Threads of Fate | Нити Судьбы
Кому не во что поиграть, есть упоротая японская игруха - Нити Судьбы.
Кому не во что поиграть, есть упоротая японская игруха - Нити Судьбы.
Вчера начал разбирать полку со старыми дисками дома и нашел оригинальный диск "Крепкий орешек трилогия" для первой Sony PlayStation. В начале 00х купили мне родители приставку и эту игру.
Почему Jungla de cristal? Из Испании видимо диск завезли, сама игра и руководство на многих языках и только обложка на испанском.
Давно уже нет приставки, продал вместе с дисками, а этот зачем то оставил, видимо ради ярких воспоминаний.
Что это?
На KingStation
Давно обещал сделать сборку игр PS1 для стика. У меня почти получилось) Но в ходе испытаний всех игр, где то на 200 сотой игре флешка в стике сдохла... теперь надо покупать новую, и резать тома. Но подумав, принял решение, скинуть вам полную сборку всех игр Sony PlayStation One. По моей статистике, примерно 10% игр из сборки не запускается, 40% имеют некоторые артефакты в озвучке. Динокризисы, Резиденты, Финалки и прочие топовые игры работают! Но думаю из за версий прошивки могут быть разные комбинации. Скидываю папкой, чтобы можно было скачать только любимые, потому как на хрен вам сдалось 100гигов игр. Ссылка на яндекс диск: https://disk.yandex.ru/d/_6sG_CbFVKi-YA
Кто не в курсе стик это вот такая китайская штука стоимостью в среднем 2к. С 2 или 4 беспроводными джойстиками.
Часто ли бывает такое, что на свет появляется отличная видеоигра, тепло встречаемая игроками и критиками, а спустя некоторое время исчезает из поля зрения, будто её никогда не было? Такое произошло с одной из моих любимых игр — Sheep Raider. С моей точки зрения она совершенно несправедливо предана забвению.
Игра вышла в 2001 году сначала на ПК, затем на PlayStation. Кроме названия «Sheep Raider», выходила под названием «Sheep, Dog'n'Wolf», а в России была локализована как «Волк овце не товарищ».
Завязка такая: койот Ральф, хорошо известный по мультфильмам Warner Brothers, принимает предложение Даффи Дака и становится участником реалити-шоу "Кто хочет стать овцекрадом". Ральфу предстоит выкрасть стадо овец из-под носа овчарки Сэма, по одной за раз. На каждом уровне нарисовано белое кольцо, в котором должны оказаться и Ральф, и овца.
Жанр можно описать как головоломку с элементами стелса в обличии платформера. Ральф умеет красться на цыпочках, бегать со скоростью легкового автомобиля, худо-бедно таскать пухлых овец на своих тощих лапах. Он немногословен, как Гордон Фримен. И, видимо, имеет противопоставленные большие пальцы, благодаря чему легко обращается с продукцией компании ACME. На каждом уровне Ральф будет получать посылки с разными штуковинами, годными для кражи овец. Например, вентилятор, или реактивный ранец.
В игре полтора десятка уровней. Оформление уровней по мере прохождения меняется с лета на осень, с осени на зиму. А затем, внезапно, [место для спойлера]. Прохождение уровней в самой-самой своей основе чем-то напоминает пятнашки и загадку с волком, овцой, капустой и лодкой. Каждый ход открывает возможность для следующего действия. Последовательность действий нужно продумать, подгадать тайминги. Логистика сопровождается применением разнообразных приспособлений, стелсом с переодеваниями, иногда бегом наперегонки с Дорожным Бегуном или смертью. Есть пара боссов. Дадут воспользоваться маховиком времени!
Со скидкой на возраст, визуальная составляющая игры идеальна! Серьёзно, в моделях персонажей полигоны можно по пальцам пересчитать, но выглядят они почти как в мультике. Окружение тоже передано отлично. Углы между полигонами располагаются ровно в тех местах, где художник ломал линию. Версия для ПК может похвастаться и обводкой контура. Просто посмотрите, как она классно выглядит!
Гипертрофированная анимация от Looney Tunes также перенесена в игру в полной мере. И летящая впипрыжку влюблённая овца, и монорельсовая походка марсианина Марвина.
Прорисовка уровней приятна глазу и очень атмосферна.
Звук и музыка тоже достойны похвалы. Все звуки здесь, во-первых, отлично вписываются в стиль, а во-вторых информативны. Слышишь звук приближающегося паровоза - пора валить, скоро получишь в бубен от Сэма. Овца становится на кнопку за пределами экрана - звук поднимающейся решётки, пора поступать к следующему продуманному шагу.
Музыка... Какую музыку вы ожидаете услышать в мультяшной игре? Джазец не хотите? Как, по-вашему, может звучать джаз в игре про койота, ворующего овец? В игре с Даффи Даком, Йоземит Сэмом, Элмером Фаддом и Дорожным Бегуном? Как ни странно, ОФИГЕННО. Я не могу найти объяснения этому сочетанию, но передаю Эрику Каспару низкий поклон.
А есть ли у Sheep Raider недостатки? Куда же без них.
Во-первых, игра короткая. 17 небольших уровней, из которых два бонусных.
Во-вторых, общая неотшлифованность игры. Неудачная камера, которая то и дело застревает в узких местах. Кривоватая анимация отдельных действий. Сохранение прогресса только после полного прохождения очередного уровня. И, как часто бывает с 3D-платформерами, кривой 3D-платформинг. В целом игра приятная, но эти мелочи могут раздражать.
Всё же в Sheep Raider куда больше достоинств, чем недостатков. Если вы:
а) увлекаетесь ретро играми;
б) любите головоломки;
в) уважаете джаз, фанк и фьюжн,
то рекомендую познакомиться с игрой поближе. Если выйдет ремастер или римейк, я определённо этим воспользуюсь.
Напоследок, пара фактов:
— Название компании ACME, продукцию которой широко использует койот в оригинальном сериале, расшифровывается как A Company that Makes Everything — компания, которая производит всё. Мультяшная Ямаха.
— В геймдеве существует понятие "время койота". Это время после потери опоры под ногами, в течение которого можно сделать прыжок. Десятые доли секунды, которые берегут нервы ничего не подозревающих игроков. Своё название эта механика получила благодаря распространённому мультяшному штампу: в пылу погони антагонист оказывается над огромной пропастью и не падает, пока не осознаёт безнадёжность положения. Ральф в такую ситуацию попадал особенно часто. А в Sheep Raider интересно обыгран этот момент: некоторые пропасти можно перелетать с разбега.
Время почувствовать себя старым: 31 января 1999 года увидела свет самая первая часть мегауспешной франшизы.
С ней связаны самые теплые воспоминания: пузатый ТВ с первой PS, так как в то время был ребёнком, то игра казалась до жути пугающей и сложной,в основном из-за пиратского перевода.
Жаль, что пока SH топчется на месте...
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Продолжаю собирать каркас игры, добавляя в проект новые модели и текстурируя их. В данное время веду работу над ГГ, чтобы было кем бегать вместо выдернутого Леона.
Собсна, поехали... (х2)
За неимением штатного художника и за неумением рисовать был придуман следующий подход.
В блендере (так как в нём и работаю) делаю модель с нужной детализацией и накидываю материалы.
Затем рендерю в обычную картинку 512х512 максимум с последующей пикселизацией, чтобы было похоже на текстурки в играх PS1.
Первая релизная текстура для персонажа есть. Подход работает.
Теперь предстоит моделирование и рендер всего остального.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Далее подгонял развёртку модели, чтобы всё лежало как надо, для этого в Paint нарисовал всратые текстуры и начал их примерять.
Немного переделал руки персонажа, чтобы выглядели не так убого.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Радует возможность изучать что-то новое проходя старое. Добил оба сценария в Resident Evil 2 и наделал туеву хучу скриншотов для референса.
Непередаваемое чувство, когда проходишь какую-то игру не просто как игрок, а как разработчик, подсматриваешь какие-то ходы, решения, как что-то было реализовано. Думаешь, как это можно сделать в своём проекте.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Итак, чего есть на данный момент..
Было решено оставить фиксированную камеру только для закрытых помещений. На улице камера будет плавающая из-за спины.
Ещё добавил функцию для обработки вершин, чтобы придать некоторым моделям небольшое попердоливание, как на первой Соньке.
Сейчас делаю локации для начала игры, где мы попадаем в комплекс.
Внешний вид пришлось делать заново, чтобы применить технику с PS1, где все тени и освещение рисовались вручную (всё ради аутентичности, запекание пока не берём в расчёт).
Собсна, все кривые тени - дело моих таких же рук.
Ниже скрины с самим ГГ, плавающей/фиксированной камерой и применением Vertex Coloring для рисования теней на уровне.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ещё раз большое спасибо всем, кто прочитал.
Надеюсь, понравилось и кого-то заинтересовал. Часть 2 хаз эндед.
В следующей части будет содержаться гораздо больше внутрянки и работы над механиками.
С вами был SanzoHoshi42 (творческий псев EZero), отбой :))