Свежий патч на Корсары 2 ремастер вышел
Seaward Pirates
1.24.0620
- (SwP) игра за Чарльза Джонсона запускает новый квест прибытия в Новый Свет с прологом и обучением азам игры (продолжение истории в работе, сейчас замкнуто на существующую английскую линейку от ВМЛ, потом будет своя история)
- на локациях типа Каньон не было схемы музыки. Будет как в джунглях
- три типа кораблей низких классов для моря и верфи от ВМЛ с hi-res текстурами - шнява и торговая шнява (класс 5), бригантина (класс 3)
- (SwP) изменение формулы загрузки эскадры по доставке товара, чтобы оставалось свободное место, а не всегда в ноль все корабли грузило (особенно 4 мановара)
- в форме начала новой игры кнопка 'Как играть'. Открывает интерфейс 'Об игре' с руководством как играть для новых игроков. Там же добавлена страница известных проблем и решений запуска игры особо актуально для ноутов со встроенной графикой Intel (кто бы это еще читал...)
- в разы снижено возможное количество испорченного крысами товара в день, а то при перевозе больших партий могли серьезно портить долю от них. За порчу товара качается опыт на кол-во испорченного (как компенсация потери)
- три дополнительных тематических арта для загрузочных экранов загрузки сохраненной игры (можно посмотреть в глаза тем крысам, что все жрут :))
- (ПКМ) срок на доставку груза был всегда 20 дней, но в диалоге писали про месяц. Будет месяц. В ПКМ в СЖ мало информации по квесту, в SwP пишется срок доставки и он разный каждый раз.
- (ПКМ) квест на доставку груза имел неверное назначение в Журнале для английских магазинов. Верное было в диалоге (Редмонд), а в Журнал писало Гринфорд
- (SwP) квест Карта пирата - не было диалога с Питером О'Нилом на Невисе
- (ПКМ) первое прибытие в Кебрадас Костиллас и быстрый переход в таверну (не бегом по берегу из порта) приводило к конфликту квестов Реймса и Артуа. Теперь первое прибытие в порт будет требовать пробежки ножками до города, а уже потом заработает быстрый телепорт. В SwP игре на Невисе тоже будет так, т.к. нужно по квесту первого прибытия
Ответ на пост «Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость»
Мимо своего любимого болота не смог пройти молча 🤐
Как по мне у автора слишком уж субъективное виденье, опять же не в обиду сказано будет, но как то притянуто, да и слишком кардинальные изменения в лоре игры и балансе получаются. Все таки мы любим героев за то что они герои, а не упорядоченный сборник мифов и легенд.
Вообще замечу, что многим болото не особо нравится в геймплейном плане (и зачастую их замечания справедливы), и увы разрабы в следующие части этот город не включили, оставив его навечно в тройке. А вот мне город очень зашел своей стилистикой. Но опять же действительно болото нуждается в доработке своей концепции. Собстно эта невыразительность думаю город и похоронила, не смог он своим геймплеем зацепить игроков. В чем его проблема: город оборонительный, но вот оборона армии в бою кроме как параметрами защиты и атаки юнитов, никак не выражена. Башня тоже например оборонительный город, но у них есть три стрелка и магия пятого круга.
А тут же всего один стрелок (хоть и хороший), но всего второго уровня. Магия не далее третьего круга. То есть получается нужно стоять в обороне, что бы что? А просто так получается, стоять и ждать пока враг придет на твою половину поля. Есть два летающих атакующих юнита, дракономухи очень хороши, но всего лишь третьего уровня, а вот виверны откровенные слабачки, использовать их на острие атаки гиблое дело, потому что отлетают они просто махом, а поддержать их не кому, ибо все на ручнике со своей половины поля тащатся. Мухи хотя бы как тактический юнит хорошо могут отыграть со своими способностями, а виверна же в поздней игре практически бесполезное существо, единственный толковый вариант блокировать ей стрелков. А это существо шестого уровня, прям обидно. На седьмом уровне гидра тоже один из худших юнитов, конкурент ей только мертвый дракон, но тот хотя бы летает. По итогу в том проблема и заключается, что ни рыба, ни мясо. Сборная солянка из отличных и унылых юнитов, которые друг друга никак не дополняют. Зато двойной ров есть. Но сидя в уютненькой крепости на болоте, катку не вытащить.
В свое время много часов наиграл за болото, и были мыслишки чего бы в нем поменять, что бы у города появился свой яркий стиль, как например у тех же варваров. Так что дай думаю в тему и я простыню накатаю.
Ну погнали. Никаких кардинальных изменений как у прошлого автора, все в рамках того, что создали разрабы.
Первое, нужно либо больше стрелков, либо поднимать ящерам уровень, баффая им характеристики, и добавить им тактическую способность, например какой нибудь калечащий выстрел, снижающий скорость передвижения существа, а самим им увеличить скорость, что бы этот дефаб работал уже на первом ходе.
Поскольку усиливаем оборонительную линию, можно мух переставить на второй уровень, пересмотрев их атаку и защиту в уменьшение, но сохранив способности и добавив безответную атаку (вот попробуй комара поймать😃), получается тот же самый тактический юнит, пусть послабее, но который не будет отлетать в вальгаллу после своих дебафов. А ящеров уже расположить на третьем усилив их описаным выше способом.
Василиски хорошо смотрится на своем четвертом месте, единственно увеличил бы им вероятность окаменения, слишком уж она ненадежна, и в бою на нее хоть как то полагаться при нынешней вероятности нельзя.
Продолжая усиливать оборону, передвинул бы виверн на пятый уровень, а быков на шестой. Виверне вместо унылого яда добавить с большой вероятностью ослепление (по некоторым легендам виверны плюются кислотой, так что вполне себе смотрится) и пересмотреть в уменьшение атаку и защиту. Хотя они у них итак никакие, думаю вполне прокатят на пятый уровень. Собственно я так их всегда и располагал, в пятом квадратике сквада. Горгонам же наоборот просто бафнуть характеристики по шестому уровню. В целом отличный юнит с грозной способностью. Так и требование к хранилищу ресурсов более обосновано, для танка шестого уровня это смотрится адекватно.
Гидрам же добавить бесконечную контратаку, слегка бафнуть на скорость (до 9 будет в самый раз), добавить регенерацию и главное иммун к ослеплению (много же голов, одна да будет что то видеть), таким образом их самих атаковать стоящих в толпе из раза в раз будет очень больно.
Все изменения характеристик + и - само собой нуждались бы в тестировании на баланс, дабы вывести золотую середину.
В итоге при таких изменениях получается уже более ярко выраженая оборонительная система. Есть два танка в роли гидр и быков, есть поддержка в роли василиска со злым окаменением, есть два летуна роль которых теперь у обоих тактическая, дебафать наиболее опасных противников, закрывать своих стрелков и блокировать вражеских. И они бесполезно не занимают свое высокое место в уровне, уступив его стрелку и танку, которые нужнее городу, и которых можно соответсвенно усилить по уровню. Есть сильный стрелок с полезным замедляющим дебафом.
Ну а гноллы просто есть на своем первом уровне, как и были, нормальные же ребята.
Так же конечно можно и меня помидорами закидать за субъективность, но в сущности проблема с болотом ведь есть, и за столько лет увы никто так ее и не решил 😞
Анонсирована настолка по Valheim для 4 игроков
В игре предстоит побеждать врагов и прокачиваться: собирать ресурсы, ковать оружие и исследовать мир.
Дата старта продаж пока неизвестна.
Blizzard покинул Джон Хайт — главный руководитель франшизы Warcraft
Хайт начинал свою работу в компании с позиции старшего продюсера «Mists of Pandaria» и директора по производству дополнений «Legion» и «Battle for Azeroth». Затем он дорос до роли исполнительного продюсера и вице-президента, взяв под свой контроль World of Warcraft. В 2021 году его назначили генеральным менеджером всей франшизы Warcraft, куда входят World of Warcraft, Hearthstone и Warcraft Rumble. Причины его ухода не сообщаются.
Для WoW это не первая крупная потеря за последнее время. Под конец прошлого года из студии ушёл легендарный арт-директор Сэмуайз Дидье, работавший в Blizzard более 30 лет и отвечавший за художественную составляющую практически всех игр компании.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Игрок Cities: Skylines воссоздал русскую деревню
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/20/6/171887411811696254.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/20/6/1718874118138185867.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/20/6/1718874118179357605.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/06/20/6/1718874119176852389.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/20/6/1718874120151871831.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/20/6/1718874120171060141.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/20/6/1718874121178959239.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/20/6/1718874122147864723.jpg)
![](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/20/6/1718874122178897967.jpg)
В мире градостроительных симуляторов игроки часто создают уникальные и запоминающиеся проекты. Одним из таких примеров является билд реддитора Happy_Horse_2218, который воссоздал в Cities: Skylines деревню в российской глубинке.
Сообщество высоко оценило билд, назвав его одним из лучших за все время.