Моя стратегия на Unreal Engine
За 3 месяца, которые я ничего не писал, игра успела выйти в релиз и даже получить первое крупное обновление. Так что теперь она уже вполне играбельна, и для тех, кто хочет попробовать, я оставлю ключи в конце поста. Но, обо всём по порядку.
Сначала я раздал её своим друзьям, и они нашли довольно большое количество багов. И казалось, что это всё, что можно найти. Я выпустил игру без каких-либо сомнений. Она висела в Steam, кто-то её даже покупал. Но потом с ней случился один мой дотошный знакомый. Выглядел он примерно как Карлсон:
У него был талант. Он делал вещи странные и непредсказуемые, но умудрялся находить ошибки. Я понял, что проект требует серьезной доработки и начал всё исправлять. И только я поправил почти все ошибки, мое внимание обратили на фундаментальную проблему игры - сама карта пустела. В Цивилизации есть варвары, в Варкрафте и Героях - нейтральные лагеря. А у меня этого не было, и единственной причиной строить армию был ваш соперник. Одна ошибка, и игрок, строивший армию, безнадежно отставал от того, кто развивал экономику. И я решил это исправить.
Я добавил в игру лагеря нежити и теперь игрок, который рано захватывает карту, имеет возможность получить особые преимущества.
За победу над нежитью вы получаете трофеи, которые слегка компенсируют ресурсы, потраченные на армию, но дополнительно дают случайные технологии или уникальные дары.
Кстати, о дарах. Старая система предлагала неслучайный выбор из 2/4/6 даров, и всего один негативный эффект, что было достаточно скучно. Новая система дает на выбор несколько случайных даров, каждый из которых имеет случайный негативный эффект. Теперь вы видите направленность негативного эффекта, но не знаете точно, что он принесёт. Это должно улучшить вариативность игр.
Как и обещал, ключи (пожалуйста, не забудьте отписать, какие ключи забрали, чтобы другим было проще):
1) 49ZW8-ECLJV-GC6HW
2) JEJDA-4YK73-TG2QC
3) Z3JPW-KQMV9-EZTWL
4) 4L556-JYG55-HAEQV
5) BIIPG-RT6KE-9IVKC
6) 7VR6E-GVX8F-03W4I
7) 23E76-RAEP5-HK23N
8) 7N47F-XXLER-48R7V
9) Q3NIV-0EJZN-ZLM6P
10) BMH4F-BZ4J3-DV907
11) 2ZNBF-2PCKF-7TCA2
12) NZT5T-PBJTW-80JD0
13) YI6VY-7MYLV-CFD0V
14) TKDVQ-JLLHN-R7VMW
15) LEXYX-WH4MQ-GTJWC
16) GG3PY-EMTHI-I83EP
17) RN94H-VE2VQ-JDX5B
18) I2BRW-AG5QC-HB5KL
19) GNEVB-LMN9X-L6ITI
20) HJ6CR-J7XW0-QGMAG
Странный клип Write`N`Fight 2d fighting game в духе раннего Терри Гиллиама (включите звук!)
Стрим разработчиков по итогам Rollback тестов: Февраль 12 , 21-00 MSK, STEAM.
(The original song by Andrew Gold remixed by The Living Tombstone)
1 год разработки игры Militsioner
Привет! С подходящим 2022 мы решили подвести итоги разработки за этот год в новом видео девлоге. Видео на английском, но мы добавили русские субтитры.
Так же мы сделали текстовую версию этого ролика, чем собственно и является этот пост.
Год начался с трейлера. Вдруг, вас обвиняют в преступлении и запрещают выезжать из города. Люди вас боятся и ненавидят. Вы бродите, пытаетесь что то сказать, используя микрофон, но ни у кого нет ответа, пока гигант вас не ловит и не поднимает в воздух.
Итак, давайте попробуем объяснить почему и как мы к этому всему пришли. Сделаем небольшой шаг назад.
Мы долго думали, как превратить идею гигантского полицейского в интересную игру. В процессе разработки мы перебрали много вариантов, начиная от города на спине, заканчивая роудмуви, где ты должен сбежать, пока гигант сопровождает тебя до полицейского участка.
Но, безусловно, самым интересным был колоссальный гигант, который сидит посреди города и наблюдает за каждым вашим движением. Естественно, с такой концепцией, мы хотели сделать упор на стелс.
Игрок должен был прятаться по улицам, скрываясь за домами от взгляда гиганта и от его руки
Но в реальности это оказалось не так увлекательно, как простой контакт взглядом с великаном и общение. Но как из общения сделать интересный геймплей, если мы не писатели и не хотим делать текстовую игру?
Для этого мы решили пересобрать базовое диалоговое дерево, которое мы привыкли видеть в играх и использовать свободное общение через микрофон, как в игре Phasmophobia.
Это фокусирует игру именно на том самом контакте, который мы хотели вывести на передний план добавляя не комфортную грань реального физического общения с ним. И сама необычность способа спасет нас от неровностей в тексте, который мы напишем.
Мы не ожидали такой позитивной реакции!
С новым вектором на руках, мы начали экспериментировать, как мы можем развить свободное общение в самостоятельную механику.
Что если ты можешь льстить милиционеру? Что если наоборот, ты сделаешь то, что ему не понравится, нарушишь закон, что то украдешь, залезешь на авто, перейдешь дорогу в неуказанном месте?
Это все собиралось в более геймплейную, а не только текстовую, систему настроений милиционера, которая работает как своего рода тамагочи. Может дождь его расстроит или внезапная гроза его испугает? Если злить — злится, но если загладить вину, то он станет веселей. Это начало превращаться в некий симулятор свиданий, где вместо романтических отношений ты можешь сесть в тюрьму.
Определившись с направлением геймплея, мы занялись повышением общего качества картинки. В первую очередь самого Милиционера. Для этого мы использовали, только вышедший на тот момент, сумасшедший — Metahuman.
К сожалению, с его помощью можно сделать не любое лицо, поэтому как вынужденный компромисс, нам пришлось искать новую внешность милиционера. Вместе с лицом мы обновили и его рубашку, она даже колышется на ветру! Штаны и ботинки мы отложили на будущее, так как в большинстве случаев их не видно.
Для новой внешности мы начали экспериментировать с более детальными анимациями, поведением и эмоциями милиционера.
Параллельно визуальной части, мы занимались разработкой системы поезда. Это очень важная часть игры, так как мы не планируем останавливаться только одной электричке, на его основе будут работать все поезда, троллейбусы и канатная дорога, которую мы запланировали.
Подводя итоги всей проделанной работы, мы записали небольшой ролик, вместе с которым анонсировали открытие патреона…
Мы ожидали взрыва.
Для нас это была инновация, мы никогда не могли себе позволить такого качества. Но… не все всегда идет по плану.
Новый вид милиционера понравился далеко не всем. Оказалось, что при переходе к более реалистичному виду появились неожиданные для нас проблемы. Когда долго работаешь над проектом, трудно представить как человек будет воспринимать его увидев впервые.
К счастью, мы стараемся вести разработку открыто и, благодаря полученному фидбеку, можем моментально увидеть наши ошибки.
Делая Милиционера более живым и эмоциональным, мы делаем его более человечным и менее жутким. Это очень интересное наблюдение и в дальнейших итерациях мы планируем вернуть ощущение похожее тому, которое цепляло в первом трейлере, но в новой, более качественной обертке.
Отложив это на некоторое время, чтобы отдохнуть от гиганта, мы перешли к горожанам. Мы хотим чтобы город ощущался пустым, одиноким, но все еще населенным жителями, поэтому мы будем видеть жизнь только за дверями домов, окнами, кассами и автомобилями.
Что касается локации, «комбайн» по разработке окружения не останавливался. Это длительный процесс и шаг за шагом мы движемся вперед, заполняя нужные пробелы.
В последнее время мы исследуем идею того, что гигант как бы своим весом продавливает землю, поэтому город находится на склоне. Это немного абстрактно, но визуально может быть очень интересно.
Мы знаем, что не все захотят играть с микрофоном в нашу игру, не говоря об ограничении в языке распознавания. Поэтому мы разработали альтернативную систему свободного общения. Игрок может использовать контекстные фразы для быстрого доступа, но при этом он всегда может излить душу, напечатав что то свое.
И вот мы подошли к настоящему времени. Сейчас мы заняты переходом на Unreal Engine 5. Это не быстро, но в конечном итоге нам все равно придется на него переходить и чем раньше мы это сделаем, тем лучше.
Несмотря на все трудности, этот год как начался с победы, так и закончился тоже победой! Наша игра набрала самое большое количество наград на Unreal Engine Dev Contest. Приятно получить признание нашей работы.
Иии, все, спасибо за просмотр, если вам интересен более длинный формат, мы планируем выпускать такие девлоги в будущем.
А еще можете заглянуть на наш патреон, там уже много внутренних видео, где мы более детально рассказываем про технические трудности, разработку, арт и моделинг.
И всегда можно добавить Милиционера в вишлист на стиме и так же найти нас почти во всех соцсетях, где мы постоянно делимся обновлениями.Наш сайт
Здесь можно пообщаться с комьюнити: Discord
Blood Bay - Сурвайвл РПГ в Фентези сетинге
Blood Bay - это Survival RPG в открытом мире с кооперативным режимом на 4-х игроков. Игра выполнена в сказочном фентези сетинге, где действия разворачиваются на магических островах. Каждый остров таит в себе секреты, которые предстоит вам раскрыть!
Вы искатель приключений, который в своем путешествии натыкается на небольшой островок. Ваш герой жаждет найти заветное сокровище и открывает проклятый сундук, оказавшийся ловушкой - тёмная магия похищает вас и перемещает в другое измерение!
Особенности:
● Мультиплеер! Выживайте в одиночку или с 4-мя друзьями в многопользовательской совместной игре!
● Магия! Используйте магию, сжигайте, лечите, телепортируйтесь.
● Ремесло! Создавайте снаряжение для выживания, оружие, доспехи и многое другое, чтобы выжить!
● Стройте! Постройте свою хижину.
● Исследования! Исследуйте острова, находите секреты, ресурсы, артефакты.
● Настройка персонажа! Создайте любого понравившегося персонажа.
● Сражайтесь! Защищайте себя и свою хижину от окружающих опасностей.
Ссылка на страницу в Стиме:
https://store.steampowered.com/app/1851690/Blood_Bay/
Данный проект у меня первый :) Выходит он в ранний доступ.
Желание сделать эту игру появилось очень спонтанно и сама разработка началась спонтанно. Но к большому счастью уже подходит к концу.
В ближайшие дни будут загружены на страницу стима, геймплейные скриншоты, геймплейный трейлер.
Кто хочет поддержать игру, добавьте в список желаемого :)
DarkHouse - за день до релиза
Всем привет.
Решил немного написать о нашей игре – DarkHouse, за день до её релиза.
DarkHouse – игра на выживание в ночной психиатрической клинике в жанре ужасов от первого лица. Загадочный жуткий доктор рвётся за вами по пятам, пытаясь вас убить. Раскройте тайну психиатрической лечебницы, собирая элементы для ритуала, чтобы вернуть адское чудовище обратно в преисподнюю.
Функционалом игры занимался лично я, level дизайном и кат сценами второй разработчик – Дмитрий. Также в нашей небольшой команде ещё несколько человек: музыканты, художник, 3d моделеры, переводчик и человек, работающий с текстами.
Игра разработана на движке Unreal Engine 4. Разработка функционала велась в режиме фуллтайм всего 3 недели.
Локации игры
В качестве локации выступает психиатрическая клиника, находящаяся на реконструкции и близлежащий парк. До прохождения игры клинику покинуть нельзя, но можете попытаться (узнаете, что будет, если далеко отойдёте).
Враги
Главный враг нашего героя - жуткий Доктор, который безустанно патрулирует клинику. Но также нас будут поджидать адские пауки, пришедшие в наш мир вместе с Доктором, а в парке - волки. Убить никого из врагов нельзя и приходится от них только убегать или прятаться в некоторых шкафах.
Для того, чтобы изгнать Доктора обратно в ад нужно найти предметы для проведения ритуала. В свою очередь данные предметы разбросаны по самой клинике и за её пределами (в парке). О данных предметах говорится в личных делах пациентов и их записках.
Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/1827870/DarkHouse/
Заветная кнопочка «Выпуск приложения…» уже активна.
Что случилось с Милиционером? - Журнал разработки Militsioner
Он подрос.
Мы на всех парах движемся к игровому демо. В основном мы сейчас заняты проработкой кодовой архитектуры и прототипированием разных важных игровых механик.
В прошлом посте мы получили много комментариев о новой внешности Милиционера. Из них мы подчерпнули много полезных мыслей. Разработка игры - итеративный процесс и мы много раз будем дорабатывать и улучшать каждый ее аспект, в том числе и облик Милиционера.
(Селфи из закрытых архивов #нефинальныйвизуал)
Для чего мы изначально все это затеяли? В первую очередь мы стараемся поднять общее качество визуальной составляющей игры. И поэтому мы не могли оставить старую модельку Милиционера.
Сейчас для его создания мы используем очень крутую и прорывную технологию MetaHuman, чтобы получить самый качественный результат из доступных для нас вариантов. Но в любом решении есть свои нюансы и при переходе к более реалистичному виду появились неожиданные проблемы.
Мы поняли, что делая Милиционера более живым и эмоциональным, мы делаем его более человечным и менее жутким. В дальнейших итерациях мы планируем вернуть ощущение похожее тому, которое цепляло в первом трейлере, но в новой, более качественной обертке.
Так почему реализм? Он должен подчеркивать сюрреалистичность Милиционера, чтобы на реальном фоне Великан казался максимально неестественным, создавая эффект "Зловещей долины".
Также в данный момент мы ищем вид окрестностей города, как они будут устроены и как будут ощущаться. Один из концептов - окрестности города возле Его ног:
Визуализация городских окраин и попытка совершить побег на поезде ночью:
Также мы хотим поделиться с вами нашим прогрессом в жизни горожан, от идеи и концепт-арта до того, как они выглядят в игре. Мы хотели, чтобы улицы города казались призрачными, но все же населенными. Поэтому мы решили сделать так, чтобы люди появлялись в окнах. Город закрыт от внешнего мира, но постоянно за вами шпионит. Город постоянно наблюдает. Если вы рассердите их, они будут угрожать вам полицией. Но помните, они ненавидят вас так же сильно, как и гиганта.
(Концепт-арт)
Так например мы работаем над тем, чтобы персонажи могли перемещаться внутри своих домов и следить за игроком.
Как это выглядит в игре в данный момент (#нефинальныйвизуал):