...или тернистый путь серии и разработка King's Bounty 2 в частности.
История становления серии King's Bounty действительно огромна и полна различных поворотов, удачных и не очень решений, а также неожиданных последствий. И не учитывать её при знакомстве с последней частью можно, но только если вы не собираетесь вступать в дискурс с олдфагами, заставшими предыдущие части.
При этом стоит учитывать, что у франшизы немалая база поклонников. Только вот от того, в какой период "становления" серии эти люди включились в процесс, зависит их мнение относительно тех или иных геймплейных элементов. И чтобы хоть как-то понимать, что откуда взялось и почему, давайте быстренько пробежимся по истории.
А началось все с игры King’s Bounty 1990 года, о ней поговорим чуть подробнее, чтобы иметь твёрдую опору в дальнейших познаниях. Компания New World Computing создает не первую свою игру, но первую фентезийную стратегическую и ролевую. Почему именно в таком сочетании: Nuclear War 1989 года была стратегической, но являлась скорее сатирой на возможность развязывания ядерной войны между лидерами стран того времени. А две первые части Might and Magic были классическими фентезийными RPG того времени и имели мало общего со стратегиями.
А вот первая King’s Bounty стала вариацией на тему "а что, если совместить идеи?". По сюжету, силы зла сплотились против великого короля Максимуса, чтобы убить его и принести в этот мир хаос. Однако просто сразиться с властителем и погубить его у них никак не получалось. Тогда старый злой маг берется расшифровать предсказание и выясняет, что нет необходимости в битве. Достаточно просто выкрасть легендарный скипетр. Максимус быстро зачахнет и злодеи во всех уголках королевства смогут безнаказанно устраивать... злодеяния.
Что ж, сказано в пророчестве - сделано. И чтобы подстраховаться, силы хаоса прячут ценный артефакт, а карту с местоположением заначки рвут на 25 кусочков. Каждый кусочек вручается одному из 17 приспешников. Остальные 8 кусков скрыты в других магических предметах. Звучит логично, ведь когда король умрет можно будет вытащить скипетр и продать его за хорошие деньги. А если маг умрёт, то кто-то другой из злодеев сможет это осуществить.
Однако, несмотря на свою слабость, король Максимус не стал глупее. Он находит козла отпущения отважного героя-игрока, и поручает найти все кусочки, а с их помощью восстановить карту и вернуть скипетр.
В самом начале игры нам дают выбор из 4-х классов: рыцарь, паладин, волшебница и варвар. Каждый из них обладает своими преимуществами по параметрам. Но основных можно выделить 2: лидерство и магия. Первое влияет на то, насколько большую и разношёрстную армию сможет собрать игрок. А второе давало неоспоримое преимущество на поле боя.
Итак, игрок пускается в путь и ему предстоит посетить четыре континента, на которых он может сражаться с монстрами в поле и захваченных злодеями замках. За победы герой получает золото, заклинания, алмазы и кусочки карты, если это были приспешники. За золото мы нанимаем новые войска в отвоеванных замках, а также платим им жалование. И чем сильнее войско мы наняли, тем больше денег надо им платить. Это первый фактор, который подталкивает игрока к сражению, а не бесцельному блужданию туда-сюда. Ведь время идёт и деньги постепенно кончаются. А как только они кончатся, войска могут взбунтоваться.
Вторым фактором, который заставляет героя шевелиться, является болезнь короля. С самого начала игры нам отводится определённое количество дней, за которые мы должны вернуть скипетр. Иначе Максимус умрет и воцарится хаос.
Так что с первых минут начинается довольно жёсткий менеджмент ограниченных ресурсов: золота, войск и времени. Нам не нужно ничего строить, а только лишь правильно собирать войска и сражаться. Неоднократно предстоит менять состав войск банально подстраиваясь под противника и местность. Чтобы не увязнуть по времени в пустынной локации придётся собрать целую армию летающих существ.
В целом самое вкусное в игре - это сражения. Битвы стенка на стенку с расстановкой войск, применением тактики и магических заклинаний. Ну и менеджмент внутренних ресурсов/характеристик главного героя. Любой автор, пишущий о первой King’s Bounty с любовью будет вспоминать о призраках, которых можно нанять в армию, но если их число превысит показатель авторитета героя, те сразу же восстанут против игрока. А произойти это может легко, ведь они могут увеличивать свою численность за счет убитых во время боя врагов.
Благодаря интересному сеттингу, а также продуманным системе боя и менеджменту ограниченных ресурсов игра обрела довольно приличную популярность. Правда не во всех странах и не сразу. New World Computing продолжила экспериментировать, но большой популярности новые игры не получали. Поэтому разработчики обратились к удачным истокам, продолжив развивать серию ролевых игр Might and Magic. И параллельно экспериментировали с сеттингами и жанрами в других играх. А также занимались изданием сторонних проектов.
И так в 1994 году на свет появилась мало кем вспоминаемая Hammer of the Gods от студии Holistic Design...
Лично для меня именно эта игра является связующим звеном между первой King's Bounty и дальнейшим ответвлением в серию Heroes of Might and Magic. Хотя мало кто вспоминает её, именно благодаря Молоту богов, вышедшему в 1994 году, в будущей серии "Героев" появились узнаваемые многим элементы. Впервые игрок выбирает не класс героя в самом начале, а целую расу: люди, эльфы, тролли или гномы.
И именно эта игра собрала за одним монитором друзей, которые с нетерпением ждали конца хода своего товарища. Можно было воевать друг с другом или развивать дипломатические отношения. Однако, главной целью была не победа над компьютером или другими игроками, а выполнение миссий от пантеона богов твоей расы. Да и менеджмента внутри городов как такового не было. Основной упор был не на историю, а на сражения.
Однако общий невзрачный дизайн, отсутствие увлекательной истории и частые "зависания намертво" явно пошли игре не на пользу. Компания продолжила выпускать другие проекты различных жанров и попутно развивать свою популярную серию RPG Might and Magic. Но в какой-то момент им приходит гениальная идея по совмещению удачных решений King's Bounty, Hammer of the Gods и Might and Magic. Наступает 1995 год и на свет появляется первая Heroes of Might and Magic.
New World Computing отказывается от жёсткого ограниченного менеджмента, завязанного на герое и его войске. Теперь стратегия равномерно распределяет внимание игрока на развитие своего замка, захват территорий, создание армии и тактически выверенные битвы. Heroes of Might and Magic берет за основу сюжета яркий и насыщенный мир RPG Might and Magic и приплюсовывает к этому идеи Hammer of the Gods, которые в свою очередь родились именно из первой King's Bounty.
Фанбаза Might and Magic и отличные стратегические механики, зарождённые в King's Bounty породили новую популярную серию, получившую множество хвалебных отзывов. Но не сразу. Студия продолжила "попутные эксперименты" со сторонними студиями вплоть до 1996 года, когда вышла вторая часть Героев. А там через год и дополнение.. через пару лет еще одна часть... и пошло поехало. Но с каждой новой частью Heroes of Might and Magic уходила дальше от истоков в сторону разнообразия и фактического обезличивания. Да, игры получали свои сюжетные кампании, но на фоне популярности "мультиплеерного режима" сюжеты меркли и терялись. Форумы пестрят разнообразными тактиками, кастомными картами, а вот повествование в играх франшизы зачастую остается "за бортом". Так продолжилось до 2003 года, когда материнская компания 3DO не обанкротилась и New World Computing фактически не исчезла, передав права на Героев Ubisoft.
А теперь, Марти, садись в машину, мы отправляемся в прошлое!
Зачем? Почему? Да потому что уже в 1990 году игра King's Bounty получила отдельную ветвь развития в другом направлении, не зависимом от Heroes of Might and Magic. И надо бы разобраться как это случилось.
В целом, период 90-х в странах СНГ можно полноценно назвать эпохой зарождения "русского игропрома". И как любая жизнь случайно возникает из грязи бульона, русский геймдев местами появлялся спонтанно и не вполне легально. Влюбившись в первую King's Bounty, 30-летний выпускник Харьковского университета Сергей Прокофьев решает создать своё собственное продолжение. Но уже с новой сюжетной завязкой, на русском языке и с генератором карт, что позволяло играть в неофициальную King's Bounty 2 бесконечное число раз.
В то время часть СМИ поддержали порыв программиста, особенно учитывая, что игра получила довольно большую популярность. И не в последнюю очередь благодаря русскому языку и бесплатности. По заявлениям самого Сергея, он не намеревался получать прибыли со своей игры. К 1993 году вышла даже третья часть с новыми юнитами и территориями, но уже от другого программиста - Олега Парфенова. Однако долго продолжаться это не могло, к тому же, несмотря на популярность игр в СНГ, фактическое развитие механик и игрового процесса застопорилось. Что на фоне выходящих с 1995 года частей Heroes of Might and Magic стало губительным для "нелегальной серии" (помимо других факторов). А тут еще и в 2001 году вышел Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff, который по факту являлся масштабной переделкой оригинальной King’s Bounty!
И то, что сейчас является мейнстримом (да-да, я о ремейках и ремастерах, заполонивших игроиндустрию в последние годы), тогда было редким явлением. Проект получил свою долю внимания, а 2D-версии стали абсолютно непривлекательными... Работы по созданию неофициальных частей King's Bounty были остановлены. Сергей меж тем набрался опыта и использовал его в дальнейшем для создания своей собственной оригинальной игры Герои Мальгримии. Однако и она опиралась на основы, заложенные King's Bounty. Но имя оригинала продолжало жить, ибо было в сердцах многих игроков СНГ.
Скорее всего именно это, а также факт того, что New World Computing исчезла, послужило толчком к решению о выкупе прав на бренд. И покупкой King’s Bounty занялась компания 1С. Чтобы подарить народу новые части официально, по правилам. Но не выпускать же другую King’s Bounty 2? Во-первых, возникнет путаница, а с учётом не шибко развитого информационного поля, когда игроки просто приходили в магазины, на рынки и выбирали игры по названию/обложкам... в общем, чревато.
Тогда 1С поручило студии Katauri Interactive создать новый ремейк первой King’s Bounty с подзаголовком "Легенда о рыцаре". Но так, чтобы игра соответствовала духу времени и не была клоном Heroes of Might and Magic.
Проект выходит в релиз в 2008 году, получив яркий сказочный стиль, легкую историю, сконцентрированную на главном персонаже. Разработчики возвращаются к истокам, с начала игры нам доступны 3 класса: воин, паладин или маг. Авторы решают углубиться в концентрацию менеджмента вокруг главного персонажа. В игре отсутствует менеджмент в городах, а также нет целой кучи различных ресурсов.
Кроме того игроки и СМИ отметили более живую глобальную карту в сравнении с Heroes of Might and Magic. Буквально каждый сантиметр мира напичкан сюжетными событиями, диалогами или просто интересными локациями, украшающими мир. В то время как в Героях игрок воспринимает карту не как живой мир, а как шахматную доску, пытаясь просчитать за сколько ходов куда он успеет сходить, чтобы собрать нужные ресурсы. Всё это и ось повествования, поставленная на нашем герое создали ощущение большего уклона в сторону RPG, чем стратегии. Но только лишь ощущение, ведь бои по прежнему оставались пошаговыми с использованием армий.
Но почему же был выбран такой "радостный стиль"?
А всё просто. В 1999 году вышла Disciples: Sacred Lands от Strategy First, которая также пошла по стопам оригинальной King’s Bounty, но получила больший уклон в мрачную атмосферу. За ней в 2002 году появилась еще более мрачная Disciples II: Dark Prophecy и куча дополнений вплоть до 2006 года.
Так что выбор был очевиден и вполне логичен. Разработчики из Katauri Interactive дали игроку полную свободу в перемещении и исследовании мира. Герой был волен выполнять квесты, сражаться в удобных условиях, однако в тоже время существовало постоянное "ограничение" по главному ресурсу - золоту.
Еще одним неоспоримым плюсом стало огромное количество интересных диалогов. Я об этом уже говорил? Тогда перефразирую, Katauri Interactive - это те ребята, что создали «Космических рейнджеров». Просто тогда они назывались Elemental Games. В общем, серия King’s Bounty получила новую волну восхищения, а фанбаза пополнилась новыми игроками.
Итак, King’s Bounty стала веселой и красочной, по сути как и оригинал 1990 года. В игре появилась не только присказка-мотивация, а полноценная история и мир с живыми персонажами. Народу это, естественно, понравилось. И тут понеслось... Год за годом выходили новые самостоятельные (и не очень) дополнения: Принцесса в доспехах, Перекрёстки миров, Воин Севера, Лёд и пламя, Тёмная сторона...
Однако как и любая игра, вставшая на рельсы конвейера, King’s Bounty столкнулась с типичными проблемами: отсутствие масштабной прогрессии, застой и потеря интереса у фанатов. Да, каждая игра привносила свою уникальную историю, персонажей, юниты, карты и даже механики. Но в целом это была та же игра 2008 года, когда во время выхода "Тёмной стороны" на дворе был уже 2014 год. Да и разработкой последней занимались уже не Katauri Interactive, а СофтКлаб. К тому же движок TheEngine уже перестал вывозить, каждая новая игра выходила всё более и более забагованной.
Были и попытки вывести серию на многопользовательское русло с микротранзакциями. В 2011 году на свет появилась условно-бесплатная King’s Bounty: Legions, которая пропутешествовала через многие крупные социальные сети: Facebook, Одноклассники, ВКонтакте, Мой Мир. К 2013 году она добралась до iPad, а также устройств под управлением Android.
И продержалась она до 2017 года. После чего в социальных сетях её поддержка прекратилась. Настало время кардинальных изменений. Низкие оценки, самокопирование и устаревший движок привели к волевому решению создать наконец официальную вторую часть с новой историей и новым миром.
В августе 2019-го года состоялся официальный анонс King’s Bounty 2. После затишья в 5 лет.
Фанаты затаили дыхание. Какой же станет игра? Что нового введут разработчики? Воспрянет ли великая серия? И оглядываясь на всю историю серии не сложно было понять, чего ожидать от новинки. Разработчики должны были соблюсти требования, выставленные самим временем и условиями, в котрые игра поставила сама себя.
1) Это должна быть стратегическая игра с большим уклоном в RPG и пошаговыми боями отрядов;
2) Яркая сказочная стилистика с насыщенными красками (ведь у нас до сих пор есть Disciples, да и фанаты прошлых частей явно не одобрили бы резкую смену атмосферы);
3) Огромная повествовательная составляющая со множеством диалогов;
4) Никакого менеджмента в городах, всё завязано вокруг героя и его/её армии;
5) Ограниченный менеджмент ресурсов - золото;
6) Тактические пошаговые бои с применением заклинаний.
Выполнили разработчики этот минимум? Определенно. Но они решили ещё больше углубиться в ролевую составляющую. По словам авторов, тактические бои хоть и являются кор-геймплеем, но по времени это не основная часть игры. Далеко не основная, так как расчёт шёл на то, чтобы бои занимали не более 30% времени игрока.
В этом плане аналогию можно провести с серией Divinity или Ведьмаком, когда большую часть геймплея вы исследуете мир, общаетесь с NPC, решаете головоломки и только треть времени занимают непосредственно сражения.
Погружению в мир способствовала и полноценная озвучка всего и вся. Если раньше мы в 99% случаев довольствовались текстом (за исключением начальной заставки с голосом диктора), то в King’s Bounty 2 у всех персонажей есть голос, интонации и эмоции. В игре появились полноценные катсцены, а поля сражений - это те же локации, по которым игрок буквально пару минут назад гулял.
То есть, теперь арены сражений - это не "условные арены" в стиле местного биома, а буквально та же самая территория, которую вы можете исследовать вне боя. Более чёткую роль получили возвышенности и препятствия/укрытия.
Нельзя не отметить и смену камеры. Если ранее она парила в небе над героем, то теперь закреплена за плечом, что позволяет рассматривать предметы окружения и в целом чувствовать себя более вовлеченным в процесс. Если ранее мы просто подбегали, кликали, бежали дальше, а всё взаимодействие происходило в статике, то теперь мы непосредственно сами отвечаем за процесс.
В общем, King’s Bounty 2 стала гораздо красивее предшественниц, более проработанной, детализированной и с гораздо большим уклоном в RPG, чем ранее. И в этом достоинство и недостаток игры одновременно.
Благодаря голосу озвучки Айвара, камере, а также общей стилистике и механикам перемещения игроки начали сравнивать King’s Bounty 2 не с условной Disciples: Liberation, а с той же The Witcher 3: Wild Hunt. И тут уже палка о двух концах. Игра гораздо более проработанная и детализированная с визуальной точки зрения чем её ближайшие родственники Disciples и Heroes of Might and Magic.
Но вот если сравнивать её с тем же Ведьмаком, King’s Bounty 2 проигрывает. Не в пух и прах, но в очень многих моментах. Выходит, что разработчики сделали огромный шаг в развитии RPG составляющей в стратегической игре, но при этом очень сильно не дотянули этот же аспект, если рассматривать проект как чистую RPG с тактическими боями.
Был ли план у 1C Entertainment по созданию своей Dragon Age, только с тактическими сражениями? Или вот эти коридорные локации. Мы привыкли в современных RPG получать открытые локации в стиле "где хочу, там и хожу". И водрузив камеру за спиной нам уже сложно воспринимать коридоры как что-то естественное. Сразу же появляется чувство искусственного ограничения. Хотя в той же Divinity: Original Sin 2 это норма...
Вот и создается парадокс. То ли разработчики на голову перепрыгнули обычные стратегии, то ли на голову не дотянули до топовых RPG. И это ощущение возникло не только у меня. Достаточно почитать отзывы в Steam. Авторов игры в первые дни очень много ругали за всякие небольшие недочёты, которые в сумме сильно портили ощущения от игры.
Однако мало по малу разработчики исправляли ошибки и дорабатывали игру в соответствии с просьбами игроков. Добавили возможность ускорять ход боя, отключить подсветку активных предметов и отображение предметов на герое во время диалогов, улучшили интерфейс, меняли FOV и чувствительность мыши по умолчанию, для взаимодействия с NPC теперь не нужно слезать с лошади... а сколько было правок в механиках боя, исправлений ошибок в анимациях и т.д. Ухххх...
И с одной стороны это говорит о том, что игра вышла в релиз не совсем готовой. Как обычно, проекту не хватило пары месяцев на шлифовку. А с другой стороны, видно, что разработчики дорожат своей игрой и пристально прислушиваются к игрокам. Сейчас, спустя несколько месяцев после релиза, игра воспринимается гораздо приятней, чем в первые дни. Говорю это как человек, игравший в предрелизную, релизную версии, а также играющий сейчас на Nintendo Switch.
Но для меня до сих пор остается вопрос, что же такое King’s Bounty 2? Тактическая стратегия с пошаговыми боями, где важен каждый ход, и глубокой RPG-системой для главного героя? Или же полноценная RPG с элементами тактических сражений?
Если первое, то разработчики отлично справились со своей задачей и явно ведут развитие серии King’s Bounty в нужном направлении, хоть их путь еще не окончен. Если же второе, то разработчики зря не смогли отказаться от многих элементов, не позволяющих воспринимать игру с максимальным погружением.
Я специально не затрагивал сюжет, так как (это уже давно не секрет и не спойлер), у King’s Bounty 2 открытая концовка и у разработчиков явно большие планы на франшизу. И мне действительно интересно, чем всё-таки закончится история. От себя лишь скажу, что в повествовательном плане игра делится на 3 этапа:
1) Начальный скучный. Довольно муторный и не шибко интересный этап в заснеженной первой локации.
2) Насыщенная середина. После того, как главного героя/героиню выпускают на вольные хлеба, появляется много увлекательных квестов, в том числе и побочек.
3) Немного пустая концовка. Как и в большинстве игр, финальные эпизоды оставляют легкое ощущение пустоты и недосказанности.
Однако в целом вся игра воспринимается как увлекательная сказка. И я надеюсь, что она получит продолжение. По крайней мере отзывы в Steam за последний месяц говорят нам о том, что разработчики действительно доработали вторую часть. И теперь мелкие недостатки не портят общее впечатление от игрового процесса.
В общем, мне было интересно освежить в голове историю серии и поделиться с вами своими знаниями. Уверен, вы не раз и не два слышали отзывы как "уууу, раньше было лучше" или наоборот "о да, это тот самый King’s Bounty!". Теперь вы знаете откуда растут ноги и почему игра сейчас выглядит так, как выглядит.
Хочу лишь пожелать разработчикам и игрокам хорошенько отдохнуть на этих праздниках и с новыми силами приступить к добавкам для игры. А они, я уверен, будут. И для подписчиков нашего сообщества pikabu GAMES я подготовил небольшой подарок. Если у вас нет игры King’s Bounty 2, но вы оооооочень хотели бы в неё сыграть, то вы можете получить копию игры для любой платформы, если поучаствуете в активности сообщества:
_____________________________
РОЗЫГРЫШ 3 КОПИЙ ИГРЫ
Создайте свою собственную новогоднюю открытку на тему King’s Bounty 2 используя доступные в сети материалы и опубликуйте её в сообществе pikabu GAMES с тегом "KB2НовыйГод". Среди участников 27 декабря будут выбраны 3 открытки по номинациям:
- Выбор народа (наибольшее количество плюсов);
- Выбор разработчиков (открытка, которая больше всего понравится разработчикам игры);
- ПолныйГринч (самая ироничная открытка, но при этом без негативного посыла).
На всякий случай позже еще сделаю отдельный пост-анонс про этот ивент, потому что не все хотят читать про серию, но от игры не отказались бы =)
Не забывайте вступать в сообщество pikabu GAMES, будем повышать активность и чаще делать подписчикам приятные подарки ^^