«Навыпускали»: интересные новинки за 17–24 мая
Стим продолжает пополняться разнообразными играми. Прошедшая неделя ознаменовалась выходом множества инди-проектов, о которых команда GGSel спешит рассказать в данном материале.
Смутные Ящеры
Пранк с ящерами вышел из-под контроля и теперь пришла пора сразиться с ними с видом от третьего лица в старославянском сеттинге. Супостаты украли запасы Байкальской Водицы и игроку предстоит дать отпор разорителям, вернув бесценную жидкость. Игра предлагает несколько разнообразных боевых стилей и стратегий ведения боя. Чтобы стать сильнее и эффективнее, прокачивайте навыки и способности. Для каждого типа боя имеется свое уникальное оружие. Разработчики уверяют, что они подготовили арсенал на любой вкус: от ножей до топоров. По мере прохождения ваши действия сопровождает ритмичный саундтрек, а сама игра порадует огромным количеством фракций.
Animal Trainer Simulator: Prologue
Демоверсия грядущего проекта, повествующего о буднях тренера животных. Спроектируйте и постройте собственный центр дрессировки и управляйте им. Устанавливайте полосы препятствий, трамплины, тоннели и другие приспособления для развития животных. Стройте новые помещения и создавайте площадки для игр четвероногих друзей. В вашем центре дрессировки будут появляться разные виды животных, поэтому необходимо тщательно обустроить зону для каждого из них. Помимо упражнения и тренировок, угощайте животных лакомствами, гладьте, мойте и расчесывайте их. По завершению обучения, принимайте участие в соревнованиях и сделайте свой центр дрессировки лучшим в мире.
H.E.N.T.A.L.K.E.R.
Очередной инди-проект в раннем доступе, демонстрирующий смесь вселенной Сталкера и аниме. Отправляйтесь в зону, управляя девушкой и превратите радиоактивные пустоши в личный бойцовский клуб. Убивайте всех, кто встанет у вас на пути: от мутантов до безумных ученых. В отличие от оригинального Сталкера, здесь игроков ждет бесшовный открытый мир. Помимо основной квестовой линии есть дополнительные задания, четыре вида оружия и скримеры. Игра не претендует на звание топового творения для комьюнити Сталкера и предлагает просто расслабиться в знакомой и мрачной обстановке.
Aquarium Land
Отправляйтесь на рыбалку в открытом мире, но не ради вкусной ухи и жареной воблы, а для пополнения коллекции своего аквариума. Ныряйте с аквалангом и ловите различные виды рыб и других морских обитателей. Добавляйте их в свои аквариумы, чтобы расширить магазин. Чтобы привлечь больше посетителей, ловите огромных и легендарных существ, но для их поимки вам придется попотеть больше обычного. Разработчики проработали более чем 100 видов рыбок и добавили мультиплеерный режим на два игрока. Плавать можно как самостоятельно, так и с помощью моторной лодки и гидроцикла.
Songs of Conquest
Крутая пошаговая стратегия, вдохновленная классическими играми девяностых. Управляйте армиями, ищите артефакты, стройте города и сокрушайте противников. Развивайте свою империю, исследуя несколько карт с уникальными биомами. Распределяйте ресурсы и расширяйте свою территорию, принимайте верные стратегические решения. Пошаговая боевая система дает возможность использовать разные типы урона и уникальные способности. Игровой мир можно исследовать в одиночку, заручиться поддержкой друга или создать для себя союзника, управляемого искусственным интеллектом. Разработчики добавили специальный редактор, который они использовали при разработке игры. С ним игроки могут создавать заскриптованные события, подбирать музыку, писать диалоги и создавать уникальный контент под себя.
Survival: Fountain of Youth
Примерьте на себя роль Робинзона Крузо и выживайте на необитаемом острове, полном опасностей. Здесь нет монстров и скримеров. Вместо них, вас ждут акулы, леопарды, орлы и другие опасные животные. Следите за показателями голода, выносливости и жажды, чтобы не умереть. Собирайте ресурсы, изготавливайте новые инструменты и постройте убежище. Изучив окрестности, отправляйтесь исследовать архипелаг, в который вас забросила судьба. В игре представлены 11 островов с уникальными типами климата. Стройте корабли, чтобы передвигаться между ними и отправляйтесь на поиски источника молодости вместе со своими друзьями.
WARNO
Симулятор Третьей мировой войны в жанре стратегии. Командуйте личной боевой группой и ведите сотни боевых юнитов времен Холодной войны к победе на полях сражений. Выбирайте арсенал НАТО или Варшавского договора и проверьте свои навыки в одиночных и сетевых режимах в боях 10 на 10. В игре представлены вооруженные силы шести стран эпохи Холодной войны. В арсенале можно сравнить каждый юнит и выбрать для себя лучший. Каждое воинское формирование получило уникальные черты. Карты построены таким образом, чтобы добавить вариативности игрокам. Перед вами будет простираться разнообразный рельеф — от холмов, до извилистых рек и промышленных зон.
Taora: Survival
Survival в мире зомби-апокалипсиса с примитивной и приятной графикой. Остров охвачен зомби-эпидемией и вам необходимо выжить на нем. Стройте базу, создавайте и улучшайте снаряжение, исследуйте уникальные локации. Собирайте материалы и экипировку, одновременно привлекая на свою базу единомышленников. Их можно назначить на работы по добыче провианта и ресурсов. Путешествуйте по острову на транспортных средствах и модифицируйте их, чтобы противостоять зараженным.
Хотите приобрести игру себе на аккаунт? Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126
Это не законно!
DOOM, как много в этом слове...
За работой...
Безусловно, "Doom" является культовым шутером от первого лица, который по сути и возвысил жанр FPS. Эх, сколько было потрачено часов на то, что пройти эту игру, кроша всех адских демонов на своем пути. Но, безусловно, это того стоило, ведь играя в эту игру мы получали незабываемое довольствие. Даже не вспомнить сколько времени было убито за этой игрой... Вспомним?
1. История создания игры "Doom" берет свое начало в 1992 году, когда компания "ID Software" только выпустила свою мегауспешную игру "Wolfenstein 3D", которая завоевала сердца многих геймеров. Именно благодаря такому успеху компания "ID software" задумалась о том, чтобы перестать клепать платформеры типа "Commander Keen", и сосредоточиться на 3D-шутерах. При этом, у них уже велась работа приквелом "Wolfenstein 3D" под названием "Spear of destiny".
"Wolfenstein 3D"
Хотя, конечно, стоит отметить, что еще до "Wolfenstein 3D" у компании уже имелось в наличии два простеньких шутера от первого лица - "Hovertank 3D" и "Catacomb 3D". Правда, конечно, стоит отметить, что в то время ни о какой трехмерности речи не шло. Во всех этих играх использовались 2D-спрайты, а такая вот псевдотрехмерность создавалась за счет приближения и удаления объектов. Сами же игры имели по сути вид сверху. Такая вот интересная иллюзия.
Catacomb 3D
За разработку будущего хита взялись программисты и геймдизайнеры Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл, а также художники Адриан Кармак и Кевин Клауд.
Том Холл, кстати, даже выпустил свою "Библию Doom", в котором описывались различные наработки и черновой вариант сюжета. Правда, создателям эта библия не пригодилась. В итоге через некоторое Том Холл и вовсе покинул проект.
Джон Кармак, Кевин Клауд, Адриан Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Джей Уилбур
Джон Кармак считал, что подробный сюжет для этой игры нужен здесь точно также, как и сюжет в фильмах для взрослых. Поэтому он сразу решил, что сюжету здесь будет уделено всего несколько строк, а основной упор будет делаться именно на действии.
2. Создатели игры фанатели от фильмов ужасов, в частности от "Зловещих мертвецов" и "Чужих". Они даже планировали выпросить у компании "20th century FOX" разрешение на использование персонажей из этого фильма.
Главное следить за патронами...
Но в итоге Джон Кармак решил, что использование киношных известных персонажей сильно ограничит их творческую свободу, поэтому решено было сделать игру в духе подобных фильмов, где игроку предстоит сражаться с зомби и разнообразными демонами с помощью футуристического оружия. Но демонов они уже придумывали сами, ни от кого не завися.
3. Изначально планировалось, что проект будет носить название "They Green and pissed", но потом Джон Кармак вспомнил про фильм "Цвет денег", где он услышал слово "Doom". Ему так понравилось это слово, что именно это название и решено было дать игре.
4. Для создания текстур к игре использовались предметы из реальной жизни, которые прогоняли через сканер. Чего создатели только не оцифровывали. В сканер попали даже сапоги Джона Ромеро из змеиной кожи и разбитая коленка художника Кевина Клауда (для создания кровавых текстур). А вот с созданием монстров было сложнее. Для начала нужно было нарисовать их на бумаге, после чего художники вылепливали миниатюры из глины с разных ракурсов. Ну а затем эти самые миниатюры фотографировали и переносили в компьютер, где они подвергались уже последующей обработке. Но с некоторыми персонажами пришлось повозиться больше. Например, при создании модели паучьего мозга были использованы латекс и металлические детали.
Монстры...
5. Когда команда разработчиков приступила к созданию игры, выяснилось, что игра жутко тормозит на используемом компьютере. Это было большой проблемой. Тогда Кармак сел за написание собственного движка к игре с системой двоичного разбиения пространства. Благодаря этой технологии, в каждом кадре отрисовывались только те поверхности, которые видел сам игрок. Также, в движке был предусмотрен режим средней детализации для ускорения игры, продвинутая освещенность и даже наличие веса и импульса у персонажей. Также, благодаря новому движку можно было создавать эффект разноуровневости. То есть, враги могли стоять где-нибудь наверху, но на самом деле они располагались на той же самой плоскости, что и мы. Поэтому, даже если мы стреляем не по ним, а ниже, чем они располагаются, то мы все равно в них попадем. Хотя, конечно, стоит отметить, что Кармак начал создавать свой новый движок для совсем другой игры, но в итоге впервые он был опробован именно на "Doom". Ну а после перехода на новый движок все пошло как по маслу и игра больше не тормозила.
Живьем брать демонов!
6. Первая вышедшая альфа-версия игры была не такой, которую мы привыкли видеть. Изначально не было никакой иконки персонажа, да и спрайты оружия были другими. Лишь чуть позже было решено ввести аватарку персонажа (Doomguy), на котором бы отображались повреждения, как и в случае с игрой "Wolfenstein 3D". Но помимо этого лицо главного героя выполняло и еще одну немаловажную функцию. Благодаря этому лицу мы могли знать, откуда в нас стреляют, так как оно поворачивалось именно в то направление.
Режим Бога рулит))))
7. Кстати, немного об оружии. Создатели долго думали над оружием и не придумали ничего лучше, чем использовать слегка измененные детские игрушки от компании "Toys R Us". А вот бензопила была создана на основе реальной бензопилы, которая принадлежала девушке Джона Ромеро. Кстати, плазменная пушка и знаменитый BFG был создан на основе одной и той же детской игрушки. Просто ее сняли под разными углами.
Та смая бензопила...
8. Изначально, Джон Кармак хотел сделать один большой бесшовный мир, но когда разработчики задумались над тем, сколько на все это потребуется памяти, то от идеи быстро отказались. Поэтому игру было решено разделить на уровни.
9. По первоначальной задумке планировалось, что действия игры будут проходить на некоей военной базе, но когда в первую версию игры внедрили данный вариант, то он показался разработчикам слишком скучным и однообразным.
Альфа версия игры Doom
10. По сюжету, который изначально расписывал Том Холл, в игре должно было присутствовать аж 4 героя, которые находились на исследовательской станции на Луне. И именно в этот момент на станцию ворвались инопланетные монстры. Но как я уже и говорил еще в самом начале, эту идею забраковали, а сюжет изменили и сократили, как и количество героев. Да и Луну заменили на Марс.
Еще одна ранняя версия игры Doom
В итоге, осознав свою ненужность и бесполезность, а также обидевшись на своих коллег, Том Холл решил покинуть проект. Ему просто надоело, что все его наработки постоянно бракуют и меняют по своему усмотрению.
11. Многие задавались вопросом, что вообще делают бензопилы на исследовательской станции на Марсе. И в итоге геймеры все же получили ответ на этот вопрос, правда лишь в третьей части игры. В игре "Doom 3" из КПК одного из сотрудников можно узнать, что на базу вместо партии отбойных молотков по ошибке доставили партию бензопил.
12. После успеха игры "Doom" Билл Гейтс захотел приобрести компанию "ID software", но в итоге сделки так и не состоялось. Правда, между компанией "ID Software" и "Microsoft" было подписано соглашение о портировании игры "Doom" под ОС "Windows 95". Именно после этого система "Windows 95" стала подаваться не только как рабочая, но и как игровая.
Билл Гейтс
Портированием игры, кстати, занимался программист "Microsoft" Гейб Ньюелл, который позже создаст культовую игру "Half-Life". Именно после работы над портированием Ньюелл решит покинуть "Microsoft" и создаст свою компанию "Valve".
13. Именно в игре "Doom" впервые появился термин "Frag" (количество убитых). А чуть позже он перекочевал и в другие игры. А большинство геймеров стали повсеместно использовать этот термин благодаря игре "Counter strike".
Фрагов надо считать)))
14. Удивительно, но до выхода "Doom" еще не существовало такого жанра как "Шутер от первого лица" (FPS), поэтому до появления данного термина все последующие игры того же плана назывались "Doom-клонами".
15. Естественно, после успеха игры "Doom" разработчики сразу же задумались о создании сиквела, а год спустя компания "ID software" занялась издательством других думоподобных игр, таких как "Heretic" и "Hexen" (хотя все это игры одной серии).
16. В игре "Doom 2", кстати, можно найти небольшую пасхалочку с головой Джона Ромеро, которую другие разработчики впихнули в тайне от него. Данную локацию, правда, можно было найти только с помощью чит-кода прохода сквозь стены. Но сам Джон Ромеро узнал об этом и подправил пасхалочку, добавив с помощью звуковика фразу ""Чтобы выиграть, ты должен убить меня, Джона Ромеро!", перевернутую задом наперед и с добавлением демонических эффектов.
Убейте меня полностью!
17. Несколько лет назад один из создателей игры Том Холл в своих социальных сетях подтвердил давнюю теорию геймеров о том, что главный герой игры "Doom" является прямым потомком Уильяма Бласковица (главного героя игры "Wolfenstein 3D").
Я твой отец...
А вы любили играть в "Doom"? Какая часть любимая?
Stanley Parable разочаровывает. И это хорошо
Игры по-разному пытаются нам понравиться. Увлекательный сюжет, глубокие персонажи, мир, в котором хочется жить. Работающие на примитивных кнопках у нас в голове репитативные геймплейные решения.
Почувствуй себя умным, ощути вкус иллюзии развития, побудь героем. Собери, как хомячок, мешок лута, полюбуйся виртуальными красотами.
Но что если я скажу: в Stanley Parable ничего этого нет.
Вместо этого она предлагает почувствовать себя обманутым. И этим насладиться. Восторг удивления — это одна из самых редких и ярких эмоций, которые чертовски сложно повторить (а вы думали, почему в детстве счастливее были?).
Изначально Stanley Parable появилась как модификация для Half-Life 2 в 2011 году, а затем была переработана и выпущена как самостоятельная игра.
Начинается она тем, что рассказчик спускает нас к сотруднику Стэнли в кабинет 427. Стэнли живёт свою скучную жизнь и решает рабочие задачи, пока однажды они не перестают поступать. Тогда он осматривается вокруг — и понимает, что в офисе необычно тихо и пусто.
Игра сразу ставит игрока в некомфортную, подвешенную позицию. Вы не Стэнли — игра не даст вам возможности привычно ассоциировать себя с героем. Не получится и занять кресло зрителя. Игра вас подвесит, отнимет контроль и оставит беспомощным.
Игра будет играть непосредственно с вами, с вашими мыслями и догадками. Она создаст ожидания, и тут же их сломает. Снова создаст и сломает. И когда вы уже поняли, что она сломает, она всё равно сломает. Поэтому я могу вам об этом рассказать.
Притом сломать ожидания таким образом — крайне сложно. Переберёшь с абсурдом, и он закружит голову до дурноты. С фарсом — запахнет трэшем, станет брезгливо. Сюрреализм сделает всё слишком воздушным и зыбким, и зритель ощутит себя чужим. Поэтому по большей части такие проекты остаются артхаусом, который непонятен и неприятен массовому зрителю. Однако в Stanley Parable взболтали удачную смесь, и сумели аккуратно подать её игроку.
Ключевой аспект игры — её чувство юмора, которое смягчает и дополняет замысел. В комплекте с чертовски обаятельным рассказчиков получается чудесное комбо, его монологи хочется слушать бесконечно.
О Stanley Parable довольно сложно рассказать, ведь чем необычнее произведение, тем сложнее оперировать аналогами. Это больше деконструкция и демонстрация, арт-проект. Нужно просто отдаться повествованию и дать автору вести за собой.
Она, очевидно, понравится не всем: здесь мало геймплея, как такового, сюрреалистичный флёр и необычная подача сюжета. А кому-то, возможно, есть ещё чему удивляться в своём игровом опыте и подобные проекты лучше оставить на потом.
С 2011 года прошло уже больше десяти лет, поэтому некоторые идеи могут показаться вторичными. Однако игра хорошо строит нарратив и работает в выбранном направлении, это очень чистая, точная работа. Видно, как хорошо автор понимает, куда ведёт игрока и расставляет для него акценты.
Игра сравнительно короткая, но больше ей быть и не надо. Она покинет вас, пока вы ещё не наелись, и вам будет мало. Но так быть и должно. Сразу после прохождения Stanley Parable может преследовать лёгкое чувство досады, однако по итогу остается крайне приятное послевкусие.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Светлана Лазарева. Оригинальная статья – тут.
Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎