Мы продолжаем работать над игрой "Машинист Московского Метро" и выпускаем первое обновление, которое затронуло как механику игры, так и визуал:
Новые туннели, рельсы и оборотные тупики
Теперь в игре более детализированный туннель, рельсы и оборотные тупики.
АРС/АЛС
Добавлено ограничение скорости. Красная цифра - текущее ограничение. Желтая цифра - ограничение на следующем участке.
Марксистская: добавлены люстры
Площадь Ильича: добавлена скульптура Ленина
Третьяковская (северный зал): добавлен орнамент Верещагина и Васнецова
Другие изменения
• Добавлены недостающие надписи с названием станции на Новокосино, Новогиреево, Шоссе Энтузиастов, Авиамоторной, Площади Ильича, Марксистской, Третьяковской. • Добавлен предупреждающий писк при закрытии дверей; • Теперь при положении контроллера в "0" поезд теряет скорость по инерции; • В обучении добавлен пункт про АЛС/АРС; • Добавлена возможность выбора времени; • Новый раздел: "Новости".
Недавно у меня с другом вышла игра про московское метро: Об игре Управляй поездом московского метро, перевози пассажиров, изучай станции! • Линии метро: - Калининская (8) (Третьяковская, Марксистская, Площадь Ильича, Авиамоторная, Шоссе Энтузиастов, Перово, Новогиреево, Новокосино). • Поезда: - "Ока" 81-760/761. • Информатор: - Настоящие записи информатора московского метро.
Меня зовут Сергей и сегодня я хочу рассказать о разработке игры Repair This! В начале прошлого года я поставил себе челлендж - сделать 12 небольших игр за 12 месяцев. В основном, планируя участвовать в геймджемах - набить руку и опыт. Забегая вперед, получилось сделать только 4 маленьких проекта и 1 большой, который еще только подходит к завершению.
Repair This! Начало
В феврале мне написал Валентин, мой знакомый, с предложением сделать игру вместе. У него была идея о симуляторе ремонта телефонов. Забавно, что параллельно он сам работает в сервисном центре. Я согласился потратить на создание прототипа пару недель, надеясь добавить ещё одну мини-игру в свое портфолио.
Это не прототип, а набросок дизайна! Февраль 2023
До этого Валентин работал в Android Studio, а я в Unity. В итоге наш выбор пал на второй вариант, т.к. мне было комфортно работать на этом движке, я смыслю в программировании на C#, а мой напарник был готов попробовать что-то новое. Также к нам присоединилась его девушка Екатерина в качестве художника.
Разработка прототипа
В самом начале мы сделали рандом персонажей: взяли атлас с прическами, одеждой, глазами и т.д. и накладывали на тело-болванку. Рандом цвета выдавал нам иногда просто вырвиглазных персонажей, а стандартные диалоги очень быстро надоедали. Было похоже больше на поделку для мобилки, а я как любитель ПК игр не мог этого пережить. В связи с этим мы решили рандомить только доставщиков деталей, а каждого персонажа делать вручную. На данном этапе к нам присоединилась моя жена Анна, в роли дизайнера персонажей - тут ей пригодились годы проведенные в редакторе the Sims4. Кроме этого огромная помощь в нарративе и переводах на англ. яз. Персонажей в помещении стало помещаться двое. Что начало создавать интересные ситуации, когда ты ждешь доставщика, а его место занимает второй клиент. Так же добавили вариации для игрока, когда он мог оплачивать налоги или складывать в сейф мимо кассы, читать смс и просматривать фото на отремонтированных телефонах.
Прототип 27 мая 2023 (3-4 месяц разработки)
Поиск референсов
В взглядах на популярные игры и на что должно быть похоже наше творение разногласий не возникало. Нашими главными референсами для разработки стали: "Papers, Please", "Do Not Feed the Monkeys" , "Beholder". Тут нужно заметить, что отличительной чертой этих игр является вариативность концовок (или историй как в Monkeys). Так же и у нас уже есть 8 вариантов завершения игры, впрочем мы пока не планируем на этом останавливаться.
Когда я первый раз посмотрел на идею и дизайн помещения, мне сразу вспомнилось переговорное окно из Papers,please! Единственное я не хотел добавлять ответы от ГГ, оставив это игрокам/стримерам
Стилистика помещения в нашей игре, чем то напоминает "Do Not Feed the Monkeys". Так же у нас есть попрошайки и возможность оставлять чаевые для курьеров. p.s. Это влияет на сюжет!
Как и в "Beholder" у нас можно работать на правительство, роясь в грязном белье клиента (его телефоне). Только мы отбросили давящую атмосферу и дали возможность отказаться от этой механики
Фестивали и продвижение
Июль: Первое где нам удалось поучаствовать это Игропром, дал нам очень нужный фидбек и понимание, что пора делать обучение. Приятно было смотреть стримы от участников, особенно когда человек выделял на нашу игру минут 20, но не мог оторваться и просиживал за ней 30-40, смеялся над юмором и возникающими ситуациями. Это дало огромный толчок продолжать начатое.
В августе мы завели страничку в Steam и 29 числа релизнули первую демо-версию.
Октябрь: Next fest от Steam просто огромнейший буст по вишлистам! В тот момент я был сильно погружен в разработку, мы выкатили обновленное демо в ночь перед фестивалем. Как следствие, я не успел подготовится к самому событию и мы даже не транслировали запись геймплея в первые дни. Тем не менее в первый же день у нас было порядка 120+ добавлений! То есть игроки находили нас просто по тегам.
В youtube появилось с десяток новых стримов по нашей игре, которые я с удовольствием просмотрел. Большинство из них на англ языке, но они такие классные. Огромная благодарность всем кто нашел время поиграть и шлю сердечки тем кто еще и записал это!
В марте - мы отправляемся в Казань, на оффлайн "Акселератор игровых проектов" - "Начни игру". В планах туда отправится уже с готовой игрой.
Паблишеры:
Чем ближе финал разработки, тем больше нам приходит предложений о коллаборации. Первые месяца, мы бы о таком только мечтали. Но в данный момент я отношусь со скептицизмом к этому. Да, нам нужен маркетинг - конечно же, как разработчик, я хочу чтобы как можно больше людей оценили мой труд. А вот времени на активности у команды не хватает, все таки первоочередной задачей для нас является сама игра. Издатель, конечно же поможет решить многие проблемы, но какой ценой? Какой % от прибыли будет приемлем, если игра уже в шаге от релиза? Сможет ли не столь известный паблишер сделать достойную рекламу? Может выгоднее будет сделать рекламу собственными силами/средствами? Тут пока не попробуешь не узнаешь..
Если кому интересно, как паблишеры пишут нам
Заключение:
Как странно, что такой долгий путь можно уместить в пару абзацев. Да, мои ожидания сделать игру за пару недель не оправдались, но чем дальше тем больше я горю данным проектом! Да, у нас возникают сложности, в разработке игры приходится прислушиваться к разным мнениям, не всегда совпадающими с твоими. Разногласия в команде легко лечатся компромиссом и внимательным отношением друг к другу. Мы хотим сделать что-то интересное и дать игрокам новый опыт!
Разработка игры началась в середине февраля 2023 и релиз намечен на март 2024, это чуть больше года. Мы бы и сейчас уже готовы сделать релиз, но как говорит Гейб Ньюелл "Все задержки временны, а отстойная игра остаётся такой навсегда" - ближайшие 3 месяца мы будем полировать и наполнять нашу игру новыми историями. Я благодарен всем участникам данного проекта, за тот вклад, что они вносят!
Это Мишаня кстати! Он приносит заказы с утра. Декабрьское демо.
P.s.
Вау! Дорогой читатель, ты добрался до конца! Я действительно впечатлен, что кому-то это настолько интересно. Ты можешь подписаться на мой блог в телеграмме, или на новости по нашей игре. Ну и конечно же, поиграй в игру - лучше 1 раз увидеть, чем я 10 раз тебе о ней расскажу! Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2517200/Repair_this/
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
С момента основания нашей независимой студии KishMish Games в 2016 году, все наши проекты (кроме нескольких визуальных новелл) мы делали на движке Unity. Однако, одновременно с окончанием работ над нашей самой крупной и сложной в разработке игрой Bus World, пришло понимание, что движок нужно менять. В этой статье расскажем немного о сложностях, с которыми приходилось справляться за 4 года разработки этой игры и о том, куда мы хотим двигаться дальше.
Начинать рассказ о Bus World невозможно без упоминания более раннего нашего проекта Bus Driver Simulator (разработка велась с 2016 по 2019 год). Будучи командой из всего нескольких человек, мы замыслили реализовать свой родной город (подмосковный Серпухов) в компьютерной игре. Жанр может показаться для кого-то необычным – симулятор водителя автобуса. Однако сразу после анонса мы смогли найти заинтересованную аудиторию. Так как у всех в команде был многолетний опыт работы с движком Unity, вопрос о его выборе даже не стоял.
Естественно, из-за мизерного бюджета и малого размера команды (даже над Bus World, нашей самой большой игрой, никогда не работало более пяти человек одновременно), нам приходилось идти на некоторые компромиссы, особенно заметные в части графики.
Игра вышла в релиз в декабре 2019. Но ещё до этого мы задумались над тем, чем мы хотим заниматься дальше. У нас осталось много наработок по Bus Driver Simulator, и мы понимали, что хотелось бы сделать игру с ещё большим количеством разнообразного контента и игровых ситуаций. Поэтому, за основу были взяты базовые вещи из Bus Driver Simulator, но сформирована концепция необычного симулятора, где во главе угла будут стоять сценарии с уникальными сюжетами по спасению людей в условиях техногенных и природных катастроф. А учитывая наш опыт по созданию локаций, построенных на основе реально существующих мест, мы решили, что одной из игровых карт будет Чернобыль 1986 года. В Bus World можно встретить угрозу радиации, лесные пожары, цунами, и даже извержение вулкана. Помимо катастроф, в некоторых сценариях разыгрываются более спокойные сюжеты, где игроку предстоит выполнить маршрут с серьезной поломкой автобуса, а также поучаствовать в съемках фильма. Для любителей выполнять маршруты без всяких особых условий, по аналогии с BDS, мы добавили свободный режим, в котором игроки в том числе могут строить и свои собственные маршруты.
Вероятнее всего, мы бы не взялись за работу над игрой, если бы знали, сколько сложностей нас ждут в следующие 4 года разработки. Причём подавляющее их число было вызвано особенностью движка Unity и выбранного пайплайна HDRP.
Начнём с последнего, а именно с HDRP. Так как в нашей игре важную роль играет сочная картинка, мы решили использовать самый мощный рендер пайплайн. Это стало одной из самых главных ошибок, так как оказалось, что он безмерно сырой, и многие вещи пришлось делать самостоятельно.
Если сначала мы были воодушевлены новыми графическими возможностями, то спустя некоторое время мы столкнулись с суровой реальностью. Сразу оговорюсь, что некоторая информация может быть немного устаревшей, так как мы используем версию Unity 2021.1 и HDRP 11.
Оказалось, что в HDRP нет даже отрисовки травы на террейнах (земле)! Пришлось писать собственную систему, которая хорошо бы работала на больших картах, при этом была настраиваемой и требовала не слишком много ресурсов компьютера. Мы пробовали и готовые решения от сторонних разработчиков, однако они плохо работали с нашей большой картой и динамической подгрузкой частей игровой локации. Финальный, получившийся у нас вариант, нам нравится. Однако стоит учитывать, что будь эта система исправно работающей на HDRP по умолчанию, потраченное на создание этой системы время (3-4 месяца) можно было бы потратить на проработку других важных вещей.
Также сюрпризом HDRP для нас стало отсутствие Particle Shader, с помощью которых можно настроить туман, дым и прочие эффекты. Для этого тоже пришлось использовать стороннее решение.
Отсутствие нормальной системы отображения разных погодных условий и времени на небе также вызвало необходимость в использовании стороннего ассета. Со временем мы добавили не только возможность смены времени суток и погоды в свободном режиме, но и реализовали дождь. Самым сложным было настроить отображение стекающих капель по стеклам и работу стеклоочистителей.
Постоянные вылеты по непонятным причинам тоже серьезно усложнили ход работы над игрой. Стоит отметить, что они бывали и при работе на Built-In пайплайне, но обычно удавалось найти причину (например, определенный плагин мог вызывать вылеты) и исправить проблему.
В целом, сложилось впечатление, что пайплайн ещё очень сырой и недоделан. Но повторюсь, что мы работали на версии 11, а сейчас появилась 14. В новой версии, например, добавилось красивое отображение воды. А мы на это тоже потратили много времени. Правда, а в нашем случае нужно было ещё сделать сильные волны от цунами, поднимающийся уровень воды и эффект, когда камера находится под водой.
Но самым большим минусом HDRP для нас стали его высокие требования к ресурсам компьютера и практически полная невозможность оптимизации. В своих играх мы работаем над оптимизацией практически постоянно параллельно с добавлением нового контента. Но на HDRP выделяли почти год под на оптимизацию созданных локаций (изначально они делались под Built-In).
Но были и проблемы, не связанные с HDRP.
Например, Unity забили болт на некоторые баги, найденные в движке 10 лет назад, несмотря на то что все новые разработчики сталкиваются с ними и пишут о них на форуме.
Оптимизация использования памяти при создании больших карт тоже потребовала много времени, так как готовое удобное решение попросту отсутствует. Например, карта Чернобыля в нашей игре разделена на 9 сцен, которые подгружаются динамически в соответствии с местом нахождения игрока. Отдельно загружаются и террейны – они поделены на ещё более мелкие части.
Также проблемным кажется импорт моделей в формате FBX. У Unity оси Z и Y поменяны местами, и при импорте FBX движок пытается перевернуть их сам, но делает это криво и все ломает. Объекты импортируются визуально верно, но в параметрах их трансформов выставляются какие-то совершенно непонятные значения, которые не исправить никак, кроме переимпорта. Особенно это критично при скелетной анимации, когда повернутые на 90 градусов кости ломают модель напрочь. Импорт работает корректно только при очень специфичных настройках, на вычисление которых потребовалось немало времени.
Сейчас складывается впечатление, что Unity подходит только для 2D игр и простых 3D, а не таких, как у нас, с большой игровой местностью. Некоторые считают его движком для мобильных игр, но всё же производитель постоянно делает ставку и на показ новых технологий, которые нужны в больших 3D играх. Мы же ждали более активного развития движка именно в этом направлении, но так и не дождались и приняли решение, что Bus World будет нашей последней 3D игрой на Unity. Отставание его от других движков на рынке, например Unreal и Unigine, постоянно становится всё больше. Мы уже проводили некоторые эксперименты с вставкой отдельных частей наших игровых локаций в упомянутые выше движки и были удивлены, насколько визуально богаче они выглядят по умолчанию, без дополнительной сложной настройки.
В последние дни особенное возмущение движком Unity вызвано добавлением новой платы за каждую установку игры (с ценой до 20 центов за каждую установку). Ранее достаточно было заплатить определенную сумму подписки за год (или помесячно). Многие игровые разработчики уже заявили, что компания потеряла доверие и они категорически не согласны с нововведением. Некоторые компании уже анонсировали переход на другие движки именно из-за новой платы за установки.
Мы также приняли решение, что следующая большая наша 3D игра будет не на Unity. Стоит понимать, что это означает и обучение членов команды, и отказ от множества наработок на имеющемся движке. Но в перспективе лет мы думаем, что это правильное решение, имеющее позитивные последствия, в первую очередь в виде появления новых более качественных и современных игр от нашей команды.
А если вы хотите ознакомиться с нашей игрой Bus World, которая вышла в релиз сегодня, приглашаем на её страницу Steam.
Если вы тоже работаете в игровой индустрии, напишите, на каком движке работаете вы и всё ли вас в нём устраивает.
“Я ВЕРНУ ЮМГЕМ ЛАНЧБОКСАМ БЫЛУЮ СЛАВУ" - от разработчика
После завершения кулинарного обучения Райли теперь готова управлять магазином своей бабушки на станции LionsGate и готовить вкусные блюда, которые однажды дойдут до всей нации Андерстии. Ее мечты о приготовлении здоровых домашних ланч-боксов нуждаются только в вашей помощи! Проведите ее в блестящем кулинарном путешествии и привлеките сотни роботов-доставщиков, стремящихся доставить своим владельцам самые вкусные блюда. Помогите Райли отказаться от достижений пищевой сети EatVelox и разрешить кризис добычи ингредиентов, который может поставить под угрозу будущее малых предприятий пищевой промышленности.
ВРЕМЯ ПРИГОТОВЛЕНИЯ КАМНЯ С КАМНЯМИ ИНГРЕДИЕНТАМИ
Преобразуйте, варите, нарезайте, смешивайте, составляйте, жарьте, запекайте и готовьте на гриле различные ингредиенты для создания более 6000 различных блюд, каждое из которых готовится путем изменения минерала, используемого в базовом рецепте, с помощью различных шагов и инструментов. Перетащите или щелкните, чтобы взаимодействовать с машинами, присутствующими на вашем столе, и используйте переключатели, чтобы вращать стол и изменять конфигурации. Храните готовые блюда в холодильнике или используйте анализатор, чтобы убедиться, что ингредиенты собраны правильно в зависимости от запросов клиента. Вы можете выбирать между взаимодействием с волнами клиентов, когда вы устанавливаете продолжительность рабочей смены, или управлять заказами на вынос один за другим с помощью инновационной конвейерной системы.
ЦИФРОВОЙ ПЛАНШЕТ ЧУДЕС И ЧУДЕС
Взаимодействуйте со своим планшетом, чтобы получить доступ к полезным функциям: управляйте настройками в виджете «Диспетчер смен», проверяйте свой текущий опыт и награды за этапы, узнавайте мелочи из энциклопедии ингредиентов, проверяйте правильные шаги приготовления в рецептах блюд, воспроизводите предыдущие разговоры с другими андроидами или читайте факты из приложения «Новости», чтобы раскрыть знания о нации Андерстии, последней надежде сохранить наследие Создателей.
(Важное напоминание: игра будет доступна бесплатно 16 июля 2024 года, будьте внимательны, прежде чем рассматривать покупку, когда игра не продается. Если вы хотите оказать финансовую поддержку LittleMugGames, вы можете получить игру сейчас или рассмотреть возможность небольшого пожертвования, в противном случае честный комментарий об опыте, безусловно, поможет мне улучшить новые игры. Проверьте этот журнал разработчиков, чтобы лучше понять мое видение проектов LittleMugGames, или свяжитесь со мной напрямую, если возникнут проблемы)
Опубликовано : 3 дня назад
Статус : выпущен
Платформы : Windows, macOS,
Автор : LittleMugGames
Жанр : Симуляторы
Сделано с Krita, Bosca Ceoil, Unity, Audacity
Теги : 2D, Казуальные, Красочные, Женщина-протагонист, Еда, Симулятор жизни, Только мышь, Расслабляющий, Кусочек жизни, Спрайты
Space Factory — это игра-симулятор строителя фабрик, в которой вам предстоит строить и создавать автоматизированные фабрики для производства предметов. Используйте свое воображение, чтобы спроектировать собственную фабрику и сбежать с планеты. Шагните в увлекательный мир промышленности с этой инновационной и увлекательной игрой о фабриках. Начав с маленькой мастерской, вы постепенно создадите свою империю, расширяя производственную линию и открывая новые технологии.
SpaceFactory разработана и опубликована MindGamesStudios. Вы не можете перепродавать или делиться файлами игры.
Всем привет. Я снова выхожу на связь, так как мне есть, что показать.
В общем, не буду рассказывать долгих предысторий и сразу начну суть.
То, что я сейчас покажу - моя игра, под названием Stock Tycoon. Это симулятор, выполненный в пиксельной графике, в нем нужно торговать акциями и криптовалютой, покупать по дешевке и продавать по дороже.
Такими темпами, надо зарабатывать деньги.
На деньги можно покупать больше акций и криптовалюты и больше продавать.
Но, это не единственная возможность.
Также, можно покупать телефоны, компьютеры, машины, дома.
А финалом игры будет покупка билета в космос.
Также, можно выбрать внешний вид своего персонажа и имя.
Также, в игре есть "события", которые представляют из себя новости, повествующие, в основном, об изменении цен акций компаний и криптовалют.
То, что я описал - только то, что есть на данный момент. Планируется также добавить трейдеров, что будут трейдить за тебя, майнить биткоины (ну, или беткоины, как они здесь называются), можно играть на сайте в блекджек (и проиграть все деньги), ну и еще кое что.
Игру я делаю со своим другом, он художник, а я все остальное.
Также, я прикреплю видео, оно сделано было несколько недель назад и содержит не все, что есть в игре на данный момент, однако, предстваление о грядущем симуляторе дать может.
Еще, я ни на что не намекаю, но у меня есть группа в ВК >>> https://vk.com/club211130362 <<< и там будет больше подробностей о Stock Tycoon , ну еще о других моих играх:)
Ну, на этом все. Напишите в комментариях, что думаете
Track Racing Battle Simulator - 3D автономный симулятор гонок, в котором вам предстоит играть с искусственным интеллектом.
Выбирайте автомобили на свой вкус среди 8 автомобилей. У ботов тоже есть 8 видов машин, но они разного цвета.
Играйте в разные режимы игры. Вы можете играть в режиме "Чемпионат", в котором вы займете первое место, чтобы перейти на более сложный уровень. И вы также можете тренировать свое время круга на разных картах в одиночку, чтобы повысить свой уровень игры. Или вы можете играть в аркадном режиме игры, где вам нужно пройти на 3 круга быстрее, чем остальные, а также вы можете настроить сложность игры.
Играйте на различных игровых картах, которых в игре более 9. На каждой карте вы можете попытаться покорить свои рекорды и попытаться обогнать ботов.
Желаем вам приятной игры, ждем ваших новых рекордов!