Что за такая светодиодная лампа "Включай"
Все просто - я тестирую светодиодные лампы и публикую результаты на Пикабу, новая публикация каждую неделю. На моем столе оказалась светодиодная лампочка с интересным и динамическим названием - Включай. Ну что же, я ее включил.
Светодиодная лампа «Включай» стоила 73 рубля. Лампочка не простая, а Премиум, производитель обещает 11 Вт.
Привычные 220 Вольт в сети, включаю лампу – при первом включении 9,5 ватт. Уже меньше чем обещали, да еще мощность и продолжает снижаться.
При увеличении напряжения до 230 Вольт на входе, получаем мощность все еще меньше заявленной – 9,3 Вт вместо 11 Вт.
Коэффициент мощности у этой лампы 0,6. Расходы за год 142 рубля при работе лампы 8 часов в день и при тарифе 5.38 рублей за Киловатт.
Цветовая температура 3808К, индекс цветопередачи не очень, прямо скажем, хороший – 77.4.
В свете этой лампы присутствует минимальный оттенок желто-зеленого, видимый. Точка на кривой цветности расположилась между 3500 К и 4000 К.
Пульсации лампы. Точка находится на границе начала зоны риска. Ну и действительно, 3,9% при частоте 100 Гц. Да, это меньше 5% и вроде бы по существующим нормам лампа должна проходить как безопасная для зрения и, тем не менее, и мое мнение, и мнение прибора, что риск есть.
В сети 220 В убираю внешнюю подсветку – 255 Люкс.
250 В – те же 255 Люкс;
170 В – 248 Люкс;
55 В – полная темнота.
Достаточно неплохо справляется драйвер этой лампы с изменением напряжения в домашних розетках. С такой лампой не будем замечать изменений освещенности.
Лампа не проходит теста с выключателем с подсветкой. При выключенном питании, у лампы присутствует свечение.
Колба нагревается достаточно ощутимо 50 градусов Цельсия. Корпус еще горячее, около 85 градусов Цельсия.
По результатам тестирования я не могу рекомендовать данную лампу к покупке, и в нашем рейтинге светодиодных ламп она займет соответствующее место, тем более лампу негативно оценили и другие эксперты.
Для господ, что знают толк в извращениях, могу предложить ознакомиться с полным техническим обзором, который включает схемотехнику.
Берегите глаза!
Ну а для тех, кто предпочитает видео:
В сети опубликовали рендеры смартфона Moto G 5G (2024)
Недавно в сети появились рендеры обновлённой версии смартфона Moto G 5G на 2024 год, опубликованные изданием GSM Arena, которое ссылается на известного инсайдера OnLeaks.
Согласно изображениям и видео, новинка сохранит преемственный дизайн с предшественником Moto G 5G 2023. Спереди размещён 6,5-дюймовый IPS-экран с вырезом для селфи-камеры.
На задней панели присутствует прямоугольный двухкамерный модуль с закруглёнными углами, что довольно типично для бюджетных смартфонов.
Конкретные технические характеристики пока не раскрываются. Известно, что новинка получит порт USB Type-C, дактилоскопический сканер в клавише блокировки и 3.5 мм аудиоразъём.
Размеры смартфона составят 164,4 x 74,9 x 8,2 мм. Вес пока не указан. Других подробностей, включая информацию о чипсете, производительности, камерах и ёмкости аккумулятора, пока нет.
Скорее всего, аппарат получит бюджетный или средний по производительности чипсет Snapdragon с поддержкой 5G, батарею ёмкостью около 5000 мАч и быструю зарядку 15-25 Вт.
Ориентировочная цена также должна соответствовать доступному ценовому сегменту. Более подробная информация должна появиться ближе к анонсу.
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Продолжение поста «Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo "под капотом"? Пишем 3D-приложение нуля на Glide (1/2)»
Это вторая часть лонга про 3dfx Voodoo. Пришлось разбить его на две части из-за ограничений в 30.000 символов на пост у Пикабу. Сначала читайте первую часть.
Скрин с криво-наложенной текстурой: здесь уже был настроен сэмплер, но неправильно. А ещё тут видно артефакты отсутствия Z-сортировки наглядно.
Пока не впечатляет, да? Где же текстуры? А об этом — в следующей главе!
❯ Текстуры
Плоские модельки без текстур — это не очень круто. Ну что можно сделать с плоскими моделями, пусть даже они будут с освещением?
Те читатели, которые имеют опыт программирования графики наверняка знают, что видеодрайвер сам распоряжается видеопамятью с точки зрения аллокатора (механизм, управляющий выделением динамической памятью — т. е. той памятью, которая может быть выделена под объект, освобождена и затем занята другим объектом). Программист лишь создаёт текстуру, указывает число мипов и выгружает её на видеокарту — сейчас даже генерация мипов это задача видеодрайвера и самой видеокарты.
Но в Glide всё было иначе — ведь там не было понятия текстуры как объекта! Как-так? Glide позволял нам получить верхнюю и нижнюю границу адресного пространства памяти одного конкретного TMU и программист волен был выгружать текстуру куда угодно! Затем программист сохранял указатель на текстуру в видеопамяти и передавал её… в комбайнер, дабы он мог использовать текстуру по назначению! При этом TMU даже характеристики текстур не знал — эту информацию отсылал программист.
TMU поддерживает множество пиксельформатов: RGB332 (8 бит на пиксель), RGB565 (16 бит на пиксель), палитровый и собственный формат сжатия с NCC-компрессией. Тем не менее, 565 у 3dfx требует какого-то особого формата пикселей, иначе текстуры превращаются в кашу. Благо для загрузки текстур с диска, в Glide есть удобные функции и тулза texUS для создания текстур и всего набора мипов для них — gu3dfGetInfo и gu3dfLoad. Кроме того, есть функция grTexCalcMemRequired для расчета необходимого размера для текстуры в видеопамяти с учетом мипов, формата и выравнивания.
Я не стал писать сложный аллокатор, поскольку игра не требует динамической видеопамяти и может сразу загрузить уровень «пачкой», а при загрузке следующего — просто освободить всю память.
После этого, нам необходимо загрузить текстуру в видеопамять юнита с помощью grTexDownloadMipMap.
Как же теперь указать текстуру для сэмплинга, ведь glBindTexture здесь нет? Для этого есть функция glTexSource, которая принимает адрес первого мипа и конфигурацию текстуры — которая хранится на стороне ЦПУ!
Но если мы сейчас запустим программу, то никакой текстуры мы не увидим. Потому что сначала нужно настроить сэмплер и комбайнеры!
Для этого, мы настраиваем комбайнеры на сэмплинг текстур напрямую, без умножения на цвет вершины. Альфа-канал мы не трогаем вообще — у нас нет альфа-буфера для него.
Запускаем программу и вот результат:
Да, первая полноценная 3D-модель с текстурой! Мы реализовали половину работы видеодрайвера вручную, однако по концовке всё равно очень приятно! Игры здесь пока ещё нет — материал вышел бы слишком большим.
❯ А где практика?
К сожалению, сегодня без практической части :( Изначально я думал что у меня всё схвачено и моя материнка на 478 с AGP-слотом вполне справиться с ролью тестового стенда для нашей демки. Однако, я не учел важный факт — существовало несколько физических версий AGP и на 478 уже поздний вариант с 1.5в/0.8в уровнями.
Материал был обещан в четверг на 11 утра, времени на заказ через почту у меня не было (новый год, посылки 1.5-2 недели задерживаются только на сортировке в Краснодаре), поэтому я начал написывать всем сервисникам у себя в городе, в надежде что у кого-то лежит на складе материнка на PGA370… в любом состоянии.
И материнка нашлась! Ей оказалась поздняя ECS P6IPAT на 815 чипсете с универсальным AGP-разъемом, который поддерживал все стандарты AGP одновременно. Продавал её мужичок всего за 100 рублей, сразу с процом и охладом :) Однако возникли определенные проблемы с поднятием платы (все электролиты необходимо менять «вкруг», а нужных номиналов под рукой не оказалось, плата стартовала раза с 3го) и накатыванием винды (помер IDE-привод), поэтому практическая часть немного откладывается…
❯ Заключение
И мы приходим к выводам, что для написания 3D-игры, программист в 90-х годах должен был как минимум:
Иметь представлении о трансформации геометрии, что такое матрицы (геометрию можно трансформировать и без матриц, однако это не очень удобно).
Понимать, как работает конвейер видеокарты, что такое стейты, комбайнеры, каким образом происходит управление памятью, организация фреймбуфера и Depth-буфера.
Иметь представление об основных техниках в растеризации 3D-графики: что такое перспективное деление, Z-буфер, форматы вершин, фильтрация текстур, мипмаппинг, затенение по Гуро, какие-либо методы анимации, если была необходимость и т. п.
Материал получился очень объёмным, для меня это абсолютный рекорд. Я старался собрать всю информацию о 3dfx Voodoo, которую изучил и поделится с вами не только архитектурой конкретно видеокарт, но и рассказать о программировании графических API на низком уровне и подробно рассказать, как же строится изображение «под капотом» и вашей видеокарты.
Касательно баек насчет 3dfx в СНГ: я лично родился в 2001 году, так что могу судить исключительно из услышанных мной баек и историй. А какая история с 3dfx Voodoo была у вас? Пишите в комментах!
Надеюсь, материал был вам интересен. :) Статья писалась несколько бессонных ночей, дабы успеть под новый год! Больше бэкстейджа, мыслей и проектов у меня вTelegram.
Материал подготовлен при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, дабы не пропускать новые статьи каждую неделю!