Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Решайте головоломки три в ряд и отправляйтесь в приключение! Проходите красочные уровни и открывайте новые главы захватывающей истории о мышонке и его друзьях!

Мышонок Шон

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
10
UnknDoomer
UnknDoomer
3 дня назад
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 20.2.2. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Brave Soul, Lost Vikings, Settlers IV / Diggles⁠⁠

1/3

Также четвёрка была портирована на мобильные устройства, где вышла под названием The Settlers без номера в названии. По состоянию на 2025 год она не доступна официально, однако в сети возможно найти файлы для скачивания. Правда версия для Android имеет не исправленный критический баг связанный с водным транспортом, отчего некоторые миссии из-за этого пройти нельзя.

Про сюжет и повествование рассказывать смысла нет, так как в этой части он является формальным и эти аспекты, справедливости ради, никогда не были сколь-либо сильной стороной серии. Но это, при всей моей любви к серии Xenoblade в этом вопросе, на мой взгляд, простительно. Ибо The Settlers всегда были в первую очередь про игровой процесс и для меня четвёрка - это её вершина, несмотря на неприятие со стороны более старой гвардии, в том числе из-за убранной механики дорог, отсутствие которой после второй части, на мой взгляд, никак не сказалось на прочих игровых аспектах.

В Гномах игровой процесс выстроен во взаимодействии между прокачкой подопечных и строительством всё более продвинутых сооружений для обеспечения всё возрастающих потребностей первых (чем больше построек, тем выше скрытый от игрока показатель уровня цивилизации). В свою очередь для доступа к этим зданиям нужно соблюсти условия для доступа к исследованиям, а потом провести их сделав изученное доступным на постоянной основе. Помимо этого потребуется собирать ресурсы (часть со временем можно будет выращивать на фермах), сражаться (как кулаками, так и оружием, причём для каждого вида предусмотрен навык владения) и грамотно организовывать как подземную базу в целом, так и производственные цепочки: гномы работают по расписанию, потому важно свести задержки производства к минимуму (чему помогут также лестницы, лифты и продвинутые инструменты для копания) и предоставить как можно больше возможностей для отдыха, дабы они как можно дольше оставались счастливыми и готовыми завести семью и детей, ибо могут не только помереть от монстров, но и от старости (к счастью, ребятишки наследуют навыки от обоих родителей). Существенные коррективы во всё это вносит и генерация пещер, которые при начале каждой новой игры будут отличаться с учетом фиксированного размера каждого уровня и ключевых мест на них, а часть локаций являются опциональными и могут не появится за прохождение или исчезнуть через какой-то промежуток времени (в картах для мультиплеера этот аспект выражен в меньшей степени).

1/3

От костра к целому подземному поселению.

Описанное выше выглядит сложным и непростым. И так оно и есть, но в то же время это составляет часть кайфа от всего процесса несмотря на неоднозначный баланс динамики и скорости: уровни желательно проходить быстро, однако необходимость развития вынуждает откладывать это пока гномики не прокачаются в чем-то определённом дабы изучить нужные сооружения или инструменты. А редкие, но приятные моменты любования жизнью и деятельностью маленьких человечков лишний раз мотивируют продолжать их направлять (всё равно ручная корректировка с нашей стороны посредством прямого управления одним или несколькими гномами потребуется в любом случае).

1/3

Прокачаться почти до максимума на уровне и всей толпой переть на следующий.

Графико-визуально Гномы выглядят и выглядели специфично даже на момент выхода в 2001 году (какой уровень был возможен уже тогда достаточно посмотреть на некоторые игры для PC и PS2 того периода), что компенсируется общей живостью всего на экране: практически любые действия гномиков имеют какую-либо анимацию, во время отдыха они переговариваются между собой (и эта болтовня может быть подсказкой чего они хотят в данный момент), жучки ползают, хомячки двигают лапками, а вервольфы что-то вынюхивают. Практически все элементы выдержаны в общем едином стиле, к которому со временем возможно привыкнуть, остающемуся уникальным до сих пор - спутать с чем-то ещё просто невозможно. Дополняет всё фоновые звуки птиц, уникальная для каждого биома атмосферная музыка (прерывающаяся на боевую при столкновениях с врагами) и великолепная русскоязычная озвучка, воспринимающаяся даже лучше оригинала на немецком вопреки минорным косякам.

1/4

Разворачивание и расширение деятельности.

Сюжет и повествовательная составляющая пусть и остаётся в Гномах на всё том же формальном уровне, производит яркое и цельное впечатление. В том числе, помимо озвучки, и благодаря юморному и в целом несерьезному общему настрою (что подчеркивается и в демо-версии).

Пусть мне так и не удалось пройти "Гномы" до конца, я не оставляю попыток все же это сделать.

В исторической перспективе и The Settlers IV, и The Wiggles не повезло: Blue Byte следующие части делала уже с другим игровым процессом и нечто близкое к первым частям попыталась сделать в The Settlers: New Allies, что не оценила уже современная аудитория, игравшая в поздние части (хотя лично меня она примирила с играми после четверки). The Wiggles, несмотря на наличие предшественников (Caveland, 1996) и похожих на неё концептуально игр вышедших позже (Craft the World, Hammerting), никто не смог ни повторить, ни превзойти, а студия-разработчик SEK-Ost прекратила существование в 2007 году после выхода ParaWorld. Но, несмотря на все эти обстоятельства, и The Settlers IV, и The Wiggles по-прежнему со мной и будут всегда и возвращаться к ним для меня - всегда радость и праздник.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/2j7s6p.

Показать полностью 10 1
[моё] The Lost Vikings YouTube Длиннопост Видео Вертикальное видео Короткие видео
1
11
UnknDoomer
UnknDoomer
3 дня назад
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 20.2.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Brave Soul, Lost Vikings, Settlers IV / Diggles⁠⁠

Продолжаем разбор, часть вторая из семи. На этот раз у нас одна JRPG, классический аркадный платформер и две разработанные в Германии стратегии.


Разбирая бэклог. Часть 20.2.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Brave Soul, Lost Vikings, Settlers IV / Diggles The Lost Vikings, YouTube, Длиннопост, Видео

4. Brave Soul (2001). Автор: RaymanM.

О японской компании-разработчике CROWD немногие вспоминают. Отчасти подобное даже ожидаемо. Эта контора хоть и просуществовала почти восемнадцать лет, но была лишь одной из великого множества тех, кто занимался выпуском в Японии эротико-порнографических игр для самых разных… ценителей. На перенасыщенном рынке хватало конкурентов. Да, впрочем, и поныне соперничество там крайне сильное. Однако среди всего откровенно «хардкорного» творчества CROWD есть одна особенная игра. Лишь одна-единственная, к сожалению, которая максимально далеко отошла как от формул тогдашней эроге-индустрии, так и от общей линии развития компании в целом. И называется эта игра Brave Soul. Но чем же она так отличается от остальных творений CROWD и иных релизов тех лет? Чуть забегая вперёд, дадим частичный ответ: тем, что это Aсtion-RPG с элементами визуальной новеллы (с упором на первую половину). Но обо всём по порядку.

Сюжет Brave Soul повествует о Руди – юноше, которого выставил из дома отец-самодур. «Добрый» папаня, к слову, всю жизнь едва ли питал какие-то особые чувства к сыну (вероятно, всему виной смерть жены при родах?), да и методы воспитания использовал… специфические. Впрочем, на этот раз какая-никакая причина для столь неожиданного поступка даже есть. Руди стукнуло двадцать лет, а он нигде не работал и, судя по всему, всё свободное от тренировок с мечом время предпочитал бездельничать. Решив направить того на путь истинный, отец связал спящего сына и бросил в глуши. Но, к счастью, хотя бы оставил тому меч. Ну и письмо с пафосным напутствием. Мол, не возвращайся, пока не станешь настоящим мужчиной. Что бы это ни значило… К счастью, от возможной смерти Руди спасла Шелл. Такое имя протагонист дал разумному синему дракончику, которого спас и выходил от ран десять лет назад. С тех пор тот «хвостиком» летает за главным героем. Помощник, однако, неплохой – человеческую речь отлично понимает, к тому же всегда готов поддержать в трудную минуту. Пробиваясь через лесные монстрячьи полчища, наша парочка натыкается на синеволосую волшебницу, которую окружили гоблины. Она своей внешностью напоминает герою о «Лунной богине». Тут стоит сделать отдельное пояснение. Видите ли, с давних пор протагонист видит то ли во сне, то ли наяву таинственную обнажённую девицу лет двадцати, которая появляется исключительно в полнолуние. С ней даже как-то удалось перекинуться парой фраз. В любом случае Руди дал ей от себя название «Лунная богиня». Реального имени ведь не знает. Сколько бы он её ни искал - всё безуспешно. А тут похожая девица попала в беду… После спасения синеволосой волшебницы, которая представляется Алисией и рекомендует себя как прекрасного мага-целителя, они уже втроём выбираются из леса и направляются на запад – в город под названием Сувения. Там находится ближайшее (и, судя по всему, единственное на всю страну) отделение гильдии авантюристов (искателей приключений), коих некоторые прозвали Охотниками. Руди нужно заработать деньги себе и Шелл на пропитание, а Алисия… Ну, она кого-то ищет, совершенно, впрочем, не зная, где именно искать этого человека. Присоединиться к Охотникам Руди может, тут никаких препятствий, но для этого необходимо выполнить несколько испытаний от местного главы гильдии, коим оказывается друг отца протагониста. Тот ещё оригинал, к слову говоря. В процессе выполнения вступительных поручений Руди столкнётся со сварливой колдуньей Кэрол, удивится ушам непоседливой девушки-кошки Марин (довольно глупенькой, к слову говоря) и совершенно случайно оценит большие… глаза, да, пусть будут они, таинственной воровки Руби (это прозвище такое, не путать с именем протагониста!). После первого прохождения в число возможных напарниц добавится Карен, беглая принцесса, которая наивно полагает, что смогла улизнуть от уготованной ей судьбы (ну-ну, конечно). В процессе дальнейшей работы на гильдию Руди поможет множеству людей, истребит полчища монстров, найдёт несметные сокровища, поучит некоторых дураков уму-разуму, обретёт множество союзников и врага-дворянина, а также спасёт мир. И быть может, станет величайшим охотником своего времени. Не исключено, что Руди даже найдёт свою «Лунную богиню», с которой будет путешествовать и в конце концов построит отношения. Ну или полюбит другую девушку. Или вообще останется один. Кто же знает, куда выведет кривая…

1/3

Как уже отмечалось, Brave Soul – это ARPG с элементами визуальной новеллы. Игрок берёт на себя управление мечником Руди. Большую часть времени вы проведёте за исследованием и зачисткой в реальном времени различных локаций, будь то горы, леса, руины, пещеры, логова бандитов и прочие (не)рукотворные лабиринты. Да, чем дальше, тем шире и глубже местные «данжи». И разумеется, опаснее. Используется вид сверху. Несмотря на то что наш протагонист сражается мечом, он не чурается использовать магию. Правда, по самому минимуму. Мана как таковая у него тратится на применение особых приёмов ближнего боя, ассортимент которых получится расширить по сюжету. Шелл и девчатами мы напрямую командовать не можем. Наш максимум – выбрать стратегию поведения для напарников, будь то Auto (по ситуации), упор на лечение, атаку магией, ближний бой или нечто специфическое.

После победы над врагами все бойцы (как те, что в отряде, так и те, кто вне его) получают драгоценный опыт. При наборе его определённого количества повышаются уровень и характеристики. Кроме золотых монет из противников выпадают и вещи. Это могут быть зелья (лечения, магии или воскрешения), продукты питания (восстанавливают здоровье), оружие, броня, аксессуары, талисманы, кольца, прочая бижутерия, сюжетные предметы и прочие ценности, которым одна дорога – на продажу. Изредка в особо хитро запрятанных сундуках можно найти новые заклинания для девчат. Каждый из персонажей в партии использует собственное снаряжение. Алисия колдует при помощи посоха, Кэрол для тех же нужд использует зачарованную сферу, Марин орудует копьём, Руби – метательными кинжалами, а Карен – пистолетом. «Лунная богиня», чью личность мы оставим в тайне, больно колет рапирой. Ну а главный герой, как уже понятно, использует различного рода мечи. Кроме разделения брони на женскую и мужскую, для каждого персонажа есть свои особенные вещи. Однако они открываются большей частью лишь на следующих прохождениях.

В городах для нас открыты магазины, бары, арены, парки, гостиницы, достопримечательности и прочие места. Некоторые служат исключительно для закупа снаряжения, иные же предназначены для квестов, встреч с барышнями, чтения подсказок от NPC. На карте мира же обозначаются все известные «данжи». В них можно зайти и после выполнения соответствующих заданий, конечно, но смысла в этом немного. Ведь подобное немного проматывает вперёд игровое время. И тут мы подходим к первой неочевидной механике Brave Soul. Видите ли, каждый из заказов в гильдии доступен не всегда, а лишь какое-то определённое время. Потом он исчезает из списка. Видимо, берёт кто-то другой? Есть там и сюжетные задания, от которых нельзя отказаться. Некоторые поручения можно провалить. И, как показывает практика, за одно прохождение все задания выполнить не получится. Придётся выбирать.

Каждая из героинь (за одним исключением) владеет особыми небоевыми способностями. Алисия умеет читать древние письмена и открывать порталы, Кэрол – распечатывать магические двери, Марин – общаться с духами и животными, Руби – отключать ловушки и вскрывать хитрые замки, ну а Карен… Она просто очень везучая и может найти сокровище в условной куче мусора. К сожалению, вышеперечисленные способности доводится применять довольно нечасто.

В то же время, как ни странно это звучит, все девчата в нашей партии имеют свои предпочтения в плане заданий. На некоторые они банально не захотят с нами идти. У Алисии неприязнь к ловушкам, Кэрол панически боится нежити, Марин терпеть не может сложные миссии, Руби и Карен же не хотят иметь ничего общего с дворянами. Также таинственная воровка не котирует задания, за которые платят слишком мало. Впрочем, дракончик Шелл всегда будет с нами, как и «Лунная богиня», если мы сможем оную отыскать, конечно. Как правило, заместо ушедшей героини мы на задании встретим другую, которую сможем взять с собой. При желании можно отказаться от чужой помощи вообще, послав встреченную девушку куда подальше. Подробностей о местной системе развития взаимоотношений разработчики не дают. Судя по всему, наша дружба тем крепче, чем больше заданий было выполнено вместе. После того как наберётся определённое количество скрытых баллов, открываются сценки с взаимодействиями. Их можно увидеть только одним способом – через отдых в гостинице. Партия временно распускается, все расходятся по своим делам. Герой может как пойти за кем-нибудь (например, за Алисией в парк или за Руби в бар), так и просто лечь спать. Городов у нас четыре, но все сценки за одну героиню нельзя открыть в одном месте. Придётся мотаться по стране и отдыхать в разных местах. Отдых, к слову, продвигает время вперёд. Так можно пропускать задания в гильдии, если есть особое желание. Не понравилась одна порция – ждём и получаем другую. В отличие от дружбы, закрутить шуры-муры со всеми тут не выйдет. Да, грустите, ценители, не будет никакого гарема. Только под самый конец игры, когда отношения Руди с девушкой далеко продвинулись (выполнено вместе много заданий, просмотрены все сценки), вы и получите эротические сценки с героинями. По японской традиции – сильно зацензуренные в оригинале. Причём иногда всё обходится довольно хитрым ракурсом, с которого ничего не видно. Только текст раскрывает, что же это героиня так раскорячилась… Отметим, что если у вас ого-го любовь-морковь с одной, то игра даже не даст возможности поговорить на отдыхе с другими девчатами. Плохих концовок как таковых нет. Правда, есть странные (Марин, ну ёлки-палки) и одна истинно идеальная. Доводить до логического конца отношения с героинями стоит не только ради похабных картинок, а ещё ради того, чтобы те изучили свои самые мощные заклинания или приёмы ближнего боя.

1/3

Как понимаете, Brave Soul рассчитана на множественные прохождения. Всего в игре восемь концовок. Шесть доступны при первом прохождении (главный герой один, с Алисией, с Кэрол, с Марин, с Руби, с «Лунной богиней»), а оставшиеся две (с Карен и вынесенная в название Brave Soul) прибавляются на последующих. Чем больше раз мы прошли игру, тем больше разнообразия открывается при настройке сложности. Появляются новые режимы и опции. Например, возможность начать со стандартным опытом, снаряжением и количеством денег либо со всем накопленным за прошлое прохождение добром. Из качественных изменений стоит отметить, что в меню появляется карта локаций, на которой уже всё обозначено. Жаль, что при первом прохождении её нет. Но зато потом становится проще. Просто взгляни на карту этажа, обрисуй в голове путь и иди. Иногда это сильно помогает. Что ожидаемо, после прохождения появляется доступ в комнату разработчиков, где можно закупиться мощным снаряжением, а также открыть доступ в колоссальную башню, где вас ждёт аж целый 101 этаж для зачистки, гринда и бонусная концовка… Впрочем, в игре и без этого полно приколов и секретов. Отдельно хочется отметить, что все заклинания и навыки, полученные героинями в прошлых прохождениях, сохраняются и на следующих, что ощутимо облегчает ситуацию.

Совершенно нельзя не отметить такую замечательную возможность, как ускорение времени (в 2,5 или 10 раз), позволяющую ураганом раскидывать врагов и проноситься по этажам. Или гриндить на аренах. Если, конечно, ваш отряд в целом и Руди в частности может справиться с монстрами. Иначе ускорение лишь приведёт к быстрой гибели. Здесь же отметим и кнопку атаки ближайшего противника. Две эти клавиши творят чудеса и сильно ускоряют процесс, сводя затраченное на гринд время к минимуму. Практически всё остальное управление осуществляется мышкой.

Из иных плюсов Brave Soul стоит отметить комедийную составляющую, регенерацию здоровья и маны, а также довольно-таки вменяемого протагониста по меркам жанра. Это вам не Ранс, вожделеющий всё, что двигается и не двигается. Нельзя обойти стороной и графику. В качестве главного художника здесь работал известный в узких кругах Mogudan, поэтому с артом проблем нет. Звук, голоса и музыка выполнены на должном уровне. И если уж они совсем приедятся, то их можно отключить. Да, даже голоса по отдельности.

Перейдём к минусам. Начнём с того, что игра довольно-таки коротка при первом прохождении, а на следующих – и подавно. Нельзя обойти стороной и пляшущий в плане качества дизайн локаций. Всё-таки когда обычный лесоруб живёт в огромном доме с кучей вещей, самую чуточку уступая купеческим и дворянским хоромам, – это странно. Геймплейно по современным меркам больше всего огорчают три вещи. Во-первых, здесь нет автосохранений. Во-вторых, зелья воскрешения умеет вменяемо использовать лишь протагонист (читай - мы). То есть вручную. В качестве альтернативы можно при первом прохождении закрутить роман с Алисией, чтобы она в конечном итоге научилась заклинанию воскрешения. Пригодится в дальнейших забегах. Ну а третье… Иногда, например, бывает, что мы зачистили подземелье и герои идут к своей цели (сокровищу или NPC), обходя стороной другие сундуки с ценностями. После диалога задание выполняется и партию кидает в город. Это, конечно, хорошо, только обидно, что потенциальные ценности забрать сразу не дают. Надо возвращаться, снова спускаться, то, сё… Правда, в большинстве случаев это делать бессмысленно, ведь игра наверняка подкинет что-то поинтереснее чуть позже. Маловато разнообразия в настройках графики. То же разрешение 640х480, например, никак не поменять.

У Brave Soul сложилась странная судьба. В Японии она обрела не такую уж и большую популярность, но зато была очень тепло принята в США (тут уже поработало тамошнее издательство Peach Princess, заключившее с CROWD контракт). В РФ и странах СНГ же данная игра выпускалась официально в лице Macho Studio (тайной дочкой "Акеллы") и пиратами. В обоих случаях за основу взяли версию американских официалов. К сожалению, полновесно пропатчена Brave Soul была лишь в своей японской ипостаси. Остальные бережно сохранили глюки как оригинала, так и друг друга. Или даже добавили свои…

Brave Soul – по-своему уникальная японская эроге. Эротическая составляющая в ней мало того что легко пропускаема, так ещё и присутствует лишь в самом конце на минимальном уровне. Всё чинно-блинно и по любви. Герои взрослые и выглядят соответствующе. Обилие юмора и живых реакций героинь на наши действия добавляет живости происходящему. Графика радует глаз. И до удивительного широк простор в плане перепрохождений.

После выпуска Brave Soul компания CROWD сумела продержаться на плаву почти четырнадцать лет, выпуская довольно низкопробные порнографические игры, где во главу угла уже ставились специфические фетиши, пока не прекратила всякую разработку в 2015-м. Экспериментирование с жанрами началось и кончилось на одном проекте. После него пошёл конвейер из примерно одного и того же. В какой-то момент додавили конкуренты… И эта компания тихо скончалась. Но оставила после себя лишь одну знаковую игру, о которой и было рассказано.


5. Lost Vikings (1993). Автор: Dimouse.

Разбирая бэклог. Часть 20.2.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Brave Soul, Lost Vikings, Settlers IV / Diggles The Lost Vikings, YouTube, Длиннопост, Видео

Введение.

Разбирая бэклог. Часть 20.2.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Brave Soul, Lost Vikings, Settlers IV / Diggles The Lost Vikings, YouTube, Длиннопост, Видео

The Lost Vikings – игра, по праву считающаяся золотой классикой начала 90-ых, вышла под основными платформами того времени – DOS, Amiga, Genesis, SNES – в 1993 году. Создана она знаменитыми дизайнерами, программистами, художниками и музыкантами того времени в тандеме Blizzard Entertainment (в то время называвшимися Silicon & Synapse) и Interplay. Программистами игры были все три основателя Silicon & Synapse - Allen Adham, Michael Morhaime, Frank Pearce Jr. Исполнительный продюсер – руководитель Interplay Brian Fargo. Среди музыкантов - такие известные имена как Allister Brimble и Charles Deenen. В результате получился, пожалуй, один из главных хитов 93-го года и одна из самых великих платформенных аркад, и приключения Эрика, Балеога и Олафа получили любовь и признание миллионов игроков по всему миру.

Разбирая бэклог. Часть 20.2.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Brave Soul, Lost Vikings, Settlers IV / Diggles The Lost Vikings, YouTube, Длиннопост, Видео

Не обошла стороной она и меня, причём по стечению обстоятельств – прямо в год своего выхода. Дело в том, что в том же году отец устроился на работу в небольшую программистскую контору, располагавшуюся в подвальном помещении в районе станции метро Войковская. По выходным мы с сестрой иногда ходили туда играть на новеньких 486-ых компьютерах. По пути нам покупали тогда только появившиеся в России жевательные конфеты Mamba с разными фруктовыми вкусами – предвкушение игры в компьютер и этих конфет было незабываемым! Список игр был весьма ограниченным, точно помню, что там был Dangerous Dave in the Haunted Mansion, но взрослые, которые каким-то неведомым образом эти игры доставали, мало что понимали в играх. Приходилось разбираться самому. Первые несколько раз было сложно даже освоить управление, так как по-английски я тогда знал максимум что такое “cat” и “dog”, и встроенные подсказки были бесполезны. Разбить стенку и использовать телепорт на втором уровне – потребовало больших умственных усилий и некоторого времени. Дальше пошло быстрее и применить специальный предмет «антигравитационные кроссовки» в конце первого мира догадался быстро, а переход на следующий мир с динозаврами стал настоящим праздником. Но тут возникла проблема – чуть дальше на том же уровне оказалось место, где надо было разбить стенку, спрятанную в ничем не отличавшемся от обычного фона земляном проходе. Этот момент на то время стал для меня серьезным препятствием, подсказать было некому, так что я продолжал проходить и перепроходить первый мир с космическим кораблем, пока в скором времени походы в «подвал» не прекратились в связи с какими-то проблемами у фирмы.

Разбирая бэклог. Часть 20.2.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Brave Soul, Lost Vikings, Settlers IV / Diggles The Lost Vikings, YouTube, Длиннопост, Видео

Затем уже в 1995-ом собранный умельцами 486-ой SX компьютер с 33 МГц процессором оказался у нас дома и я наконец смог пройти этот уровень, и продолжил игру дальше. В мире динозавров особых сложностей больше не было, кроме прыжков по пузырям – которые получилось пройти далеко не с первой попытки. Но гораздо больше проблем было с прохождением следующего мира – египетского, особенно там, где сверху падают камни, которыми может придавить Эрика. Также очень долго пришлось проходить и последний мир – возвращение на космический корабль Томатора и, разумеется, финальный бой с ним. Настолько хорошо я его выучил, что до сих пор могу пройти практически с закрытыми глазами.

Разбирая бэклог. Часть 20.2.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Brave Soul, Lost Vikings, Settlers IV / Diggles The Lost Vikings, YouTube, Длиннопост, Видео

Вторая часть.

Всё это прохождение растянулось, как мне сейчас вспоминается, на долгие месяцы и, наверное, даже не на один год. Так что к выходу в 1997 году второй части Norse by Norse West: The Return of the Lost Vikings интерес к этой игре у меня нисколько не охладел, а даже наоборот – вожделенный компакт-диск с игрой с Митинского рынка был как настоящее сокровище доставлен домой. На тот момент у меня уже была аудиокарта и CD-ROM, всё по самому последнему слову техники. Но в результате меня ждало одно разочарование: взамен яркой и аккуратной графики в игре была какая-то мешанина из пререндеров и странных тёмных фонов. Герои стали некрасивыми и какими-то карикатурными, а не мультяшными. Даже два новых героя не смогли сильно скрасить эту бочку дёгтя. Отдельным неудовольствием стал совершенно халтурный перевод от Фаргуса / Акеллы, который мне тогда достался (а других и не было). Мало того, что перевод был просто плохой, он ещё и, насколько я помню, вылетал в некоторых местах. Даже название они перевели с ошибкой – «Потеряные викинги» (а в игре они стали вообще «Пропащими»), на некоторых версиях накатки диска так вообще значится дикое «Последний викинг». Тем не менее, игру я прошёл, отдельно недобрым словом отметив неудачный финал, который ничем более как глумлением над игроками и фэнтезийным миром первой части не назовёшь.

Разбирая бэклог. Часть 20.2.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Brave Soul, Lost Vikings, Settlers IV / Diggles The Lost Vikings, YouTube, Длиннопост, Видео

Впрочем, ко второй части я ещё возвращался – когда в начале 2010-ых мы с племянником прошли первую часть, взяли эмулятор SNES и прошли заодно и вторую часть на нем. Было приятнее, так как графика там почти как в первой части, но всё-таки далеко не так весело. Пожалуй, одним из немногих действительно удачных решений в этой игре стал хороший каламбур в названии, отсылающий к классическому фильму Хитчкока 1959-го «North by Northwest». Теперь же эта фраза стала отсылать к Древней Скандинавии.

Разбирая бэклог. Часть 20.2.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Brave Soul, Lost Vikings, Settlers IV / Diggles The Lost Vikings, YouTube, Длиннопост, Видео
Разбирая бэклог. Часть 20.2.1. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Brave Soul, Lost Vikings, Settlers IV / Diggles The Lost Vikings, YouTube, Длиннопост, Видео

Неудивительно, что после провальной второй части разработчики не стали продолжать историю «Викингов» и она возвращалась только в виде переизданий (в том числе, в виде версии под GBA) и камео в некоторых других играх (в частности, World of Warcraft).

Музыка из игры.

Учитывая мой интерес именно к старым играм и то, что наряду с «апгрейдами» компьютера до Pentium 3 и далее у меня оставался и специальный «старый компьютер», в «Викингов» я продолжал периодически переигрывать и заново прошел в начале 2010-ых с племянником. Особенно приятно было слушать музыку из игры - своеобразный фьюжен из электронной музыки, джаза, рока и даже техно и хип-хопа за авторством Чарльза Динена (Charles Deenen) в оригинале под SNES и знаменитых музыкантов, портировавших звук на другие платформы. В 2013 году мы с Вирджилом в одном из первых выпусков нашего подкаста (за номером 5) отдельно рассмотрели все версии этой замечательной музыки:

Кроме музыки для The Lost Vikings Чарльз Динен отметился рядом других выдающихся работ, как в составе демосценерской группы Maniacs of Noise, так и в профессиональной деятельности – в таких играх как Lord of the Rings Vol. 1 (также подробно рассмотренной в том же выпуске подкаста) и ряда других, например, Descent. Особо хотел бы отметить, что авторам удалось сделать очень приятный звук даже на PC Speaker’е (как и в LOTR1), что позволяло получать удовольствие даже в начале 90-ых, когда звуковые карты были далеко не у всех (я долгое время тоже играл только с PC Speaker’ом). А вот поддержка Roland MT-32 в игре, наоборот, не самая лучшая. Во всяком случае на модификации “old”, как пишут на vogonswiki.

Перевод игры.

Следующее возвращение к «Викингам» у меня состоялось в 2019 году. 30-го декабря 2018-го неожиданный подарок в разделе «Переводы своими руками» на форуме Old-Games.Ru опубликовал пользователь supin. Это была следующая игра Blizzard Entertainment – фентезийно-антиутопический платформенный экшен BlackThorne. Конечно же, мы сразу взяли автора перевода в команду Бюро переводов и доделали эту работу. Но сразу же я предложил сделать перевод и The Lost Vikings, так как технически здесь должно было быть много общего. В реальности оказалось, что общий тут только формат сжатия архивов, а формат графики совсем другой. И вообще, здесь аж 4 формата сжатия графики, к счастью, все их удалось разобрать, а потом и перерисовать благодаря Grongy.

Перевод был начат 8 января 2019 года и завершён в кратчайшие сроки – уже в апреле. Потом чуть подправлен в сентябре. Конечно, можно сказать, что здесь и переводить-то особо нечего, но это так лишь отчасти. На самом деле, забавные шутки и каламбуры, которыми обмениваются между собой викинги в начале и конце каждого уровня, иногда даже ломая «четвёртую стену», – создают особый шарм этой игры. Чего только стоят шутки и фразы, появляющиеся, если игрок слишком долго не может пройти уровень! Обычно в таких случаях человек начинает злиться и хочет поскорее выключить компьютер. Но здесь даже интересно – что же еще скажут викинги в следующий раз? Несколько примеров таких фраз:

ВЫ СДАЛИСЬ 50 РАЗ

РАДИ ТОГО, ЧТОБЫ УЗНАТЬ,

ЗАГОТОВЛЕНЫ ЛИ

ЕЩЁ СООБЩЕНИЯ!

--

ПОЗДРАВЛЯЮ! ВЫ ТОЛЬКО ЧТО

ПОБЕДИЛИ В КОНКУРСЕ "СЛИШКОМ

МНОГО СВОБОДНОГО ВРЕМЕНИ".

--

В МОЁ ВРЕМЯ ВИКИНГАМ

ВСТРЕЧАЛИСЬ И БОЛЕЕ

ТРУДНЫЕ УРОВНИ, И МЫ

ВСЕГДА ПРОХОДИЛИ ИХ

С ПЕРВОГО РАЗА!

--

ВЫ БЫ ХОТЕЛИ, ЧТОБЫ

ВАС ВИДЕЛИ В КОМПАНИИ

ВИКИНГОВ, НЕ СУМЕВШИХ

ПРОЙТИ УРОВЕНЬ 15 РАЗ?

--

Я УСТАЛ, ЭРИК. МЫ ТАК МНОГО

РАЗ ПЫТАЛИСЬ ПРОЙТИ ЭТОТ

УРОВЕНЬ! РАЗБУДИ, КОГДА

ЗАКОНЧИМ ЕГО.

--

СПОКОЙНОЙ НОЧИ, ОЛАФ. ПУСТЬ

ТЕБЕ ПРИСНИТСЯ, КАК ТЫ

ПАРИШЬ НАД МОНСТРАМИ.

1/3

Отдельно хотелось бы отметить и сложность с переводом названия. Обсуждение было довольно долгим и сложным, и даже пришлось перерисовывать уже готовую картинку с названием. В конце концов, решено было (путем голосования) остановиться на «Потерявшихся викингах», что отсылает к тому факту, что они не «потеряны» сами по себе, а их схватили силой и они стремятся вернуться домой, как это и происходит по сюжету игры. Чуть меньше, но тоже немало дискуссий было посвящено именам викингов. Остановились на классических вариантах - Олаф Могучий, Балеог Свирепый и Эрик Быстрый.

1/3

Руководство пользователя в игре не слишком большое и его было перевести несложно. Но и там не обошлось без дополнительной работы: в частности, восстановления картинок, что успешно реализовал Ogr 2. А аккуратную верстку сделал MAN-biker!

Стоит ли говорить, что по такому случаю мне пришлось многократно тестировать все уровни игры, получив в очередной раз море удовольствия! Хотя, конечно, все сообщения, которые возникают при многократных смертях, я скорее всего так и не увидел… Но множество сообщений было аккуратно отцентрировано.

Заключение.

Сложно сказать, чему именно игра обязана, что к ней хочется вновь и вновь возвращаться. Скорее всего – всему понемногу, ведь здесь нет плохих составляющих, чего-то, что сделано некачественно, без души.

Кто знает, может, мы когда-нибудь увидим и новые уровни для этой игры? Пока что Blizzard ограничивается лишь памятными записями о своих старых играх, в том числе не далее как в этом году, и специальном издании своих первых трёх (ныне пять) игр, в котором добавлены возможности сохранения и перемотки для современных казуальных игроков, а также переводы аж на 12 языков.


6. The Settlers IV (2001) / Diggles: The Myth of Fenris (2001). Автор: Gamerun.

1/2

Для меня затруднительно делать выбор между The Wiggles (более известную у нас как Гномы) и The Settlers IV (изданную 1C как Поселенцы IV), так как будучи представителями немецкой школы стратегий они реализовали сам процесс по-разному и обе реализации мне понравились и нравятся до сих пор.

1/4

Обычная игровая сессия выглядит примерно так.

В The Settlers IV процесс развития поселения требует понимания какие здания строить в первую очередь (для получения дерева, камня, железа, пищи и не только требуется своя производственная цепочка из ряда строений, часть из которых функционирует при условии, что для специалиста есть сообразный его деятельности инструмент) и следить достаточно ли свободных людей (без этого и процессы будут работать медленно, и войска в достаточном количестве не соберёшь). И пусть данный процесс существенно медленнее в сравнении с большинством других RTS (шутка ли - до более-менее сносного уровня развития уйдет минимум час, а для более продвинутого все два) он лично для меня никогда не был скучным благодаря сочетанию комплексности механик с приятным графико-визуальным стилем и гармоничного музыкального и звукового сопровождения.

1/3

К четвертой части вышло больше всего аддонов - целых пять. Однако два крайних из них (Die Neue Welt и Community Pack 2002 и 2003 годов соответственно) вышли, скорее всего, только в Германии. Английская версия этих дополнений появилась только с выпуском сборника The Settlers History Collection, полное издание которого в цифре, по состоянию на 2025 год, все еще находится в заложниках uPlay / Ubisoft Connect.

Налаживание производственных процессов есть первоочередная задача на всем протяжении игры, которую требуется корректировать в зависимости от ситуации (что в большей мере актуально для кампаний и сценариев), но в ходе этого и после можно будет наблюдать как поселенцы-карапузы расчищают место под стройку, носят ресурсы как для строй-площадок так и для шахт и прочих нуждающихся в материалах производствах, а строители вот-вот закончат строительство новой постройки. Наблюдать за всем этим - отдельное ни с чем не сравнимое удовольствие, в том числе и из-за изумительного стиля двухмерного пре-рендера, который ни капли не устарел за прошедшие годы с момента выхода в 2001 году. Музыка Хайко Руттмана в сочетании со звуками речки или птиц довершают сию прекрасную картину, которой можно наслаждаться практически в любой момент времени, особенно при высоких разрешениях экрана* (хотя для полного релакса можно запустить режим скирмиша без противников и заниматься поселением в спокойном режиме и ритме будто в какой-нибудь песочнице).

* - игра ограничена максимальным разрешением в 1280x1024, но есть ряд решений для запуска выше этого.

1/3

Чем выше разрешение, тем больше красоты можно увидеть.

Есть помимо этого война и магия. Однако, в первом случае о каком-либо микро или макро контроле не может быть и речи: едва завидев врага ваши солдаты пойдут к нему напролом игнорируя любые указания, потому их с вашей стороны должно быть или больше или они должны быть качественно лучше (быть не первого, а второго или третьего уровня и больший процент боевой мощи вне территории поселения увеличивающийся за счёт специальных строений). Магия же помимо накопления маны через специальный ресурс с особенными условиями получения (например у майя требуется пустынная зона для выращивания текилы) увеличивает цену использования любого заклинания после применения, потому её использование крайне ситуативно несмотря на явный дисбаланс (переманить кучку врагов на сторону Рима? Легко!).


Продолжение в части 20.2.2.

Показать полностью 33 1
[моё] The Lost Vikings YouTube Длиннопост Видео
0
10
UnknDoomer
UnknDoomer
8 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 11. Эксперименты Silicon and Synapse или краткий экскурс по Blizzard Arcade Collection (2021)⁠⁠

1/5

Не утихающая в последние годы мода на различного рода ремастеры не обошла и титана игровой индустрии в лице Blizzard. Неоднозначный ремастер Warcraft III: Reforged (2020) собрал вокруг себя много шума, в то время как другой релиз, как мне показалось, прошёл не столь замеченным, в особенности его дополненный вариант. Сегодня хотелось бы кратко остановиться на сборнике Blizzard Arcade Collection (2021) и впечатлениях от такового.

Несколько фактов:

* Изначально сборник содержал три игры, на данный момент содержит пять.

1. RPM Racing (1991). В оригинальном релизе игра отсутствовала.

2. The Lost Vikings (1993).

3. Rock n' Roll Racing (1993).

4. BlackThorne (1994).

5. The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest (1997). В оригинальном релизе игра отсутствовала.

* Включены в набор не MS-DOS варианты, а оригинальные версии для SNES и Sega Genesis, а также их обновлённые компиляции, основанные преимущественно на релизах для SNES. Подобный выбор наводит на мысли, что Blizzard, пусть и косвенно, до эпохи явного доминирования PC в отдельных жанрах, рассматривали SNES как основную платформу, в то время как Sega Genesis была отведена роль своего рода платформы для экспериментов, будь то графика или нечто иное.

* Две игры на PC ранее доступны не были, что же касается Lost Vikings и Blackthorne, то, на мой взгляд, консольные версии уступают IBM PC вариантам по всем фронтам, здесь по сути преимущество только в возможности сохраниться в любой момент, но не во всех играх. Также поддержку широкоформатных разрешений завезли не везде.

* С The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest картина особая. В то время как в компьютерной версии были свои особенности, у неё был один существенный недостаток - авторы ударились в достаточно сомнительные и модные во второй половине девяностых эксперименты с графикой, в итоге чего былой и уникальный шарм первой части был полностью утерян.

Вариант же для SNES выполнен в том же духе, что и оригинал, что является первым ощутимым плюсом в пользу данной компиляции. Характерно, что в отличии от других игр, в сборник вошла только версия для SNES. Нет в данном случае в том числе и "Definitive Edition". Аналогичная ситуация наблюдается только с неоднозначным RPM Racing.

Второй, он же в целом последний - Rock n’ Roll Racing теперь доступен без эмуляции.

С вводными данными закончили, переходим к играм.


1. RPM Racing (1991).

RPM is one of the first SNES games developed in high resolution graphics mode which allows for sharper detail but fewer colors. This limits the amount of unique graphics displayed from the SNES video memory. Due to this, the sequel, Rock n' Roll Racing, was developed in the lower resolution graphics mode, allowing for much more vibrant colors and graphic detail.

Wikipedia.org.

Так как двигался я в хронологическом порядке, то первым делом обратил внимание на RPM Racing (1991) и практически сразу же забраковал этот тайтл, не смотря на то, что эта игра появилась на SNES через 3 месяца после выхода консоли на рынок США и несмотря на то, что это первая игра будущей корпорации. Поговорка про первый блин комом здесь в целом актуальна.

Управление достаточно дубовое, сложность, для незамысловатой аркадной гонки, в том числе на фоне непростых по контексту собратьев по жанру, высокая с самого начала, антураж, в том числе с поправкой на год выхода, невзрачный, интерфейс и выбор цветовой палитры вызывает вопросы.

Примерно любые аналоги из того же ростера, в диапазоне от в частности более позднего R.C. Pro-Am II (1992) и первой части, вышедшей на NES в 1988, до Battle Cars (1993) для SNES и Micro Machines (1994), релиз которых на NES состоялся в 1991 году, смотрятся ощутимо интереснее.

Отдельно стоит отметить, что на разработку было потрачено всего четыре месяца, а местами факт того, что данный тайтл есть ничто иное как вольный ремейк более старой аркадной гонки, известной под названием Racing Destruction Set (1985). Её релиз, в свою очередь, состоялся на Commodore 64, а за разработку отвечал не кто-нибудь, а будущие авторы серии Need for Speed - Electronic Arts.

Вывод - на мой взгляд достаточно ненужный довесок, в особенности на фоне Rock n' Roll Racing. Лучше было бы потратить ресурсы и время на что-то другое.


2. Lost Vikings (1993).

Классический культовый платфомер, не нуждающийся в дополнительном представлении. Как и в прочих случаях я остановил своё выбор на обновлённом варианте, "Definitive Edition". С компьютерным оригинальном я знаком достаточно и поэтому могу отметить, что каких-либо радикальных отличий замечено не было, косвенных же можно отметить пять:

1. Изображение выводится не на весь экран и конкретно в обновлённом издании никаких опций на этот счёт нет. Спорить про правильное соотношение сторон и аспект эмуляции можно было бы долго, только вот разница в том, что здесь мы говорим не о DosBox или кустарном, любительском эмуляторе, а о официальном ремастере.

2. Вроде бы как есть пять дополнительных уровней, что некогда были особенностью издания для Sega Genesis. На первый взгляд чего-то принципиально отличного от PC-версии я не заметил, хотя пара-тройка локаций показались не совсем знакомыми.

3. Наличествуют сюжетные вставки между уровнями, презентующие новую область и её особенности.

4. Сохраняться можно в любой момент.

5. Первый, ознакомительный уровень, в компьютерной версии можно было пройти самому, здесь это лишь короткое демо.

*. Поддержки widescreen в обновлённой версии нет.

Вывод - классика не стареет. По прежнему интересно, как и много лет назад.


3. Rock n' Roll Racing (1993).

В отличии от россыпи иных аркадных гонок с данным тайтлом я доселе был знаком лишь косвенно. Структурно во многом игра схожа с Battle Cars (1993).

На выбор выдаётся три болида, необходимо пройти серию заездов на разных планетах. Машины можно обвешивать апгрейдами и оружием. Специфика же кроется в более тонких деталях, за счёт которых Rn'RR и выделяется, в частности на фоне своего неоднозначного предшественника.

Особенности:

* Доступно три уровня сложности, я остановился на "Ветеране". Поначалу ничего особенного, трассы небольшие и незамысловатые, по мере прогресса на выбор дадут пару новых авто, но чем дальше, тем больше становится актуален принцип "easy to learn, hard to master". Апгрейды начинают иметь куда более ощутимый вес, а поздние этапы в целом видятся мало проходимыми без серьёзного запаса нитро. Оружие же достаточно вторично и особо не меняет "расклад сил" на трассе, не зависимо от того, сколько раз ваш болид или соперника будет уничтожен. Скорость здесь есть абсолют. В этом смысле игра являет собой полную противоположность Battle Cars, где этапы с боссами фактически как раз только за счёт оружия и можно было преодолеть.

* Очки начисляются нестандартным образом. Имеет значение только сколько в сумме их будет набрано, а не то каким номером вы или соперник прибыли к финишу. Если его число больше или равно определённой цифре, то будет получен допуск к следующему этапу. Подобный расклад позволяет при желании пропустить дополнительные заезды, или наоборот проехать их, не особо напрягаясь, собирая, с одной стороны, денежные бонусы, а с другой, при занятии более высокой позиции, дополнительную сумму. На каждой планете предстоит пройти две серии заездов, разбитых на несколько трасс. В эпилоге их количество будет достигать четырнадцати на серию.

* По мере прогресса я несколько раз упирался в непроходимый барьер и здесь вовсю стал проявляться более поздний, характерный стиль Blizzard. Не так важно как хорошо ты освоил трассу, сколько на ней трамплинов, препятствий и бонусов. Не можешь одолеть соперников? Включаем заднюю и начинаем крутить по кругу одни и те же старые заезды, ещё и ещё, копим золото, пока не доберём необходимую массу улучшений, чтобы продвинуться ещё на шаг ближе к финалу.

* Наличествует бодрый саундтрек, что стал одной из ключевых фишек, но треков, в тоже время, всего шесть и они повторяются по простому циклу.

Недостатки.

Говоря о таковых можно выделить несколько моментов:

- Отсутствует система сохранений, но есть пароли в главном меню. Отчасти ввиду этой составляющей пришлось проходить Rn'RR одним, затяжным заходом, растянувшимся почти на шесть часов. Повторять подобное второй раз я бы лично не стал.

- Закадровый комментатор не отличается особой оригинальностью и его звучащие буквально каждые три-четыре секунды реплики быстро приедаются. Благо есть возможность их отключить.

- На трассах, особенно в последнем сегменте, встречается множество трамплинов. С достаточной регулярностью заезд терял всякий смысл, когда идя первым в целом сносно управляемый болид фактически на ровном месте разбивался о поверхность после "неудачной" траектории прыжка. Отличить "правильную" траекторию от "некорректной" порой весьма трудно. Ввиду этого в частности в последнем сегменте я в конце концов просто пропустил часть наиболее проблемных трасс, скомпенсировав это тем, что на наборе других везде прибыл первым.

* По неведомым причинам YouTube заблокировал исходное видео из-за авторских прав, что не остановило вариантов кроме как загрузить видео полностью без звука. При этом саундтрек в отдельности размещён на нём без каких-либо проблем. Возможно есть какая-то специфика конкретно с переизданием, но ситуация так или иначе странная.

Вероятно проблема в том, что версия в переиздании фактически оцифрованный оригинал, а не его электронная компиляция, как в оригинальных релизах на SNES / Genesis.

* Поддержки widescreen в обновлённой версии нет.

Вывод - данная игра, не в последнюю очередь за счёт своего характерного визуального стиля и саундтрека, выделялась среди соплеменников по жанру как на момент выхода, так и выделяется сегодня. В тоже время сама основа здесь ровно такая же как и в других тайтлах того времени с примерно схожими огрехами, что не обошли стороной и ту же серию Micro Machines.


4. BlackThorne (1994).

Взяв под управление товарища, внешне напоминающего эдакую помесь американского рокера образца ранних девяностых и персонажа с позывным Nightwolf из серии Mortal Kombat, игрок отправляется в мрачные глубины планеты Туул, где всем ныне заправляет некий демон. Антураж здесь во многом напоминает в последующем возникшую серию Warcraft, но по специфике этот тайтл куда ближе к Warhammer. Так наш герой вооружён не мечом, а дробовиком, который, по мере исследования мира, будет становиться всё более убойным. Местный мир преимущественно населён разноцветными орками, они носят броню, но также предпочитают огнестрельное оружие. Помимо них встретятся големы, плотоядные растения и неприветливые представители той же расы, к которой относится герой, но переметнувшиеся на вражескую сторону. Орки, хотя и выглядят немного по разному, в целом ведут себя одинаково, фактическая разница по сути только в том, какие после себя они могут оставить предметы.

Особенности:

* Геймплей схож на сочетание Prince of Persia (1990) и Another World (1991). Здесь, пожалуй, стоит отметь, что подобное ответвление платформеров, не смотря на их общий вклад в индустрию, мне лично в целом никогда не был по душе, хотя "Принц" и был в своё время одной из первых игр на IBM PC, в которую мне довелось поиграть, а в случае Another World некогда довелось пройти ремастер. BlackThorne же на этом фоне имеет существенно меньший порог вхождения и цена ошибки здесь навскидку не так высока, хотя все ключевые элементы жанра на месте - затяжные прыжки, просчёт паттернов противников, необходимость успеть добежать до определённого сегмента до того, пока не закроется дверь и т.д. и т.п.

* Герой может приседать и осуществлять кувырки, катаясь по поверхности, тем самым в частности обходя противников. Последней механикой я в целом не пользовался, вспомнил про неё при битве с боссом.

* Другой характерной особенностью является инвентарь. Если в "Принце" герой преимущественно ограничивался тем, что распивал склянки с различными жидкостями, то здесь игра ближе по духу к Lost Vikings. Можно (и нужно) таскать с собой ключи для открытия лазерных дверей, включения мостов. Имеется что-то вроде платформы, которая позволяет подняться на ранее недоступную высоту. Есть три вида бомб, одна из которых является управляемой, что позволяет наводить её точно на цель. Набор в целом небольшой, но даже такой не существенный разброс позволяет разнообразить механику прохождения сегментов того или иного уровня.

* По ходу можно встречать дружелюбно настроенных представителей местного сопротивления. Временами они могут поделиться ценными, а порой и ключевыми для прохождения, предметами.

* Мир разбит на несколько биомов, каждый состоит из четырёх уровней. Переносить предметы между уровнями нельзя.

* Босс в игре только один, в эпилоге.

* Сохраняться можно в любой момент.

Недостатки:

Явно выраженных обнаружено не было, косвенных же можно назвать два:

* Цензура. Так как за основу был взят не IBM PC вариант, то различные элементы жестокости, читай кровь, из релиза убрали.

* Паттерны противников. Обычно противники могут делать от одного до пяти выстрелов. При этом зачастую в какую-то явно выраженную последовательность их выстрелы могут и не складываться. Могут сделать выстрелы в виде последовательности четыре, четыре, четыре, а могут и два, четыре, три. Если противник не один, а скажем, их трое, да и ещё в одном месте, плюс рядом обрыв, и таких секций несколько подряд, то процесс сулит превращение медитативного прохождения в монотонное, затянутое действо. Герой упал с обрыва? Что же, придётся загружать сохранение.

* Поддержки widescreen в обновлённой версии нет.

Вывод - достаточно примечательный платформер, не только не уступающий схожим по духу играм, но и по ряду аспектов их превосходящий. На какой конкретно версии останавливаться в данном случае вопрос лишь субъективных предпочтений. Вариант для Sega Genesis отличается радикально иной графической составляющей - в ход пошли пререндеры.

Видео с канала "World of Longplays".

К слову. Наиболее графически продвинутая версия первого Prince of Persia вышла в своё время на SNES.


5. The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest (1997).

Последней остановкой в экскурсе стала вторая часть известного платформера с элементами головоломок, она же один из наиболее поздних релизов для SNES - выход игры состоялся 4 мая 1997 года. Для сравнения PSX вышла в Японии в ноября 1994 года, а на PC к тому моменту полным ходом набирали эксперименты с полноценным 3D. Не обошли они стороной и все остальные порты Lost Vikings 2, помимо PC и SNES релиз состоялся на PSX и Sega Saturn, планировалась также версия для 3DO от EA, но её выход не состоялся. Как итог, во всех случаях, кроме рассматриваемого, это привело к полной потере атмосферы оригинала и только вариант для SNES остался верен духу первой части, впрочем без иных нововведений также не обошлось.

Особенности:

* К трём викингам приставили двух существ - волка и дракона. Волк может взбираться по стенам, дракон может летать, хотя и на довольно ограниченные расстояния, выпускать шары с огнём. Ключевые же персонажи обзавелись новыми способностями. Рыжий викинг теперь может совершать двойной прыжок, разбивать кирпичные стены над головой, а также плавать под водой. Блондин отказался от лука в пользу перчатки, с помощью которой может раскачиваться, если закрепится за определённые предусмотренные точки, а также подтягивать в ином случае недоступные предметы. Толстый викинг приобрёл довольно своеобразный способ совершения коротких прыжков, актуальный впрочем в основном только при перемещении в воздухе.

* Согласно новым способностям структура уровней была полностью пересмотрена в сторону достаточно серьёзного усложнения и если оригинал при желании можно было пробежать залпом и без особых трудностей, то с сиквелом картина совершенно иная, хотя и здесь я встречал комментарии, что кто-то считает его проще. Размер локаций увеличился, тайминг, идущий порой на доли секунд, стал играть существенно иную роль, ровно тоже равно применимо к прыжкам и всему остальному, кроме врагов, где из проблемных разновидностей можно отметить пожалуй только летающих роботов с наводящимися бомбами в последнем сегменте. Ближе к последней трети игры я более-менее свыкся с новой неоднозначной спецификой, но всё равно порой подряд по несколько раз перезагружал одно и тоже сохранение. Отдельно стоит отметить, что стоимость ошибки в случае неправильного выполнения последовательности действий также возросла и в ряде случаев может привести к необходимости старта всего уровня заново. Не из-за гибели кого-то из героев, а чисто из-за неправильной цепи перемещений, понять которую порой не так просто.

* Героев теперь пять, но одновременно по прежнему управлять можно только тремя, чему даётся сюжетное объяснение. Как и ранее персонажей будет кидать по разным мирам, в диапазоне от условной Трансильвании до джунглей и техногенного мира, вдохновлённого напополам "Терминатором" и серией "Contra".

* Хотя стилистика и атмосфера, включая юмор, остались прежними, а где-то и вышли на иной уровень, конкретно локации ощущаются и смотрятся далеко не так интересно как миры, что были в первой части. Момент достаточно субъективный, но подобное ощущение не покидало на протяжении всего прохождения, в особенности в сочетании с некоторой затянутостью локаций, в частности сегмента на корабле где-то в 1800-х.

Явно выраженных недостатков, если оставить в сторону неоднозначные пункты и остановиться на фактических моментах, у данного тайтла нет, были замечены только мелкие технические огрехи:

- Периодически при входе в игру заново сбиваются настройки клавиш и приходилось регулярно указывать их вновь.

- Во второй части битвы с финальным боссом, если последовательно применить две бомбы в одном месте, а не в разных, сломается паттерн появления новых бомб и продолжить прохождение будет невозможно.

Вывод - местами вызывающая разные вопросы, но по прежнему выполненная на достаточно высоком уровне игра, ставшая жирной точкой не только для эпохи классических платформеров как таковых, но и для аркадных экспериментов "исходной" Blizzard - впереди маячил выход Starcraft, ранее состоялся выход Diablo, крупные тайтлы, с которыми ассоциировались целые жанры. На их фоне сделанные "на коленке", за несколько месяцев, аркады полностью выпадут из внимания структуры, плавно перетекавшей в статус огромной корпорации.


Показать полностью 5 8
[моё] The Lost Vikings SNES Sega Blackthorne Rock-n-roll racing YouTube Платформер Видео Длиннопост
1
2
user8906412
user8906412
11 месяцев назад

The Lost vikings: 5 эксклюзивных уровней для консолей SEGA и не только под классную музыку⁠⁠

The Lost vikings: 5 эксклюзивных уровней для консолей SEGA и не только под классную музыку The Lost Vikings, Sega Mega Drive, Sega, Ретро, 16 бит, Олдскул, Рейв

Продолжаем проходить ретроигры под современные аранжировки! На этот раз выбрал легендарных "Пропавших викингов" - одну из первых игр Blizzard, когда компания ещё так не называлась.

В качестве рома была выбрана игра для SEGA. Как известно, сеговская версия могла похвастаться дополнительными пятью уровнями, в отличие даже от старших собратьев. А вот саундтрэк на оригинальном железе Genesis/Mega drive, наоборот, вышел не столь запоминающимся. Надо сказать, что на различных платформах он вообще был несколько разным.

Например, самую хитовую и излюбленную большинством аранжировщиков мелодию с уровня Candy world в сеговской версии ускорили и изменили до неузнаваемости. И именно того звучания, которое было в DOS-версии или на уровнях Factory на SNES, в ней тупо не было. Да и в целом мелодика в мирах Prehistoria и Factory сильно уступала всем остальным версиям. Поэтому какие-то сеговские треки я заменил на наиболее удачные, какие-то взял из саундтрэка Амиги, но при этом оставил чуть обновлённый вариант не самой лучшей вариации трека, звучавшего во время прохождения Фабрики на Сеге, чтобы соблюсти аутентичность данной платформы.

Так как треков в игре на 42 уровня не так уж и много, и в каждом мире звучит один и тот же, растягивать такое музыкальное удовольствие на несколько часов прохождения я не решился, поэтому сделал сборку, посвящённую эксклюзивным уровням, которые были только на Сеге. Ну и без интро с первым и последним уровнями не обойдётся. Наслаждайтесь!
dzen.ru/video/watch/66fb47982d97e866f3bc3de0

В видео звучат аранжировки:

  • Jason Heine from The HeineHouse YT channel - Lost vikings theme (drum cover)

  • Wolfguarder - the Croutonian ship (remix)

  • Adrián Fernández - Egyptian groove (DBA mix)

  • Wertzpk - Egyptian groove (from Seasonal mixture)

  • 17 zykO - Funk like an egyptian

  • SamStrane - the Great factory (Sega drumless)

  • the Noble Demon - Factory beat (arrangement) (Candy world)

  • Resurgence Music Inc. - Credits

  • Wertzpk - Just another day (from Seasonal mixture)

  • the Lost vikings main theme (Credits) from Gryzord92 channel

А также версии треков с компьютеров Амига и IBM-PC в инструментале культового звукового устройства Roland SC-55:

  • the Lost vikings - Village at night & Game over ambience (Amiga)

  • Prehistoria on Roland

Показать полностью
[моё] The Lost Vikings Sega Mega Drive Sega Ретро 16 бит Олдскул Рейв
2
8
DOOMbabyTV
DOOMbabyTV
11 месяцев назад
Уголок ретрогеймера

The Lost Vikings⁠⁠

- гном и можешь начинать уровень сначала))

[моё] Геймеры Ретро-игры Олдскул YouTube Олдфаги The Lost Vikings Скример Sega Видео
12
0
Big.BadaBoom
Big.BadaBoom
1 год назад

Ответ JIEB777 в «Кто помнит этот мячик?»⁠⁠6

СССР Детство 90-х Мяч Ностальгия HOMM III Вертикальное видео The Lost Vikings Видео Ответ на пост
0
allesdoo
allesdoo
2 года назад

Я тут игру новую нашёл…⁠⁠

Я тут игру новую нашёл…
Волна боянов Компьютерные игры 90-е Детство 90-х Викинги The Lost Vikings
3
128
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
2 года назад
Уголок ретрогеймера
Серия Памятные даты

28 лет вселенной Warcraft⁠⁠

Автор: CyberPaul

Оригинальный материал

28 лет вселенной Warcraft История, Timeweb, Познавательно, Warcraft, Длиннопост, RTS, Blizzard, Dune II: Battle for Arrakis, Westwood, Warhammer, The Lost Vikings, Doom, Command & Conquer

На изломе эпох в мире настали темные времена. Рыцари Штормграда и священники Аббатства Североземья веками оберегали порядок и справедливость в королевстве, верно и честно служа сюзерену. Но привычную жизнь нарушили волнения и смуты, а из открывшегося портала в мирный Азерот хлынули воинственные орки, сеющие повсюду разрушение и смерть. Только королевский сын и правитель Ллейн смог возглавить борьбу с нашествием и добиться перелома в войне. Но вскоре по королевству разнеслись слухи, будто орк по имени Чернорук сумел объединить разрозненные кланы соплеменников и с новыми силами готовится завоевать Азерот…

Именно с этого незамысловатого сюжета 28 лет назад началась история мира Warcraft — 23 ноября 1994 года на свет появилась легендарная RTS Warcraft: Orcs & Humans.

Проект зародился чуть более чем за двенадцать месяцев до своего официального дебюта — в сентябре 1993 года программист из компании Silicon & Synapse Патрик Уайетт начал создавать новую стратегию для MS-DOS под впечатлением от популярной игры Dune II от Westwood Studios, за которой просиживал часами. А вот источником вдохновения для сеттинга и персонажей, если верить воспоминаниям самого Уайетта, послужила вселенная Warhammer. На основе скриншота из Dune II Патрик нарисовал первую карту будущего Warcraft, затем создал несколько юнитов и «оживил» их таким образом, чтобы движениями персонажей можно было управлять при помощи мыши. Вскоре к проекту присоединились другие разработчики из Silicon & Synapse, и стратегия стала понемногу обрастать деталями: появились постройки, ресурсы и возможность их добычи, стали проясняться контуры и очертания будущих миссий.

Изначально в игре не было никакого сюжета — все детали придумывались прямо на ходу. У мира под названием Азерот, на просторах которого разворачивалось действие будущей RTS, тогда еще не имелось глубокой продуманной истории — подоплеку кровопролитных сражений между людьми и орками во всех подробностях описали намного позже, ближе к релизу. Уайетт не утруждал себя проектированием механик, игрового баланса или стратегии: все делалось по наитию и фактически на одном только энтузиазме. Позже в своих воспоминаниях разработчики охарактеризовали процесс проектирования Warcraft фразой «бизнес-план на один день» — о расчетах бюджета или перспективах развития проекта никто не думал, игру писали исходя из краткосрочных планов, принятых «здесь и сейчас», фактически реализуя список фич и задач, которые нужно внедрить вот прямо сегодня.

28 лет вселенной Warcraft История, Timeweb, Познавательно, Warcraft, Длиннопост, RTS, Blizzard, Dune II: Battle for Arrakis, Westwood, Warhammer, The Lost Vikings, Doom, Command & Conquer

Создатели написали две основные кампании — за людей и за орков, причем, как выяснилось со временем, сюжетная линия орков стала в игре основной: кампанию за людей придумали чуть позже. Название для стратегии предложил один из разработчиков — Сэм Дидье, создавший уникальный визуальный стиль, а также основных героев Warcraft, и впоследствии занявший пост художественного руководителя студии. Однако поначалу оно не слишком вдохновило его коллег, поскольку не несло в себе смысла. Тем не менее словечко «Warcraft» вскоре прижилось, ведь по мнению соучредителя студии Аллена Адхема оно «звучало круто».

Из-за ограниченности бюджета всех персонажей в первой игре будущей саги озвучил один актер: Билл Роупер, он же придумал сюжет, сочинил краткую историю Азерота и подготовил сценарии для нескольких миссий. Нанятый композитор-аутсорсер Грегори Альпер написал заглавную тему, чем-то напоминающую сюиту «Планеты» английского композитора Густава Холста.

28 лет вселенной Warcraft История, Timeweb, Познавательно, Warcraft, Длиннопост, RTS, Blizzard, Dune II: Battle for Arrakis, Westwood, Warhammer, The Lost Vikings, Doom, Command & Conquer

Про «сагу» я упомянул неспроста: когда работа над проектом была в самом разгаре, создатели решили, что движок этой RTS вполне можно использовать в качестве основы для серии других стратегий, объединенных общим названием. Действие будущих игр должно было развиваться в реальных или вымышленных мирах. Некоторое время даже обсуждался запуск в производство игры «Warcraft: Vietnam», эксплуатирующей тему американской войны во Вьетнаме, и стратегии, действие которой разворачивалось бы во времена Римской империи. В общем, на то, что наполненный магией и населенный бесстрашными героями мир Азерота придется по вкусу пользователям и задержится в их памяти надолго, никто всерьез не рассчитывал.

Тем временем дела у студии Silicon & Synapse шли, прямо скажем, не очень. Основанная в 1991 году Майклом Морхеймом на полученные от бабушки 15 тысяч долларов, компания уже отметилась на рынке платформером-головоломкой The Lost Vikings и аркадой Rock N' Roll Racing, выпущенными при поддержке издателя Interplay. Тем не менее доход от их продажи едва покрывал текущие расходы коллектива. В начале 1993 года фирму переименовали в Chaos Studios, но, во-первых, смена вывески ничуть не улучшила ее горестного финансового положения, а во-вторых вскоре выяснилось, что студия с таким названием на рынке уже существует. В итоге контору вместе с ее долгами, сотрудниками и текущими проектами выкупил за 10 миллионов долларов разработчик образовательного ПО из города Торранс, штат Калифорния — Davidson & Associates. Эта фирма давно мечтала выйти в бурный океан игровой индустрии с каким-нибудь крышесносящим геймерским проектом. Новой компании дали звучное и непонятное имя: Blizzard Entertainment. На тот момент ее штатное расписание насчитывало всего лишь 20 сотрудников.

28 лет вселенной Warcraft История, Timeweb, Познавательно, Warcraft, Длиннопост, RTS, Blizzard, Dune II: Battle for Arrakis, Westwood, Warhammer, The Lost Vikings, Doom, Command & Conquer

Одним из важных отличий Warcraft от конкурентов, — прежде всего, от не имевшей многопользовательского режима Dune II, — должна была стать поддержка сетевой игры для нескольких игроков. Однако на пути к достижению этой высокой цели возникло две проблемы. Первая заключалась в том, что в офисе Blizzard не имелось локальной сети, вместо этого сотрудники компании пользовались «флоппинетом» — программисты, дизайнеры и тестировщики бегали от компьютера к компьютеру с пачкой дискет, в силу чего актуальные копии файлов время от времени терялись, а уже исправленные баги возникали вновь из-за путаницы с версиями. В конце концов сеть протянули, а на машине Уайетта организовали некое подобие продакшен-сервера с журналом в текстовом файле, который играл роль примитивной системы контроля версий. Вторая сложность заключалась в банальном дефиците времени: быстро организовать поддержку сети под DOS оказалось нетривиальной задачей, поскольку ни готовой реализации протоколов, ни библиотек, ни подходящего API в этой операционной системе попросту не существовало. Проблему решили, разреверсив сетевой движок игры DOOM от ID Software и позаимствовав оттуда код для низкоуровневой поддержки протокола IPX, на котором и реализовали мультиплеер для Warcraft.

28 лет вселенной Warcraft История, Timeweb, Познавательно, Warcraft, Длиннопост, RTS, Blizzard, Dune II: Battle for Arrakis, Westwood, Warhammer, The Lost Vikings, Doom, Command & Conquer

Наступил 1994 год, и на рынке стратегий реального времени настало некоторое затишье. Популярность легендарной Dune II понемногу пошла на спад, а новая стратегия от Westwood под названием Command & Conquer еще не была готова. Воспользовавшись этой паузой, Blizzard выпустил в свет собственное детище. Warcraft: Orcs & Humans требовал для запуска 386-ю машину с 4 Мбайтами оперативной памяти, VGA-совместимой видеокартой и MS-DOS не ниже 5-й версии. Год спустя вышла версия для Apple Macintosh.

Новая игра произвела эффект разорвавшейся бомбы, быстро став бестселлером. В отличие от Dune II, в которой нужно было управлять каждым юнитом по отдельности, Warcraft позволял выделить мышью сразу несколько персонажей и гонять их по экрану толпой, что делало игровой процесс гораздо менее утомительным. Вообще, изначально разработчики не собирались ограничивать число одновременно выделяемых юнитов, однако на практике выяснилось, что персонажи в количестве нескольких десятков единиц начинают мешать друг другу, разбредаются по карте и вообще реагируют на команды игрока неадекватно. Поэтому в релизе максимальную численность группы сократили до четырех единиц. Но даже это было по тем временам серьезным плюсом, сокращающим затраты времени и сил игрока на микроменеджмент. И, конечно, главным конкурентным преимуществом новой игры стал мультиплеер — искусственный интеллект в исполнении Blizzard получился все же слегка глуповатым, и сражения с живым соперником выходили намного более интересными и увлекательными. Даже несмотря на то, что, зная об ограниченных возможностях ИИ, разработчики изначально сделали баланс в игре асимметричным: «компьютерный игрок» располагал большим объемом ресурсов и мог беспрепятственно следить за противником сквозь «туман войны». Поскольку Blizzard сам выступал издателем собственной продукции, используя для этого имеющиеся ресурсы Davidson & Associates, ей уже не нужно было делиться прибылью со сторонними участниками рынка, и продажи Warcraft сразу стали приносить компании серьезный доход.

28 лет вселенной Warcraft История, Timeweb, Познавательно, Warcraft, Длиннопост, RTS, Blizzard, Dune II: Battle for Arrakis, Westwood, Warhammer, The Lost Vikings, Doom, Command & Conquer

У меня Warcraft: Orcs & Humans появился в 1995 году и стал самой любимой игрой наряду с UFO: Enemy Unknown. К сожалению, я не мог в полной мере насладиться всеми прелестями этой легендарной стратегии: VGA-монитор на моей домашней «трёшке» был черно-белым, а звуковая карта появилась в моем распоряжении только спустя год вместе с новым 486-м компьютером, потому играть приходилось в звенящей тишине. Но постройки орков, похожие на смешные пухлые пончики, я прекрасно помню до сих пор. Warcraft увлекал и затягивал, став причиной множества бессонных ночей, проведенных за экраном компьютера.

Та мысль, что Warcraft: Orcs & Humans породил целую вселенную с собственной мифологией и богатой историей, звучит банально, но это правда. Именно эта RTS вывела Blizzard в ряды флагманов игровой индустрии, а также стала фундаментом дальнейшего развития и процветания компании. Сейчас вселенная Warcraft — это многомиллионный бизнес и целый фантастический мир с огромной армией верных поклонников. А ведь все началось 28 лет назад с одного программиста-энтузиаста, поигравшего в Dune II и решившего сделать улучшенную версию этой стратегии. Один маленький шаг, навсегда изменивший историю игровой индустрии.

Показать полностью 6
История Timeweb Познавательно Warcraft Длиннопост RTS Blizzard Dune II: Battle for Arrakis Westwood Warhammer The Lost Vikings Doom Command & Conquer
13
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии