игровым меркам. Но всему есть своя цена, и сумма эта взята не с потолка. В среднем, цена всего в игре, складывается из цены всех ресурсов, помноженных на количество ресурса плюс трудодни на производство плюс амортизация плюс условная доставка. В целом цены могут колебаться в зависимости от того сколько вы покупаете ресурсов и сколько продаёте за границу. Например если продать за границу очень много металла, цена на него упадёт, а вместе с ней упадёт цена всего что содержит металл. Например машин! И самолёт стоящий так дорого, состоит из огромного числа ресурсов и числа трудодней. В общем, это делает экономику игры офигенно простой, понятной и реалистичной.
Но наверное одна из главных вещей что подкупила в этой игре - эстетика.
И здания и транспорт и машины. Всё, срисовано с реальных прототипов. Названия конечно не настоящие, чтобы проблем не было. Например "Пазик", ну, прямо так модель и называется, "пазик". Или "Дулёв" 677, ясно же что это ЛИАЗ. На некоторой технике даже шильдики с настоящими названиями можно увидеть. Например на машинах КАМАФ, в текстуре можно разглядеть знакомые буквы.
Однако есть и обратная сторона. Многие из тех кто читает этот пост, зацепили ту эпоху только остатками, да и сами разработчики тоже. Вот и получается, что они делают здания такими какими помнят из детства, состарившимися лет на 30! Ну, я вот например не верю что все здания были настолько грязными и пошарпанным. Что-то по старым фото такого не заметно. А вот в игре - сплошь и рядом, почти всё выглядит так, будто было построено лет 30 назад.
Хотя, может я и не прав.
Пост получился сумбурным, трудно цельно рассказать про столь объёмную игру. А рассказать есть про что: Строительство АЭС, личный транспорт, управление кораблями, неудачные конвейрные системы, железнодорожный транспорт.
Если как-то подытожить, то эта игра достаточно неоднозначная. Причём во многом. Это не серийная штамповка как Tropico и уровнем она сильно пониже. Она вся такая, шероховатая, неровная, в ней полно артефактов, мелких глюков. Да вы и сами отлично видите по скриншотам. Это трудно объяснить. Видно что в команде разработки на хватает человека который бы исправил всякую мелочь, типа кривоватого терраформинга.
Кто найдёт все пасхалки на скринах, тому большой советский плюсик.
Несколько дней назад свершилось то, чего так долго просили фанаты - вышла новая версия мода, в которjй сохранения вновь поддерживаются! Ну и до купы подвезли ещё балансу в игру :)
Для тех, кто не в курсе, Ментал Омега - один из самых качественных модов в вселенной C&C, добавляющий в старый Red Alert 2: Yuri's Revenge новую фракцию, а также тонны контента и геймплея, ну и меняющий баланс в лучшую сторону. Из заметных фич - перезагрузка кампании оригинальных игр с новым качеством, 4 фракции и 12 подфракций с множеством уникального арсенала, ну и конечно же, уникальный саундтрек за каждую сторону.
Симулятор эпических сражений, уникальная песочница. Создатели утверждают, что в игре нет никаких ограничений. Можно создать битву Римлян против армии куриц, или пехотинцев WW2 против средневековых рыцарей, или даже армию Санта-Клаусов против полчищ скелетов, зомби и т.д. На youtube канале разработчика можно найти множество разнообразных видео, по типу: 300 спартанцев против 20 000 персов; стресс-тест с 100 000 персонажей на карте одновременно; осада замка 50 000 тысячами крестоносцев и т.д. Проект получил зелёный свет на Steam, поэтому ждём игру ближе к осени!
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509