Мораль сказки не устаревает.
Хочу дать совет тем разработчикам, которые уже взялись за свой первый коммерческий проект, но еще не прошли все испытания и не выпустили его.
Сначала немножко предыстории. В то время был я, начинающим программистом, который сделал на Unity (от 3 до 6) крошечных игр и реализовал десятки механик в тестовых сценах.
В октябре 2021 года, именно на ДТФ я повстречал человека, который искал программиста для реализации своей идеи. Те, кто регулярно почитывают раздел «Ищу команду» такое часто видят. Большая часть подобных запросов скорее смешит, чем заставляет заинтересоваться тех, кто действительно, что-то уже умеет в разработке и готов трудиться в долгую. В этот раз было не так. Человек был реально взрослый с грамотной речью и достаточно простой идеей, которая могла быть воплощена в виде прототипа относительно быстро.
В это же время я в команде с «опытным программистом», ЧСВ художником и композитором участвовал в Джеме от народа организованном одним из читателей DTF. Предложение создать прототип поступило как раза накануне «Джема от народа» и я о нем активно размышлял. Джем шел неделю, но мои уставшие мозги вскоре не выдержали непоследовательности некоторых членов коллектива, и я вышел из команды. Команда без меня кстати получила небольшой денежный приз (спойлер в их номинации не было конкурентов). Во времена были! Делай хоть что-то и выигрывай деньги. Ссылка на игру команды.
Я вышел из проекта перед его успехом, говорят, что кто то так же отвалил из Beatles
Ну фиг с ним с джемом я реально загорелся идеей сделать прототип как можно скорее. Идея была сделать шахматный раннер на бесконечной шахматной доске для смартфонов. Бежишь вперед, прыгаешь на врагов, превращаешься в жертву. Когда враги тебя замечают они тебя атакуют и убивают. Кто дальше зашел того и тапки. Таблица рекордов все дела. Примитивно, скучно, но: «В этой глубине, что-то действительно есть» подумал я. Возможно, сыграла роль память о детстве, в котором компьютеров еще ни у кого не было (представьте такое), но были шахматы, в которые учил играть отец.
Мы немного пообщались вроде нашли взаимопонимание и я взялся за работу. Человек назвал себя начинающим геймдизайнером. Сразу признался, что сам ничего не умеет ни рисовать, ни программировать. Зато готов вложится деньгами в продвижение если игра дойдет до прототипа и намекнул на наличие инвестиций на горизонте. Меня вроде все устраивало так как я к тому времени был «молодым программистом» и брался буквально за любую работу (Богдан из «Плюшек»).
Так прошли первые два месяца у нас появился прототип игры в которой были реализованы базовые механики, которые хотел внедрить автор идеи и даже и кое-что еще.
Фиаско подкрался незаметно (С).
Оказалось, что кроме краткой идеи, которую я описал выше у моего напарника ничего нет. Нет свободного времени, нет других идей, нет желания вкладываться и рисковать, нет стремления сделать классный продукт. Получился странный тандем я трачу время на разработку как прогер, купил первые активы (графику), думаю над дизайном игры, а коллега едва находит время, чтобы раз в неделю созвонится на час. Даже рваться вперед должен был я. Поверьте кто еще молодой «работать работу» и параллельно заставлять себя работать это не каждому под силу. Большинство из нас хорошо работают если есть направляющая сила руководителя.
Это уже не первые фигуры которые я делал сам из примитивов, это уже приобретенные в начале пути.
За два месяца мы выпустили прототип и выкинули его на WebGL
Та версия была конечно хуже, но уровень такой же примерно.
Посовещавшись и обсудив наш «Гордиев узел» мы по обоюдному согласию решили разойтись и пойти каждый своим путем. Благо дело оба были людьми взрослыми. У моего коллеги остался доступ к прототипу, который он хотел показывать своим инвесторам. Мосты мы не сжигали, но больше мы к совместной деятельности не возвращались. Так же он попросил меня не использовать предложенное им название “Endless Chess”. Это я так же выполнил, когда пришло время.
Теперь об ошибках и проблемах. Когда я нырял в проект со словом «Шахматы» в описании я сразу понимал по какому тонкому льду я ступаю. Да, опытные геймдизайнеры объясняют, как важно использовать узнаваемые вещи в своем творчестве. Шахматы тут фору дадут чему угодно кроме «Колеса». Великий Джордж Мартин написал для нас «Песнь льда и пламени», но опирался в написании на знания о средних веках и античности, фэнтези, которые уже есть в обществе. Война Алой и Белой Розы, Адрианов вал и все такое. Но узнаваемость шахмат так же вешала на проект ярлыки «сложно», «скучно», «не для слабых умов». Ошибка номер 1 взяться за проект для крайне узкой аудитории. На самом деле моей игре до сложности шахмат как до луны, но это еще надо доказать с чем я похоже не справился.
У меня две сложности Легкая и Нормальная.
Даже в самом начале, когда нас в «команде» было двое я видел эту проблему и говорил своему коллеге, что нужно заменить шахматы на каких-то орков или эльфов. Станет веселее и игра станет интересна другим слоям игроков. Позднее так я и поступил, но подумал так же и о тех, кто захочет играть классическими фигурами. Теперь в Белогорье 23 клана по шесть видов фигур, и шесть кланов собраны на базе фигур, которые вы когда-то могли видеть в живую у отца, дяди или деда.
Сейчас в игре множество механик, связанных именно с разными кланами. Так сложилось далеко не сразу. Необходимость разнообразия кланов заставила меня сделать выбор в пользу определенной графики. Найти около 100(132) различных моделей, которые будут сочетаться друг с другом и нормально анимироваться не так просто особенно начинающему. Я нашел для себя вариант, и он меня устроил. Фигуры в моей игре это на 65% женские персонажи. Большая часть из них достаточно раздеты и в основном привлекательны. Я предположил, что я не последний любитель полуголых красоток в играх и долгое время был уверен, что сделал правильный выбор. За прошедшее почти два года пришлось подумать, о чем угодно. В том числе и изобилии красивого виртуального голого женского тела в нашей жизни. Оно везде. Привет пикабу. А не так давно завершив читать еще одну книгу от опытного геймдизайнера я столкнулся с утверждением, что нагота может быть не приятна и не приемлема для некоторых игроков (речь не о детях разумеется). Для меня мысль эта был новая, но тут все стало на свои места. Я выбрал красивых голых девок там, где можно было применить угловатых карикатурных фэнтезийных персонажей. И так я сделал «Ошибку номер 2». Совет если у вас есть выбор в графических активах не делайте ставку в пользу виртуальной сексуальности. Она всех (меня нет) достала она уже везде.
Один прекрасный художник разрешил использовать его работу в моем проекте.
И наконец о «Самой большой ошибке». Когда я думал, что моя игра почти готова «ха-ха-ха наивный», я решил, что пора мне поучаствовать в фестивале Steam. Фестиваль, на который я нацелился проходил в октябре 2022. Я начал к нему готовится с июля когда прием заявок уже был закрыт. Это меня не остановило и я добился от поддержки включения меня в число участников. Игра была не забагованная, но очень сырая. Графика была слабая (SRP кто понимает) механик было в пять раз меньше, чем сейчас, сюжетной кампании не было в принципе. Конечно, не было красивых скриншотов и трейлеров. Да у меня были свои причины идти на тот фестиваль. У всех свои проблемы и я не будут распространяться о большинстве своих. Я принял участие в фестивале с пустышкой, которая не смогла никого заинтересовать. Слил весь потенциал фестиваля и это была моя «Самая большая Ошибка» в отношении Grandmaster’s Revenge. Совет - не надо так делать. Если хотите, чтобы в вашу игру играли не спешите. Сделайте качественно, чтобы вас самих не смущало почти все, что есть в ваших играх и только тогда расходуйте потенциал фестиваля в надежде, что ваш труд кого-то заинтересует.
Сейчас почти год спустя я выпустил новую демоверсию. Игра расцвела и я действительно доволен результатом. Проекту за это время сильно помогли несколько одаренных художников и один толковый геймдизайнер. Механик стало в пять раз больше и они взаимосвязаны. Игра стала как говорят профессиональные геймдизайнеры элегантной. Более динамичной, легкой в освоении в ней появился сюжет, значительная нелинейность и глубина. Я учел почти все толковые предложения от игроков, которые тестировали ранние билды и почти все свои ранние наметки. Разнообразные локации улучшенная графика и исправление редко воспроизводимых багов.
Да это все еще небольшой инди проект, но я сделал почти все, что мог на моем гораздо более высоком чем пару лет назад уровне навыков. Я постарался сделать игру, в которую подобным мне людям будет приятно поиграть 10-30 часов. Второго шанса моей игре и мне в Steam уже не дадут, но может оценит кто-то из вас.
Я поспешил и насмешил не повторяйте моих ошибок.
Старая добрая народная мудрость.
А кто дочитал до этого места может посмотреть трейлер.
Провели опрос и это традиционный трейлер понравился игрокам больше чем мой оригинальный.