Как создать игровой Трейлер? И каких усилий это стоит?
Доброго времени суток. Pikabu!
А вы знали как создаются игровые трейлеры? В данной статье, на примере нашего ролика я хотел бы поэтапно рассказать, как всё создавалось, с раскадровкой, концепт артами и прочими пряниками, так жё каких усилий стоит даже небольшой ролик.
Я лидер небольшой команды разработчиков WeaversTeam и мы работаем над проектом, ролик к которому вы можете видеть выше и на создания которого у нас ушло 9 месяцев. Я сам начинал проект без каких либо знаний в коде, так что если вы как и я не знаете ничего вплане кода не переживайте, это не сильная помеха. А теперь давайте разберём как всё это было сделано.
Здесь я не буду разбирать и указывать ошибки которые могут возникнуть в техническом плане, так как поверьте их покраней мере в нашем было на несколько десятков страниц и они по большей части индивидуальны для каждого проекта, так как среди опрошенных мной разработчиков. ошибки были иного плана.
Давайте представим что у Вас "на руках" уже есть команда разработчиков. небольшая, но среди низ есть уже и люди умеющие работать с анимациями, моделями, звуком и кодом, а так же игровой движок.
С чего же тогда нужно начать?
Первое, это то, как сама будет выглядеть и что она будет из себя представлять. Тут стоит исходить из трёх параметров:
1. Интерес, который вызовет трейлер у зрителя.
2. Трудность создания, ведь чем круче выглядит сцене. тем больше она будет требовать времени на создание и тем труднее сделать. Я советую в данном случае браться за что-то интригующая со зрительной/сюжетной составляющей.
3.Время самого ролика. У нас это аж 13-минут, но как правило ролик(особенно первый) не должен длиться дольше пары минут, чтобы собрать максимальное кол-во просмотров. Однако если вы как и мы, хотите получить максимальный фидбек конкретно по проекту и его задумки путём трейлера(как мы), то время тут не помеха.
И вот вы определились с тематикой, какой отрывок из игры/сюжета взять, подробно расписали сцену, но что делать дальше. сразу переходить к её воссозданию?
Пока всё ещё нет, да подробно описание это хорошо, но без зрительной картинке работать весьма трудно. Здесь вам поможет раскадровка. а точнее художник который поможет её нарисовать.
Чтобы художнику было проще. попробуйте нарисовать схематичное расположение все объектов в сцене подкрепляя это референсами из интернета(по похожести).
И тут как бы смешно не выглядел ваш набросок, не переживайте, это всё равно поможет художнику в создании раскадровки.
У меня к примеру схема выглядело вот так:
https://sun9-14.userapi.com/c856028/v856028332/5f57e/EIapkQs...
Так что поверьте, у вас врядли выйдет хуже
А потом он начинает выглядеть вот так:
https://sun9-7.userapi.com/c850020/v850020104/1b0d61/syRcZ3K...
https://sun9-42.userapi.com/c854424/v854424870/62735/Ia42wSo...
https://sun9-7.userapi.com/c850020/v850020104/1b0d61/syRcZ3K...
У Вас есть на руках раскадровка, текст, можно приступать к работе? Да и по всем фронтам разом. Вам нужно собрать материал по каждому персонажу и направить на создание концепта, в это же время вам нужны рефы(референсы) для локаций. Да даже если вы как я создаёте сами эти локации, поверьте рефы Вам ОЧЕНЬ пригодятся.
Далее вам нужно написать документацию для каждого актёра озвучки, где будет хорошо описан характер персонажа. Чем лучше вы сможете передать характер в документе, тем меньше вам будет нужно перезаписывать звук, что будет озвучить актёр.
Вам так же нужны пропсы, пропсы это вкрации объекты для локации. Всё, что можно найти в интернете по бесплатной лицензии, стоит брать. Кто бы Вам что-ни говорил, но если вы хотите что-то сделать, стоит использовать все бесплатные ресурсы по максимому, ибо они экономят ресурсы команды.
Часть концептов:
https://sun9-23.userapi.com/c851524/v851524546/1c47aa/466TcD...
https://sun9-20.userapi.com/c855232/v855232990/55300/UIpCUkm...
И вот у Вас есть ворох документации концепты рефы на все случаи жизни и это всё добро нужно воплощать в жизнь. Все концепты направляются с вашими рекомендациями моделерам на их воссоздание, ландшафтники берутся за локации, а актёры за озвучку.
Стоит так же помнить. что вам нужна музыка и звуковые эффекты, которые должны делаться либо паралельно остальному рабочему процессу. ориентируюсь на динамику сцену через текст, либо уже после монтажа самой сцены.
И да. с самых первых этапов, важно, чтобы кодер уже начинал работу по тем геймплейным моментам, что будут в трейлере(если они будут).
Теперь к игровым моделям. После того как модели будут сделаны, их необходимо будет протестировать сначало на движке, а затем направить на риг и скин(создание скелета для анимация), и если с сеткой всё в порядке, то модели идут сначало к ригерам, а потом и к аниматорам на создание анимаций.
Так же. желательно найти/сделать все необходимые игровые эффекты. Найти всё врятли получится. но часть думаю да.
Давайте представим, что у Вас готовы уже все модели, все анимации, локации, весь звук и даже с эффектами всё хорошо. Теперь нужно протестировать все элементы в движке и начать ставить камеру.
В зависимости от движка есть разного рода ультилиты, которые могут в этом плане помочь. Если вы используете UE4 то Вам очень поможет в этом плане, врождённая функция Sequenser.
А так же разного рода гайды по том как камеру лучше ставить. От себя могу порекомендовать, если будете пользоваться секвенцией, обязательно смотрите все сцены через график и чем ровнее там будет линия, тем плавнее будут ощущения от самой камеры, особенно это чувствуется на разного рода пролётах.
После того как камера была поставлена, нужно ещё сделать две важные вещи, отладить весь звук подстать происходящему на сцене, а так же отснять весь материал.
После чего всё это добро идёт на монтаж.
Где весь материал склеивается, да проходит стадию последней обработки.
И казалось бы, обычный творческий процесс из множество составляющих.
Но тут есть одно но. абсолютно на каждом этапе будет возникать ворох проблем тормозящих процесс.
Концепты будут проходить далеко не без правок, сетка на модели иметь один-два косяка, риг иметь нехватку некоторых костей/блэндшейпов, движок вылетать а люди бросать работу на пол пути. Будут постоянные нехватки у команды по времени и нужно будет искать новых людей а так же заменять тех, кто бросил свою работу. Самое важное при всё при этом, не паниковать и не сдаваться.
Трудностей в создании подобного, всегда бывает непомерное множество и если вы захотите создать свой трейлер, Вам стоит быть к ним готовым.
Если пропадёт или не найдётся ригер, не переживайте, всегда есть авториг, да малофункционален, но лучше, чем ничего:
Если нехватает пропсов, есть миксер и его бесплатная библиотека сканов:
А так же библиотека анреала.
(Если вы работаете на нём).
А так же всегда можно создатить что-то самому по гайду, даже в той области в которой вы ничего не понимаете. Да качество может пострадать. но если не будет иного выхода, это тоже хороший вариант.
Главное, не бросайте руки и продолжайте работу не смотря ни на что!
Это достаточно короткая статья, но в ней я хотел бы отразить многограность процесса создания ролика. даже при наличии команды и наработок по проекту.
Если вы хотели бы посмотреть на полную раскадровку и описание сцены, то есть ещё отдельный материал выложенный в данной статье:
https://vk.com/@projectaonw-pervaya-scena-nebesnyi-gorod
А я хочу отдельно поблагодарить Вас, за Ваше время и прочтение, хорошего Вам дня!