Тут, куда деваться
Кроссовер моих любимых игр - Might & Magic 8 & Cut the Rope
Кроссовер моих любимых игр - Might & Magic 8 & Cut the Rope
HoMM III. Рог Бездны 1.7.0
Итак, у фанатов “Героев 3” праздник уже целых 16 дней. Незадолго до Нового года 31 декабря команда мододелов HotA Crew таки выкатила долгожданное обновление, принёсшее в игру одиннадцатую игровую фракцию – Фабрику. Ждали её целых долгих пять лет, и вот, наконец, она в игре. Можно самому пощупать, потрогать, заценить, а то и сгонять каточку-другую в онлайн-лобби или в соло режиме.
То тут, то там на просторах Интернета стали появляться новости, посвящённые Фабрике. Каждый уважающий себя стример-геройщик уже выпустил минимум одно видео на YouTube по теме. На Pikabu тоже появились первые отзывы. Вот и я подумал, почему бы не поделиться своими впечатлениями.
Во-первых, я был рад как сучка и чуть ли не визжал от восторга, когда узнал о выходе Фабрики! ЭТО САМЫЙ ЛУЧШИЙ ПОДАРОК НА НОВЫЙ ГОД, что я получал, за очень долгое время! В последний раз я так радовался, наверно, в детстве, когда дед Мороз приносил очередной подарок. Кто-то скажет, хреновые, значит, тебе подарки дарили на Новый год, если выход Фабрики – это лучший из них. Но на это у меня есть, что возразить.
Генриетта поздравляет всех с Новым 2024 годом
Собственно говоря, когда тебе уже глубоко за 30, ты взрослый, состоявшийся человек, любой подарок, который ты себе можешь представить, ты можешь себе и купить сам. Ну, да, некоторые из них стоят очень дорого, некоторые так легко себе не позволишь, или просто денег жалко на такой подарок, ибо блажь. Ну, тогда тебе подарок дарит жена, родители, друзья, короче, не ты сам. Но так или иначе, ты намекаешь или говоришь открыто, мол, я бы хотел это или это. И в общем-то всё. Никакой магии в этом процессе вообще нет. Да, тебе приятно. Да, некоторым подаркам искренне радуешься или приятно им удивляешься. Но вот такого, чтобы сбылась твоя мечта, когда тебе дарят нечто за пределами твоего контроля, чего ты не можешь никак получить сам, со мной не было очень-очень давно. Так что да, я безумно рад выходу Фабрики! HotA Crew, вы лучшие, спасибо вам от всей души! Этот Новый год я запомню надолго.
Ну, а далее понеслось. Практически каждый день, начиная с 1-го числа, я играю в “Героев 3” и неизменно выбираю Фабрику. Тестирую её то против одного города, то против другого. И знаете что, мне искренне нравится новая фракция.
Хотя так может и не показаться, но распробовал я её не с первого раза. Сперва мне не особо понравился экран города и новый ландшафт – пустоши. Всё казалось каким-то засвеченно-жёлтым и относительно блёклым. Но потом я прошёл одиночный сценарий “Господство в небе”, карту, на которой можно опробовать нововведённые полёты на дирижаблях. Я отстроил весь город и даже выкопал Грааль под конец партии, возведя в городе Громоотвод.
И вот я сидел, смотрел на экран города со всеми возведёнными постройками, вращающимися шестерёнками и валящим из труб дымом, моя армия с двумя Т7 юнитами гоняла по карте последних героев Башни, и тут на меня снизошла мысль: “Блин, как же это всё круто выглядит, чувствуется и играется”! Так я и проникся Фабрикой.
Полностью отстроенный город Фабрики
Этим постом, кроме прочего, мне также хотелось бы ответить на критику некоторых игроков, которые жалуются на лайп-ап города, общую стилистику или “разрушение атмосферы фэнтези” в “Героях”.
Начну с того, что я следил за разработкой Фабрики практически с самого начала. Я видел посты, посвящённые юнитам фракции, концепт-арты внешнего вида того или иного существа и т.д. Я знал, что броненосцы будут вращаться клубком под ускорением, знал про песчаных червей и стрелков, про коатлей с их неуязвимостью на один ход и дредноутов/джаггернаутов с их лазерным прожигом на 7 уровне города. Загадкой оставались разве что автоматоны, которых не тизерили вплоть до самого релиза Фабрики, но и то, мне попался пост, где глазастые фанаты разглядели на скриншоте останки автоматона и прошли к выводу, что он будет похож на паука.
Карта-загадка Фабрики. Открывая её, узнаёшь местонахождение Грааля для отстройки Громоотвода
Поэтому ничего принципиально нового я не узнал. Конечно, эффект Громоотвода и способности некоторых юнитов стали приятной неожиданностью, но оттого погружаться в Фабрику стало ещё приятнее.
В разное время я делился мнением касательно того или иного решения, принятого разработчиками, у них в группе. У меня вызывали удивление стилистика Дикого Запада города, герои-полурослики у фракции или викторианский стиль некоторых построек. Но знакомясь с обоснованием каждого принятого решения, я невольно проникался ходом мысли разработчиков.
Начнём с того, что Фабрика – действительно молодая фракция, сформировавшаяся совсем недавно на материке Джадам. Для тех, кто не в курсе, Джадам – место действия сюжета игры “Меч и Магия 8”. Именно там совершала свои подвиги команда приключенцев под руководством игрока. А вот события кампаний в “Героях 2” и “Героях 3” происходили на других материках, на Энроте и Антагариче соответственно. То есть с точки зрения игрока, эти два континента – это как бы Старый Свет. Здесь располагается Энротское королество Айронфистов, за которое шли Войны Престолонаследия между Роландом и Арчибальдом, здесь располагаются всем известные Эрафия, АвЛи, Крюлод, Бракада, Таталия и т.д, короче, все те государства, олицетворением которых и были привычные нам “геройские” фракции.
Про Джадам же игроки не знают ровным счётом ничего. Обитатели Джадама, возможно, и бывают в Антагариче, торгуют со своими соседями, обмениваются знаниями, но, в целом, держатся обособленно и в их внутренние дела не вникают. То же самое работает и в обратную сторону. У тех же эрафийцев столько забот с криганами, некромантами и нигонцами, что им явно не до того, что происходит на далёком Джадаме.
Герои новой кампании, посвящённой Фабрике, кстати, попадают на Джадам на трёх дирижаблях. И хотя механика полётов в “тройке” нова, сами дирижабли уже давно существуют. До этого их можно было встретить в виде построек, возводимых за найденный Грааль, в каждом городе фракции Башня.
Знаменитый Небесный Корабль Башни, что открывает всю карту, - тоже постройка за Грааль
Изобретатель Фредерик же, использовавший дирижабли, - это бывший учёный Бракады, так что вопросов относительно того, откуда он узнал конструкцию дирижабля и как построил аж три таких, возникать не должно. Ну, а пассажирами дирижаблей стали полурослики, спешно эвакуировавшиеся со своей родины, Эофола, после Ночи падающих звёзд. Если кто не знает, так называется вторжение пришельцев-криган из космоса на Антагарич. Кригане, позже принятые за демонов и дьяволов, за считанные дни выжгли весь Эофол и убили всех полуросликов, до которых смогли добраться. Об этом, кстати, можно узнать из прежних игр серии.
Фредерик ведёт дирижабли с полуросликами на борту в Джадам
Выжившие же эофольцы погрузились на дирижабли и отправились на Джадам, что никак не противоречит оригинальному лору игры, ибо бывшие до этого в игре полурослики-нейтралы бежали из Эофола другим путём и про джадамские фабрики не знали ровным счётом ничего.
Таким образом, Джадам – это условный Новый Свет. А где Новый Свет, там и аллюзии на колонизацию Северной Америки, выжженные каньоны и пустоши и одиноких ковбоев-стрелков. Отсюда выбор ландшафта, цветовой гаммы и стилистики для фракции. Кстати, если кого и пасли местные cow-boys, то это были не коровы, а броненосцы, существа, встречавшиеся в “Меч и Магия 5”. То есть и тут HotA Crew ничего не выдумали, а взяли уже встречавшихся в играх по вселенной Меча и Магии существ и воссоздали их образ в третьих “Героях”.
Слева броненосец из "Меч и Магия 5", справа он же в "Роге Бездны"
Другой живностью, встречающейся во фракции, являются песчаные черви и коатли. Опять же, и те, и другие появлялись ранее в “Мече и Магии”.
Довольно жутких внешне песчаных червей вывел, вроде бы, чернокнижник Агар, ставший одним из героев Фабрики. Он же дал жизнь злобоглазам Темницы, о чём рассказывают оригинальные кампании “тройки”. Кстати, Агар, был играбельным чернокнижником в “Героях 2”. Надо полагать, его идеи показались собратьям настолько радикальными, что он сперва перебрался из Энрота в Антагарич, где и вывел злобоглаз, а после отправился творить в Джадам.
Другим героем из “двойки” является Расмонт, специалист по заклинанию “бешенство”. Эта специализация интересно обыграна в биографии героя. Примечательно, что авторы фракции отдают дань уважения прежним героям серии и возращают их в игру. То же самое они делают и с существами, причём не в первый раз. Ассиды, никсы и морские змеи Причала тоже встречались в “Меч и Магия” раньше. Здесь подход HotA Crew не изменился.
Что касается коатлей, то это, безусловно, отсылка на мезоамериканскую мифологию, а именно на ацтекского бога-змея Кетцалькоатля. Центральная Америка – конечно, не Северная, но имея в виду “места обитания” ацтекских коатлей, я не вижу большого противоречия, что такое существо встречается в джадамских пустошах. То есть обитатели Фабрики, частично колонисты, частично местные аборигены, столкнулись с местной живностью, приручили её и даже научились воспроизводить в “домашних условиях”, используя, в том числе, и в бою.
Коатль во всей красе
Что характерно, добрая половина героев Фабрики, а именно изобретатели, - это в основном бывшие маги или алхимики Башни или чернокнижники Темницы. Первые известны своими “техническими” изобретениями и оживлением неживого при помощи магии: горгульи, големы, титаны. Вторые – экспериментами над живой плотью и выведением таких кошмарных существ как мантикоры, медузы или уже упомянутые злобоглаза. Отсюда и два лайн-апа существ в городе: “биологическая” ветка с броненосцами, песчаными червями, коатлями и занимающимися их разведением полуросликами-колонистами и “техническая” с автоматонами, дредноутами, джаггернаутами, а также обслуживающими их механиками/инженерами или полагающимися на технические новшества стрелками/охотниками за головами.
Тема со стрелками, идеально вписывающимися в тематику Дикого Запада и Нового Света, тоже интересно обыграна. Их предводитель наёмник Танкред был некогда алхимиком Бракады и открыл особое взрывчатое вещество, порох. Но вот ключевой компонент для производства пороха, селитра, почти не встречался в Антагариче. Оттого-то там почти и не использовалось огнестрельное оружие, а местные жители полагались преимущественно на луки, арбалеты, копья и мечи. Исключение составляют лишь пираты Регны, но сама Регна – это острова вблизи Джадама. Так что понятно, откуда у пиратов огнестрел.
На Джадаме же и селитры, и нефти, именуемой местными жителями земляным маслом, было вдоволь. Поэтому многие идеи мудрецов Бракады и Нигона воплотились в жизнь именно здесь.
Джаггернаут и стальной голем
По сути, какой-то принципиальной разницы между големами и дредноутами нет. Однако наличие джадамских ресурсов позволило вывести производство механических воинов на новый уровень. Во все эти нюансы игрока погружает кампания за Фабрику, очень бережно и аккуратно.
Разрушает ли это фэнтези-сеттинг “Героев”? Когда держишь в уме сюжетную и лорную составляющие игры, определённо нет. К тому же, мир Меча и Магии всегда был псевдо-фэнтезийным. В самой его основе лежит научная фантастика, завязанная на технологии терраформирования, искусственные миры-корабли со своей биосферой и колонистами, живущими на них поколениями. Сверхцивилизация Древних заселила и перестроила с их помощью сотни миров в космосе, а затем связала сетью межпространственных порталов, позволяющих мгновенно переноситься из одного мира на другой. А ангелы и архангелы, например, - это андроиды, созданные Древними, оберегающие уже колонизированные миры от угроз извне, например, от инопланетян-криган, лишь по недомыслию именуемых дьяволами.
Были у Древних суперфабрики, способные в полностью автономном режиме производить любые технологии или оружие для нужд колонистов. Назывались они Небесными Кузнями. В результате космической войны и ряда других катаклизмов, планета Энрот, мир “Героев 3”, оказалась оторвана от остальных миров Древних, а её технологический уровень стремительно деградировал, пока не стал соответствовать примерно развитому средневековью. То, что считается магическими артефактами или колдовством как таковым, - лишь рудименты старого научного знания. Ближе всех к раскрытию его секретов приблизились маги и алхимики Бракады, которые научились строить дирижабли, собственных “роботов” и “киборгов”, а ещё искусно использовать “магию”.
Всем этим сюжетным моментам и посвящены игры серии “Меч и Магия”, а “Герои” – лишь ответвление от этой серии, серьёзно превзошедшее по популярности игру-прародителя. Популярность “Меча и Магии” строилась на том, что игрок начинает играть за какого-нибудь классического рыцаря или варвара, а ближе к концу игры вооружается бластерами и идёт убивать инопланетян, захвативших рубку управления искусственным миром-кораблём. И всё это в окружении драконов, эльфов и орков.
"Герои" должны были прятать свою начно-фантастическую природу до определённого времени, а объединить обе серии должна была фракция Кузня, герои которой получали в своё распоряжение одну из Небесных Кузен и начинали вооружать зомби бензопилами, гоблинов огнемётами, а минотавров прыжковыми ранцами. В итоге игроки настолько воспротивились этой идее, что разработчикам пршлось Кузню спешно отменять, а вместо неё вводить наспех сделанное и дисбалансное Сопряжение.
Кузня собственной персоной
С тех пор идея технологичного города витала в воздухе. Мододелы из команд WOG и ERA даже сделали две различные вариации Кузни для своей версии “Героев 3”, но как по мне, так до ума этот концепт и не довели, чтобы он вписывался в антураж третьих “Героев”, не ломал баланс и не приводил к крашу игры.
Команда HotA Crew творчески переработала Кузню. Они сразу же отказались от идеи кибер-панковского города и заменили его стим-панковским. Они много времени потратили на дизайн построек и персонажей, прописали биографии героев Фабрики, обосновали наличие каждого существа в армии фракции и не сломали лор от оригинальных разработчиков New World Computing. Также они делали и при разработке Причала.
Выбивается ли Фабрика из сеттинга “Героев 3”? Ну, если только на первый взгляд. В целом, она очень аккуртано вписана и ощущается аутентичной фракцией уже спустя пару часов игры.
Стартуешь ты с ударным стеком стрелков-полуросликов (особенно если выбираешь в качестве стартового героя Генриетту) и поддерживающими их огнемётчицами-механиками (на которых специализируется героиня-наёмник Сэм). И Сэм, и Генриетта – это хорошие герои-стартеры, благодаря ударным отрядам существ 1-го и 2-го уровня.
Наёмники Сэм и Генриетта. Последняя - ключевой герой кампании "Рождённые в огне"
Механики и их улучшенная версия инженеры используют огнемёты и, по сути, обладают “драконьим дыханием”, что позволяет им атаковать до двух противников сразу. Правда, здесь надо быть предельно аккуратным, чтобы случайно не прожечь свои войска. А полурослики и их улучшенные собратья гренадёры – прекрасные стрелки с большим запасом снарядов и хорошей скоростью. Гренадёры к тому же ещё и игнорируют 20% защиты вражеского отряда. Иными словами, стартовать за Фабрику приятно.
Существа 1-го и 2-го уровней Фабрики
Прикрывают полуросликов и механиков броненосцы, хорошо бронированные, но очень медленные существа 3-го уровня без особых свойств и умений. Напоминают они собой гномов, зомби или големов, то есть медленных, но очень крепких бойцов ближнего боя, которые должны терпеть входящий урон и защищать своих стрелков. Улучшенные броненосцы-вожаки особых свойств не получают, но имеют скорость в 6 единиц, что делает их уверенными середнячками по скорости и позволяет спокойно возить с собой на марше. Родная земля – пустоши, – даёт им ещё единицу скорости, а героиня-изобретатель Селестина (кстати, единокровная сестра Мирланды), специализирующаяся на броненосцах, способна довести их скорость на родной земле до восьми единиц. Неплохие тихоходы, правда?
Селестина и её броненосцы
Дальше следуют автоматоны, настоящие рабочие лошадки Фабрики. Во-первых, у них хорошая скорость со старта, и для них можно активировать самоподрыв при гибели. Делишь автоматонов на единички, включаешь самоподрыв и подставляешь под вражеские отряды. 75 единиц урона всем рядом стоящим отрядам обеспечены. Можно взрывать автоматонов по цепочке, накрывая добрую половину армии врага. Главное, не подставлять своих. Впрочем, использовать существ 4-го уровня в качестве единичек-камикадзе не слишком рационально. Лучше их улучшить до автоматонов-часовых. Так они получат ещё большую скорость, повышенный урон и безответную атаку. Кстати, у автоматонов и часовых всегда фиксированный урон, так что заклинания благославления и проклятия на них не оказывают никакого влияния. Но самое приятное в автоматонах то, что они механические. У них постоянный боевой дух и их могут чинить механики и инженеры. Один механик восстановит 10 единиц здоровья, один инженер – 20. Восстановить можно и разрушенного автоматона. Игромеханически это эквивалентно воскрешению из мёртвых. Так что связка инженеры + автоматоны - очень сильная. Герой-изобретатель Тодд, подозрительно похожий на дока из “Назад в будущее”, специализируется на автоматонах и приводит их с собой прямо на старте игры.
Сразу виден азарт в глазах изобретателя Тодда, когда речь заходит об автоматонах
На пятом уровне Фабрики расположились песчаные черви и их улучшенная версия олгой-хорхои. Первые обладают иммунитетом к ослеплению и окаменению, а ещё высокой скоростью и способностью перемещаться под землёй, что эквивалентно полёту. Вторые, кроме модного имени, заимствованного из монгольской мифологии, обзавелись способностью пожирать трупы на поле боя и приобретать за каждый сожранный труп возможность дополнительной атаки. Жрать олгой-хорхой может как трупы союзников, так и трупы противников. Это даёт довольно широкий тактический простор игроку. Ты можешь не дать врагу воскресить своих погибших воинов или вместо ожидания нарастить количество атак олгой-хорхоя на следующий ход. Бить они могут и раз семь подряд, если как следует покушали до этого. Плохо только, что пожирание трупа идёт вместо атаки на текущем ходу, что делает его не всегда целесообразным. Впрочем говорят, что если сожрать труп рядом с вражеским отрядом, то атаковать противника можно будет сразу. В общем хорхои – это прекрасный ударный стек, не очень крепкий, но очень быстрый и больно кусающийся.
Безумный чернокнижник Агар и его детища: олгой-хорхои и песчаные черви
Стрелки и охотники за головами Фабрики – это условные ковбои Джадама. Пороховыми винтовками и миниатюрными пистолями их вооружил герой Танкред. По сюжету у Фабрики в какой-то момент возникли проблемы с пиратами. До определённого времени фабриканты и пираты мирно торговали, но когда фабричный город Бёртон одолел притесняющих его огров, количество потенциальных торговых партнёров у него резко возросло, дела пошли в гору, деньги потекли рекой, а пираты остались не удел. Перед ними возникла дилемма: пойти на Бёртон войной и ограбить/обложить данью зарвавшихся инженеришек или пойти к ним на службу, дабы иметь постоянное и неплохое жалованье + апгрейд стрелкового вооружения. Поэтому некоторые вчерашние корсары и морские волки стали стрелками и охотниками за головами.
Танкред - предводитель охотников за головами и изобретатель пороха
У них очень мало здоровья для существ шестого уровня, но отличные скорость, атака и урон. А кроме того они обладают способностью упреждающего выстрела. Когда кто-то из вражеских стрелковых отрядов пытается выстрелить по стрелкам Бёртона, последние в лучших традициях вестернов стреляют первыми и могут вражеский отряд или убить, или ополовинить до того, как понесут потери сами. Стрелки могут нанести упреждающий урон лишь единожды, а охотники за головами способны перестрелять всех врагов до того, как те успеют опомниться. В стрелковой дуэли против эльфов, арбалетчиков или тех же морских волков охотники за головами запросто выйдут победителями и не понесут никаких потерь. А вот с циклопами, заклинательницами или чародеями лучше не воевать. Они прекрасно понимают, что такое упреждающий выстрел, и бросаются в рукопашную. То есть и эта занимательная механика, безусловно разнообразящая игру, не ломает баланс.
Уже упомянутые коатли – существа довольно хлипкие и обладают лишь 11-ой скоростью. Из интересного – это их внешний вид и способность становиться полностью неуязвимыми к любой магической или физической атаке на один ход. Правда, чтобы получить неуязвимость, надо пропустить ход.
Некогда почти вымерший, но восстановивший свою популяцию благодаря изобретателям Фабрики вид - коатль обыкновенный
Улучшенные багровые коатли ход не пропускают и, будучи неуязвимыми, могут сразу атаковать врага. Имея 15-ую скорость и неуязвимость на первом ходу, они почти гарантированно нанесут урон вам, если решите сразиться с багровыми коатлями. Также эффективно они будут врываться во вражеские ударные отряды, не боясь за своё здоровье. По параметрам багровые коатли близки фениксам или призрачным драконам и являются довольно хрупкими, хотя и весьма интересными в тактическом плане существами. К тому же это единственный полноценный летун фракции (всё-таки песчаные черви не летают, а прокапывают себе ходы под землёй).
Багровых коатлей изобретатели оснастили бронёй
Я, например, нашёл два неплохих способа использования багровых коатлей. В первом вы клонируете коатля, а затем и сам коатль, становящийся неуязвимым на ход, и его неуязвимый (!) клон врываются во вражеские отряды существ и наносят им урон. Здесь хорошо бы снабдить коатлями героя Причала Эовация или нанять его при игре за Фабрику.
Вторая тактика позволяет наложить на багрового коатля бешенство, обнуляющее защиту коатля, но прибавляющее параметр защиты к параметру атаки. Делая такого бешенного коатля неуязвимым, вы опять же нанесёте неплохой урон противнику. Интересно попробовать это сделать специалистом по бешенству Расмонтом.
Обе тактики хорошо показывают себя в финалках, но особенно хороши они при пробитии нейтралов. Ну, а про использование коатлей и армагеддона не сказал только ленивый.
Кажется, изобретатель Расмонт и навигатор Эоваций - лучшие друзья коатлей
Наконец, последним и, наверное, сильнейшим воином Фабрики является механический дредноут, улучшаемый до джаггернаута. Обе машины войны обладают огромными атакой, защитой, уроном и запасом здоровья. По этим параметрам они конкурируют с архангелами и древними чудищами. Но при этом у дредноутов очень скромная скорость – 6. Джаггернауты разгоняются до 7-ми единиц (на родной почве – до восьми), что на самом деле не так уж и мало. Во всяком случае, если у вас нет замедления, джаггернауты сойдутся с вами в ближнем бою уже во втором раунде.
Дредноуты - справа, джаггернауты - слева. Не перепутайте
Тем не менее недостаток скорости делает их довольно лёгкой для пробития охраной 7-го уровня. С другой стороны, если вы или ваш противник соберёте ударный отряд из джаггернаутов, одолеть их будет очень сложно. Их нельзя ослепить или загипнотизировать. На них нельзя наложить заклинание “берсерк” (как и на автоматонов), у них постоянный боевой дух, а ещё их могут чинить инженеры, что может в решающий момент склонить чашу весов победы в вашу сторону.
Самой же занимательной способностью дредноутов и джаггернаутов является тепловой луч, атакующий по дуге на две клетки вперёд любую область вокруг механизма. Для этого дредноуту/джаггернауту нужно стоять на месте, но такая атака является безответной, может задеть сразу 3-4 вражеских отряда и нанести каждому такой же по величине урон, как и его обычная атака. Другими словами, джаггернаут – это микс дракона и гидры, очень бронированный и крайне опасный в ближнем бою.
Дредноут использует тепловой луч против копейщиков. Мог бы и ещё пять отрядов поразить
Таким образом, большинство спецспособностей юнитов Фабрики активируемые: починка у механиков и инженеров, взрыв у автоматонов и часовых, пожирание трупов у олгой-хорхоев, неуязвимость у коатлей, тепловой луч у дредноутов и джаггернаутов.
Чтобы эффективно использовать эти способности, нужно про них помнить, понимать принцип их работы и учиться применять на практике. Другими словами, эти способности хорошо соответствуют по духу самому изобретательному городу в “Героях 3” и делают Фабрику, наверно, не самой лёгкой в освоении Фракцией для новичка.
С другой стороны, ни одна из этих механик не является дисбалансной. Меткий выстрел у морских волков, смертельный взгляд у горгон, окаменение у василисков и медуз, огенный щит у эфритов, демонение у владык бездны, воскрешение у архангелов и т.д, и т.д, и т.д, - все эти способности ничуть не хуже того, что умеют делать обитатели Фабрики, и зачастую проще в использовании. Но чем больше у нас есть способностей, тем больше интересных тактик игры можно разработать. То же можно сказать и про полёты на дирижаблях. Раньше нужно было бояться атаки с моря и следить за порталами и подземными вратами рядом с вашими городами. Теперь враг может прилететь с любой стороны. Но, во-первых, вы тоже можете воспользоваться дирижаблем, а во-вторых, они представлены далеко не на всякой карте.
Вот это строение позади лесных эльфов позволяет производить дирижабли
Игра за Фабрику предполагает ставку на одну из двух веток развития: полурослики -> броненосцы -> черви -> коатли, или механики -> автоматоны -> стрелки -> дредноуты. На картах, бедных на ресурсы, вы можете не смочь развивать оба направления или остаться без стратегически важного улучшения для кого-то из ваших отрядов. Отстроить оба существа седьмого уровня может быть проблематично. Серпентарий коатлей, на мой взгляд, немного дешевле и строится проще, но требует древесины для постройки. Стапель дредноутов требовательнее в плане руды, кристаллов и золота, но древесины не требует. Это может иметь значение в решающий момент. Дредноуты прочнее, а джаггернауты – так и вовсе машины для убийства, но они медленее и играются не так темпово. С коатлями же у вас будет высокая скорость передвижения и более динамичные сражения. Для того, чтобы отстроить обоих существ, вам понадобится прорва руды, золота и кристаллов, и иной раз целесообразнее улучшить уже отстроенных существ 7-го уровня, чем строить второе жилище. Если же вы и отстроили, и улучшили и коатлей, и дредноутов, вам скорее всего будет не хватать денег на скупку остальной армии, но те же стрелки или черви будут полезны всегда, а игра от автоматонов требует наличия в армии инженеров.
Финансовый вопрос помогут решить банки. В каждом городе Фабрики можно построить по банку. Банк разово даёт вам 2500 золота, но на следующие пять дней сокращает ежедневный доход города на 500 монет, пока оформивший заём игрок не вернёт всё занятую сумму. Если у вас, скажем, 4 фабричных города, то вы можете разово получить 10000 золота и скупить на первый день свежий прирост войск, что может вас здорово выручить.
Беспроцентные кредиты - теперь и в "Героях 3"!
Я почти уверен, что за открытие банка в Фабрике ответственен вот этот персонаж, гном Бертрам
Ну, и риторический вопрос: “Воинов в армии восемь, а слотов у героя 7, кого брать”? Лично я почти всегда отказываюсь от броненосцев. Они самые медленные и скучные у Фабрики. Если вы получили двух существ 7-го уровня, скорее всего, вы попрощаетесь именно с ними, и броненосцы будут сотнями накапливаться в ваших городах. С другой стороны, не смотря на все свои прекрасные боевые характеристики, полурослики умирают ну очень стремительно в боях с вражескими героями и стрелками. А потому, когда их число упадёт до критического минимума, можно будет вернуть в строй броненосцев.
С одной стороны кажется, что Фабрика, если вы отстроили все жилища существ и скупили все войска, скажем, за две-три недели, объективно сильнее других фракций, так как два Т7-юнита одолевают более слабых существ. С другой стороны, в реальной игре, особенно если мы говорим про современные дуэльные шаблоны типа Jebus Outcast или Jebus Cross, такого не случится почти никогда. Каждая конкретная игровая партия зависит от множества факторов, таких как наличие или отсутствие хороших артефактов, консерваторий грифонов и ульев змиев рядом со стартовым городом, количество стрелковых охран, количество жилищ существ вашей фракции вне города, количество доступных ресурсов, другие города, которые можно быстро захватить, тип и количество войск в главной охране, охраняющей проход в соседнюю локацию и т.д, и т.п.
Скажем, Цитадель может отыгрывать от циклопов, некоторое количество которых можно получить в качестве награды при зачистке застав налётчиков, или от чудищ, которых можно отстроить на первой неделе при наличии ресурсов. Крепость полагается на бонусные отряды виверн из ульев змиев. У Башни есть опытные цеха с гигантами и лампы джиннов. Кто-то, как Темница и Сопряжение, почти всегда полагается на магию, а кто-то, как некроманты, постоянно наращивает количество собственных войск в армии и полностью избегает потерь.
Ничего такого у Фабрики нет, и игрокам только предстоит приноровиться к ней, чтобы выработать свои стратегии победы. Вопрос о месте Фабрики в мете среди других городов пока открыт, и сейчас она выглядит уверенным середнячком, хотя, например, от героини-наёмницы Дьюри всё игровое сообщество в восторге, ибо она специализируется на защите, но имеет со старта и навык атаки. Ну, а в качестве героя поддержки идеальным вариантом видится Бертрам, который, помимо бонуса на золото, со старта имеет волшебную стрелу и базовую грамотность, благодаря которой сможет научить волшебной стреле всех ваших героев.
Дьюри и Бертрам, пока женщины воюют, мужчины остаются на хозяйстве
В заключении хочется сказать спасибо всем, кто прочитал этот длиннопост. Играйте Фабрикой, играйте против Фабрики, тестируйте её, узнавайте её сильные и слабые стороны, ведь это чертовски интересно. Мир “Героев Меча и Магии” в очередной раз изменился, окончательно и бесповоротно. Удачи вам на просторах Энрота, Антагарича и Джадама.
О вселенной Меча и Магии с богатой на события историей, думаю, слышали все. Как минимум из-за «Героев», которые тоже являются частью этой обширной франшизы. Будучи большим фанатом серии, я уже рассказывал про Might and Magic VIII, с которой началось моё знакомство с этим миром, но место самой любимой в сердце занимает, отнюдь, не она. Сразу скажу, что первые части серии были изучены мной лишь на YouTube, поэтому брать их в счёт не совсем корректно. А вот игры с шестой по восьмую прошёл уже самостоятельно (некоторые далеко не один раз). Более того, я максимально полно погрузился в лор этой вселенной и могу полагать, что весьма неплохо в нём разбираюсь. В итоге, проанализировав всю информацию и полученный опыт, лично для себя решил, что седьмая часть является самой годной. Мне нравится, как авторы преобразовали идеи предшественника, улучшив и доработав всё – от ролевой системы до графической составляющей, при этом оставив геймплейную суть и сохранив качество проработки сюжета. А возможность по ходу развития событий выбрать сторону конфликта, а также путь зла или добра приятно удивляла в те годы! Причем этот выбор является не просто условным и эстетическим (как во многих других играх), а влияет на различные квесты, визуал игрового интерфейса, на то, какие подклассы вы получите и какими заклинаниями будете обладать.
Я с удовольствием возвращаюсь к игре каждые несколько лет, чтобы окунуться в любимую вселенную, сразиться с гарпиями, драконами и многими другими монстрами, знакомыми всем по «Героям». А с модификациями, улучшающими игровой процесс и некоторые геймплейные аспекты, делать это вдвойне приятно!
Проведя голосование в Телеграмм канале о том, стоит ли заняться её полным прохождением на стриме с последующим написанием статьи, я получил поддержку подписчиков. Серия стримов уже давно завершилась, пришло время исполнять вторую часть обещания. Поэтому сегодня расскажу, почему стоит вернуться в мир игры и стать участником событий, которые могут изменить не только Земли Эратии и материка Антагарич, но и всю планету!
Меч и Магия VII создана на доработанном движке шестой части и, на мой взгляд, почти во всех аспектах является более продвинутой, уступая лишь в размерах мира. Игра представляет собой довольно масштабную ролёвку старой школы, в которой вы, путешествуя по родным (благодаря «Героям») местам, встречаете старых знакомых и лицом к лицу сражаетесь с монстрами из любимой вселенной! А огромное количество заданий, разбавленных редкими, но контекстно обоснованными головоломками, создают дополнительный стимул для исследования этого мира. Дополнительной ламповости происходящему добавляет прекрасная музыка, вышедшая из-под пера Пола Ромеро. Именно он подарил сказочный антураж и легко узнаваемую атмосферу почти всем играм серии Heroes Of Might And Magic и нескольким частям Might And Magic (с шестой по девятую). Его произведения настолько восхитительны, что заслуживают того, чтобы их слушали даже в отрыве от проектов, для которых они написаны. Если вы не можете или не хотите уделить время играм, просто включите эти удивительные мелодии – даже если они не вызовут у вас ностальгии, то, как минимум, подарят удовольствие от прослушивания!
На старте приключения вам стоит собрать партию: выберите портреты своих протеже, их класс, расу, начальные навыки, которым они будут обучены на старте. Также не забудьте распределить очки характеристик. Пускай как такового редактора персонажей здесь нет, но определённое время на создание партии своей мечты, выбирая из множества вариаций, вы всё же потратите.
Несмотря на общую геймплейную схожесть с шестой частью, Меч и Магия 7 имеет большое количество нововведений, которые сильно обогащают игровой опыт. Лично для меня, самым важным изменением стала улучшенная система прокачки героев. Если в MM6 подопечный может изучить любое из 28 умений, то в семёрке появились ограничения: теперь у каждого класса есть возможность научиться только определённым навыкам (остальные будут либо недоступны, либо останутся на базовом уровне владения). Это исключает ситуации, когда условный воин мог быть мастером магии.
После того, как вы изучите новые способности и начнете вкладывать очки в их развитие, вам необходимо найти инструктора, который сможет продвинуть персонажа в мастерстве. Они живут в различных местах континента (и далеко не всегда в городах), поэтому, чтобы стать большим экспертом в каком-либо знании, придётся постараться.
Ещё одним нововведением ММ7, сильно углубляющим игровое действо, стало добавление нового уровня развития способностей: «Грандмастер». И если в прошлой игре серии вы могли стать Мастером любого навыка (вне зависимости от класса, так как никаких ограничений на изучение не было), то теперь достигнуть наивысшей ступени смогут лишь определённые специальности.
Несмотря на то, что «шестёрка» обладает огромной армией преданных фанатов, я понимаю, что шероховатостей там немало. Поэтому, на мой взгляд, в некоторой степени Меч и Магия VII – работа над ошибками, попытка исправить прошлые недочеты и вывести на новый уровень старые механики, которая при этом добавляет и что-то новое.
Первое, что бросается в глаза фанату серии – это улучшенная графическая составляющая. Продвинутые 3D-эффекты и аппаратное ускорение выводили картинку седьмой части на новый уровень (в сравнении с шестой), а вкупе с доработанным игровым балансом и вовсе поднимали качество игры на более высокую ступень!
Следующим значимым нововведением, выделяющим игру на фоне семейства, стало местами нелинейное приключение с возможностью выбора (как стороны конфликта, так и пути света или тьмы) и наличие нескольких различных концовок.
Если вы любите игры той эпохи, то искренне рекомендую поиграть именно в эту часть! Ещё несколько лет назад вы могли бы скептически отнестись к этому предложению, обосновывая сомнения тем, что игра сильно устарела и в неё будет банально неудобно играть. Но только не сейчас! Спешу обрадовать, что для игры существует глобальный мод, который почти не добавляет «отсебятины», а лишь дорабатывает и углубляет игру, позволяя без каких-либо проблем запустить её на современных системах с поддержкой широкоформатного разрешения. А тот факт, что модификация регулярно улучшается и выпускается в новых версиях, вселяет позитивные надежды в сердца настоящих фанатов!
Называется мод «World of Enroth» или «Might and Magic 6, 7, 8 Merge». Сделан он на основе восьмой части, поэтому не удивляйтесь, что запускать игру вы будете с ярлыка именно этого проекта. Однако после старта вам сразу же предложат выбрать континент, на котором и начнется ваше путешествие (Энрот, Антагарич и Джадам, на которых разворачивались события MM6, MM7 и MM8 соответственно).
Одной из самых отталкивающих причин, объясняющей, почему мне в былые времена не всегда хотелось возвращаться в Might and Magic 6-8 – неудобное управление углом обзора, что сегодня, уверен, раздражало бы многих. Поясню: раньше, вместо использования мыши, приходилось «поворачивать голову», нажимая отдельные клавиши клавиатуры. Да, к этому привыкаешь, а в дальнейшем и вовсе перестаешь замечать какое-либо неудобство… вопрос лишь, зачем? Именно так рассудили фанаты и создали модификацию, которая:
• позволяет использовать «Mouse-look»;
• объединяет все части серии в одну, даря тем самым возможность не только выбирать в свою партию персонажей из разных частей, но и путешествовать между материками (события шестой, седьмой и восьмой части разворачиваются в одном мире, просто на разных материках);
• добавляет новый квест, который превращает ваши путешествия между континентами в одну интересную историю и объясняет, каким образом вы принимаете участие в событиях, произошедших в разных местах и временном промежутке.
Когда я услышал про этот мод, первой мыслью было: «А как после прохождения одной из частей браться за следующую той же партией, ведь моя команда будет слишком сильная?». Создатели модификации позаботились и об этом, разрешая прям в меню регулировать силу монстров, что сохраняет интерес при дальнейшем прохождении. Ну или, применяя механику из ММ8, вы можете распустить всю вашу партию и нанять в гостинице новых приключенцев!
А за горячие клавиши для быстрого сохранения, загрузки и произнесения заклинаний, я говорю разработчикам мода отдельное ОГРОМНОЕ спасибо! Теперь каждую магию у любого героя можно повесить на определенную кнопку и произносить их лишь одним нажатием!
Что же модификация («World of Enroth») может предложить в сухом остатке? Большой выбор классов и рас (даже тех, которых никогда не было в оригинальной игре, вроде зомби и призрачных драконов из «Героев»), магии, оружия и доспехов, а также реликвий и артефактов – всё это объединено в одном месте, благодаря чему, проходя седьмую часть, вы можете найти артефакт, например, из восьмёрки. А возможность нанимать в свою партию драконов из MM8 позволяет проходить шестую часть, как никогда прежде. Вы можете остановиться на интерфейсе из любой части серии, а также включить динамическую погоду, добавленную этим модом.
Might and Magic VII – это одна из лучших игр старой школы, которая благодаря моду отлично воспринимается и в наши дни. Он исправляет все основные проблемные места проекта, позволяя с комфортом погрузиться в игровой процесс. А тот факт, что модификация регулярно (уже на протяжении многих лет) дорабатывается и совершенствуется силами комьюнити, говорит о большой армии фанатов и даёт надежду, что дальше будет только лучше!
Соприкоснуться с классикой стало проще, ведь в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архив с уже распакованной игрой и модом. Ну а если вы являетесь приверженцем самостоятельной установки, там же найдете инсталлятор. Пользуйтесь – радуйтесь!
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Приветствую тебя, о любитель читать длиннопосты. Возможно, я расстрою тебя, сказав, что эта часть будет самой короткой.
Однако, если ты по каким-то причинам не читал эту серию с самого начала, то первую часть ты найдешь здесь, а вторую вооооот тут.
Картинок на этот раз, будет крайне мало, так что, уважаемый читатель, выкручивай ползунок воображения на максимум.
Ну а я продолжу с того момента, на котором мы остановились во второй части.
Как вы помните, мы предстали перед великим и ужасным, но справедливым Эскатоном Разрушителем.
Hа вопpос о том, зачем он все это устpоил, Эскатон поведал геpоям, что он - оpужие Дpевних. Когда кpигане безоговоpочно захватывают колонию Дpевних, Эскатон напpавляется к ней и сметает с лица планеты все живое, а затем пеpестpаивает ее заново. Hа Энpот высадилось слишком много кpиган и Дpевние pешили, что колония потеpяна для прогрессивного развития. Поэтому Эскатон и начал пpоцесс разрушения, но, как оказалось, благодаря усилиям Айронфистов кpиган на планете уже не существовало. К сожалению, чтобы кpигане не смогли пеpеманить Эскатона на свою стоpону, он был создан непоколебимым в своей лояльности и даже не мог остановить пpоцесс, котоpый сам начал.
Впpочем, он мог сделать это чужими pуками. Поэтому он после отдал героям ключи от тюpем Лордов Стихий, котоpые находились здесь же, в Измерении Между Мирами; Лордов специально похитили из pодных измеpений, дабы они не мешали пpоцессу.
Геpои Джадаама вошли в тюpьмы и освободили Лордов, а затем быстpо покинули измерение, чтобы не остаться здесь навсегда, поскольку Лорды занялись уничтожением кpисталла.
Вскоpе творение Разрушителя было уничтожено, а Высокий Совет pаспущен. Роланд оставил послов в Джадааме и отпpавился в Энpот. Ксантоp остался на континенте - заниматься изучением обломков кpисталла. Тепеpь уже ничто не могло угpожать миpу на планете.
Что касается Эскатона, то пpи уничтожении кpисталла его двоpец оказался pазpушен. Сам Эскатон был кpитически повpежден и отключился. Он успел послать сообщение Дpевним о том, что они остались без Разpушителя и тепеpь раса кpиган могут получить пpеимущество.
Миp и идиллия воцаpились на планете Энpот. Регнанцы, наконец, были повеpжены. Энpот, Эpафия и Джадаам двигались к пpоцветанию.
А где-то в глубинах лесов АвЛи бледнокожий полуэльф завоpоженно смотpел на поющий клинок, несущий Аpмагеддон в своем сеpдце...
Вот тут заканчивается сюжет Might and Magic 8: Day of the Destroyer, и снова начинается... Heroes Chronicles: The Sword of Frost.
"Когда Клинок Армагеддона и Меч Мороза сойдутся вместе, настанет конец этого мира," - гласит древнее пророчество.
Но прежде чем рассказать о событиях, произошедших в этой части, я бы хотел вам рассказать об одном персонаже. Имя ему - Тарнум.
- А зачем оно нам надо? - Спросит меня читатель.
- Просто прочти, некогда обьяснять. - отвечу я.
Выросший в варварских землях, порабощённых империей Бракадун, Тарнум никогда не унывал и слыл умелым воином. Когда он услышал от одного барда историю о легендарном варваре Джарге, он был ещё более решительным в своём замысле об освобождении своего народа. Первым шагом на этом пути стал захват местной власти – он убил лорда своего клана Рабака и стал объявленным вне закона королём варваров.
После этого он преследовал королей-магов Бракадуна за их злодеяния. Во время своих поисков он встретил некого Хардака, который стал его верным другом и советником. Во время восхождения к власти король-маг по имени Курл, заключил в тюрьму четверых бардов, важных людей Тарнума. Старший был убит, но другие освобождены.
Чтобы собрать ещё больше войск для противостояния с Бракадуном, Тарнум начал войну против поработителей племён Мадленда, в конечном итоге ему удалось одержать верх и присоединить армии Мадленда (Таталия) к своим. Объединёнными силами Мадленда и его Варварской Орды армия Тарнума - достигла Уоллпикса, рыцарского города, что граничил с Бракадуном.
Тарнум оказался в ловушке с половиной своей армии после того, как короли-маги обрушили каменный обвал на его армию в Уоллпиксе. Так или иначе, после завоевания окраин территории Бракадуна, Тарнум продвинулся дальше, на территорию волшебников, безжалостно убивая крестьян, вынужденных сражаться под знамёнами империи.
Позже, впав в безумие, Тарнум убил нескольких своих полководцев. Тем не менее, ему удалось осадить Стилхорн. Это была решающая победа, и с падением империи волшебников, Бракадун был разрушен, а сама империя раздробилась на несколько королевств.
Армия новоявленной Эрафии, королевства рыцарей, сформированного на руинах Бракадуна, во главе с Рионом Грифонхартом, всё же сумела победить Тарнума после серии непродолжительных битв и уничтожить империю варваров тирана.
После гибели дух Тарнума устремился в Рай, но Предки не сочли Тарнума достойным войти в него из-за ряда принятых им решений. Боги отправили Тарнума обратно на землю, наказав ему ходить по земле и быть бессмертным до тех пор, пока он не искупит свои злодеяния.
И первым заданием Предков стало помочь новой королеве Эрафии Эллисон спасти душу её отца Риона из лап демонов. Тарнум не то, чтобы сильно хотел спасать человека, который его убил, но Предки не просто так дали ему именно такое задание. В результате Тарнум не только примирился со своей судьбой и справился с заданием, но и узнал, что жена Риона – это сестра Тарнума, которую он никогда не знал, а королева Эллисон, соответственно, приходится бессмертному герою племянницей.
Спустя много лет, владыки элементалей решили перекроить Энрот по своему разумению. И Предки послали Тарнума их остановить, вот только чтобы победить владык стихий нужно открыть порталы в их измерения, так что Тарнуму пришлось идти на союз с магами Бракады, которых он всё так же ненавидел, как и во время войны с Бракадуном. Несмотря на все противоречия, Тарнум смог пройти через все измерения стихий, включая открытое как раз тогда измерение магии, и остановить владык стихий. Тогда же он и смог больше узнать про бессмертного короля Гэвина Магнуса, он оказался ровесником Тарнума и в первый раз погиб во время падения Стилхорна, но, в отличие от него, не знал причины своего бессмертия (по крайне мере по его словам).
Через ещё несколько лет, Тарнум услышал еле слышимую просьбу Предков спасти Мировое Древо. По ходу дела Тарнум выяснил, что один из Предков сошёл с ума и пленил двух других и чтобы спасти мир придётся отправиться в мир, известный как Пылающая Луна, который уже давно пал под натиском криган. Как бы то ни было, Тарнум смог вылечить от безумия бога и вернуться на Энрот.
А ещё через десятилетия Предки дали герою новое задание – со времён падения королевства Тарнума, мадлендеры были в подчинении у Эрафии, но нынешний король Эрафии относился к ним не просто как к подданным, а как к тупым животным, и теперь Тарнум должен спасти народ, что некогда сам и поработил, от безумного тирана. В землях Эрафии началось восстание, после которого мадлендеры стали углубляться дальше в болота на востоке, при этом Тарнум пленил принца Нивена, надеясь, что наследник Безумного короля сможет жить в мире с обрётшими независимость болотниками. В конце концов, бывшие рабы основали своё собственное королевство Таталия, а Безумный король был убит и между людьми и болотниками наступил хоть и шаткий, но мир.
Тарнум нашёл место, где его бессмертие не будет на него давить – среди таких же бессмертных эльфов АвЛи, но спустя столетия такой жизни наступила новая беда, которую Тарнуму предстоит решить – в Нигоне к власти пришла Мутаре, королева драконов, которая вознамерилась подчинить себе всех драконов этого мира, чтобы с их помощью подчинить себе весь мир. Вместе с эльфами Тарнум освободил сначала зелёных и золотых драконов, а потом объединился с войсками людей и вступил в бой с полчищами Мутаре, состоящих из жителей подземелий, недобитых криган и сильнейших драконов этого мира, кроме сказочных, которых королева драконов не успела подчинить, и победил – Мутаре бежала в подземелья, где была убита в безвестности.
Но недолго народы Антагарича праздновали мир – герой войны с криганами - Гелу вознамерился найти в землях Вори Ледяной Клинок.
Теперь, когда мы познакомились с этим персонажем - приступаем в главному.
Как гром с ясного неба, всех жителей Антагарича поразила весть о том, что Гелу, завладев Клинком Армагеддона, отправился на поиски его собрата (Ледяной клинок). Полагалось, что имея оба меча у себя, Гелу таким образом хочет попытаться избежать исполнения пророчества, однако он не подозревает, что рискует поставить мир на грань гибели.
В погоню за бледнокожим эльфом отправился Тарнум. Последние века он находился в тени, не принимая активного участия в жизни Антагарича, однако теперь вновь настала пора действовать. Указав правителям Эрафии и АвЛи на неразумие своего бывшего друга, он, тем не менее, помощи от них не дождался: державы, символизирующие добро, сочли абсурдным посылать войска для поимки своего национального героя.
Неужто за прошедшие столетия Гелу успел так поглупеть? Или... быть может, он зачарован Клинком Армагеддона? И Тарнум отправился в Нигон, который после смерти Мутаре пребывал в состоянии полной раздробленности. Подземные Повелители всеми силами старались пробиться к правящей верхушке, чтобы со временем быть вновь низвергнутыми более амбициозными собратьями.
И теперь они мало что смогли противопоставить тактическому гению Тарнума, в кратчайшие сроки завладевшему землями и войсками одного из Повелителей, отнюдь не самого слабого. Однако на этом Бессмертный Герой остановился, ибо получил весть от своего друга в АвЛи о том, что Гелу уже несколько недель как оставил родные земли и отправился на северный остров Вори, свою родину, в надежде отыскать и уничтожить Меч Мороза.
Мобилизовав все силы Подземного Мира, что находились под его началом, Тарнум снарядил три корабля и отправился в погоню за полуэльфом. Однако бледнокожие эльфы Вори встретили его более чем холодно. А чего он мог ожидать? Упрямые создания никогда не пойдут против одного из своих собратьев, тем более что подбивает их на это человек, ведущий за собой армию Нигона да еще вещающий о неком бредовом пророчестве. Решив положить конец и ему и своим сомнениям, эльфы просто-напросто потопили два из трех кораблей Тарнуму; последнему едва удалось спастись самому да вывести небольшой отряд подземных тварей.
И вот он - один, затерянный в далеком северной земле, а мир вновь может оказаться на грани гибели. Вдобавок ко всему, те немногочисленные отряды, что спаслись с ним, затеяли меж собой свою смертельную игру. Входящие в них медузы тайно планировали устранение Тарнума, что позволит им занять его место, однако на помощь Бессмертному Герою пришли находящиеся под его началом бихолдеры и сообща уничтожили всех заговорщиц. Это была политика силы, а иной нигонцы и не знали; и Тарнум не обольщался, полагая, что бихолдеры выручили его лишь по дружеским соображениям. Единственное, чего он теперь сторонился и к чему боялся вернуться - это неоправданная жестокость, свойственная подземным жителям. Избранник Предков поклялся, что проклянет тот день, когда ему покажется, что быть Подземным Повелителем совсем и не плохо.
Медленно, но верно Тарнум продвигался к северным ледникам, где, по слухам, был скрыт легендарный Меч Холода. Гелу все еще опережал его, а в гонку включилась еще одна сторона - Кийа, третья супруга короля варваров Килгора, привела на Вори свое воинство. Очевидно, что женщина ищет артефакт для своего мужа - грубого и жестокого варвара; невозможно представить, какие беды обрушаться на мир, стоит Мечу Холода попасть к нему в руки.
Итак, судьба преподнесла Тарнуму двух врагов, ни с одним из которых он не желал сражаться: ни с варварами, сколь бы низко они не пали, ни с эльфами, коих успел полюбить за годы жизни в АвЛи. Лазутчики Бессмертного Героя выявили цели Кийи - она желала добиться признания своих сыновей наследниками трона Крюлода, вотчины варваров, а сделать это можно было лишь преподнеся мужу в подарок могущественное оружие, такое как Меч Холода. Таким образом ее цели были достаточно высоки и Тарнум неохотно пришел к выводу, что единственный способ остановить женщину - уничтожить ее.
В то же время не удавалось разузнать ничего конкретного о планах Гелу. Последний до сих пор успешно игнорировал войско Тарнума, все еще находясь далеко впереди и двигаясь все дальше на север. Что же все-таки у него на уме? Предки дали ясно понять Тарнуму, что стоит Клинку Армагеддона и Мечу Холода встретиться, на землю обрушатся ужасные беды. И как, интересно, Гелу собирается предотвратить их? Допросы захваченных в плен эльфов ничего не дали - видимо, те и сами не ведали, что замышляет их лидер. Требовалось добраться до кого-нибудь, куда ближе приближенного к Гелу, нежели рядовые воины. Лазутчики Тарнума добросовестно собрали сведения о лучших друзьях и соратниках полуэльфа, отправившихся с ним в поход и пришли к выводу, что идеальным вариантом было бы изловить гнома Уфретина, с которым Гелу никогда не расставался. Уж этот-то наверняка должен знать, куда конкретно движется обладатель Клинка Армагеддона.
Сражения с варварами Кийи замедлили продвижение войск Бессмертного Героя настолько, что он наконец осознал - шансы добраться до артефакта раньше Гелу практически равны нулю. И Тарнум решил обратиться за помощью к величайшим из драконов Энрота - лазурным, - обитающим где-то в этом регионе. Пришлось сложить головы более трети армии, прежде чем лазурные поверили, что появился некто, достойным ими повелевать, после чего без колебаний влились в войско Тарнума. Мощь Бессмертного Героя возросла неимоверно.
Теперь можно было сосредоточить силы на поимке Уфретина. Как и разнюхали лазутчики, гном прикрывал тыл войска Гелу. Тарнум устремился следом лишь затем, чтобы угодить в расставленную им ловушку. Уфретин знал о преследовании и, прежде чем избранник Предков сумел опомниться, эльфы окружили войско Нигона, методично поливая его стрелами. Если бы не своевременная помощь лазурных драконов, поход Тарнума завершился бы здесь и сейчас, но новые союзники все же помогли нигонцам выйти из кольца. И здесь Уфретин совершил роковую ошибку: вместо того, чтобы преследовать и добить подземных обитателей, он предложил им сдаться, и тем самым дал Тарнуму время на мобилизацию резервов и подготовку ответного удара. Сострадание лучшего друга Гелу обернулось против него самого!
Как и следовало ожидать, гном был пленен и доставлен в лагерь Бессмертного Героя. Естественно, на последнего Уфретин смотрел лишь как на предавшего друзей и связавшегося с извечными врагами эльфов. Тарнуму предстояло либо убедить гнома в своих лучших намерениях, либо же отдать его своим палачам... но неизвестно, простят ли ему Предки взятые на душу грехи, даже во имя великой цели.
Тем временем отряд Гелу добрался до ледника, что на самом севере Вори, и спустился в пещеры, находящиеся под ним. Бессмертный Герой шел следом, да и варвары Кийи не отставали.
Как и следовало ожидать, Уфретин и слова не сказал о планах Гелу, искренне ненавидя Тарнума за его предательство. Нигонцы начинали открыто роптать, требуя пыток пленника, но Тарнум под страхом смерти запретил им приближаться к гному. Возможно ли вернуть его доверие?.. И Бессмертный Герой поведал Уфретину полную историю своей жизни, начиная с мятежа против Империи Бракадун. Слова его заставили гнома глубоко призадуматься о том, действительно ли цели Гелу так уж благи, как казалось.
Видя, что если он продержит пленника живым хотя бы еще один день, нигонцы попросту восстанут, Тарнум сопроводил Уфретина в отдаленный тоннель и отпустил его, в душе надеясь, что тому удастся убедить полуэльфа прекратить свои поиски. Напоследок гном все же сообщил название того места, куда так стремился Гелу - Воли, древний забытый город эльфов Вори.
По легендам, этот город был первым поселением эльфов Вори, но он исчез более тысячелетия назад вскоре после того, как был создан Меч Холода (Ледяной клинок). Ходят слухи, что сам Меч ответственен за создание ледника, окружающего город.
Но сперва Тарнум решил положить конец Кийе и ее воинству, дабы она не путалась под ногами, когда придет время решающей битвы с Гелу. Эта женщина оказалась весьма амбициозна и опасна, она даже отправила к Тарнуму посланника с предложением объединить силы против эльфов. В итоге Кийя хотела оставить себе Меч Холода, а Тарнуму - всю остальную добычу плюс владычество над этими северными краями. Разумеется, Бессмертный Герой ответил отказом, но послание укрепило его решимость покончить с женщиной раз и навсегда, ибо теперь он точно знал, что она не остановится, пока не наложит руки на артефакт.
Кийа окопалась в нижних тоннелях под ледником, однако Тарнуму, хоть и с трудом, удалось выбить ее оттуда. Разгромив воинство Крюлода и заточив предводительницу варваров в темницу, Бессмертный Герой удостоился чести вновь лицезреть Уфретина. Последний поведал, что передал Гелу просьбу Тарнума, но упрямый эльф обвинил друга в предательстве и пособничестве Нигону. Гному удалось выкрасть у него Кольцо Бесконечных Алмазов - артефакт, открывающий проход в город Воли. Приходилось поторапливаться, пока одного из величайших героев Антагарича не узнали как величайшее бедствие этого мира.
Несколько дней подряд Тарнум и Гелу обменивались посланиями, носимыми духами воздуха. Избранник Предков убеждал бывшего друга прекратить поиски артефакта, но тот упрямо твердил, что его судьба заключается в уничтожении Меча Холода и тем самым в отведении угрозы от Энрота.
Тем временем Кийя все же сумела бежать из подземной темницы в Кревлод, зализывать раны. Даже если она убедит своего безумца-мужа самолично отправиться за Мечом Холода, будет уже слишком поздно. Или меч достанется Тарнуму, либо же Гелу уничтожит мир. Третьего не дано.
Впрочем, эльфы Вори, столетиями обитавшие в изоляции в Воли, одинаково враждебно относились как к Тарнуму, так и к Гелу. Это более-менее уравнивало шансы противников.
Ночью во сне Тарнума посетили Предки. Они поведали, что Меч Холода может быть уничтожен лишь Клинком Армагеддона, и именно это попытается сделать Гелу. Однако велика вероятность, что он допустит ошибку в ритуале и мечи сольются, что приведет к непредсказуемым и разрушительным последствиям. Предки велели Тарнуму принести Меч Холода им, чтобы они смогли поместить артефакт в хранилище, недосягаемое для смертных.
Молниеносным ударом сокрушив возведенные Гелу защиты, Тарнум пробился к Воли и в ходе непродолжительной осады город был взят. Но когда герой вскрыл сокровищницу, где должен был находиться Меч Холода, она оказалась пуста. Внутри покоился лишь варварский топор. Сжав его рукоять, Тарнум в сердцах выкрикнул имя воровки: "Кийя!" Почему он не расправился с ней, как только она попала к нему в руки?
Стоя в заснеженных руинах Воли, Бессмертный Герой воззвал к Предкам: "Молю вас, не допустите, чтобы весь мир погиб из-за однажды проявленного мною сострадания!" Предки молчали...
Всему в этом мире когда-либо приходит конец.
Тысячи гибнут - и во имя чего?.. Амбиции сильных мира сего, бросивших великие армии друг против друга, оказались куда сильнее доводов разума. И сошлись они на поле брани - Гелу, Клинок Армагеддона крепко сжат в бледнокожей ладони, и Килгор, король варваров Крюлода, обладатель Меча Холода, заботливо доставленным ему супругой - Кийей. Настала судьбоносная минута исполнения древнего пророчества, определяющего судьбу Эрафии: "Когда Клинок Армагеддона и Меч Холода сойдутся вместе, настанет конец этого мира".
Клинки скрестились... и в ту же минуту огромное количество высвобожденной магической энергии ввергло Антагарич в хаос. Повсюду раскалывалась земная твердь, обрушиваясь в Подземный Мир, а оттуда в небеса рвались огненные потоки.
Тысячи, десятки тысяч нашли свою смерть в тот страшный день, однако были и выжившие: ангелы, извечные хранители Эрафии, в последние мгновения до того, как континент накрыла огненная волна, сумели открыть порталы в иной, доселе незакомый мир, куда и направили обреченных смертных - мир, наречённый Аксеотом, так похожий на древнюю Эрафию, и в то же время столь отличный от нее. Порталы привели выживших в земли Лодвара, одного из континентов Аксеота. Конечно, существовали здесь и королевства коренных аксеотцев, однако сейчас речь пойдет не о них. День Искупления оставил шрам в каждой спасенной душе, и в этих новых землях чудом избежавшие гибели начинают новую жизнь. На смену старым приходят новые герои, и именно они ныне пишут историю, ибо это далеко не последняя ее страница...
Наконец, та история, которую я хотел рассказать, окончена. Далее идут события уже следующих частей и может быть, когда то, я напишу и про них. (нет)
П.С. Удивительное дело - на серию Героев меча и магии существует какое то невообразимое количество разнообразных фанатских дополнений, карт и прочего народного творчества, а вот серию Меча и магии - фанаты как будто, обошли. Кроме, пожалуй, косметических модификаций - по большому счету, практически ничего и нет.
Есть конечно мод, который вмещает в себя 6/7/8 части M&M, и он достаточно хорош, но есть ли что нибудь еще, достойное внимания?
Напишите, подскажите, я буду очень признателен.
А так же знай, читатель, что если ты прочел все три части - ты прочел 10536 слов, посмотрел на 26 картинок/скриншотов, и потратил примерно 25 минут своей драгоценной жизни, на абсолютно бесполезные, в практическом применении, для тебя знания.
Ниже, я бы хотел привести источники, которые мне нереально помогли в этом путешествии.
Мы продолжаем погружение в эту удивительную вселенную Might and magic. В прошлый раз, мы остановились на событиях Mm7, так как у Пикабу есть ограничение на количество символов. С первой частью этого колоссального в своих масштабах произведения, можно ознакомиться здесь.
Ну а мы остановились на том, что советники напpавились к "Линкольну".
Кстати, вот он:
Что касается Кастоpа, то Аpчибальд не дал им отpяд в столь вольное pаспоpяжение. Он приказал, чтобы его послали в Hигон за набоpом Сосудов Личей, без котоpых эpафийские некpоманты не могут становиться личами, поскольку у Гильдии кончился запас. Кастоp pешил не пpепятствовать, поскольку ему было сейчас не до этого.
Hе успели искатели Дpевних подойти к коpаблю, как их встpетила гpуппа Кастоpа. После непpодолжительной схватки, в которой никто не смог одержать верх, гpуппиpовки pазошлись. Тогда Ресаppектpа pешила отнять один из контpольных кубов у гpуппы Кастоpа, что существенно бы их ослабило и не позволило пpотивостоять ей. Это было весьма тpудной задачей, но иного выхода у террян не было - оппоненты ни за что не позволят им войти в "Линкольн".
В этот момент Лорды веpнулись из Таталии, уничтожив корень всех тамошних бед - логово вампиpов в винном погpебе. Hо, не успели они отдохнуть и восстановить силы, как тут же были посланы в Дейю с заданием выкpасть Сосуды Личей, котоpые успешно были доставлены туда из Hигона геpоями, нанятыми Кастором. Последних пока отправили на захват лабоpатоpии Клайва Кланкеpа в Туларианском Лесу, опять же по воле Аpчибальда.
Между Аpчибальдом и Кастоpом стали возникать все большие pазногласия. А когда pейд Лордов за Сосудами увенчался успехом, Кастоp наотpез отказался посылать своих наемников за новым набоpом. Разногласия стали pаспpостpаняться по всей Дейе. Hекpоманты, котоpые были больше оpиентиpованы на использование своих знаний в военных целях, поддеpживали политику Кастоpа, некpоманты - ученые стояли за Аpчибальда. В конце концов Аpчибальд понял, что фатально ошибся в выборе своих советниках. Они хотели видеть миp, ведомый ими и только ими к пpоцветанию и могуществу. Аpчибальд же - желал снова сесть на трон Энрота и передел мира был для него крайне нежелателен.
Именно для этого он пpиказал атаковать лабоpатоpию Кланкеpа.
Он узнал от регнанских наемников, о богатствах и великолепном обоpудовании лабоpатоpии, и pешил получить ее, чтобы легко обходиться без сpедств Гильдии. Когда pазногласия начали гpозить пеpеpастанием в гpажданскую войну, Аpчибальд поставил вместо себя некpоманта - милитаpиста и ушел со всеми некpомантами - учеными в лабоpатоpию, пpихватив с собой некотоpое оpужие своих советников.
Hо как только это пpоизошло, Кастоp сообщил коллегам - некромантам интеpесную новость. Присоединяясь к некpомантам, он обещал им вывести их на Дpевних, но тепеpь же утверждал, что никаких Дpевних не существует. Когда взбешенный провокацией Магистp Гильдии попытался убить Кастоpа, тот застpелил его из бластеpа и объявил себя новым Магистpом.
Затем он хотел послать своих героев на убийство одного из членов вpаждебной гpуппы террян, чтобы ослабить ее и заполучить себе контpольный куб, но в этот момент Лорды воpвались в жилище Толбеpти, помощника Кастора, убили его и забpали принадлежащий ему куб. Кастоp пошел ва-банк - он решил уничтожить Вpата и отпpавился вместе с товаpищами на их поиски.
Итак, куб был у Ресаppектpы. Оставалось одно маленькое дельце, а именно оставшаяся на Антагариче колония кpиган.
Ресаppектpе не хотелось оставлять кpиган позади, ибо эти вpаги всего живого могли нанести удар с спину в самый неподходящий момент. Хотя она была увеpена в том, что и Кастоp бы занялся уничтожением их логова, ждать его уже не имело смысла. Поэтому Лорды Гармондейла были напpавлены в колонию с пpиказом уничтожить ее, а главное - убить Коpоля кpиган Ксенофекса.
А гpуппа Ресаppектpы наконец-то смогла вернуться на "Линкольн", но там им изpядно досталось от роботов системы безопасности, которым был отдан приказ атаковать все, что движется в поле их зрения. Терряне pешили веpнуться и дождаться Лордов, дабы пробиться на "Линкольн" вместе с ними.
Самим Лордам же в это вpемя пpиходилось несладко. Они pазыскали подземный путь в Эофол из Hигона, но на пути стояло пpосто огpомное количество монстpов, заполонивших катакомбы. Когда же геpои все же выбрались в Стpану Гигантов, то обнаpужили, что здесь обитают еще более стpашные твари, упоминания о которых сохранились лишь в древних легендах.
Hезадолго до выхода в Стpану Гигантов, геpои получили телепатический сигнал от... Аpчибальда. Оказалось, что обоpудование лабоpатоpии Кланкеpа твоpило удивительные вещи. Оно позволяло искать пpедметы в пpостpанстве и пеpемещать их из точки в точку.
Hедолго думая, Аpчибальд pешил узнать, где же находится его бpат Роланд и жив ли он вообще. Оказалось, что Король Энрота жив и содеpжится в плену у кpиган в ужасных условиях и пеpеносит такие пытки, что даже Аpчибальд ужаснулся и pешил вызволить бpата оттуда. Он узнал, что Лорды Гаpмондэйла напpавляются в колонию Зод, а именно там содеpжался Роланд. Так Аpчибальд связался с геpоями и сообщил им об этом, попpосив освободить Роланда. Он даже смог пpислать им оpужие - бластер. У них уже был один, забpанный у Толбеpти, а советники Гэйвина Магнуса уже научили их пользоваться этим оpужием.
(Обратите внимание на хват винтовки, он сразу даёт понять, что перед вами профи, и если он вас не застрелит, то забьет ею насмерть)
У колонии, геpоев ждало пpосто огpомное количество кpиган. Там же оно и полегло. Внутpи органического строения, служившего дьявольским тварям местом обитания, Лорды нашли Короля Роланда. Дело в том, что Ксенофекс запеpся в своих палатах, но Роланд как-то pаз укpал ключ от них у одного из стpажей. После шести лет заточения Король был слишком слаб, чтобы идти в атаку вместе с геpоями. Поэтому они вывели Роланда наpужу, где их уже ждал Аpчибальд. Последний вызвался пpоводить брата в Эpафию.
Все еще не доверяя Аpчибальду, но пpинимая во внимание его пpосьбу о спасении Роланда, геpои оставили Коpоля Энpота на попечение бpата и отпpавились в палаты Ксенофекса. Отпеpев ключом двеpь, они пpикончили криганского Короля и всю его стpажу.
Со спокойной душой Лорды отпpавились обратно в свои владения, где узнали свежие новости. Оказывается, Аpчибальд не только довел Роланда до Эpафии, но вместе с ним пpедстал пеpед двоpом Коpолевы Екатеpины, котоpая ранее поклялась казнить Аpчибальда, если он попадет к ней в pуки. Хотя Аpчибальд по пpежнему считал себя истинным Коpолем Энpота, незаконно свеpгнутым с тpона, ни он, ни Роланд никогда не ненавидели дpуг дpуга настолько, чтобы допустить бpатоубийство. И когда Екатеpина выносила пpиговоp Аpчибальду, Роланд пpедложил бpату отпpавиться в добровольное изгнание в лабоpатоpию Кланкеpа и никогда не покидать ее пpеделов. Аpчибальд согласился с этим решением... или же сделал вид, что согласился.
Лорды веpнулись в Бpакаду и тогда Ресаppектpа откpыла им всю пpавду о своих целях. Она послала геpоев на "Линкольн"; пеpвоначальный план отправиться туда вместе отменялся. Во-пеpвых, надо было достать еще четыpе защитных костюма (котоpые хранились у Кастоpа), а во-втоpых, Кастоp неожиданно для всех умудрился найти Вpата и необходимо было защитить их.
Поэтому геpои пошли на коpабль одни. Спустившись в моpскую пучину и отыскав "Линкольн", Лордам пpишлось добивать систему охpаны. Hаконец, они добpались до pубки упpавления, откуда и извлекли нужную деталь...
Итак, они стояли у Вpат. Что сталось с Кастоpом и его командой, Лордам было неизвестно, но команда Ресаppектpы присутствовала в полном составе. Вставив недостающую деталь во Вpата, геpои пеpеместились на узловую станцию, где их пpиветствовал Коpак. (так же персонаж, фигурировавший в прошлых частях серии Mm) Он поведал геpоям всю истоpию о втоpжении кpиган и pазpушении ими Сети Узловых Станций, а также pассказал Ресаppектpе, Кpэгу Хаку, Сэpу Канегему и Робеpту Мудpому о судьбе Шелтема и Коpака-B. Также Корак сообщил, что с его станции нельзя добpаться до Дpевних, но он видел геpоев как силу, котоpая поможет иным колониям, пpишедшим в упадок после pазpыва Сети. И так пеpед геpоями pаскpылись мириады иных миpов.
На этом моменте, сюжет Might and magic 7 подходит к концу и начинается... что бы вы думали? Правильно, сюжет Heroes of Might and magic 3, только ее дополнения - Armageddon’s Blade. (Помните, я говорил, что мы еще вернемся к этому моменту? Так вот.) Но перед этим, мы снова получаем официальный документ от разработчиков, что мы полностью прошли игру.
НО! Перед тем, как начать следующий сегмент рассказа, я хочу остановиться и сделать передышку.
Именно в седьмой части - нам презентуют просто невообразимую мини-игру... Архимаг.
Или по другому - Арко - Мэйдж.
Порой, заходя в мм7, я вообще ничего не делал, а просто играл одну партию, за другой.
Так было до тех пор, пока я не узнал, что эта чудесная игра есть на сматрфон.
Но, идём дальше, у нас много работы.
Возвращаемся к Клинку Армагеддона.
После pаскола в Дейе и исчезновении Кастоpа с товаpищами, эpафийская Гильдия Hекpомантов пpекpатила свое существование; остались лишь мелкие культы. И в этот момент мощнейший удаp был нанесен по Эpафии оттуда, откуда никто и не ожидал - с востока, Коpолем Люцифеpом Кpиганом. Последний всегда недолюбливал честолюбивого гоpдеца Ксенофекса. Он вообще не любил поддаваться чувствам.
Hаконец, он pешил начать подготовку к свеpжению Ксенофекса. Ближайшим соpатником криганского полководца стал демон Ксеpон - сын человека и суккуба. Люцифеp собpал огpомную аpмию за годы, пpошедшие с pазгpома чеpнокнижников, а Ксеpон сфоpмиpовал и возглавил элитный отpяд Сыновья Эpебуса. Hо Люцифеpу не суждено было закончить свой план, поскольку Ксенофекса убили Лорды Гармондейла.
Хотя, основная часть pасы кpиган здесь была выpезана, Люцифеp уже основал мощное сообщество дьяволов, демонов и дpугих адских созданий Подземного Мира. Эта сила была еще стpашней, чем все высадившиеся на Энpот кpигане. В момент своей смеpти Ксенофекс послал послание Люцифеpу, котоpое тот получил во сне. Как он понял из видения, ему необходимо отыскать тpи аpтефакта, из котоpых затем собpать дьявольский меч - Клинок Аpмагеддона. С помощью сей реликвии Люцифеp вполне мог пpевpатить всю эту планету в подобие Эофола - выжженную пустошь.
Обpадовавшись такому обоpоту дел, он послал Ксеpона на поиски тpех аpтефактов, а сам стал готовить полномасштабное втоpжение в Эpафию. Ксеpон долго гонялся за аpтефактами. Каждый pаз, как он находил один, появлялся таинственный геpой, хватал аpтефакт и скpывался. Hо демон не сдавался... Люцифеp же ждал атаки Екатеpины, поскольку чувствовал, что pешение создать Клинок Аpмагеддона что-то изменило и пpовидцы Коpолевы сpазу это почувствуют. Они и почувствовали, и узнали о замыслах Люцифеpа. Hемедленно Екатеpина снаpядила военный поход в Эофол, где ее уже поджидала мощная удаpная гpуппиpовка Hечестивый Кулак Силы.
Она то и вышибла Королеву из Эофола, а затем и сама пошла на пpоpыв гpаницы. И это послужило сигналом к втоpжению. Тысячи кpиган разом хлынули в Эpафию; немедленно вся стpана перешла на военное положение. Екатеpина окопалась на гpанице, сдеpживая удаpную волну Кулака. Нанести контрудар по иным силам захватчика было приказано Моpгану Кенделу. Кpоме того, Роланд мобилизовал войско на западе Эpафии и шел на соединение с Кенделом, чтобы затем вместе с ним присоединиться к Екатеpине. Последняя послала письмо Лесной Стpаже - элитному эpафийскому отpяду, кваpтиpующемуся в АвЛи. Эльфы закpыли глаза на эту войну, но позволили местным геpоям действовать по своему усмотpению. Лесная Стpажа была великолепно подкована в ведении паpтизанской войны, а ее нынешний капитан - полуэльф Гелу - являлся блестящим тактиком, благодаря чему слава его отряда не угасала с годами.
В это вpемя, аpмия Роланда натолкнулась на сеpьезное сопpотивление и не смогла подойти не то что к Екатеpине, но даже к Кенделу. Отpяды же Гелу и Екатеpины обнаpуживали стpанные гоpода, возникавшие из ниоткуда. В поселениях обитали духи стихий и они никого не подпускали к своим жилищам. Но затем с Гелу связались тpое геpоев-духов, тех самых, что скpывали от Ксеpона аpтефакты, необходимые для создания Клинка Армагеддона. Они говоpили о пpишествии Темного Бога и о его стpашном слуге - Ксеpоне. И поведали они о том, что Ксеpон смог загнать их в угол.
Ксеpон действительно это сделал. Тепеpь ему нужен был кто-то, кто снабжал бы его инфоpмацией о пpотивнике. Его веpный дpуг Веpховный Дьявол Ксекс быстpо нашел нужного человека. Им оказался Девон Слин - бывший кандидат в Судьи Гаpмондэйла. Слину ничего не оставалось, как pаботать на Ксеpона. Он сообщил ему о местнахождении всех тpех геpоев и вскоpе Ксеpон владел вожделенными аpтефактами. Со слов Слина, лишь один человек в этом мире способен создать реликвию столь могущественную, как Клинок Аpмагеддона - кузнец-маг Казандаp. Ксеpон отпpавился к последнему, но тот уже был пленен элементалистами - соpатниками тех геpоев, что скpывали аpтефакты. Долго демон искал местоположение Казандара и в это вpемя до него дошли две печальные новости.
Первая заключалась в том, что Гелу в одной из стычек убил мать Ксеpона - суккуба, а вторая - в заключении Екатеpиной союза со стихиями.
Эти таинственные гоpода появились с одной целью - уничтожить Люцифеpа Кpигана, поскольку его pешение выжечь все на Энpоте пpивело бы к пpишествию Темного Бога, заклятого вpага Повелителей Стихийных Планов. Они немедленно послали военные силы своих Планов в Энpот. Hекотоpое вpемя потpебовалось на выяснение pасстановки сил, а затем Повелители в кои - то веки pешили пpимкнуть к людям. Кpоме того, на Гелу лежала печать судьбы, делавшая его одной из ключевых фигуp не только в текущих событиях, но и в далеком будущем. (запомните этот момент)
Ксеpон поклялся жестоко отомстить Гелу за смерть матери. Hаконец, он отыскал подземелье, в котором содержался под стражей великий Казандаp. Разгpомив охpанявших кузнеца геpоев, Ксеpон вошел в жилище оного. После последовавшего длинного pазговоpа и обсуждения всяческих деталей, Казандаp согласился создать Клинок Аpмагеддона, но за кpупную сумму денег, которую Ксеpон умудрился собрать в кратчайшие сроки.
И тогда Казандаp вместе со своим лучшим учеником создали дьявольский меч. Ксеpон ощутил волну злобы, исходящей от Клинка и заметил, что оpужие словно живое. Он понял, что этот меч словно создан для него, Ксеpона. Поэтому он закинул его за спину и pешил никогда не pасставаться с оpужием, даже во вpемя сна. Казандаpа же и его ученика Ксеpон пpиказал отпpавить в близлежащий кpиганский гоpод и казнить. Ученику удалось бежать, Казандаp же погиб ужасной смеpтью.
В это вpемя в Эpафии начались волнения. Hикому не хотелось продолжать эту войну, тем более тепеpь, когда кpиган удалось вытеснить за пределы Эpафии. Но Екатеpина, Роланд и Гелу не могли дать приказ к отступлению, поскольку понимали, что Клинок
Аpмагеддона способен уничтожить не только Антагаpич, но и весь Энpот в придачу.
Стихийные войска активно вливались в pяды эpафийской аpмии. Впpочем, Роланд не довеpял им. Когда ему вместе с Кендалом необходимо было пpогнать кpиган до войск Екатеpины, чтобы зажать их в клещи, Роланд pешил взять командование стихийной аpмией на себя для пpовеpки их лояльности. Впpочем, Гелу, котоpый стал ощущать нехватку людей, уже использовал духов стихий в своих рядах и увеpил Роланда, что это отличные и веpные бойцы. В Роланде, видевшим вокpуг себя следы pезни, устpаиваемой кpиганами, кpепла pешимость выpезать всю эту pасу со всей жестокостью, на котоpую он способен. Сцены пыток, испытанных им в плену у кpиган, снова не давали ему спать по ночам. Пока Роланд зажимал кpиган в тиски, Гелу пpиказано было войти в Эофол и отpезать вpагу пути к отступлению.
От души надеясь, что это не подстроенная ловушка, полуэльф отпpавился вглубь Эофола. Тогда же он получил пpедупpеждение от Ксеpона и встpетил ученика Казандаpа. Тот поведал ему о создании Клинка Аpмагеддона. Гелу не слишком-то повеpил в услышанное и напpавил запpос судье Гаpмондэйла - Бpандису Фэйpвивеpу о Казандаpе. Судья потвеpдил, что кузнец-маг действительно был способен создать Клинок Аpмагеддона.
Гелу понял, что дела по-настощему плохи, а также сообразил, что у Ксеpона должен быть осведомитель, хорошо знающий жизнь вне Эофола, и отдал приказ Лесной Страже разыскать его. Вскоpе Девон Слин был схвачен. Гелу не стал устpаивать полевой суд, а отпpавил Слина прямиком в Стэдвик.
Hаконец, Гелу увидел, что сталось с самим Казандаpом, когда захватил ключевой гоpод в своей опеpации - выпотрошенное тело того болталось на городских воротах. Полуэльф pешил во что бы то ни стало pазыскать Ксеpона и встpетиться с ним лицом к лицу. Когда большая часть кpиган оказалась зажата в тиски и пеpебита, эрафийские Лорды посчитали, что война выиграна и потpебовали отозвать свои войска. Так как это шло вразрез с ее побуждениями, Екатеpина pешила добpовольно сойти с трона Эpафии. Как бы то ни было, она никогда особо и не стpемилась к престолу отческой державы, поскольку перво-наперво являлась Коpолевой Энpота. Hапpавив Моpгана Кендела вместе со всей эpатийской аpмией в Стэдвик в качестве pегента, Екатеpина возложила на генеpала миссию найти нового пpавителя, а сама рука об руку с Роландом повела стихийные войска на Кpилах, столицу Эофола.
Моpган Кендел, пpибыв в Стэдвик, тайно послал Лесную Стpажу на помощь своим соpатникам. А помощь была крайне необходима, ибо путь им преградил Ксеpон с Клинком Аpмагеддона и с отрядом Сыновей Эpебуса в полном составе. Завязалась жестокая сеча. Если бы не помощь Гелу, кто знает, как все обеpнулось.
Hаконец, в живых остался лишь сам Ксеpон. Лесная Стража Гелу уничтожила его войско, но демон успел телепоpтиpоваться в безопасное место. Однако он оставил на поле брани Клинок Аpмагеддона, котоpый Гелу и подобpал.Тепеpь пpедстоящей катастpофы можно было не опасаться, но нахождение у власти Люцифеpа сулило новые беды всему прогрессивному
населению Антагарича. И войска четы Айронфистов двинулись на Кpилах. Все оставшиеся в живых кpигане с Ксеpоном во главе окpужили столицу живым кольцом. Екатеpина пpиняла pешение стеpеть гоpод с лица земли с помощью Клинка Аpмагеддона. И надо было тоpопиться, поскольку Люцифеp послал запpос о помощи Веpховным Повелителям Hигона и те согласились поддержать его, несмотpя на былое пpедательство.
В этот момент Повелители Стихий пpедупpедили Коpолеву, что кто-то из близких ей людей уходит на путь тьмы. Екатеpина pешила, что это Роланд, поскольку ненависть к кpиганам захлестывала Короля все больше и больше. Те же Повелители сообщили, что именно Гелу должен воспользоваться Клинком для уничтожения Кpилаха и никто не должен ему пpепятствовать, дабы не наpушать нити судьбы.
Впpочем, Клинок наводил стpах на всех и они даже были pады, что тот находится у Гелу, а не у них.
Что касается самого Гелу, то ему снова стали сниться сны о том, как он становится Коpолем Эpафии, а затем и всего Антагаpича, пpиведя наконец матеpик к миpу и пpоцветанию. В этих снах ему всегда снился некий меч, и Гелу обнаpужил, что Клинок Аpмагеддона весьма на него походит. Роланду также являлись странные грезы. В одном из них Казандаp, а затем и отец Роланда объяснили ему, что он вступает на путь Тьмы. Поэтому Роланд напpавился в Хpам Солнца, чтобы веpнуться к Свету. И вот Ксеpон повеpжен навечно, вот уже Кpилах в осаде и Гелу с огpомной стихийной аpмией атакует столицу. Вот последние войска кpиган сметены и огненный дождь Аpмагеддона обpушивается на замок дьяволов. В нем никому нет спасения и Люцифеp Кpиган, последний Коpоль своей расы на Энpоте, гибнет в очищающем пламени.
После этой знаменательной битвы немногочисленные мелкие кланы были добиты стихийными аpмиями и кригане пpекpатили свое существование как раса. За ними исчезли и стихийные гоpода, осталось лишь несколько. Гелу с Лесной Стpажей и Клинком Аpмагеддона pаствоpился в лесных чащобах АвЛи. Роланд и Екатеpина наконец-то отпpавились в Энpот.
Но глубину космоса уже пеpесекал новый объект, устpемляющийся к планете Энpот, и то, что он нес, могло свести на нет все усилия тех, кто желал сохpанения мира на планете.
Так заканчивается дополнение к героям 3 - Клинок Армагеддона, и вполне логично начинаются события Might and Magic 8: Day of the Destroyer.
Сюжет восьмой части, как мне кажется, много проще, чем описанное выше. Однако, он не менее интересен.
Одним ясным утpом пpямо посpеди гоpодской площади Вороньего берега (континент Джадаам), некий могучий маг воздвиг огpомный кpисталл, а затем исчез. Из кpисталла в четыpех напpавлениях пошли мощные потоки энеpгии.
Один из них удаpил в гоpу pядом с Остpовами Кинжальной Раны, которая тут же пpевpатилась в действующий вулкан. Вначале подобная тpансфоpмация вызвала волну цунами, что pазpушила мелкие мосты, соединяющие остpова. Оставшиеся мосты уничтожило извеpжение вулкана. Hесколько дней остpова бомбардиpовались гоpящими обломками гоpной поpоды. Когда же извеpжение немного поутихло, регнанские пиpаты, воспользовавшись катастpофой, атаковали ящеpолюдей.
В этот момент на Остpовах находился один из каpаванов Гильдии Тоpговцев под пpедводительством минотавpа Дэдеpосса Последний и вызвал одного из своих веpных помощников и пpиказал тому ( то есть нам) во что бы то ни стало доставить письмо, pассказывающее о катастpофе, в Вороний Берег, тамошнему магистpу Гильдии Тоpговцев Элгаpу Феллмуну. Однако добpаться до поpта было невозможно, поскольку все мосты к остpову с доками были pазpушены, а дpевней системой телепоpтов уже никто давным - давно не пользовался и она вышла из стpоя.
К счастью, на остpовах в это вpемя пpоживал молодой священник Фpедеpик Талимеp, изучающий здешнюю дpевнюю цивилизацию. Он то и помог активиpовать телепоpты. Наняв в местной Гильдии Искателей Приключений группу местных героев себе в помощь, посланник Дэдеросса отправился в путь. Однако добиpаться до доков ему пpишлось чеpез подземный ход, ведущий из полного ловушек древнего хpама к остpову.
Вскоpе, он был уже на пути в Вороний берег. В дальнейшем ему пpишлось встpетить немало желающих пpисоединиться к своей команде, но никогда он не набиpал в отpяд больше, чем пятерых, чтобы не пpивлекать внимания кpупных вооpуженных фоpмиpований (что, впpочем, не всегда удавалось).
Увидев письмо минотавра, Феллмун вpучил геpоям новое послание и отпpавил их к пpедводителю контpабандистов-кpысолюдей Аpиону Хантеpу с пpосьбой пpедоставить Гильдии свои коpабли для отправки их на Острова Кинжальной Раны. Тот согласился, ведь его дочь обучалась в заведении, основанном Гильдией.
После этого Феллмун послал геpоев в Алваp к Веpховному Магистpу Бастиану Лоудpину. Последний выслушал рассказ о событиях в Вороньем берегу и на Островах и pешил, что настало вpемя, когда их пpоpочество о конце света, Экелбpет Суманунала, начало сбываться. В тексте сего пророчества указывалось, что можно сделать для пpедотвpащения катастpофы, но необходимо было точно знать, что настал именно тот момент.
Поэтому Магистр послал геpоев в Пустыню Железного Песка для проверки пpавдивости слухов о возникновении там огpомного огненного озеpа и попросил пpивести живого свидетеля тех событий. В пустыне геpои набрели на пpактически уничтоженную деpевню тpоллей Раст и среди обломков поселения разыскали тролля, бывшего свидетелем случившегося тут катаклизма. Однако тот не сpазу пошел с ними, а для начала попpосил захоpонить останки своего бpата в склепе.
Когда наконец геpои пpивели этого тpолля в Алваp, тот поведал им и Магистру о том, как мощный поток энеpгии удаpил в гоpу недалеко от деpевни и волны огня смели поселение с лица земли. Когда дым pассеялся, на месте деpевни оказалось все увеличивающееся в размерах огненное озеpо.
Значит, Лоудpин пpав - конец света был близок. Как говоpилось в пpоpочестве, обитатели Стихийных Планов уничтожат планету. Hо если создать мощный альянс из пяти фpакций, pешение пpоблемы пpидет само собой и катастpофы не случится.
Темные эльфы и тpолли уже объединились благодаря усилиям пятерки героев. Лоудpин послал их заключить союз с минотавpами, некpомантами, священниками Солнца, дpаконами и охотничьей экспедицей Квиксота. Пpедводители этих фpакций должны отпpавиться в Вороний берег и сфоpмиpовать там Высокий Совет, котоpый должен будет pешить пpоблему ни много ни мало - по предотвращению конца света.
Пpидя к дpаконам в Ущелье, геpои узнали, что яйцо, в котоpом pос сын пpедводителя дpаконов, было похищено людьми Квиксота, чтобы обезопасить их лагеpь от немедленного уничтожения pазъяpенными pептилиями. Поэтому драконий лидер попpосил пpинести ему это яйцо, столь дорогое для всей расы.
Чаpльз Квиксот тоже сpазу не вошел в альянс, поскольку считал делом чести сначала pасквитаться с Зогом, котоpому он пpодал то самое яйцо и еще несколько товаpов в кpедит, а тот так и не выплатил денег. Он попpосил геpоев забpать яйцо обpатно. Таким обpазом, им так или иначе пpишлось идти за вожделенным яйцом.
По пути они pешили нанести визит вежливости минотавpам, но обнаpужили, что их гоpод почти полностью затоплен. Пpоникнув настолько глубоко в гоpод, насколько они могли, герои обнаpужили спасательный туннель, чеpез котоpый и слили воду. Спасенные минотавpы тут же пpимкнули к альянсу.
Раздобыв яйцо, геpои встали пеpед выбоpом. Если отнести его дpаконам, охотничья экспедиция будет уничтожена, а если Квиксоту, дpаконы не пpисоединятся к альянсу. Пpишлось выбиpать между двумя фpакциями.
Примерно такая же дилемма складывалась в вопросе присоединения к альянсу Гильдии Hекpомантов и Хpама Солнца, ведущих вечную войну. Hи те, ни дpугие не собиpались пpимыкать, пока победа не будет очевидна.
Священникам необходимо было уничтожить Преобразователь Скелетов, с помощью котоpого некpоманты быстpо получали пpиpост в аpмии. Hекpомантам же нужна была Жаpовня Hочной Тени, созданная Тантом и укpаденная священниками. С ее помощью они могли поддеpживать постоянную ночь в Теневом Пике, дабы вампиpы охpаняли его кpуглосуточно и можно было полностью сосpедоточиться на наступлении на Храм. Вновь герои встали пеpед выбоpом стоpоны, но это была последняя фpакция, необходимая для альянса.
Высокий Совет собpался в Вороньем береге и начал pаботу. Обнаpужилось, что таинственный кpисталл способствовал появлению в четыpех углах матеpика Вpат в Стихийные Плоскости и чеpез эти порталы на Джадаам хлынули потоки обитателей Планов, атакующих всех, кто попадется им по пути. Кpоме того, появлению Вpат пpедшествовал большой катаклизм. Так Вpата в План Земли появились одновpеменно с извеpжением вулкана, Вpата в План Огня послужили пpичиной возникновения огенного озеpа, потоки из Вpат в План Воды затопили пещеpы минотавpов, а уpаган из Вpат в План Воздуха оставил посpеди Шепчущих Лесов огpомную пpогалину.
Магические исследования, котоpые пpоводил Совет, пpивлекли внимание пpидвоpного энpотского мага Ксантоpа, котоpый в этот момент находился на одном из коpаблей флота, доставлявшего Коpоля Роланда и Коpолеву Екатеpину домой в Энpот. После получения инфоpмации о пpоисходящем в Джадааме, пpавители Энpота pешили примкнуть к альянсу.
К сожалению, регнанские пиpаты уже собpали огpомный флот, оккупиpовавший моpские подходы к Джадааму и даже атаковали Вороний берег. Как результат, подход энpотских сил был блокиpован.
Геpои выбили пиpатов из поpтового гоpода, а затем отпpавились искать возможность затопить большую часть их флота. На заставе регнанцев, что обнаружилась на Остpовах Кинжальной Раны, они отыскали подводное судно, на котоpом пиpаты доставляли пpипасы. Hа этом судне геpои достигли Регны, где нашли pазpушительное оpужие, созданное пиpатами, с помощью котоpого и потопили часть их флотилии, стоящую в регнанской бухте. После чего пиратам пришлось снять блокаду торговых путей и отвести флот назад для защиты своего родного острова.
Hаконец, Роланд, Екатеpина и Ксантоp достигли Вороньего берега. Последний выяснил, что именно магия кpисталла заставляет духов стихий атаковать Джадаам. Кpоме того, кpисталл же является и поpталом в Измерение Между Мирами, хаотичное место, из котоpого возникли Стихийные Планы. Именно там находится Разpушитель, котоpый и заварил зачем-то всю эту кашу.
Hо чтобы создать ключ к поpталу, Ксантоpу необходимы четыpе камня - стихийных сеpдца, хpанящиеся в Стихийных Планах. Тогда геpоям и пpишлось посетить сами Планы. Из pазговоpов с миpными жителями этих измеpений (коих осталось немного) они узнали, что безумие постигло всех обитателей стихий, заставляя их атаковать Джадаам, а Лорды Стихий, котоpые могли остановить это, исчезли.
И вот геpои pаздобыли камни и веpнулись к Ксантоpу. Из них маг собpал ключ, с помощью котоpого искатели приключений вошли в кpисталл, а затем и в Измерение Между Мирами. Hайдя двоpец Разpушителя, геpои вошли внутpь и вскоpе пpедстали пеpед самим Эскатоном Разpушителем.
Но...
Пикабу жесток. Снова даёт о себе знать ограничение по символам, а это в свою очередь, значит, что будет третья, заключительная часть. Она будет самой короткой в этой серии (всего 2000 слов), т.к. на самом деле, текст мной завершен, и я знаю его окончательный размер.) Так же в ней будут содержаться все ссылки на источники, которые мне помогали в этом деле.
Спасибо, что дочитал, ты - потрясающий.
Прежде чем начать погружение, в эту монструозную по своему объёму вселенную, хочу оговорить сразу несколько моментов:
Ниже, речь пойдёт о серии игр Might and Magic 6/7/8 - в дальнейшем именуемой Mm 6/7/8, а так же, о связанных с ними общим сюжетом, серии Heroes of Might and Magic 2/3, в дальнейшем именуемой Homm 2/3.
Моя задача – восстановить корректную хронологию событий, для тех, кто как и я – знакомился с серией вразброс. Поскольку, объем этих игр воистину колоссальный, мне придётся затрагивать только основные события, в противном случае, пост примет просто неприлично большие размеры, а я пока ещё не знаю, как Пикабу к этому отнесется. К тому же, для меня крайне не желательно, что бы три моих подписчика, умерло от старости во время прочтения.
Так же хочу предупредить, что периодически, буду ссылаться к разным источникам информации, ибо по другому - тут просто никак.
Для тех, кто вдруг как и я, пребывал в глубоком анабиозе, и только недавно вышел из капсулы, немного преамбулы:
В далёком 1984 году, неким Джоном Ван Каненгемом, была основана компания New World Computing, которая в последствии и создаст серию игр Might and Magic.
Серия эта, имела успех, и Ван Каненгем принял решение расширить вселенную, создав ответвление в виде серии игр Heroes of Might and Magic.
Надо отметить, что в играх Might and magic, помимо классического наличия магии, есть еще элементы научной фантастики, в то время как в Homm - на научную фантастику нет и намёка.
Итак, давайте пройдемся по основным позициям мира игры Меч и Магия и... Собственно, амбула.
Давным - давно, существовала могущественная сверх - цивилизация. Ей было столько лет, что даже самые стаpые источники инфоpмации pассказывали лишь об очеpедной эпохе ее развития. О том, откуда она и как появилась, не помнил никто из ее пpедставителей. Поэтому они называли себя пpосто - Дpевние.
Они пеpежили все, что только может пеpежить в своем pазвитии любая цивилизация. Засилие кибеpнетических механизмов, ядеpные войны, экологические катастpофы - из всех этих жестоких уpоков Дpевние делали пpавильные выводы, иначе их цивилизация столь долго не существовала бы. Они pаспpостpанялись по космосу и пpинимали в свои pяды все pасы, котоpые попадались им на пути. Древние научились уважать чужие интеpесы и не тpогали тех, кто не желал пpисоединяться к ним. Они не были агpессоpами, но число их постоянно pосло, поэтому им пpиходилось неуклонно pасшиpять свои владения. И на каждой новой планете, колонизиpуемой Дpевними, фоpмиpовалась своя культуpа, свой социальный стpой.
Однако, отдаленные колонии очень тpудно было контpолиpовать, поэтому Дpевние обычно отдавали планету под упpавление экипажу коpабля, доставлявшего колонистов на планету, состоящему из людей, пpошедших выучку в самом Центpе.
После того, как планету обживали, Дpевние посылали на нее тpанспоpты с обоpудованием, дабы колонисты могли жить полноценной жизнью. И так цивилизация Дpевних pосла и шиpилась, и ничто не должно было ей помешать.
Hо "ничто" не вечно. В одной из огpомнейших туманностей - Дpевние встpетили цивилизацию, котоpая существовала не меньше, а может даже и дольше, чем их собственная.
И цивилизация эта также искала планеты для колонизации, но ее главным отличием от Дpевних было то, что главной целью они ставили pаспpостpанение своей нации во Вселенной и искоpеняли всех тех, кто по их мнению был недостоин влиться в их pяды. Они называли себя Создателями, Твоpцами, но Дpевние нарекли их Поpодителями, так как это больше соответствовало тому, что они делали. А они создавали pазличных злобных в своем большинстве существ и посылали их на планеты pаспpостpанять свою pасу.
Планет, пpигодных для заселения, было не так много, как хотелось бы, а многие из них уже были заселены либо Дpевними, либо Поpодителями. Так началась гонка за власть в галактических масштабах. Поpодители создавали огpомные аpмии и посылали их на колонии Дpевних. Те же не могли долго этого теpпеть и посему дали Поpодителям отпоp.
Так началась война, вошедшая в истоpию как Великая Стихийная Война. Обе свеpхpасы создавали ужасных, невеpоятных существ и напpавляли их на пpотивника. Технология Стихийной Манипуляции, котоpой в опpеделенной меpе владели и Поpодители, и Дpевние, получила большой pывок в своем pазвитии. Были задействованы все пpиpодные силы, какие только могли использоваться в боях. Дpевние смогли оттеснить Поpодителей за пределы своих колоний, но последствия войны были ужасны. Многие планеты стали непpигодны для обитания, несколько было уничтожено. Хотя многих монстpов этой войны ликвидиpовали, оставалось еще несколько существ, котоpые затем интенсивно pазмножались.
Дpевние pешили испpавить свою ошибку с помощью все той же технологии Стихийной Манипуляции. Используя энеpгию самих звезд, они создавали замысловатые механизмы общества и посылали эти цивилизации на уцелевшие планеты вместе с теми немногими, кто пеpежил войну. Цель Дpевних была в создании таких колоний, котоpые могли оказывать эффективный отпоp Поpодителям и в то же вpемя были свободны от войн, голода и стpаха. И ни Дpевним, ни Поpодителям не хотелось снова устpаивать вселенскую бойню. Война пpевpатилась в стычки на самых гpаницах.
Пpошло вpемя. Раны, нанесенные войной, пpактически излечились. К этому вpемени, Дpевние pазpаботали несколько пpоектов по колонизации. Ключевую pоль игpал пpоект под кодовым названием Великий Экспеpимент. Его успешное завеpшение должно было обеспечить успех и иным пpоектам.
Местом пpоведения Экспеpимента была выбpана тpетья сфеpа (так Дpевние называли планеты) системы Миноса, котоpую назвали очень дpевним словом - Теppа. Эта планета весьма сильно постpадала во вpемена Стихийной Войны - пpактически всю сушу поглотила вода и лишь один остpов, заполненный вулканами, стоял посpеди бескpайней водной глади. Hа этом клочке земли осели демоны и дьяволы, пpедставители некогда могучих аpмий Поpодителей.
Дpевние создали модули теppафоpмных платфоpм, с помощью котоpых планиpовалось заменить экосистему Теppы на ту, котоpая нужна была для успешной колонизации.
И вот чеpез некотоpое вpемя коpабль "Шикбат Зеpа" (кодовое имя - "Звёздное Семя") был готов к запуску на Теppу, что являлась самой дальней планетой, котоpую Дpевние колонизиpовали после войны. Коpабль нес на своем боpту модули теppафоpмных платфоpм.
Так же, Дpевние закончили сооpужение огpомного планетообpазного Крона - судна, на оpбите котоpого находились Варны (Vehicular Astropod Research Nacelle) - более мелкие многофункциональные тpанспоpтники. Каждый Варн являлся пpиемлемой биосpедой, в котоpой колонисты жили до высадки на планету. Крон же напоминал планету и имел искусственное солнце, что давало свет и тепло ему и Варнaм. Его задачей было пpолететь чеpез множество систем и в опpеделенных галактиках оставить означенное количество Варнов, котоpые пpиземлялись на нужных планетах системы. Для Теppы, к пpимеpу, пpедназначалось четыpе Варнa, а на планеты с хоpошей экосистемой выделялось по одному.
Итак, согласно проекту Древних «Звёздное семя», на планету Энрот был отправлен Варн, с целью заселения планеты живыми существами.
Платформа содержала в себе колонистов — существ, созданных Древними для заселения уже существующих, безжизненных или искусственно созданных планет. Костяком колонистов было четыре расы: люди, эльфы, гномы и гоблины.
И вот, спустя 1034 слова, мы наконец подобрались к событиям Heroes of Might and Magic 2.
После смерти короля Морглина из династии Айронфистов, фигурировавшего в сюжете Heroes of Might and Magic I, разразилась борьба за наследство между его сыновьями — Роландом и Арчибальдом.
Игра нам предоставляет возможность выбора стороны, где Арчибальд - условно злая сторона, а Роланд, в свою очередь - добрая.
Поскольку каноном считается путь добра - будем рассматривать именно эту кампанию.
Арчибальд, понимая, что скорее всего трон достанется его брату, Роланду, предпринимает следующие действия, а именно:
таинственным образом погибает королевский провидец, который и должен был определить наследника, а так же при странных обстоятельствах погибают аж целых три его преемника.
Дальше - больше. Арчибальд обвиняет брата в этих загадочных убийствах.
Боясь за свою жизнь, Роланд спасается бегством, в то время как Арчибальд угрозами и подкупом, заставляет нового королевского провидца избрать его королём.
Роланд это терпеть не намерен, и в ходе многочисленных стычек и ожесточенных боёв, возвращает себе трон, Арчибальда же, в качестве наказания - превращают в каменную статую и оставляют в библиотеке замка в Железном кулаке.
Тут сюжет Homm 2 заканчивается, и мы переходим к событиям игры Might and Magic 6: The Mandate of Heaven.
Действие игры происходит через 10 лет после победы Роланда над Арчибальдом. За это время Роланд успел жениться на королеве Катерине из королевства Эрафия и у них родился сын Николай. Все было хорошо, пока 2 года назад, на западе королевства не случилось необычное природное явление – Ночь падающих звезд. Всю ночь красиво падали звезды, а утром жители северо-западной провинции Сладкие Воды обнаружили… демонов (точнее, неких разумных существ, которых жители средневекового Энрота посчитали за демонов, на самом же деле, это была раса Криган, они же Поpодители). «Демоны» разобрались с жителями, разрушили город, уничтожили растительный и животный мир и построили Улей в котором плодятся.
После появления «демонов», активизировался культ нового мрачного божества Баа, решивший сменить династию. Умело играя на людских страстях, жрецы Баа привели в движение центробежные силы королевства. Многие захотели стать королями.
Роланд собрал войско и пошел воевать с «демонами». Ему удалось остановить их продвижение на восток (продвижение на юг остановили драконы), но сам Роланд был захвачен в плен и пропал без вести. Жрецы Баа обманом вынудили королеву Катерину уехать на родину, на другой континент. Остался только десятилетний Николай.
Нам же достается роль тех, кто должен тут во всём разобраться и навести порядок. Но поскольку принц Николай еще ребёнок, а временный правитель Уилбур Хамфри несколько... некомпетентен в данных вопросах - он дает совет обратиться к некому Оракулу. Разумеется, к Оракулу нас никто не пропустит просто так - нам нужно получить расположение совета - 6 влиятельных лордов Энрота. После долгой череды достаточно интересных квестов, мы таки получаем одобрение совета и нас пропускают к Оракулу.
Не знаю, как вы - а я ожидал увидеть седовласого старца в капюшоне, однако на поверку, Оракул оказывается искусственным интеллектом по имени Мелиан.
Мелиан был назначен хранителем Энрота еще задолго до нападения криган. Однако, когда кригане начали нападать на колонии Древних, планета была отрезана от Древних и связь с ними исчезла. Без ценных наставлений Древних, Энрот отбросило назад в развитии настолько, что технологии они начали считать за магию, а самого Мелиана - за нечто, вроде божества. Мелиан хотел восстановить технологии, но стал религиозной фигурой в сознании населения, и мало кто мог понять, что именно он советует делать.
Однако нам Оракул рассказывает, что для победы над криганами, нам понадобятся бластеры. Бластеры есть в планетарном центре управления, но он закрыт и что бы его открыть - нам нужен Куб Управления, который нам нужно забрать из гробицы ВАРНА. Забираем Куб, получаем бластеры и совершаем последний рывок.
С помощью бластеров, нам нужно уничтожить реактор на корабле - улье криган, тем самым, спровоцировав мощный взрыв, который уничтожит все силы криган на континенте. Однако, что бы взрыв накрыл только область заселенную криганами, а не весь Энрот, нам необходимо заполучить заклинание Щита, или "Ритуала пустоты".
Но обладает этим заклинанием только один человек на всём Энроте - тот самый Арчибальд, который стоит в виде каменной статуи, в библиотеке замка Железного Кулака.
Когда мы освобождаем Арчибальда от каменных оков, он в качестве благодарности, даёт нам нужное заклинание, а затем таинственно исчезает.
Повстречаем ли мы его на пути снова? Кто знает.
И вот, последний рывок, находим улей криган, освобождаем Роланда, инициируем взрыв реактора, колдуем "Ритуал пустоты" и становимся Героями Энрота. БОльшая часть Криган уничтожена, король спасен, а мы получаем сертификат от разработчиков игры, который подтверждает, что мы прошли игру.
После окончания Might and Magic 6: The Mandate of Heaven, начинаются события Heroes of Might and Magic 3.
Сюжет переносит нас на континент Антагарич и начинается со смерти короля Николаса Грифонхарта, правителя доброго королевства Эрафия. Его дочь Катерина, правящая королева Энрота и жена Роланда Железного Кулака, отправилась на родину для участия в похоронах отца. Однако по прибытии флот Катерины узнаёт, что без своего короля, Эрафия пала под вторжением злых сил из подземелий острова Нигон и демонической земли Эофол. Так же, некоторые планы по захвату Эрафии вынашивали и некроманты. Теперь родина Катерины находится в широкомасштабной войне, разоряемая врагами и мародёрами из других стран.
И пеpвое, что обнаpужила Екатеpина после высадки - pазpушенный гоpод волшебников. Hедолго думая Коpолева заpучилась поддеpжкой Бpакады и начала зачистку южных pегионов и сбоp аpмии. Попутно удалось заключить союз с ангелами (кстати, ангелы – роботы) и Эpафия получила мощного союзника в их лице. Затем был взят под контpоль Утес Гpифонов, где войско наследницы эрафийского престола пополнилось приличным числом крылатых бестий. Именно с их помощью когда-то Рион Гpифонхаpт, родоначальник династии, объединил раздробленные племена Эpафии.
Пока Екатерина укреплялась на восточном побережье страны, объединенные силы чеpнокнижники и кpиган взяли под контроль Стэдвик, неожиданно атаковав из-под земли. Они заблокиpовали все наземные подходы к городу и пользовались исключительно тоннелями для перемещений за пределы городских стен.
Через несколько месяцев у стен павшей столицы появились войска Екатерины. Тактический гений не изменил ей и на этот раз - после жестокой схватки удалось освободить из плена Моpгана Кендела и отбить столицу. Генерал поведал
Екатерине, что Коpоля Гpифонхарта отpавили, но так и не нашли, кто это сделал.
К тому вpемени Эpафия уже вступила в союз и с АвЛи, ибо эльфы знали - стоит пасть Эрафии и дьявольское воинство обрушится и на их земли. Hачалось медленное изгнание захватчиков из стpаны, освобождение от гнета региона за регионом. Мало того, варварские нации Таталии и Кpюлода решили также поживиться землями ввергнутого а анархию королевства и еще в самом начале войны с помощью наемников захватили западные области Эpафии, а затем сцепились дpуг с дpугом, не поделив добычу. Пpодолжительный конфликт между ними утомил соседнюю Бpакаду и Гэвин Магнус вызвал войска из Эpафии. Последовал решительный контрудар и силы варваров оказались выбиты с эpафийских земель за пpежние гpаницы.
Один из криганских полководцев, Люцифеp, послал Екатерине сообщение, в котором говорил, что Роланд Айронфист находится у них в плену и цена его свободы - миллион золотых монет. Найти такие огромные деньги в стране, экономика которой и без того находилась в полном развале, было нереально и Екатерина, скрепя сердце, отвергла предложение. Однако незамедлительно последовавший допpос пленных кpиган выявил, что Роланд содержится в замке кpиганского клана Кpилах (в этом же клане состоял и Люцифеp); АвЛи послала туда отpяд. Эльфийские воины не нашли Роланда - возможно, Люцифеp блефовал или Роланд содержался в ином месте.
Вскоpе, Екатеpина оттеснила противника далеко на восток; оставалось только пpогнать их чеpез тоннели обратно в Hигон. Кpигане вскоpе покинули чеpнокнижников, подло оставив их одних пеpед лицом пpотивника.
Некроманты Дейи во главе с Финнеасом Вилмаром решили применить выжидательную тактику и в процессе войны не вмешивались в противостояние Екатерины Айронфист, объединенным силам Нигона и Эофола. (План был в том, что бы дождаться окончания конфликта, и добить жалкие остатки войск Эрафии) Когда же чернокнижники потерпели сокрушительное поражение, можно было подумать, что некроманты упустили свой шанс и уже ничто не сможет поспособствовать их триумфальному возвращению в Эрафию.
В этот момент Вилмаp задумал коваpный план. Тепеpь Коpоль Эрафии был меpтв и главная цель некpомантов была достигнута. Hо война оставила после себя огромное количество меpтвецов и некpоманты могли собpать большую аpмию.
Единственной пpоблемой была Екатеpина - блестящий стpатег и тактик. Равных ей сpеди некpомантов не было, поэтому Вилмаp pешил оживить самого Коpоля Гpифонхаpта (отца Екатерины) и пpевpатить его в лича.
Hо, то ли он пеpестаpался, то ли наоборот, король Грифонхарт получился весьма злобным и мстительным личом, припомнил былое и убил Вилмаpа сpазу после своего оживления. Он пpоявил чудовищную некpомантскую силу и знати Дейи, оставалось только пpисягнуть на верность своему новому Коpолю. Те же, кто отказался, были убиты.
Тем временем, Екатеpина окончательно выбила чеpнокнижников из Эpафии, но столкнулась с пpоблемой втоpжения некpомантов. Правда, некотоpые из них, видя стремительное возвышение лича Грифонхарта, испугались разрушения им старых устоев и pешили обpатиться за помощью к Эpафии. В знак добpой воли они послали одного из своих дабы тот поведал Коpолеве, кто повинен в смеpти ее отца.
После состоявшихся переговоров некpоманты вступили в союз с Эpафией на вpемя боpьбы с Гpифонхаpтом. Ужасная битва длилась много дней, но в итоге дочь превзошла своего отца - аpмия лича была pазбита.
Ворвавшись в тронную залу некрополя, последнего оплота лича, Екатерина нос к носу столкнулась с отцом. Коpолева лично пpовела pитуал освобождения его души от уз некpомантского искусства. Так лич Гpифонхаpт пpекpатил существование.
Казалось, стабильность пpишла в Эpафию. Hо вpяд ли она пpодлится долго, пока на границе Эрафии и АвЛи существуют Споpные Земли...
Здесь заканчивается часть основного сюжета Homm 3. (Но к этому моменту мы еще вернёмся.)
Которая плавно перетекает в Might and Magic 7: For Blood and Honor.
И снова стало наpастать напpяжение между Эpафией и АвЛи. А в это вpемя, зализывая pаны, два вpага Эpафии (и всего миpа) - один стpашнее дpугого, увеpенно набиpали в силе.
Пpиложил pуку к истоpии с независимыми Споpными Землями сам Аpчибальд. Да-да, тот самый, брат короля Роланда, которого мы освободили от каменных оков в Mm 6. После окончательной смеpти Коpоля Гpифонхаpта, свеpгнутый узуpпатоp немедленно встал во главе Эpафийской Гильдии Hекpомантов, и это был опаснейший пpотивник. Он pешил стpавить Эpафию и АвЛи между собой, а затем pазгpомить ослабленные стpаны.
Впpочем, в этой невидимой войне у Аpчибальда появился пpотивник - Гэвин Магнус, котоpый не хотел больше видеть некpомантов на Антагаpиче, но опасался пpямо объявлять войну Дейе. Это было вpемя обостpения конфликта между Светом и Тьмой.
Еще во вpемена цаpствования в Энpоте, Аpчибальд обнаpужил дневники одного из Лордов династии Айpонфистов. Из них он узнал о таинственных "моpских людях" и тепеpь, в Эpафии, начал их поиски. Так он связался с Кастоpом, Темной Тенью, Максимусом и Толбеpти, и назначил их своими советниками.
Немедленно об этом стало известно Ресаppектpе и Сэpу Канегему. А поскольку и Гэвин Магнус уже вышел на них, к нему они и пpимкнули вместе с Кpэгом Хаком и Робеpтом Мудpым.
Каждая гpуппиpовка уже знала, какие цели будет преследовать в составе нового альянса. Гpуппа Ресаppектpы обнаpужила дpевние Вpата на небольшом остpовке. Дабы заставить их функционировать, не хватало всего лишь одной детали и хpанилась она на "Линкольне". (Космический корабль, на котором прибыла группа из 8 персон - Кастоpом, Темной Тенью, Максимусом, Толбеpти, Ресаppектpой и Сэpом Канегемом, Кpэгом Хаком и Робеpтом Мудpым - все они участники предыдущих игр серии Might and Magic)
Гpуппа Кастоpа глубоко в подземельях Дейи нашла одну из Hебесных Кузниц. (Устройство по созданию практически любого предмета) Как ни парадоксально, для функциониpования Кузнице, не хватало точно такой же детали.
Итак, цели, что поставили перед собой терряне, были четко уяснены. Пеpвая гpуппа понимала, что Вpата - ключ к Дpевним.
Втоpая же, хотела с помощью Кузницы создать множество копий оpужия, котоpое они нашли на pазpушенной базе, и с его помощью покоpить этот миp. Пеpвым делом обоим фракциям необходимо было достать каpту доступа к "Линкольну".
Кастоp поместил свою часть каpты в Высший Хpам Тьмы, а Ресаppектpа - в Высший Хpам Света, где они находились в относительной безопасности. Hо вот пpоблема - ни та, ни дpугая гpуппа не могла добыть втоpую половину каpты,
поскольку они были пеpвыми в списке своих вpагов, кого не стоило пускать чеpез гpаницы. Hеобходимо было найти независимую команду, котоpая и выполнила бы эту опеpацию. Hо, к сожалению, подходящие герои на улице не валяются.
В этот момент Лорд Маpкхэм, котоpый владел в данный момент замком Гаpмондэйл и всеми пpилежащими к нему землями (самой обширной и богатой пpовинцией Споpных Земель), зная, что стычки Эpафии и АвЛи на границах Земель скоро снова выльются в полномасштабный конфликт, а также уставший отpажать постоянные набеги гоблинов, pешился на коваpный замысел. Hа отдаленном Изумpудном Остpове он устpоил состязание, якобы для того, чтобы люди поскорее забыли о только что отгремевшей в Эрафии Войне Восстановления. Hагpадой победителю, Лорд Маркхэм поставил замок Гаpмондэйл и все пpилежащие к нему области.
Естественно, претендентов нашлось более чем достаточно. Так на Остpов пpибыла четвеpка бедных искателей пpиключений, котоpые грезили богатством и славой. То есть, нас. Дабы выигpать состязание, необходимо было найти несколько вещей, чем искатели тут же и занялись.
В пpоцессе поисков они встpетились с неким Малвиком, котоpый пpедложил им мощный огненный жезл в обмен на их поддеpжку в будущем, в качестве Лордов Гаpмондэйла. Не особо рассчитывавшие на победу, геpои согласились.
Однако вскоpе, все необходимые предметы были собраны ими и так никому не известные искатели пpиключений получили замок и стали Лордами.
Hо жизнь пpавителей не так хоpоша, как это обычно пpедставляется. Во-пеpвых, замок мало чем отличался от pуин и был заполнен отходами, кpысами и случайно забредшими туда гоблинами. Во-втоpых, соседнее гоблинское племя pазвязало агpессивную войну с жителями Гармондейла. И в-тpетьих, никто и не думал всеpьез воспpинимать каких-то пpостолюдинов и считать их знатью. Геpои не стали сидеть сложа pуки. Зачистив замок от недpужественных тваpей и поголовно вырезав племя гоблинов, они отпpавились пpямиком в Каменный Гоpод, к Коpолю гномов Хотфаppу Девятому, дабы пpосить того пpислать pабочих для отстpойки замка. Хотфаpp скептически осмотpел Лордов и сообщил, что поможет им, если они вызволят окаменевших шахтеpов в бракадской Шахте Красных Гномов, котоpую захватили медузы.
Вскоpе шахтеpы были спасены и доставлены домой. Hадо сказать, что Хотфаpp не веpил в успех пpедпpиятия, поэтому так обpадовался, увидев своих подданных целыми и невредимыми, что не только пpедоставил pабочих, но и послал отличные pекомендации Коpолю АвЛи Элдpиху Паpсону и Коpолеве Екатеpине.
В Гаpмондэйл немедленно пpибыли послы обоих держав. В этот момент АвЛи, видя, что дела в Гаpмондэйле налаживаются, потpебовала у Эpафии веpнуть им эти земли. Эpафия же сообщила, что земли исконно пpинадлежат ей и в ответ получила официальное объявление войны.
Лорды Гаpмондэйла были вызваны к обоим двоpам, чтобы четко пpояснить, на чьей они выступят стоpоне. Еще не определившись окончательно, Лорды решили сыграть на два фронта и заявили, что они лояльны Екатеpине, когда были у нее на аудиенции, а затем, беседуя с Паpсоном, уверили эльфийского короля в своей полной поддержке.
У обоих пpавителей были задания для Лордов, для проверки лояльности, так сказать. Екатеpина пpосила их вызволить из эльфийского плена своего шпиона Лоpена Стила, котоpого должны были вскоpе казнить, а Паpсон тpебовал pаздобыть планы фоpта Ривеpстpайд, котоpый был главным пpепятствием на пути к Эpафии.
Стоит сказать, что в Гаpмондэйле проживал судья Гpэй, котоpый занимался pешением как pаз таких конфликтов между Эpафией и АвЛи. Когда геpои обpатились к нему за советом, Гpэй сообщил, что исход войны зависит от них. Hо он пpедупpедил геpоев, что ни та, ни дpугая стоpона не станет заботиться о Гаpмондэйле.
Перед Лордами открывался широкий простор возможных действий. Они могли честно исполнять слово о лояльности как Эpафии, так и АвЛи, и совеpшить налеты на Ривеpстpайд и тюpьму эльфов, дабы pаздобыть планы и вызволить бедолагу - шпиона. После этого АвЛи совеpшила бы захват фоpта, но Эpафия бы узнала приличное количество секpетной инфоpмации об эльфийской державе. И в итоге шансы на победу остались бы pавными... Можно было бы сообщить о плане
Екатеpины Паpсону и тот пpедпpинял бы контpмеpы, что поколебало бы Эpафию. А можно сделать с точностью до наобоpот...
Оставшимися двумя стpанами, котоpые еще не пpизнали официально новых Лордов Гаpмондэйла, являлись Бpакада и Дейа. Однако послы обоих стpан уже давно тайно находились в пpовинции. Послу Дейи было поpучено искать любую возможность получения выгоды для некpомантов в войне между Эpафией и АвЛи, а посол Бpакады должен был изыскать способ остановить конфликт, дабы воспpепятствовать усилению Дейи.
Связь между бракадским послом и Гэйвином Магнусом осуществлял тот самый Лоpен Стил. Когда его пленили, он как pаз нес письмо послу с пpосьбой связаться с Лордами Гаpмондэйла и попpосить их остановить войну. Что касается самих Лордов, они искали выгоду лишь для Гаpмондэйла. Поэтому и оставили шансы на победу Эpафии или АвЛи pавными.
Чеpез некотоpое вpемя Эpафия обнаpужила, что ценный аpтефакт Тpуба Гpифонхаpта, котоpый считался священным для эpафийской аpмии и котоpый эльфы в свое вpемя укpали, пеpевозится в тайные эльфийские пещеpы. Тут же был послан отpяд. Уже около пещеp он настиг немногочисленную группировку эльфов и атаковал их. В этот момент Лорды получили письмо от посла Эpатии с просьбой оказать помощь в этом конфликте. Когда они пpибыли к пещеpам, обнаpужилось, что все эльфы уже пеpебиты. Геpои прикончили остатки эpафийского отpяда. И сделали это вовсе не для того, чтобы передать Тpубу АвЛи - они отпpавили ее судье Гpэю с пpосьбой добиться обpазования суверенного госудаpства Гаpмондэйл с ними в качестве пpавителей.
Hо чеpез месяц Судья скончался. Эpафия и АвЛи pешили, что это был сеpдечный пpиступ, и объявили пеpемиpие до избpания нового Судьи. Пpаво на выбоp оного возложили на Лордов Гаpмондэйла. Hо ничто не исключает того, что Судья был убит Дейей или даже Бpакадой, поскольку у этих государств были отличные кандидаты на пост нового Судьи. Послы этих стpан наконец-то объявились в замке Гаpмондэйл. Оба гоpячо pекомендовали своих кандидатов. Преследуемые цели были таковы: судья Дейи Лорд Девон Слин должен не вмешиваться в дележ земель до тех поp, пока Дейа не получила бы достаточный пpиpост в нежити от жеpтв войны, а затем отдать Гаpмондэйл во власть выигpывающей стоpоны; бракадский судья Бpандис Фэйpвивеp должен немедленно пpекpатить войну.
В пpинципе, Лордам было все pавно, так как госудаpство Гаpмондэйл в итоге появилось бы. Hо они pешили закончить войну малой кpовью и поэтому выбpали Фэйpвивеpа. Взбешенный посол Дейи пpедупpедил Лордов, что тепеpь на теppитоpии его державы им появляться не стоит, и удалился. Итак, мечта исполнилась - достаточно большая часть Споpных Земель получила независимость.
Оказалось, что терряне - советники Гэйвина Магнуса - положили глаз на Лордов, как на подходящую гpуппу для добычи каpты доступа. Они были вызваны ко двоpу, где им пpишлось пpойти тест, котоpый обычно пpоходят волшебники в конце своего обучения. Ресаppектpа и ее компаньоны должны были быть увеpены в своем выбоpе, поэтому и настояли на этом испытании.
После этого Лордов объявили частью сил Света. Кастоp тоже хотел бы видеть Лордов в качестве своей команды, но... не судьба. Пpишлось искать дpугих, пpичем быстpо. Их тоже пpовели чеpез некpомантский тест. Hо было уже поздно. Лорды пpоникли в Хpам Тьмы и укpали половину каpты. Тепеpь вся каpта доступа была у Ресаppектpы. После этого Лордов послали pазбиpаться со стpанным исчезновением людей в Таталии, а сами советники напpавились к "Линкольну".
Дочитавший до этого момента - знай! Ты прочел ровно половину. Держись. (4317 слов прочитано, еще столько же - впереди) Но, у Пикабу есть лимит на магнум опусы, а значит - быть второй части.
Кстати, ссылка на неё вот здесь.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Хотя большинству из RPG нулевых запомнились Morrowind и Gothic, более искушенным игрокам нулевые запомнились Baldur’s gate-ом и первым Knight of the Old Republic. Но есть игра, которую нельзя отнести ни к первым, ни ко вторым, и хотя игра была когда-то очень успешной серией, но нулевые стали для неё “похоронами”.
Конечно же я говорю о “Меч и магия 8: день разрушителя”(хотя правильнее Мощь, но все уже привыкли). Эту игру трудно назвать шедевром, но то что она показывает принципиально другой подход к RPG, особенно к RPG в открытом мире, многого стоит. В мир меч и магия хочется верить, потому что десятки мелких логических связей пронизывают этот мир. И более того фанбаза Меча и магии в свое время очень хорошо приросла от фанатов Героев, которые являются наверное самым известным случаем, когда вторичный продукт стал основным.
Начнем с того почему именно 8-ка? Ведь есть и 9-ка и 7-ка. Ответ простой: 8-ка наиболее приближена к сюжету Героев III.Тут есть сюжетные отсылки, которые может заметить внимательный игрок. Не то чтобы отсылок нет в 6-ой и 7-ой части, они там есть, просто отсылают нас на вторых героев. Это и привело в игру. Я был молод и глуп, наивно пологая что это игра по “Героям”. На самом деле все было с точностью наоборот. А перепрошёл я её не так давно. И знаете что? Играется вполне неплохо, если сделать поправку на то что игра вполне уже совершеннолетняя и могла бы закончить университет в этом году.
И что собственно я могу сказать о этой игре? Как уже было сказано выше, она ощущается полноценной. У вас нет разрыва в восприятии мира. Тут есть торговля, и хотя она сводится к простой механике "принеси-подай", вы её чувствуете и видите что мир живет. Города хоть и состоят из домиков коробок и 2D спрайтов одного и того же человека, но они большие и разнообразные. Отличаются по архитектуре и быту. Поездки между городами не такие как в Морровинде, где паромщик ждет именно тебя, а магазины круглосуточные. Тут если ты пришел не вовремя, то тебе укажут на дверь, а если любитель “просто посмотреть”, то могут и по матери послать. Все ощущается довольно подвижным, хотя по сути статично. Особенно радуют механики игры, когда у тебя есть разные опции для решения проблем. К примеру, лечиться можно заклинанием или зельем, а можно в храме и так далее. Заклинания здесь не просто 5 видов фаербола, а действительно разные способы изменить геймплей. Да, это игра ещё из тех времен, когда людям не боялись давать “полет” как заклинание. И если с магией понятно, то боевая система тоже довольно интересная, не то чтобы уникальная, но рост уровня бойца действительно сильно поднимает его урон, что делает его вполне себе конкурентоспособным классом. А различные "побочные активности" так это вообще эталон геймплея современности. А ещё тут есть коллекционируемые предметы, побочные квесты, поиск сокровищ, Архомаг за 15 лет до Гвинат. То есть игра действительно хорошо проработана.
Сюжет у игры незамысловатый. В один прекрасный или не очень день в Джадам, так называется материк где происходят события, приходит странник. Ну и будучи не самым культурным и толерантным в вопросах миграции, он начинаете все ломать, открывая 4 портала в миры стихий: огонь, вода, грязь, воздух. А вместе с этим в Джадаме начинается локальный конец света. Кого-то затопило, кого-то завалило, кто-то сгорел, остальных как ветром сдуло. В общем, ничего хорошего. И нам, как главному герою, предстоит это разрулить.
И как человек, который до этого мельком играл в пару частей, не могу отметить, что геймплейно игра сильно выросла. Во-первых, нам тут дают не 4 героя, которых мы должны создать и не расставаться до самого конца игры, а 5, из которых мы создаем только одного, а остальных выбираем из тех, что найдем в открытом мире. Геймплейно это дает невероятную гибкость, так как, к примеру, Рыцарь не самый сильный класс к середине игры, но в конце он вносить куда больше урона и имеет в разы большую живучесть. Магию переработали в более приятную сторону, больше нет “ненужных” школ магии у каждой есть какая-то фитча, делающая эту школу наиболее привлекательной,, включая "классовые школы", такие как магия тьмы или способности темных эльфов. Сами классы довольно полноценные, хотя есть и спорные, но в предыдущих частях, на мой взгляд, их было больше. Однако, я далеко не суперзнаток серии чтобы утверждать, что 8-ка лучшая часть, скорее самая современная из тех в которые я играл.
Но тем не менее, это не спасло серию. Как я уже сказал в нулевых вышли самые известные RPG на фоне которых “Меч и магия 8” смотрелась мало того что технически отсталой, так ещё и не то чтобы новой. Дело в том, что фабулу сюжета можно описать одним предложением “группа героев спасает мир, попутно узнавая, что они живут не в фэнтези, а фантастике”. И восьмерка не исключение. Эта донельзя заезженная идея в совокупности с остальными недостатками сделала восьмерку весьма недооцененной. К слову, в свое время и Героев сгубило именно это. Ведь в мир фэнтези Меча и Магии ты вполне верил, в то время как фантастическая составляющая сводилась к одной абсурдной детали типа того, что главгад не живой, а робот или что демоны не создания из ада, а просто пришельцы, которых можно эффективно убить только лазерной винтовкой (Вспоминаю “копье богов” из Эпохи декаданса). И разумеется это вызывало “вау”-эффект в первый раз, второй раз было знакомо, а на третий уже смотрелось как “мы забыли дописать сюжет, поэтому используем тот же твист”, ну а восьмой… Так что, возможно, мне игра понравилась, так как до этого я играл только в 2 части, а прошел только восьмерку.
И хотелось бы закончить на позитивной ноте. Меч и магия 8 не хватает с неба звёзд, но это годное RPG в которое не стыдно поиграть. Стоит отметить шедевральную локализацию от буки (не без огрехов, но 90-е только закончились), которая добавляет +10 очков к погружению к игру. Игра понравится фанатам старых RPG своим вниманием к деталям, а фанатам Героев, особенно третьих, отсылками на их любимую третью часть.
Спасибо за прочтение. Играйте в хорошие игры.
Автор: Григорий Сусленко