Наконец руки дошли собрать Императора Дракона, повелителя истерлингов в настольном варгейме Властелина Колец. Он был целиком и полностью придуман Games Workshop для вышеупомянутого варгейма. Выдержан он в стилистике других войск истерлингов (именно тех, что в трилогии Питер Джексона входили в Чёрные Врата), но добавлены некоторые азиатские мотивы - думаю это понятно по его паланкину, статуям драконов и наименованию героя нашей сегодняшней рубрики.
Паланкин достойный Императора.
Пеший Император.
Император Драконов — величайший из всех истерлингов, правящий землями и народом Рун железной рукой. Истории о его подвигах легендарны среди восточных народов. Именно по приказу Императора Амдур основал орден Черных Драконов: культ воинов, посвященный своему сюзерену и единственной цели — исполнять его волю. Когда Саурон приказал восточным народам начать войну против севера, сам Император повел их в бой со своего королевского паланкина. С вершины своего могучего сооружения он владеет изысканной глефой столь искусно, что ходят слухи - он ни разу не потерпел поражение.
Сама моделька или даже МОДЕЛИЩЕ шло с огромным количеством деталей, ибо по сути здесь две версии Императора - на паланкине и пешим. Если герои варгейма часто имеют две вариации (пешую и конную), то паланкин конечно дело особое, ибо он состоит из нескольких частей. Необходимо было собрать двух Императоров (один из них будет стоять непосредственно на паланкине), второй если вдруг паланкин сломают или вдруг он захочет сойти с него. Непосредственно сам паланкин, состоящий из множества деталей, статуй, знамени, даже трона - его не видно на фото, но там есть место, где правителю можно присесть. И конечно шести чёрных драконов, что тащат на своём горбу это средство передвижения, так мало того, что они его тащат, так они ещё и сражаются! Причём чем меньше их остаётся, тем и меньше атак. Всё логично. Не очень представляю как они это делают в действительности, скорее всего просто ставят на землю перед атакой. Сам Император достаточно сильный герой, имеющий всё что нужно для счастья, например сопротивление магии, защиту себя любимого от стрел (в него тяжелее попасть за счёт паланкина), он является баннером, воодушевляя не только свои войска, но и даже героев своей фракции и не в ограниченной области действия, а вообще на всём поле боя! Расплачивается он за это конечно конской ценой в очковой стоимости, ибо помимо Императора и паланкина, платить нужно и за всех шестерых солдат, что его несут. Ну и конечно габариты, он не очень быстрый и не везде может пройти, особенно в узких пространствах и улочках, что может оказаться важным препятствием.
Так он выглядит покрашенным от Games Workshop.
Я слегка изменил цветовую гамму культа Чёрного Дракона, а раз Император их возглавляет, то и он будет иметь другую расцветку. Элитные войска истерлингов слишком сливались с обычными, по сути имея тот же набор цветов, поэтому я решил для войск Чёрного Дракона и всех героев - поменять золотой/медный на металлический цвет, а алые ткани на тёмно-фиолетовые. Получилось достаточно зловеще и они стали действительно выделяться на фоне остальных войск.
Аколиты Чёрного дракона, примерно такой будет гамма Императора и его окружения.
Оригинальная цветовая гамма для сравнения.
Пикинёр Чёрного дракона, жаль фиолетовый плохо видно.
Благодарю за чтение. Осталось загрунтовать Императора, подготавливая его к покрасу.
Играли мы на небольшой формат, всего 500 очков. Базовый минимум, как говорится. Артём за иностранных специалистов и владык кальяна из далёкого Харада, возглавлял их легендарный Суладан. Если вдруг не знаете кто это, то представляем вам - вождя всех харадрим, что участвовали в битве на Пеленнорских полях, именно там его в дуэли убил Теоден, сразив вместе со знаменем. В фильме Питера Джексона, он раскрыт не был, только в книге, где указан как безымянный вождь. Games Workshop же (создатели настольного варгейма по Властелину Колец) провела доработку в том числе и с именем. Является больше командным героем, чем боевым, его знамя за спиной развевается далеко и широко, что позволяет перекидывать неудачные кубики в дуэли окружающим войскам (при определении победителя)
Легендарный объединитель Южных Земель.
Армия состояла из рыночной (торговой) стражи, коренастых и бодипозитивных мужиков с голым торсом и огромной двуручной саблей. Компенсируют или соответствуют - решайте сами, но броню пробивают неплохо.
Вторым героем был dungeon master, мужик с хлыстом, что дополнительно мотивировал войска и делал скидку для командирских навыков. Армия состояла из рыночной (торговой) стражи, коренастых и бодипозитивных мужиков с голым торсом и огромной двуручной саблей. Компенсируют или соответствуют - решайте сами, но броню пробивают неплохо. Змеиная стража - элитные отряды харадрим, вооружённые ядовитыми копьями, что позволяет перекидывать неудачные единички при пробивании брони.Копья позволяют бить из-за спин союзников, что полезно в узких пространствах, где толкаетесь жопами. Змеинные всадники - та же стража, но верхом. Отличается лишь наличием жеребца между ног, более высокой скоростью передвижения и бонусом против пехоты, если всадник в неё влетает (дополнительная атака и возможность опрокинуть оппонента). Замыкали шествие два знаменосца, которые подобно Суладану позволяют перекидывать провальные кубики в дуэли, но имеют меньшую дальность и должны держаться ближе к войскам. В целом армия Харада наносит неплохой урон благодаря ядовитым атакам, достаточно многочисленна, но страдает либо от полного отсутствия брони, либо имеет только самую лёгкую.
Армия Харада собственной персоной, комментирующая лысая голова в подарок.
Моя армия истерлингов состояла из Амдура, основатель ордена Чёрных драконов в землях Рун, очень мощный фехтовальщик, но не лидер всей фракции. Является баннером для истерлингов, то есть позволяет перекидывать провальные броски в дуэли, по аналогии со знаменосцем. Войска культа чёрного дракона рядом с ним сражаются лучше дополнительно по правилу - владыка и основатель драконов.
Амдур Владыка Клинков.
Вторым героем у меня был капитан истерлингов на коне. Герой без особых нюансов. Амдура поддерживали аколиты чёрного дракона. Неофиты с внешним видом ниндзя. Имели две атаки против стандартной одной, видимо из-за двух мечей. Вдобавок умеют метать кинжалы.
Мечники и алебардисты чёрного дракона - элитные войска Рун, отличаются крайней живучестью за счёт тяжёлой брони, умеют и сражаются в фаланге - из-за спины мечника могут тыкать сразу два пикинёра, что крайне полезно в узких пространствах, а при поражении очень слаженно отступают назад, поэтому зажать их спиной в ловушку достаточно проблематично.
Катафракты истерлингов - обычные воины рун, посаженные на лошадь.
Боевые дрейки - молодые ящеры, которых приручают в землях Рун. С их чешуи и скопированы доспехи всех истерлингов и узнаваемый стиль дракона. Хотя на деле они жирные варанчики. В целом армия Рун это про живучесть. Единственное я забыл взять знаменосцев, а в этом сценарии они были важны (их отсутствие автоматически добавляло противнику несколько победных очков, что я узнал уже после составления армии)
В настолке выглядят так, но в тейблтопе нашли только худющих дрейков.
Конечно Властелин Колец вселенная про противостояние бобра с ослом, но так как мы оба тёмных игрока, да и у злых сил полно причин взрезать друг друга - поэтому противоречий не было. Наши армии направились и шли друг к другу, кавалеристы пытались обойти армии с флангов. Мы оба молодцы и никто не взял лучников, поэтому войска дошли в полном составе до места встречи среди ковров и палаток с шаурмой. В центре карты пехота встретилась яйцом к яйцу и после первых стычек первая линия толстяков харадрим практически кончилась вся. Сыграла роль их лёгкая броня и тотальное везение владык кумыса на почти неподпиленных кубах.
Катафракты напали на пехоту харадрим с одного фланга, которых поддерживал Суладан и их кавалерия, а на другом фланге верховая змеиная стража вступила в гущу битвы, стремясь перевесить чашу весом.
Размен был практически ровный - у меня пало несколько пехотинцев, пехота харадрим понесли меньшие потери, чем я в этот ход. Амдур с помощью ниндзя уничтожил диверсантов на конях у нас в тылу. Тем временем пехота харадрим вместе с Суладаном полностью уничтожила моих всадников во главе с капитаном, получив победное очко за убийство вражеского героя. Наши войска стягивались к центру, пешие харадримы снова стали активно кончаться, размениваясь на редкие потери среди истерлингов. Южные племени несли большие потери и вскоре игра бы просто закончилась, но это означало лишь подсчёт очков, а не полноценное поражения. По очкам харадрим как раз выигрывал из-за наличия знаменосцев и убийстве моего капитана. Он решил спрятать знаменосцев и отойти подальше, лишая свои войска боевого усиления, чтобы не лишиться тактического преимущества и я не смог их уничтожить. Мне удалось завязать и уничтожить его второго командира с плетью, как вдруг произошло то чего никто не ожидал - так как Харадрим потеряли больше половины войска они начали проходить тест на боевой дух, ибо банально стали бояться полного разгрома. И в этот момент Суладан решил вдохновить окружающие его войска от бегства (ибо если тест пройдёт герой, то он автоматически вдохновит остальные войска) и... Суладан в ужасе сбежал с поля боя не пройдя боевой дух! Являясь командиром всей его армии, так ещё и то, что мой военачальник (Амдур) выжил в сражении и даже не был ранен, игроку за Харад не помогло даже наличие знамён у южан и отсутствие таковых у меня на конец игры. Очки получились с перевесом в мою пользу. Это была роковая случайность и такого исхода не мог предположить никто.
В целом в очередной раз убедились, что несмотря на всю тактику, может тотально не везти на кубах и это может решить всю игру.
Спасибо за чтение и не забрасывайте Властелин Колец)
Наконец собрал именных героев истерлингов Рутаби и Броргира, теперь встают в очередь на грунтовку и покраску. Дама и колдун будут окрашены в стандартные цвета восточан - золото и алые ткани.
Одарённая воительница даже по меркам восточных народов, Рутаби обучалась лично у Амдура и даже у самого Императора Дракона.
Это позволило ей быстро подняться по карьерной лестнице в армии истерлингов и стать одним из самых доверенных командиров Императора. Холодная и безжалостная воительница, Рутаби без колебаний вонзит свой клинок в врага, с высокомерием наблюдая, как угасает его жизнь. Немногие кто сражался с Рутаби остались в живых, чтобы рассказать об этом, ибо она лишена милосердия и без колебаний убьёт любого воина, которого победит.
Примечательна сразу тем, что именных представительниц прекрасного пола не так уж и много в событиях Войны Кольца и уж тем более - воительниц. Кроме Эовин, да и Арвен в киноадаптации Джексона я никого не могу больше вспомнить. Занимательный нюанс - несмотря на то, что она училась у Амдура и Императора, она не относится к контингенту чёрных драконов (элитному подразделению людей рун в кои вхожи как раз её учителя). Это важный для меня момент, ибо члены этого культа имеют в моей армии другой окрас, в отличии от стандартных цветов.
Броргир — глава боевых жрецов истерлингов, тех, кто поклялся служить Тёмныму Владыке с фанатичной преданностью. Однако, в то время как большинство его коллег практикуют лишь стандартные формы тёмной магии, Броргир углубился в изучение различных свитков и текстов восточных народов, чтобы развить свои собственные силы для служения Тёмному Владыке. В бою он способен использовать свои силы, чтобы наделить оружие своих союзников мистической силой и даже расколоть землю перед собой.
Кто-то из игроков гоняется за новинками и, не успев пройти одну, бегут покупать другую, кто-то играет годами в одни те же старые игры, дистанцируясь от всего, что может нарушить некий замысел разработчиков, ну а я из числа тех "ждунов", кто не спеша покупает уже полностью допиленные разработчиками и оснащённые всевозможными дополнениями игры и доводит их до почти совершенства, чтобы затем наслаждаться игрой как хорошим вином. И для этого я использую моды, которые легко, без танцев с бубном, ставятся из Мастерской Стима, добавляя новые возможности, углубляя игру и улучшая визуальную составляющую. На днях решил поделиться своим видением и коллекцией модов для этой замечательной игры, так как, полазив по Пикабу, обнаружил что много кто из игравших в Гладиус не используют моды или про них не знают, и корят игру за косяки, которые как раз модами и правятся (и уже никогда не будут исправлены разработчиками).
Добавляет юнитам и героям почти всех фракций голоса, как обычно бытует в играх Real Time Strategy. Немного однообразно, но всё равно лучше чем стандартная немота в оригинальной игре. Особо качественно, с чувством, сделана озвучка хаоситов.
К куцому ассортименту оригинальных мелодий добавляется музыка из других известных компьютерных игр по Вархаммеру 40000. Иногда ну очень в тему и жалею что нет клавиши переключения мелодий.
Делает города более аутентичными и красивыми, превращая каждый застроенный квартал в городские джунгли (визуально). Города Сороритас - загляденье с ним. Прощайте, крошечные унылые домики.
Очень полезный во всех отношениях мод. Позволяет тонко настраивать генерацию карты и выкручивать любую из её характеристик на значения выше/ниже оригинального максимума/минимума. Карта от этого может сгенерироваться с более монолитным биомом (например, почти чисто зимне-снежный биом) или опорные пункты через каждый гекс (или, наоборот, несколько месторождений на всю карту), либо в мир-океан с крошечными островами, где всё будут решать авиация и плавучая либо парящая техника, а ещё может помочь превратить ваш Гладиус в сверхъопасный мир Смерти, но об этом ниже.
Тоже весьма интересный мод, хотя ИИ с ним работает двояко. Снимает штраф к морали за строительство городов после первого (очень спорный костыль от разработчиков, лучше бы ИИ качетвеннее заскриптовали). С одной стороны, противник теперь уходит в строительство городов и пытается даже нагадить игроку, поставив свой город ему в тылу или за линией фронта (однажды я лично напоролся на такой вооруженный "караван" хаоситов с колонистом-культистом, который через леса попытался обойти фронт, благо я успел расставить засаду), но при этом возобновляемость его армии ослабевает. Удар его армии страшен, но если её перемолоть, то врагу уже нечем крыть и нужно долго, монотонно и почти безнаказанно вгрызаться в десяток его городов, если вас больше никто не будет отвлекать. Так что рекомендую давать оппонентам напарников, чтобы было веселее (душить не передушить будет). По понятным причинам этот мод ничем не поможет фракции Космодесанта (лоялистов). Мой вердикт: на любителя.
Ещё один мод, затрагивающий города. Здесь радиус города увеличивается на +2 (помимо соответствующих технологий). Космодесант Императора и Сороритки одобряют и радуются, равно как и играющие на морских картах или на бережке, особенно за Друкаи и Эльдари, потому что расширенный радиус поселения компенсирует потерянные плитки из-за моря. Маньяки градостроительства в Гладиусе могут совместить оба мода и покрыть карту сплошным мегаполисом, что довольно эпично выглядит на карте, целиком покрытой имперскими руинами. Так сказать, планетарная реновация. Рекомендую строить города с таким модом на территории без водоёмов и поближе к гексам с бонусами к производству юнитов и строений, хотя как форпост на боевом рубеже город тоже преотлично послужит. Противник тоже активно строится и быстрее развивается, и с ним интереснее бороться.
У игрока и оппонетов будет по одному герою на старте. Бывают забавные ситуации, когда ко мне в гости приходил "занейтраленный" Поработителем вражеский герой. К сожалению, с нижестоящим модом не взаимодействует и ваш стартовый герой остановится на 10-м уровне.
Повышает максимальный уровень героя с 10 до 50 (по моим личным наблюдениям и до 30-го уровня развить героя та ещё задачка, продолжительности партии не хватит). Вражеские герои становятся костью в горле. Зачем было ограничивать уровень героев в оригинальной игре 10-м уровнем, мне до сих пор непонятно.
Повышает максимальный уровень любого юнита с 10 до 50. Уже после 11 уровня начинаешь очень дорожить даже стартовой пехотой, в особенности снайперами, так как разница по урону от первоуровневого и , допустим, пятнадцатиуровневого космопеха-опустошителя очень ощутима. Нейтралы и вражеские юниты тоже получают эту возможность, так что шанс на позднем этапе игры наткнуться на сверхпрокачанных (и весьма живучих) юнитов только что открытой фракции очень высок и первоочередной задачей становится убийство такой элиты.
Inventory for All Units (3 Slots) (есть версия на один слот от того же автора).
Все юниты, кроме транспорта и некоторых поздних юнитов, могут таскать с собой три(или один) любых предмета, меняющих характеристики, что улучшает и разнообразит специализацию юнитов и заставляет задуматься о воздержании от траты влияния на не всегда полезные фракционные способности, а также о строительстве зданий влияния в ущерб другим. Магазин Джокаэро становится важным объектом. К сожалению (или к счастью), ИИ в использовании возможностей данного мода замечен не был.
Мод на добавление большого количества полезных предметов с самыми разнообразными характеристиками в магазин Джокаэро и свободный дроп (там выпадает малозначительная мелочевка). Это не просто набор бонусов за влияние, а полноценные артефакты с фракционной тематикой и подробным описанием в рамках лора Вархаммера. Можно по отыгрышу брать только предметы вашей фракции, а можете сделать упор на эффективность. Каждому своё. Отлично сочетается с предыдущим модом. Ценные предметы стоят ОЧЕНЬ дорого (за влияние), так что не читерство.
Invasive Wildlife и Invasive Wildlife Neutral Pack (ставить вместе)
Нейтральная живность не просто мешает вам захватывать опорные точки на пути к противнику, а сама становится относительно опасным врагом, постепенно размножаясь на нейтральной территории. Не советую выставлять генерацию нейтралов на максимум с этим модом, если хотите быструю партию (я однажды завяз на 450 ходов). Добавляются усиленные версии обычных монстров. За каждый важный объект вы теперь прольете кубометры своей и чужой крови. Кстати, ИИ отлично прокачивает свои отряды благодаря этому моду, в особенности орки, если не слишком быстро встретятся с другой враждебной фракцией. На среднем и позднем этапах игры, если выставлена высокая концентрация нейтралов на карте, местная живность будет активно проверять на прочность ваши рубежи обороны, будет накатывать волнами и даже размножаться в ваших городских кварталах, если вы ничего не предпримете, а бои с нейтралами за опорные точки и артефакты на задворках карты бывают жарче и ожесточеннее, чем с ИИ-соперником на фронтах.
Ценны не столько моды, но и синергия от их совместного использования. Приведу примеры. Invasive Wildfire во взаимодействии с модами More Map Sizes, Options, & Difficulties и Increased Normal Unit Levels (+40) превращает каждую вашу партию в Гладиусе в попытку выжить и обосноваться на настоящем мире Смерти различной степени тяжести хардкора, когда из-за тумана войны прямо к только что захваченной точке ресурсов может вальяжно выплыть гигантский Главный Поработитель со свитой, а в окрестных имперских руинах плодятся гончие-крууты или амбулы, постоянно беспокоящие ваши аванпосты и города, а про варп-ос и упоминать больно. Но при определенном подходе из засилья живности можно даже извлечь прямую пользу (особенно если вы добываете ресурсы от убийств). Так или иначе, вам придется шаг за шагом, ход за ходом, с отступлениями, когда каждый юнит на счету, отвоевывать себе место под солнцем в этом крайне недружелюбном мире. Достаточно пропустить мимо себя одного нейтрала типа круутских гончих, катачанских дьяволов или ос, как они размножатся в каком-нибудь укромном уголке и постепенно будут оттуда набегать на вас. Размножаются даже охаосевшие гвардейцы (тоже из этого мода), но посредством нейтрального имперского бастиона. А ещё осы и розовые ужасы заражают ваших и вражеских воинов, и после их смерти они воскрешаются как нейтральные осы и розовые ужасы, что нередко приводит к курьезным случаям, когда враг вас давит числом, но вам удается убить его нескольких юнитов, которые оказались заражены и обращаются в ужасов и врагу уже не до вас, благодаря чему можно отступить с малыми потерями. Но та же беда может произойти и с вами. На больших картах, если численность нейтралов выкручена на максимум, ожидайте стены нейтралов. До меня орки на карте на 6 персон смогли пробиться (и попутно прокачаться до неприличия) только на 420-м ходу, и последовавшая битва была хороша.
Поэтому придется вычищать все закоулки карты либо терпеть нападения всяких тварей, что особенно болезненно, когда параллельно происходит эпическое сражение с соперником и каждый воин на счету.
Моды +2 City Radius и No Loyalty Penalty From Cities All Factions делают игру ближе к Civilization и вполне реально заселить всю карту, если есть такое желание. Но будьте осторожны, так как можно легко устроить себе экономический кризис, так как рост населения будет не поспевать за вашими наполеоновскими планами. Жаль только, что ИИ в игре туповат и не умеет расставлять приоритеты, вследствие чего будет строить города и застраивать их, вследствие чего медленнее восстанавливает свою армию, если её потеряет, поэтому лучше ставить минимум две фракции в одну команду, чтобы враги не сильно отвлекались друг на друга, но данная побочка касается только мода No Loyalty Penalty From Cities All Factions. Лично я оставил +2 City Radius при игре за космодесантников. С их родным дополнительным +1 к радиусу города полностью застроить все доступные плитки столицы за кампанию нереально, даже если строить по одному строению за ход. Сороритки за ИИ благодаря этому моду стали очень живучи и держали паритет с враждебными им орками, имперцами и техножрецами на протяжении 300 ходов, хотя мне сложно представить что могут противопоставить преимущественно рукопашные бабовоины сбалансированным и мощным оркам и космодесанту.
Кстати, побочным эффектом множества городов будет повышенная численность врагов по фракционным квестам, которые буквально закидывают высокоуровневыми юнитами и приходится держать оборону по периметру внутри городов. А ещё можно усиленно добывать влияние и использовать возможности MORE ITEMS AND ARTEFACTS и Inventory for All Units (3 Slots), что очень выручает когда партия становится затяжной и противник обгоняет по технологиям и давит тяжелыми юнитами или уж слишком сильно множатся осы. Кстати, последнюю проблему можно решить по-разному.
Кстати, об этих двух модах. Они поставят вас перед выбором при планировании застройки города и формировании армии между количеством и качеством, производством ресурсов для содержания многочисленной армии или выработкой влияния для оснащения ограниченного контингента из ветеранов 11+ уровня. Есть, конечно, и необычные дорогие предметы для нетривиального применения. Можно потратить суммарно больше 1000+ влияния и вооружить вашего стрелка предметами на дистанционный урон, дальность и точность, получив очень ценного снайпера (особенно если это артиллерийский или танковый юнит с тяжелым дальнобойным вооружением, а если пару таких чудес спрятать в лесу, то будет вообще сказка, страшная для врагов), или же дать вашему герою или тяжелому ближнебойнику в руки оружие потяжелее, да броню потолще, получив отличного борца, который будет устраивать кровавую баню и утилизацию вашим оппонентам (даже если это дредноуты), или же снарядить жреца с особыми способностями, воздействующими на врагов и друзей и даже превращающих первых во вторых (но лишь низкоранговых). Либо усиляйте юнитов не до максимума и дайте каждому из ваших элитных бойцов по телепортатору, чтобы быстро перекидывать вашу зондеркоманду в критические точки (крайне сильно спасает, когда внезапно открывается новый фронт или по квесту появляется огромная орда нейтралов). Я, например, снарядил Отродье Хаоса оригинальным телепортатором и вживил ему тиранидскую деталь (привет, Фабий Байл) на увеличение дистанции бега, и навесил оригинальный предмет к скорости перемещения. Получился отличный бегун, захватывающий опорные точки у врага. Но много таких спецов собрать не получится. Как правило, по 5 юнитов за одну кампанию, если она не очень затяжная и у вас мощная экономика, позволяющая направить рабочие руки на добычу влияния без ущерба для всего остального (фракции с возможностью качать влияние за убийства смогут позволить себе больше таких специалистов). В общем, игра получает множество вариантов решений, море свободы для импровизации, за что я и ценю моды.
Моды на дополнительные фракции или войска рекомендовать не стану, так как вышеуказанные моды с ними не взаимодействуют и я их пока не проверял. Приятной игры!
Привет! Если ты слышал это название, видел крутые миниатюры или фанатеешь от Total War: Warhammer, но не до конца понимаешь, что это — эта статья для тебя.
Warhammer: The Old World (TOW) — это настольная военно-стратегическая игра в сеттинге мрачного фэнтези. Представь себе, что ты — полководец, который с помощью своей коллекции разукрашенных фигурок разыгрывает грандиозные битвы на специальном игровом столе с декорациями.
1. Это как «ожившая история» в мире фэнтези
Представь Европу эпохи позднего Средневековья и Ренессанса , но с магией, монстрами и богами.
Любишь немецких ландскнехтов с алебардами и пушками — ты Имперец.
Всегда хотел быть рыцарем в сияющих доспехах — тебя ждут земли Бретонии.
А еще есть орки-хулиганы, египетские мумии-скелеты, испанские инквизиторы, хитрые крысолюды и гордые эльфы и многие другие….
Твой мир постоянно находится на грани гибели, и ты ведешь в бой свою армию за выживание, славу или просто ради разрушения.
2. Это тактическая игра про построение армий
Ключевая фишка — строй и маневр. Это не драка одиночек, а сражение отрядов, выстроенных в четкие прямоугольники, как в древних или наполеоновских битвах.
Твои солдаты стоят плечом к плечу.
Фланги и тыл уязвимы. Если враг зайдет с боку — твоим воинам будет страшно, и они могут побежать.
Нужно думать на несколько ходов вперед, как в шахматах: куда поставить лучников, как спрятать пушку, как поймать вражескую кавалерию в ловушку.
3. Это хобби «три в одном»
TOW — это не только сама игра. Это целый мир увлечений:
МОДЕЛИРОВАНИЕ И РОСПИСЬ: Ты собираешь из деталей и раскрашиваешь свои миниатюры. Это очень медитативный и творческий процесс. Твоя армия — это твое личное произведение искусства.
СТРАТЕГИЯ: Ты изучаешь правила, продумываешь тактику, составляешь списки своей армии.
СОЦИАЛИЗАЦИЯ: Ты играешь с друзьями или в клубе, обсуждаешь стратегии, хвалишься своими раскрашенными фигурками. Это сообщество единомышленников.
4. Это мир с характером гримдарка
Забудь про сказочное фэнтези, где добро всегда побеждает. Мир Старого Света— мрачный, жестокий и циничный, но при этом с черным юмором.
Солдат Империи — не супергерой, а испуганный крестьянин, которого поставили в строй и дали копье против демона.
Даже «хорошие» парни не идеальны: гномы — жадные и злопамятные, эльфы — высокомерные, а Империю разъедает коррупция.
Именно этот мрачный, «взрослый» и ироничный дух многие и обожают. Здесь нет места слащавости.
5. Как начать играть?
Познакомься со вселенной. Прочитай нашу статью и посмотри обучающие видео.
Выбери армию, которая нравится визуально и по духу. Не по силе в игре, а по сердцу! Это главный совет.
Купи стартовый набор или небольшую коробку с пехотой. Например, отряд из 20 солдат.
Собери, раскрась (не бойся, первые будут неидеальны — это нормально!).
Найди местный клуб, магазин или друга-игрока. Сообщество варгеймеров обычно очень дружелюбно к новичкам и поможет во всем.
Сыграй первую учебную партию! Не пытайся выучить все правила сразу. Начни с малого: просто передвигать отряды и бросать кубики в простой драке.
Что нужно купить для первых шагов?
Стартовый набор для двух игроков (самый быстрый способ
Армейский стартер (коробка с отрядом пехоты и героем)
Книга правил (Core Rules) + Армейская книга твоей расы.
Инструменты: кусачки, клей, кисти, краски для моделей (специальные, например, Citadel или Vallejo).
Игровые аксессуары: кубики D6 (много!), рулетка.
Главное — не пугайся объема. Все начинали с нуля. Это хобби, в котором путь (сборка, покраска, общение) часто приносит не меньше удовольствия, чем сама победа в игре.
Полезные ссылки для тех, кого смог воодушевить и возбудить Старый мир: - записали обучающий видеокурс по нашей игре, который лежит в статьях группы vk.com/@oldworldspb-warhamm... - в обсуждениях выложены все книги по игре: vk.com/topic-227846442_5344...Добро пожаловать в Старый Свет — здесь страшно, грязно и безумно интересно!
Добро пожаловать в Старый Свет! Здесь тяжело, грязно и страшно... но невероятно интересно.
Решили наконец собраться в настольный Властелин Колец. У владык Games Workshop (создатели всех видов Вархаммера) есть и такой варгейм.
Гондорская бравая рать заприметила передовой отряд Рун, что продвигался где-то в районе поселения Грязное Жопово. Было решено устроить хитрую облаву, которые некоторые обзовут нечестной засадой. Минас-Тирит выставил большое число следопытов, несколько бронированных воинов Гондора и одного всадника с пешим командиром. У сил Саурона было несколько катафрактов, некоторое количество пеших истерлингов, трое ассасинов и рыцарь культа дракона. Рейнджеры разместили засаду за таверной и вынудили противника наступать под постоянном обстрелом, так как силы зла стрелков не имели. Зато обстрел свою очередь, очень даже имел их.
Пока агрессивные вояки Мордора добрались до позиции светлых, они потеряли половину конницы и несколько пеших солдат. В завязавшемся сражении толку от стрельбы уже было не много из-за боязни попасть в своих же. Истерлинги сумели убить вражеского командира и его сопровождение, продолжая прорываться к стрелкам Гондора и образуя кучу малу. Несмотря на то, что лёгкая броня рейнджеров защищала куда хуже тяжёлой брони восточан, начальная стрельба сыграла своё дело и силы Саурона проиграли потеряв до 25% личного состава, получив поражение.
А как Вам такой формат, будем продолжать рассказывать о настольных баталиях?