Публичный проект #4
Ремарка: Пост о том как я разрабатываю ремейк cdda
Начнем с того что я долго планировал это AI

Он конечно глуп в восприятии всегда держится возле стенки из за использование стандартного navigation server движка и я планирую реализовать свой
Как я его сделаю? Очень просто! стандартная навигация движка ставит точки где захочет но я сделаю иначе навигация будет задавать относительно центра тайловой сетки
Тоесть бот видит мир вот так и упрощает варианты выбора точек
Также боты реагируют на каждый звук вокруг них - стелс доступен
Следующее это транспорт теперь он имеет освещение
Также звук мотора и механику переключение скоростей

Также добавлен кеш для экономии ОЗУ
Следующее в планах
- Система крафта
- Система потребностей
- Система готовки
- Строительство
Вопрос для дискуссии:
Я прочитал основной лор Cataclysm: dark days ahead. Как думаете продолжить оригинальный лор, пересказать или альтернативная реальность?
Как по мне оригинал лора слишком перемешанный. Какие то Ми-го почему их так назвали?
Некоторые модельки и тайлы взяты из интернета
До следующих выходных!
Хобби
На то и хобби, что иногда хочется подурачиться.
Подробности о геймплее Teardown
На Gamescom показали полноценный трейлер Teardown — воксельного симулятора ограблений с крутой физикой и разрушаемостью. Чуть позже вышел первый обзор демки на канале 2kliksphilip, а также видео с ответами блогера на вопросы по игре.
В демке была заблокирована кампания, но открыт режим песочницы и челленджи. Мы выбрали из обзора самые интересные детали о геймплее.
Большие объекты, вроде зданий, не падают под собственным весом, если уничтожить стены или опоры. Придётся разбить все удерживающие его воксели, чтобы они рухнули. По словам разработчика это нужно, чтобы игрок случайно не завалил сам себя.

Но это правило не касается более мелких строений — например, если отстрелить опоры сторожевой башни, то она рухнет по законам физики.

Падающие объекты могут разрушать другие объекты.

Кувалда разбивает дерево, но не справляется с бетоном, поэтому нужно использовать орудия потяжелее. Но зато в игре есть огнестрельное оружие — пистолет, двустволка, гранатомёт и огнемёт.
У игрока есть полоска здоровья, но оно быстро восстанавливается самостоятельно.
Количество средств для разрушений (например, бомб) ограничено. Придётся расчитывать ресурсы.

Транспорт действительно можно использовать как душе угодно, но с осторожностью — он легко застревает в обломках.

В качестве оборудования игрок может использовать доски, чтобы строить трамплины или другие вспомогательные сооружения. Но возможности строительства проще чем в Minecraft.

Обзорщик особенно похвалил огонь — во-первых он выглядит действительно круто, а во-вторых реалистично сжигает дерево. Допустим, если подпалить дом, то через некоторое время он рухнет в зависимости от мест поджога. А ещё пожар поднимает тревогу, поэтому нужно использовать огнетушитель.

Нельзя залезть на объект шириной в один воксель (например, забор), но можно прыгать по верхушкам деревьев.

Можно протискиваться через очень тесные места.

Натянутые провода упругие — при желании можно создать рогатку из линий электропередач и автомобиля.

В демке были два уровня с челленджами. Выглядит это так: игроку выдают ограниченный набор ресурсов, и он должен решить какую-то задачу. Например, установить взрывчатку в разных местах и успеть сбежать на автомобиле.
На уровнях есть этап подготовки в процессе которого вы изучаете локацию и можете загружаться сколько угодно. А при выполнения челленджа запускается таймер с обратным отсчётом.
В режиме планирования можно переключаться между видом от первого лица и “ракурсом бога”.

В режиме планирования можно оставлять себе пометки краской из балончика.
В одном из режимов за игроком охотится вертолёт, который стреляет из пулемета и тоже разрушает локацию. От него можно спрятаться.
Игра не очень активно задействует возможности раскаченных ПК — она использует не все ядра мощных процессоров.
Игра всё ещё выглядит, как пустая песочница с набором интересных механик, но возможности кажутся безграничными. В игре есть оружие, но непонятно есть ли какие-то враги кроме вертолёта. А ещё Teardown точно нужен мультиплеер и редактор уровней.
Space Simulation Toolkit
Я инди разработчик, с 2012 года создающий игру-конструктор - глубокую физическую симуляцию, работающую на видеокарте.
Изначально, я хотел создать игру, в которой из клеток развиваются и эволюционируют виртуальные живые существа. Такие игры уже существуют, но все они имеют очень примитивную форму организмов, так как ограничены мощностями обычного процессора, в то время как GPU позволяет вычислять очень крутую и разнообразную физику, симулируя при этом огромные миры.
Позже я настолько увлекся созданием "лаборатории" для экспериментов с виртуальной физикой, что проект перерос в универсальную песочницу-конструктор, целью которой является дать всем игрокам возможность создавать любые собственные симуляции, и реализовывать самые безумные идеи.
В некотором смысле, это попытка создать игру в Бога.
8 лет понадобилось, чтобы создать первую публичную версию игры.
За это время, я с нуля изучил C++ и CUDA, 4 раза полностью переписал движок, написал свой язык программирования видеокарт и фреймворк на его основе. Главной целью создания нового языка программирования - было создание этой игры-конструктора.
На данный момент игра представляет собой несколько заранее заготовленных симуляций, в которых можно попробовать поэкспериментировать с происходящими процессами в режиме песочницы.
Для создания по-настоящему крутых симуляций опытным игрокам понадобится применять более совершенные инструменты, чем есть сейчас - через некоторое время я планирую открыть возможность писать собственные моды к игре на встроенном языке программирования.
Сейчас мне интересно привлечь сообщество к проекту, по двум причинам:
- Проект 100% инди, независимость принципиально нужна для создания игры именно такой, какой она должна быть. Поэтому единственный способ ускорить создание игры - привлечь поддержку сообщества на этапе её доработки. я бы сказал, есть некоторая миссия в том, чтобы показать на своем примере, как можно создать и развивать большой инди проект
- Сообщество игроков - основа для большой игры-конструктора. Я хочу создать возможность обмена элементами симуляций между игроками, чтобы сообщество могло работать коллективно, обмениваясь сконструированными объектами и созданными материалами
Мне кажется, это должно быть похоже на обмен сновидениями, когда каждый может создать свой мир на основе собственных уникальных законов физики, приглашать других игроков разделить его опыт и возможность для каждого взять элементы из чужих миров и добавить в свой
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1196080/Space_Simulation_...
Это первая публикация, посвященная запуску игры в Интернете
Привет, Пикабу!
Космос точно будет наш!
Simulation Theory
Всем привет!
С 2012 года создаю симуляцию-конструктор, работающую полностью на видеокарте.
В состав войдет:
- симуляция в реальном времени от 1 млн шариков
- редактор материалов
- возможность конструировать механизмы
- возможность создавать живых существ
- настоящие нейросети
- настоящая эволюция внутри симуляции
- возможность выращивать и изучать целые виртуальные биомы
- практические неограниченные возможности создания модов
Страница игры на Patreon: https://www.patreon.com/simulation_theory
Технические подробности: https://habr.com/ru/post/458612/
Lightkeeper - платформер-песочница с воксельной графикой
Доброго времени суток, Пикабу!
Это мой первый пост на данном ресурсе и я честно и открыто скажу, что пишу я всё это для того, чтобы набрать аудиторию и найти людей, которым будет интересно моё творчество и проект, время разработки которого скоро подойдёт к отметке в один год.
Чуть меньше года назад я в который раз открыл Unity3D (до этого уже сдавал на диплом и курсовую работу игры, сделанные в нём) с мыслью, что я создам собственный проект и доведу его до ума, а не брошу как остальные игры, которые начинал и оставил на этапе мокапов и спрайтов в папке.
За основу я взял всем надоевший, набравший не самую лучшую репутацию из-за свой аудитории, Minecraft. Да, пусть в меня кинет камень то, кто без греха. У меня в библиотеке Steam довольно много игр песочниц, ориентируясь на которые я мог преобразовать свои идеи в новоиспечённый проект. Что-то полностью перенимал, осознавая, что вносить изменения не нужно, а что-то изменял относительно своего игрового опыта.
Год назад я довольно часто стал пользоваться Твиттером, чтобы наблюдать за небольшими проектами, и для себя обнаружил большое сообщество людей, работающих с воксельной графикой. На тот момент мне показалось, что потенциал вокселей довольно большой и на данный момент моё мнение никак не изменилось. Загрузил MagicaVoxel (на данный момент использую платный Qubicle, так как лично для меня он удобнее) и стал пробовать набросать что-то своё. По началу выходило что-то несуразное. Некоторые работы до сих пор висят на Sketchfab.
Идея образовывалась по ходу создания моделей и написания первых скриптов. Именно по этой причине я и забрасывал все предыдущие игры, разработку которых начинал. Да, следовало всё сперва продумать и собрать, чтобы представлять общую картину, но я сделал совсем наоборот. Это принесло много проблем в итоге, так как часть механик пришлось урезать потому, что они просто шли в разрез с другими. Но я привык к такому подходу и переделывая всё десятки раз я видел результат, которым был доволен.
Кратко расскажу об игровых механиках и о том, что на данный момент можно делать в игре. Функционал пока не поражает, но я стараюсь и по возможности уделяю на это столько времени, сколько могу позволить. О части функционала я не буду рассказывать, так как он есть в игре, но пока малость сыроват для оценки
Прямая добыча ресурсов
В игре есть много разных способов пополнить сумку главного героя новыми предметами. Один из таких способов прямая добыча ресурсов. На локациях (о них информация будет немного дальше по тексту) помимо обычного окружения есть объекты, с которыми игрок может взаимодействовать.

Алхимия
Продумывая аспекты игры по ходу её разработки я решил наполнить мир волшебством, которое отразилось не только в сюжете (о нём, увы, никакой информации я не дам, потому что не хочу портить интригу), но и в механиках. Трансмутируя ингредиенты на алхимическом столе игрок может открывать новые предметы для дальнейших исследований.

Строительство
Какая игра в жанре песочница может обойтись без строительства, верно? Но это не то строительство из Minecraft или других играх на кубах. Игрок не сможет построить себе шикарный особняк или написать ругательства блоками. Строить можно рабочие станции, на которых в дальнейшем можно будет так же преобразовывать предметы, комбинировать их и получать новые.
На примере покажу только постройку костра, хотя в игре на данный момент уже есть некоторые новые строения и в планах много всего интересного.

Смена времени суток
Смена времени суток не просто эффектная механика, с помощью которой можно показать светлячков (к сожалению в превью снизу этого нет, так как анимация снята со старой версии) и красивые цвета заката и рассвета. Ночь ограничивает игроку проход в пещеры (о них ниже), так как ночью в пещерах может быть опасно.

По анимациям сверху вы могли заметить, что в игре есть несколько локаций и работу над ними я веду параллельно, внося изменения и исправляя баги там, где это возможно. Перемещение на данный момент осуществляется между тремя локациями и в пределах каждой между объектами взаимодействия.
Самой первой в игре появилась основная, самая большая локация. Названий пока, как таковых, нет, но это не столь важно. На ней игрок будет проводить большую часть игрового времени, размещая постройки, создавая и изучая предметы.
Когда в голову пришла идея ввести механику добычи кого-то ресурса, то первым делом в голове появилась мысль о том, что стоит добавить механику добычи древесины и в игру была добавлена локация леса. Думаю, что приводить пример ночного леса нет смысла. Нет абсолютно никаких отличий кроме летающих среди листвы светлячков.
И последней на данный момент локацией, что была добавлена мной, является пещера. Снизу привёл в пример новой версии пещеры, что сделал совсем недавно. На работу ушло два дня, так как Qubicle не может в нормальные развёртки и мне пришлось руками расставлять всё по текстуре.
Что можно сказать в завершение? Надеюсь, что кого-то заинтересует моё творчество и это интерес перерастёт в желание следить и поддерживать проект (и нет, я не прошу никаких денежных средств) идеей и тёплыми словами. Буду рад конструктивной критике с вашей стороны, так как она никогда не бывает лишней. Высказать своё мнение и вопросы можно ниже, в комментариях.
Для тех, кто желает более подробно следить за проектом у меня есть своё небольшое сообщество, куда я время от времени выкладываю новости и делюсь своими идеями. Если вам интересно, то обязательно заходите - vk.com/beyonddev
ASTRONEER — Терраформинг планетарного масштаба.
С этой игрой я познакомился совершенно случайно, просматривая ролики на Youtube.
Некий “Безымянный” пользователь, сделал на ASTRONEER небольшой обзор в составе ролика об играх с терраформингом местности.
Обзор был замечательным. Хотя в большинство игр из этого списка я уже успел поиграть, но. Должен признаться, когда речь зашла про эту игру я залип.
Вообще, я фанат созидания и изучения всякого рода «миров».
А “терраформирование” это моя слабость, которая занимает особое место в моем сердце.
И судя по тому, что я увидел, процесс погружения в игру обещал быть увлекательным.
В порыве и на эмоциях я купил ее за N-oe количество кровных рублей. Очухался, поплакал потере кровных, и начал загрузку.
И вот она моя, моя прелесть. Я в нетерпении. Загрузка, установка и .. это Альфа версия. :(
Да, оказалось игра находится на стадии “Альфа” с момента выпуска ее первой версии. Но не суть, может это и к лучшему. Идем дальше.
Так что же я получил в действительности:
1. Открытый мир (целая планета), полностью предоставленный мне для изучения.
2. Возможность преобразовывать окружение. Удалять и наращивать почву вокруг, преображая ландшафт.
3. Три или четыре соседние планеты, доступные для посещения. Но для этого придется скрафтить шаттл. (топливо тоже понадобится)
Список достоинств, которые я оценил.
1.Терраформинг. (примитивный)
2. Очень красочный и необычный мир вокруг.
3. Крафт.
4. Добыча ресурсов.
5. Сменяющиеся погодные условия.
6. Масштаб задумки и фантазию разработчиков.
Несмотря на все перечисленные плюсы, игре не хватает содержимого.
Я сейчас говорю не о растениях и минералах. Их достаточно.
Я имею ввиду живность, сценарии развития и возможности терраформирования.
Спустя 8-10 часов игры становится скучно.
И куча обломков, разбросанных по планете для изучения, не спасают.
Так что же стоит сделать чтобы спасти эту игру от Альфы?
Возможно авторы читающие сейчас эту статью подумали:
На что я отвечу
Что бы я добавил?
Более глобальный терраформинг, экспансию (захват) и преображение планет.
Тан, тан, тан, тан - тадан, тан - тадан.
1. «Глобальный Мультиплеер» с миллионом объектов. (полноценный космос)
2. Возможность творить и строить блоками (запрессованной материи). Постройки различной красоты, хоть целые города.
3. Возможность создавать кислородную атмосферу на планете, при помощи специальных устройств. Это подразумевает под собой создание баланса элементов (кислород, углекислый газ, тепло, холод, вода, парниковый эффект, дожди, водоемы и т.д.)
Такие возможности позволят игроку почувствовать себя “Богом”.
4. Создание купольных укрытий, при невозможности создания атмосферы «сразу». Большие купола на огромных опорах с дыхательным кислородом. Прекрасная защита от «Всего».
Купола лучше и куда интереснее строить, нежели бегать рядом с кислородной веревочкой
5. Наличие морей, создание и уничтожение рек и озер, топка льдов, создание живности в водоемах и на суше.
6. Индивидуальное создание уникальных растений, на подобии создания организмов в SPORE (Каждый сможет создать свой ЭДЕМ)
7. Создание тоннелей от куполов. (с кислородом внутри)
8. Строительство путей для быстрого передвижения на скоростных составах по планете.
9. Наличие живности. Существ агрессивных и не очень.
10. Опасные планеты, заселенные агрессивными существами и метеоритные дожди.
Вроде жуков из фильма «Звездный десант». Вечная память этому фильму за эпичность ипервую женскую грудь которую я увидел.
Но, с очень редкими и дорогостоящими элементами доступными для добычи только в этих местах. (любителям пострелять и выживать.)
11. Гибель живности в случае изменения атмосферы.
12. Мутацию существ при изменении атмосферы и увеличение их агрессии (+1 к сложности игры).
13. Оружие для защиты и атаки.
14. Стены и защитные сооружения (подверженные разрушению). Автоматические турели для самозащиты базы.
15. Продвинутую торговую систему для обмена.
16. Создание внутри-игровых компаний (групп игроков) по добыче.
17. Налоги на защиту от пиратов (пока вы платите, вас защищают специальные сооружения.)
18. Пиратство и соответствующие технологии (Не все хотят быть строителями и добытчиками).
19. Создание альянсов между игроками и их планетами.
20. Межпланетные войны и опустошения.
Что я думаю об этом.
Задумайтесь, сколько игроков хлынуло бы играть в ASTRONEER, если разработчики реализуют вышеперечисленные возможности.
Да если бы даже создание блоков из материи, для строительства. Да-да, я намекаю именно на Майнкрафт, но в планетарном масштабе.
Любой игрок из Minecraft мечтает о такой возможности. Целая планета - его собственное творение. Но в рамках глобального мультиплеера разумеется.
Не стоит забывать и о темной стороне силы. Гриферство.
При таком раскладе, термин: Грифер (а они точно там появятся) перейдет на новый, меж-планетарный уровень. Только представьте, «Межпланетное гриферство», пиратство.
Вечное противостояние «Гриферов» и «Строителей». Чем-то мне напоминает сюжет «Звездных войн».
Созидание и Разрушение, Инь и Янь, смекаете? :)
Возможности и потенциал этой игры не раскрыты. Они просто колоссальны, и будоражат мое воображение.
Надеюсь, однажды разработчики увидят мои идеи и воплотят их в жизнь. Это будет удивительная игра, и кто знает. Может именно я буду работать в их команде.
Всем приятного дня, и до встречи.