Проект "Маятник" | Outbreak Island: Pendulum | Трейлер, Геймплей, GIF и Ссылка 16 +
Модель Корабля для игры
Просто запосчу корабль который собрал для игры, потому что отлично получился
Новый трейлер игры ALEK!
Друзья! Я сделал новый трейлер для моей игры ALEK! Трейлер более полно ракрывает суть замеса, происходящего в игре и добавляет немного атмосферы 90-х)
Напоминаю сюжет игры:
Тюмень, середина 90-х. Авторитет Алексей Смирнов «АЛЕК» узнает о смерти своих друзей и решает отомстить. Разгорается кровавая война между бандами города. В действительности, настоящие враги оказываются куда страшнее местных ОПГ. Все это происходит на фоне масштабных процессов приватизации крупнейших промышленных предприятий в России.
ALEK в Steam: https://store.steampowered.com/app/1511740/ALEK/
[1] Perceptive AI в Unreal Engine 5 | Самый полный курс по созданию AI в Unreal Engine 5
Всем привет.
Начинаем курс по созданию Perceptive AI в Unreal Engine 5. В ходе этих видео мы создадим AI для шутера, в котором NPC будут полагаться на свое зрение, а также реагировать на шум, что можно использовать для стелс системы. Во второй части мы разработаем AI для PRG, который будет полагаться на зрение, а также на получение урона.
В данном видео произведем базовую настройку. Добавим необходимые ассеты, а также создадим AIController, который необходим для NPC. Также понадобятся BlackBoard и Behavior Tree.
Ссылка на репозиторий - https://github.com/SalamandrSpb/AI-Tutorial/tree/Lesson_1
[17] Unreal Engine 5 Blueprints - First Person Shooter | Создание шутера от первого лица
Всем привет.
Продолжаем создавать First Person Shooter | Создание шутера от первого лица на Unreal Engine 5.
В данном видео немного исправим прицел, который создавали ранее. Также пропишем логику получения урона дроном и логику получения критического урона.
Quiet Farm - симулятор коровки. Проект разрабатывается уже целых два года! Есть примеры ДО/ПОСЛЕ!
Привет, Пикабу!
Прошло ровно 2 года с момента старта разработки нашего симулятора коровы под нехитрым названимем Quiet Farm.
В этом посте я хочу рассказать:
- Что же изменилось за эти два года?
- Чего мы достигли?
- Какие планы на ближайшее будущее?
Что же изменилось за эти два года?
В проекте произошло много изменений. Первое, что вы заметите, это то, что мы немного улучшили графику. Мы добавили немного деталей здесь и там.
Pic 1. Графика: До/После
Если немного подробнее, то так:
Неизменным осталась механика откладывания лепешек. На нее отведена целая кнопка и она играет очень важную роль в игре.
Корова по-прежнему должна искать и есть траву, чтобы пополнять запасы здоровья и получать очки отходов. Отходы, как нетрудно догадаться, расходуются во время окладывания лепешек.
Немного изменилось лишь назначение этих лепешек.
У нашей коровки появился постоянный спутник - маленькая НЛОшка, которому необходимо пополнять энергию после использования своих инопланетных примочек. Самый простой и надежный способ сделать это в полевых условиях - конвентировать лепешки коровы в ценный метан. Получается адская симбиотическая смесь!
P. S. Естественно, по миру будут разбросаны и множество других источников энергии для нашей тарелочки!
Более того, некоторые противники могут поскальзываться на лепехах, "оглушаясь" на некоторое время. Отложенных в определенных местах лепехи, способны выращивать даже монструозные растения, помогающие преодалевать различные препятствия. Но это уже тонкости сеттинга... не будем сильно углубляться и пойдем дальше.
Стоит упомянуть и о кастомизации, которая является не просто украшением для нашей коровы, но и весьма функциональной механикой.
Например, противогаз вполне может защитить от газа и ядовитых спор чудовищного растения, но значительно снижает максимальное значение выносливости.
Какие-то предметы дают незначительные преимещества, но совершенно не имеют негативных, какие-то остаются декорациями с забавными эффектами, которые просто интересно исследовать.
А про дизайн самой коровы мы рассказывали в прошлых постах, но раз уж мы говорим про изменения за 2 года, было бы неправильно не упомянуть о таком значительном улучшении. Как вы можете видеть на картинке ниже, наша корова (слева) сильно изменилась и стала более привлекательной. Анимация также вышла на новый качественный уровень!
Также в игре появилась возможность взаимодействовать с окружением не только с помощью грубой силы, разрушая все на своем пути...
...но и с помощью продвинутых технологий, которыми обладает наш постоянный спутник, маленькая НЛОшка.
Кроме того, мы добавили множество разнообразных сущностей (огонь, вода, электричество, механизмы, эл. приборы и т.п.), комбинируя их, вы можете находить неожиданные взаимодействия. Все это в сочетании с хаосом, который может творить не только игрок, но и противники, превращается в настоящее веселье.
И тут я устал писать...
Немного об изменениях в команде.
Команда проекта состоит исключительно из энтузиастов, которым от 14 до 38 лет с разным опытом в отношении геймдева. За эти годы она уже разрослась аж до 20 человек, если даже не учитывать просто неравнодушных помоганцев со стороны. А недавно мы вновь открыли объявление по поиску людей, готовых присоединиться к нам. Поэтому, если у вас закралась мысль "а почему бы и нет" и при этом вы уверены, что можете быть полезны, то милости просим сюда!
Чего мы достигли?
1. За все это время проект не развалился! (Самое главное достижение)
2. Мы наконец оформили наш кикстартер и готовимся к запуску.
3. Наш первый тизер показали на IGN.
4. Проект поучаствовал на зимнем стимфесте в этом году, и мы получили очень много положительных отзывов и искренних реакций.
5. Победа в 2 категориях (1. Лучшая графика по версии NVIDIA. 2. Лучшая семейная игра по версии SBERGAMES) на конкурсе UEDC 2021.
Какие планы на ближайшее будущее?
Самая ближайшая цель - сделать первого босса в игре. Это очень интересный опыт, и я, вероятно, поделюсь подробностями того, как мы его делали, в будущем. Думаю, это должно быть увлекательно!
На затравочку, вот вам самые первые концепты:
Pic 2. Скетч для первого босса, монструозного ГМО цветка.
Будем расширять и расставлять наши ловушки, головоломки и секретики по уровню. Словом, заниматься левел дизайном и артом.
Следующая среднесрочная цель - долгожданный запуск кикстартера, который приходилось переносить из-за всего происходящего в течение года. С ним есть свои сложности, но это уже на отдельный пост.
На этом пока все. К сожалению, все вместить в длинный пост не представляется возможным. Мы будем продолжать делиться интересными новостями о нашей корове. А я буду ждать како-нибудь интересного обсуждения в комментариях!:)
До скорой встречи!
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Как продавать и продвигать 3D-модели на стоках
Ида Фабер — 3D-художница персонажей, которая зарабатывает на стоках, продавая свои модели. В нашем подкасте Ида рассказала о своём опыте работе на стоках и поделилась советами. Выбрали главное для вас.
Продавец на стоках — не фрилансер
Продажа моделей на стоках и фриланс отличаются.
На фрилансе художник работает на заказчика, который даёт техническое задание, выдвигает определённые требования и, если повезёт, показывает концепт-арт. Моделлер обязан работать по заданию заказчика и редко может креативить.
При создании модели для стоков креативно художник ничем не ограничен — надо только соблюдать правила платформы, авторские права и технические требования. Ещё важно отслеживать тренды и делать модели, которые востребованы, если вы хотите хорошо зарабатывать. Но даже так стоки дают больше свободы, чем фриланс.
Создавайте модели не для себя
Перед тем, как создать свою первую модель — подумайте, кому вы хотите её продать.
Модели обычно покупают:
- Небольшие инди-студии, у которых нет возможности нанять 3D-художника для создания своей модели
- Ученики, которые покупают работу, чтобы посмотреть её устройство и попрактиковаться в создании своих 3D-моделей
- Аниматоры. С ними сложнее: не все модели можно анимировать, иногда сам скелет работы не подходит и сложен для ручной анимации.
Если хотите быть универсальным продавцом — учитывайте, что работа визуально и технически должна подходить максимальному числу покупателей.
Старайтесь выкладывать модели в одном стиле. Если инди-студия занимается разработкой целой игры — вряд ли ей потребуется только один персонаж.
Как работать на стоках
Модерация
Ида выставляет свои работы на маркетплейсы для Unreal Engine и Unity и рассказала о требованиях к моделям на этих площадках.
Сложнее попасть на сток под Unreal Engine: модераторы проверяют каждую модель и, если в ней есть нарушения, проверяющий не допустит её в магазин до исправления.
На стоках Unity главная сложность — долгая очередь на модерацию: новичкам приходится ждать до месяца, чтобы залить модель.
Со временем рост репутации аккаунта обеспечит меньше модераторских проверок. Для этого необходимо выставлять и продавать новые работы. На Unity продавцы с хорошей репутацией могут получить пасс, который позволяет не ждать проверок месяцами.
Требования площадок:
- Стандарты контента Unreal Engine на английском
- Рекомендации на Unity Store на английском
Авторские права
На стоках под Unity и Unreal Engine с авторскими правами строго: копии персонажей популярных вселенных выставлять нельзя. Попытаетесь — получите уведомление, что на такую работу уже существуют авторские права.
Если вы вдохновитесь, например, Геральтом из Ривии и создадите седовласого мужчину с мечом — вашу работу могут пропустить на эти маркетплейсы. Важно насколько сильно персонаж похож на Геральта. Если сходств много — скорее всего работу не пропустят, каждый модератор судит субъективно.
Проще ситуация обстоит с ArtStation Marketplace, Sketchfab, TurboSquid: у них проверок на авторское право нет. Но экспериментировать не стоит. Образ персонажа может быть защищён авторским правом самими разработчиками, и покупать такую модель будут меньше.
Продвижение работ и реклама в сетях
Чтобы увеличить продажи моделей, важно продвигать себя как специалиста. Для этого можете использовать любые соцсети. Вы можете публиковать готовые работы и процесс их создания в формате изображений или видео.
Чтобы набирать популярность, следите за трендами. Смотрите, какие жанры и персонажи сейчас популярны и создавайте подходящие модели для соцсетей и портфолио. Можете даже делать готовых персонажей из фильмов или сериалов — так вашу работу заметит больше людей.
Для создания портфолио можете использовать ArtStation, а для дополнительного продвижения — его магазин. Необязательно выставлять крутые работы, простые скульпты тоже подойдут. После приобретения вашей работы покупатель автоматически подпишется на вас. Так вы сможете набрать аудиторию на площадке и раскрутить свой профиль.
LinkedIn тоже подходит для пушинга. Заполните подробно свой аккаунт, выкладывайте работы, общайтесь с другими художниками и добавляйте их в друзья. Общение в 3D-коммьюнити решает многие проблемы с продвижением.
С каких стоков начать
Можете начать продавать свои 3D-модели на ArtStation Marketplace и CGTrader, так как у них меньше требований к продавцам.
На CGTrader продвижение завязано на репутации аккаунта. Для новичков попасть в тренды сложно даже с хорошими работами. Алгоритмы стока будут вас игнорировать из-за отсутствия продаж. Для старта попробуйте использовать буст-группы CGTrader: художники заливают туда свои работы, получают лайки, подписки и так повышают свой рейтинг. Прочитать об этом подробнее можно на англоязычном форуме CGTrader.
Даже в начале пути оформляйте свои работы качественно. Чем больше картинок и описаний работ, тем выше вероятность попасть в тренды. Не забывайте об оформлении и после приобретения высокой репутации, так как даже у популярных продавцов работы могут игнорироваться алгоритмом из-за плохого оформления.
Работа на стоках для 3D-моделей происходит по принципу снежного кома. Чем больше вы заливаете 3D-моделей, общаетесь и создаёте активности — тем больше внимания ваши модели получат.