Найдены возможные дубликаты

+1

Why u posted this in english? U missed in what segment of internet u are?

раскрыть ветку 4
0

For to become or to seem more interesting, I guess...

раскрыть ветку 3
+2

So, he or she is just "viyobivaetsya" right? :)

раскрыть ветку 2
0

London is the capital of great Britain.

0

выглядит олдскульно

0

ай донт андерстенд ю

раскрыть ветку 1
0

We are so sorry!

Похожие посты
3837

Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :)

Я разрабатываю большую открытую локацию для своей игры "Мёртвая Россия Кооп" https://store.steampowered.com/app/1211640/

Мой проект - это top-down зомби-шутер в сеттинге современной России.

Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Показать полностью 1
150

Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga

Вначале было слово, и слово было... Тетриандох?)

Всем привет, сегодня мне бы хотелось рассказать вам об находящейся в разработке отечественной игре SpellMaster The Saga. Данная игра представляет собой одиночную ролевую игру с видом от третьего лица в мрачном фэнтезийном сеттинге. Основным источником вдохновения для разработчиков является Gothic 2: Ночь Ворона.
Разработкой игры занимается маленькая инди-команда Spellbook Creations, основанная бывшими разработчиками Life is Feudal: Forest Village. SMTS разрабатывается на UE4.

Особенности игры:
+ Открытый, мрачный и недружелюбный мир
+ Ночи, полные опасностей и монстров
+ Возможность построить с нуля собственную магическую академию-цитадель и набрать в неё учеников
+ Широкие возможности по комбинированию заклинаний и их эффектов между собой
+ Нетривиальная система прокачки главного героя

Прямо сейчас поиграть в SpellMaster The Saga пока ещё нельзя, но можно подписаться на нас в нашей группе вк и добавить игру в вишлист в Steam, чтобы ничего не пропустить.
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1247100/SpellMaster_The_S...

Будем рады обратной связи и поддержке от разработчиков и любителей классических ролевых игр!

Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Показать полностью 6
46

The Walking Evil дневник разработки #4

Добрый день уважаемые читатели Пикабу!


Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры The Walking Evil, над которой я работаю уже почти один год. Игра является Survival horror от 3 лица, с фиксированной кинематографичной камерой, над которой работаю один.


В игру была добавлена возможность смены камеры: 1) классическая фиксированная в духе 90x 2) вид от 3 лица. Сделано это, для новых игроков, которые не знакомы с классикой, фиксированная камера для них нечто сложное и не понятное. Поэтому для олдов есть возможность вернутся в 90x, а для новых игроков камера от 3 лица.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3
The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

Я доработал инвентарь, рисовал в минимализме в программе paint.net

Если у вас пока что нет денег на фотошоп, это отличная бесплатная программа которая прекрасно подойдет. Интерфейс программы paint.net вы можете увидеть на скриншоте ниже.



Добавлен склад. При старте игры 3 уровня сложности на выбор.
The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

PNG формат.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

Для большего удобства добавлены значки подсказки, для объектов с которыми можно взаимодействовать.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

В создание таких иконок нет не чего сложного, стандартная фигура (круг) на без фоновом холсте формата PNG, с крестиком в центре.

В самой игре эта иконка добавлена в виджет который будет под любым углом смотреть в камеру, ее видно через другие объекты.

Подобную схему можно использовать если вы хотите показывать точку куда нужно прибежать игроку, и ее будет видно даже через стены.

Кому интересно на скриншоте ниже, настройки для подобного виджета.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

Также игроков ожидает большое количество интересных логических головоломок, продумывал я их довольно долго и тестировал на друзьях, чтобы найти ту золотую середину, понятность и уровень сложности.


Для любителей серии RE оставил несколько пасхалок.

На данный момент в игре вас ожидает 7 персонажей, со своей историей и характером.

6 разных локаций, в том числе поездки между ними на машине, автомобилем вы управляете лично.

Если вам понравилась идея, обязательно поддержи меня и поставь лайк. Тем самым я пойму что вам интересно читать блог, и буду продолжать писать блоги по разработке этой игры.


Кто хочет поддержать, пожалуйста добавьте игру в список желаемого, нажав на The Walking Evil.


Релиз запланирован на 2020 год.

Показать полностью 4
30

Дневник разработки II

Привет, больше чем на год я выпал из разработки. Так уж вышло, но я снова здесь и постараюсь боле не отлынивать) А теперь к сути.


Благо в этот раз обошлось без переделки всего с нуля (привет тем, кто помнит мой первый пост), все же изменения есть. Немного поменялся сюжет, жанр и вообще формат и хотя я по-прежнему пока не раскрываю подробной информации о том, про что будет SMAP, все же хотелось это отметить.

Так же изменения коснулись и камеры. Из полной плоскости я решил перейти в чуть более наклонную (не уверен, что понятно объясняю, наверняка можно было подобрать термины поудачнее), это добавило глубины и понимания для игрока, где реализованы переходы между улицами и куда они ведут. Так же это помогло изменить задние планы. Раньше задники были этакими серо-зеленоватыми двуцветными спрайтами и я решил их переделать. Конечно, есть спорные моменты, но при игре, как по мне, они не режут глаз. Ну и результат этого всего можно увидеть непосредственно ниже.

Дневник разработки II Gamedev, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост, 5map, Видео

Прикрутил небольшой трафик. По городу теперь ездят машины, а с остановки вы можете уехать на маршрутке. Ну и хотелось бы показать вам карту, непосредственно, остановок.

Дневник разработки II Gamedev, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост, 5map, Видео

Как вы можете видеть-городок весьма небольшой, изначально он должен был быть больше (и даже был), но я урезал некоторые части, потому что они были неинтересными, добираться из точки А в точку Б становилось скучно и это усложняло весь процесс разработки, почем зря. Нынешнего города должно быть достаточно для прохождения сюжета, а рандомные события вносят разнообразие в места мимо которых вы уже проходили. Так же наличие фаст-трэвелов избавляет от того, чтобы ходить пешком по одним и тем же улицам.


С этой недели я понемногу стал вводить звуки, и приступил к созданию боевки.

Впереди еще масса работы, но то что получается мне невероятно нравится. Хорошего дня)

Показать полностью 1
58

Path Of Despair, до и после

Добрый день. Прошло около 2х месяцев, с последнего поста, и я решил предоставить вашему вниманию переработку визуала path of despair.

ДО:

Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост
Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост

После:

Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост
Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост
Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост
Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост
Path Of Despair, до и после RPG, Инди, Low poly, Gamedev, Длиннопост

Добавлены партиклы, новые текстуры, модели деревьев, переработан свет и тени.


К сожалению, времени заниматься проектом было не много, из-за завала на работе, но энтузиазм не угасает, и в планах на ближайшее будущее начать создавать следующую локацию, разработать систему подсказок к квестам и начинать заниматься звуками. Если кому интересно - добро пожаловать в группу в вк, постараюсь выкладывать туда самые актуальные новости о разработке и отвечать на вопросы. Спасибо за внимание =)


https://vk.com/pathofdespair

Показать полностью 5
1303

Геймплей Shieldwall

Всем привет!


Я сделал первое геймплейное видео моей игры. На данный момент, это альфа-версия, и впереди еще много работы. Но основа у Shieldwall уже есть. Посмотрите, пожалуйста, ролик и скажите, что вы думаете?

Я стараюсь сделать весёлые и эпичные сражения. Строй солдат на строй солдат! Чтобы дух захватывало. Но в то же время, чтобы это было смешно и динамично :)


Это когда:

- Коооооопья!

- ОГОООНЬ!

- пиу пиу пиу

- ваааааааа!!!

Геймплей Shieldwall Unreal Engine 4, Gamedev, Видео, Длиннопост

Я всегда ставлю уникальный геймплей во главу угла. Такой подход подталкивает меня к экспериментам, а эти эксперименты иногда порождают ошибки.


В частности, например, в Formata в каком-то из апдейтов я сделал ботов более умными: они перестали нападать на противника, который превосходит их по силе. Казалось бы, сделал ботов умнее, хорошо ведь? Ан, нет. В результате, в игре про сражения стало намного меньше сражений.

Геймплей Shieldwall Unreal Engine 4, Gamedev, Видео, Длиннопост

В Shieldwall я стараюсь учесть подобные ошибки и сделать игру более приятной. Я хочу, чтобы игрок получал только удовольствие, и чтобы его ничего не бесило в любой момент времени. Именно с этой главной идеей я и работаю над геймплеем.


Полная версия Shieldwall будет еще не скоро, но если вы не побрезгуете, уже через некоторое время сможете опробовать игру в Раннем Доступе в Steam.


Спасибо за внимание! Жду ваших отзывов о ролике с геймплеем :)


Группа проекта в контакте: https://vk.com/nezon_production

Показать полностью 1
130

Спустя почти год работы пора бы официально анонсировать мою игру

Всем привет!


Последнее время я усердно работал над оформлением страницы игры в Steam. В том числе, много сил ушло на трейлер. Сразу хочу сказать, что это видео - про эмоции, а не про геймплей. Это не смотря на то, что оно захвачено во время матчей между ботами и показывает настоящую игру. Оценивайте:

Видео про игровой процесс от лица игрока пока нет, но попозже обязательно будет. Вместо этого я хочу рассказать о моей игре словами, попутно поделившись некоторыми мыслями о маркетинге.


Короткое описание я придумал такое:

Shieldwall - это весёлый симулятор сражений со стратегическими элементами, который даёт вам возможность почувствовать себя командиром отряда прямо на поле боя.

Каждое слово в этом описании довольно значимо и отражает суть игры, но всё равно без дополнительных разъяснений, этот короткий текст не сформирует целостную картину в голове потенциального игрока.


Так что я к нему добавил классический список "особенностей". Постарался сделать его не слишком длинным, но осмысленным:

- Управляй строем солдат, играя за одного персонажа
- Погрузись в экстремально динамичные и веселые битвы
- Осаждай противника и защищай свой замок в одном матче
- Придумай собственную стратегию в игре с 2-4 командами
- Ощути настоящий Рим, проходя кампанию, которая основана на реальных сражениях Цезаря

Кроме того, чтобы задать атмосферу, я родил небольшое "описание", в котором попытался отразить дух игры, а именно, подурачиться в эпическом стиле:

Цезарь нуждается в тебе! Галлия сама себя не захватит, египтяне не перестанут бить друг друга, а Помпей не позволит шпынять сенаторов. Настало время навести порядок. Встань под Орлом и возглавь легион во славу Рима!

Шутку юмора понял 0 из 1 человека, которому я показал текст лично, так что я не знаю, стоит ли её оставлять. Но пока так.


Еще я не сказал про короткое описание. На его место я забил слоган. Мне не нравится, когда в том окошке много текста. Так что, вот так:

Стой твёрдо. Бей сильно.

Небольшое отступление. На следующей гифке происходит обмен любезностями перед схваткой.

Спустя почти год работы пора бы официально анонсировать мою игру Unreal Engine 4, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

А теперь скажу пару слов о целевой аудитории моей игры (наверное, это стоило сделать в начале?). Я рассчитываю, что моя игра будет интересна казуальным игрокам, которые играют в TABS и Ravenfield. Мне видится, что это скорее дети, хотя в таком случае я и сам, получается, ребёнок :D


Моё предложение рынку: уникальный геймплей, дающий множество неповторимых (как и каждый матч) эмоций. Этот геймплей приправлен ярким визуальным стилем, который я выбрал, чтобы подчеркнуть казуальность.


К слову об уникальном геймплее: управление строем от третьего лица есть в Warband, но там этот самый строй всегда направлен на противника, а у меня он выстраивается поворачиваясь туда, куда ты смотришь. Манёвры, манёвры. Я такой механики не встречал.


Кроме того, я нигде не видел Conquest (режим, в котором нужно захватывать точки) с тремя и более командами в одном матче. В таком виде этот режим игры, на мой взгляд, очень интересен, при этом он исключительно не задротский.


Ещё я добавляю в игру стратегический элемент, то есть развитие/прокачку каждой команды во время матча. Это нужно для того, чтобы создавать неповторимую историю развития событий. Вы не просто сражаетесь с противником; у каждой стычки есть предпосылки и последствия. И вот множество таких схваток переплетаются друг с другом, образуя уникальный рисунок матча, который и пробуждает желание сыграть ещё раз.


На этом пока всё. Теперь я нацеливаюсь на ранний доступ в марте.


Спасибо!


Shieldwall в Steam ➤ https://store.steampowered.com/app/1216320/Shieldwall/

Спустя почти год работы пора бы официально анонсировать мою игру Unreal Engine 4, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 2
451

Окончание разработки DUNE 2 в 3D

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Разработка дошла до логичного окончания ещё в конце 2019 года, а в 2020 был начат новый проект, названный "Dangerous Depth" (Опасная глубина).

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Из обновлений DUNE 2 в 3D- были добавлены различные режимы, о которых сейчас подробнее:

Режим "Выживание"
Эта аркада проходит волнами, надо продержаться на рекорд максимально возможное время.

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Режим "Конвой"
На выбранном уровне вместо главной базы стоит только MCV.

Режим "Захват"
За определённое время надо уничтожить вражеские базы. Если время вышло, игра заканчивается.

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Режим "Тыл"
Постоянно уменьшается количество спайса, если оно достигнет 0, то поражение. Спайс можно возобновить только убивая червей. Для победы надо набрать 100.000 спайса.

Для более приятной игры были добавлены плей-листы. Возможно, периодически будут обновления, но в целом, проект завершён и остаётся ждать новостей по новой игре.

Группа DUNE 2 в VK: https://vk.com/dune_3d
Новый проект: https://vk.com/dangerous_depth

Показать полностью 3
322

Странствия. Полностью завершённая и пригодная для игры РПГ

Я знаю, что мои подписчики привыкли к тому, что я выкладываю рассказы о путешествиях, но сегодня хочу сменить тему (а потом снова вернусь к путешествиям).


Итак, я довёл до финала и опубликовал на itch.io свою игру в жанре JRPG. Вся работа над игрой заняла у меня примерно 1200 часов (да, я педант, я всё записываю))): 2,5 года от 1 до 7 часов каждый день. Практически всё делал только я один, разве что музыку сам не писал, и для графики использовал сторонние (но совершенно легальные) ресурсы. Вероятно, это именно та работа, которой я бы мечтал заниматься всё время, если бы мог получать за неё деньги. Однако коммерция — это наименее интересная для меня область, и поэтому я, чтобы не мучиться, выложил игру бесплатно.

Вот она: https://alx-yago.itch.io/wanderings


Это абсолютно классическая РПГ о приключениях в фэнтезийном мире, выполненная на движке RPG Maker’а. В общем, я буду рад, если зацените. Игра для Windows.

Странствия. Полностью завершённая и пригодная для игры РПГ Игры, Gamedev, JRPG, RPG, RPG maker, Длиннопост
Странствия. Полностью завершённая и пригодная для игры РПГ Игры, Gamedev, JRPG, RPG, RPG maker, Длиннопост
Странствия. Полностью завершённая и пригодная для игры РПГ Игры, Gamedev, JRPG, RPG, RPG maker, Длиннопост
Странствия. Полностью завершённая и пригодная для игры РПГ Игры, Gamedev, JRPG, RPG, RPG maker, Длиннопост
Странствия. Полностью завершённая и пригодная для игры РПГ Игры, Gamedev, JRPG, RPG, RPG maker, Длиннопост
Показать полностью 4
1395

Некоторые новости моей разработки

Всем привет! Хочу рассказать о том, что сделал с момента последнего поста. Далее будет набор всяких небольших штук.


1. Александр Македонский в моей игре

Некоторые новости моей разработки Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

2. Тут мы тестировали разрушаемые объекты. На самом деле, это не забор, а дверь от ворот. И разрушается она от ударов, а не от столкновения с рэгдоллом :)

Некоторые новости моей разработки Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

3. Дуэль. На этой технической гифке демонстрируется контратака. Если игрок вместо блока в нужный момент нажмёт кнопку атаки, а именно, в момент когда противник раскрыт на замахе во время своего удара, и при этом (игрок) будет находиться на нужной дистанции, тогда он примет противника на щит и перебросит его через плечо. Бот тоже умеет пользоваться этой механикой.

Некоторые новости моей разработки Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

4. Здесь я программировал карту. Сами карты еще не дорисованы, но всё в процессе - стыков не будет видно, а еще на приближении будут разные информативные элементы. В игре карта нужна только для красоты: она будет использоваться во время выбора миссий в кампании.

Некоторые новости моей разработки Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

5. Тестирую пилум. Сейчас анимация кажется слишком резкой потому, что в конце новый пилум появляется из ниоткуда,  и сразу идёт новый замах. Туда влезет еще анимашка, когда он будет доставать новый пилум, тогда всё будет смотреться лучше.

Некоторые новости моей разработки Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

6. Ну и в конце: галлы напрыгивают на римлян :)

Некоторые новости моей разработки Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Буду рад услышать ваши впечатления от увиденного! Спасибо :)

Показать полностью 4
389

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

Представляю свой проект в жанре JRPG в сеттинге России начала нулевых годов. Разрабатываю я его почти в одиночку уже второй год. Из помощников только наемные художники и сценарист, который занимается диалогами. Сейчас, когда сюжет, внешний вид и механика игры почти окончательно сформировалась, я хочу начать знакомить Вас со своей игрой, а так же получить обратную связь. Игра делится на 3 главы, каждая глава приносит глобальный поворот в сюжете и добавляет новые механики в игровой процесс. Первая глава игры это обычная детективная история в окружении бандитов, продажных милиционеров и большого количества различных групп NPC. Начиная со второй главы в игре постепенно нарастают паранормальные и мистические события. Сюжет в JRPG это основа, поэтому подробности раскрывать не буду. Завязка в прочем тривиальная, главный герой во время службы в армии получает письмо от своего давнего друга, в котором тот пишет, что прячется от бандитов в маленьком уральском городе и просит приехать туда как можно скорее. После прибытия, выясняется что друга накануне зверски убили и главный герой, решает найти его убийцу.

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

Вся игра происходит в одном городе и его окрестностях. Город разделен на 13 основных локаций, почти в каждой локации есть свое подземелье. Так же в во многих локациях множество строений(квартиры, дома, магазины и тд.), которые можно посетить. Хотя все и происходит в одном городе, я стараюсь сделать каждую локацию выделяющейся и со своими уникальными событиями и NPC. По мимо основных локаций, которые доступны с самого начала игры, по мере прохождения на карте будут появляться дополнительные сюжетные места. Между локациями можно передвигаться на общественном транспорте, такси или пешком. До некоторых локаций можно добраться только на такси.

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

Время суток в игре играет большую роль. Световой день длится в среднем 10 минут реального времени, в это время работают почти все магазины, и государственные учреждения, мирные NPC ходят по улицам, занимаются своими делами. Врагов по минимуму, в это время можно выполнить большинство заданий от мирных NPC. После наступления ночи, игровые карты и события меняются. В это время мирных NPC практически нет, за то врагов становится значительно больше. Открываются новые возможности для прохождения некоторые заданий, а так же сами ночные задания. В некоторые места можно проникнуть только ночью. Ночь длиться бесконечно до того момента, пока игрок не доберется до своего убежища и не ляжет спать(закончит ход). В начале каждого хода подводятся итоги предыдущего и игровая карта меняется на основе действий игрока(NPC меняют реплики, в местах где игрок убивал или грабил мирных жителей, появляются милицейские патрули, появляются новые задания и тд.)

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

NPC делятся на 4 основных группы: мирные жители(городские, сельские, студенты, наркоманы, бомжи, уникальные), силовики(милиция, ФСБ), преступники(банды, цыгане, криминальный ЧОП) и монстры. У каждой группы свой тип общения. С мирными NPC можно поговорить, торговать, убивать или грабить. С бандитами можно договориться, откупиться или подраться. То же самое и с милицией, но с поправкой на то, что это представители закона. Чем больше у вас запрещенных вещей в сумке, тем сложнее и дороже будет это сделать. Каждая подгруппа имеет свое свой уникальный пункт разговора с главным героем. Например бомжи за бутылку алкоголя могут рассказать, где сегодня больше всего милицейских патрулей, сельские жители расскажут последние слухи, которые происходят в городе и смогут помочь продвинуться по сюжету, наркоманы за бесценок продадут ворованные украшения, а студенты с радостью купят у вас легкие наркотики. У каждой подгруппы NPC есть свой уникальный мини босс, место положения которого меняется каждые сутки. Убийство его не обязательно для сюжета, но с него можно получить уникальную вещь, оружие или броню.

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

Битвы в игре схожи с классическими по ходовыми боями в подобных JRPG. В начале хода каждый персонаж, включая врагов, выбирает действие, а после на основании личных характеристик поэтапно эти действия исполняются. Всего планируется 70+ умений. 40 уникальных для героев, 10 общих(боевые приемы, выстрелы из оружия) и остальные для врагов. Всего врагов планируется более 50 + 15 боссов и мини боссов.


Пока в этом посте все. Дальше буду выкладывать по каждому пункту более детально. Ну и еще несколько скриншотов с готовых локаций.

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост
Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост
Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост
Показать полностью 6
326

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

Предыдущая часть:  Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

Привет, Пикабу! Небольшой отчёт о прогрессе за год

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Начну, пожалуй, с самого главного: был найден издатель готовый финансировать моё творчество. Теперь я могу сосредоточиться на работе и прокрастинации и у меня не будет болеть голова о том как настраивать страницу в стиме.

(На момент написания предыдущего поста у меня было крайне плохое финансовое положение, так что издатель нашёлся ОЧЕНЬ вовремя)


Так же я начал сотрудничать с Борисом Грохом,  работы которого вдохновили меня на общий стиль игры, которым игра и интригует. Я обзавёлся первыми фанами в ВК именно благодаря его репостам, за что ему большое спасибо. Именно его постер к игре является главной "заманухой" на данный момент.

Музыкой всё так же занимается Darkman007 (и держит марку)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

В этом году я ОЧЕНЬ много времени посвятил переделыванию уже существующих уровней. О чём отчасти жалею, т.к. можно было запросто сделать один дополнительный уровень вместо исправления мелочей которые и не каждый заметит. В 2020 год я вступаю только с 4 полностью готовыми уровнями из 8.

Особенно сильно досталось первому, который пережил несколько кардинальных изменений:

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Пример вариантов фона, которые заняли уйму времени. Там есть ещё что исправлять, но важно правильно расставлять приоритеты, поэтому зажмурясь я оставляю как есть и двигаюсь дальше.

И не смотря на то, что с двумя сценаристами "не срослось", игра обзавелась таки полноценным сюжетом. Тут уже на помощь пришёл издатель, за что ему отдельная благодарность.

Игра начинается с момента когда в 2068 году обычный российский военнослужащий в самой обычной воинской части просыпается от того что вокруг творится какая-то дичь: кровавый дождь, сослуживцы превратились в монстров, машины превращаются в мутантов и даже сама земля начинает прорастать мясными корнями. Дальше я сюжет раскрывать не буду - тем более что некоторые моменты надо будет додумывать самим.

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост
Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

При этом отдельным пунктом стоит задача НЕ сделать головоломку в стиле "Silent Hill" - а-ля "а что ж в итоге там произошло то?" К концу игры всё должно стать ясно в теории

Отдельно хотелось бы упомянуть о работе с фидбеком. Не смотря на то что в демке содержится только 2 уровня, отзывы даже на такой объем очень помогают с допиливанием механики и улавливанием того, что ожидают игроки. Для меня, например, было сюрпризом что кто то будет использовать стики на геймпадах  - а я их как раз специально отключал, пришлось возвращать. (Вообще с геймпадами это отдельная история заслуживающая отдельного поста, так что особо сильно распространяться на эту тему сейчас не буду)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Как ни странно, больше всего полезного фидбека и просто хороших советов оказалось в ВК и... на дваче в разделе /gd/ . Конечно стоит учитывать местный (крайне специфический местами) контингент, но я знал где создаю тему, так что это не было проблемой для меня


Конечно, далеко не все советы и идеи были хорошими - но это же бесплатно! Так что мои благодарности тем кто бескорыстно помогает улучшить игру, даже если их мысли пришлись мне не по нраву.

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Пару слов о продвижении и саморекламе. Я веду группу в ВК, на дваче, делаю твиты с походящими тегами, пощу в субботние скриншотники на геймдеве и девтрайбе. И пишу второй пост на пикабу за год И могу сказать что проще всего увеличивать аудиторию в твиттере. Главное постить интересный контент и ставить правильные теги. Всё. Количество подписчиков растёт. Даже издателя я нашёл благодаря твиттеру. ВК требует рекламы или ссылок из других пабликов, самостоятельно почти не растёт. Тематика двача слишком специфична и там скорее стоит искать подсказок и советов (и не вестись на толстоту), народу мало. Геймдев.ру так же форум для разработчиков, и там стоит искать советов, но не продвижения.

Об игре писали несколько статей и обзоров, даже брали несколько интервью, но это не было моей инициативой. Один раз вскользь упомянули в rockpapershotgun.com  Конечно, я только рад любому упоминанию :)

Ну и издатель, конечно же, проявляет самое большое рвение в рекламе и возит игру на разные выставки (в которых я не разбираюсь):

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост
Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

На самом деле мне есть ещё много о чём рассказать, но не хочется расписывать километры текста в одном посте, так что отложу до следующего раза.

Так что в целом этот год был удачным. Я даже не надеялся на такой итог. Надеюсь, что следующий будет не хуже. Чего и вам желаю! С наступающим!


Отдельное спасибо друзьям и "Качалочке" (Рома и Денис просили отдельное), за то что верят в меня больше чем я сам и морально поддерживают


З.Ы. Извините за "тяжёлые" гифки


Видео с прохождением первого уровня:

https://youtu.be/3CT4bJmN51Y

Ссылки:

Демо: https://ironmeat.itch.io/iron-meat

ВК: https://vk.com/iron_meat_game

Твиттер: https://twitter.com/IvanMeat

Страница в STEAM должна скоро появиться


Борис Грох: https://vk.com/borisgrohart

Darkman007: https://vk.com/darkman007_club

Показать полностью 7 1
30

Hold my beer! Часть 13. Новая стартовая локация и ее жители

Привет Пикабу. Я решил использовать немного иной подход к созданию уровней. Раньше я просто брал готовый кусок с готовой демо-сцены, немного его изменял и добавлял в игру. Сейчас попробовал сделать все с нуля. Мне кажется, что получилось интересно.

Осталась самая сложная часть работы - квесты :(

Ну и кисонька, а то как же

Hold my beer! Часть 13. Новая стартовая локация и ее жители Unity, Gamedev, Indiedev, Игры, Мобильные игры, Видео
Показать полностью 1
145

3D внутренний восторг!

3D внутренний восторг! Unreal Engine 4, Substance painter, Lantern, 3D, Render, Adobe After Effects, Видео, Длиннопост

Не смотря на то, что я 3дшник уже больше 8 лет, до такого инструмента как Substance Painter я добрался нормально и размеренно только сейчас.)

Крч. Что за ерунда!? Я ещё никогда с таким удовольствием не добавлял модели мелких деталей!
Очень жалею, что раньше вплотную не засел за эту программу. Позволяет добиться очень крутых результатов за очень малое количество времени. Постараюсь включить в свой пайплайн.

Засел за программу буквально пару дней назад, прошерстил все основные ее инструменты по туториалам и получил конечный результат в виде рендера. И тут же зачесались руки посмотреть, как это все может смотреться на движке Unreal Engine 4 (работаю в нем). Закинул в редактор, настроил материалы, покрутил так и сяк.

3D внутренний восторг! Unreal Engine 4, Substance painter, Lantern, 3D, Render, Adobe After Effects, Видео, Длиннопост

Делюсь небольшим результатом, полученным за вечер в виде секвенции, затем постобработал в Aftereffects.)

3D внутренний восторг! Unreal Engine 4, Substance painter, Lantern, 3D, Render, Adobe After Effects, Видео, Длиннопост
3D внутренний восторг! Unreal Engine 4, Substance painter, Lantern, 3D, Render, Adobe After Effects, Видео, Длиннопост
Показать полностью 3 1
26

Another realm v0.06

Итак, пришло время очередного доклада о прогрессе разработки.
За последний месяц я окончательно закончил работу над ближним и дальним боем, пофиксил все видимые баги и немного оптимизировал производительность, освоился с новым ИИ, добавил дийствия обнажения и вложения оружия в "ножны", добавил активную паузу(а точнее замедление), и, наконец, приступил к системе магии. В этом посте расскажу побольше о последнем.

Предистория (можно пропустить)
Планировать систему магии я начал уже давно, поэтому на её реализацию до нынешнего состояния у меня ушло не больше недели. Учитывая, что я не мог выделять много времени каждый день и то, что не малую часть времени ушло на попытки перейти к системе "разработки через тестирование" (test-driven development), я считаю, что справился весьма не плохо. Я начал чувствовать, что мои знания и навыки как в области геймдева в целом, так и программирования выросли на порядок, с тех пор как я начал разработку. Если кого-то интересует мой опыт разработки через тестирование в юнити и почему я пришёл к заключению, что лучше не использовать данную методику в этом проекте, могу написать об этом отдельный пост.

Компонентная система заклинаний.
Заклинания в мой игре это по сути комбинации различных компонентов, что позволяет создавать невероятное разнообразие заклинаний из небольшого количества компонентов. Так же эту систему можно будет внедрить в геймплей и позволить игрокам создавать собственные заклинания на подобие того, что было в морровинде и two worlds 1/2. Каждый компонент представляет из себя скриптовый объект( далее "со"), имеет свою реализацию функции "выполнить" и настройки которые он использует в этой функции. При использовании заклинания в сцене создаётся (или активируется из пула) объект, который инициирует и запускает заклинание(я называю его spellEngine или движок заклинания). Его задача в том, чтобы инициировать и проследить за выполнением всех компонентов заклинания и уничтожить(или вернуть в пул) все что с ним связано по завершению. Движок раздаёт компонентам ссылки на себя и следующий компонент в очереди и запускает выполнение первого компонента. Так же он запускает любые корутины, о которых его просят компоненты и следит за ними, чтобы знать, когда все компоненты закончили выполнение. Каждый компонент принимает ссылку на заклинателя, цель, начальную и конечную позицию и использует эти данные по своему усмотрению, а в конце выполнения, запускает выполнение следующего компонента и передаёт ему такие же данные. Весь сок в том, что компонент может изменять передаваемые данные, вызывать следующий компонент несколько раз или с задержкой. Например, компонент АОЕ находит все цели в определённом радиусе от цели и запускает следующий(а следовательно и все последующие) для каждой цели. Компонент "повторитель", запускает следующий компонент по той же цели несколько раз с опциональной задержкой. Компонент "снаряд" создаёт физический снаряд или спецэффект, которые летит в сторону цели или следует за ней и в конце передаёт новую позицию, как из начальную следующему компоненту. Компоненты имею опцию быть параллельными. В таком случае они запускают следующий компонент сразу, не дожидаясь окончания своей функции.
На данный момент имеется 5 компонентов: Урон, визуальный эффект, снаряд, повторитель и область действия. Каждый компонент имеет дополнительную настройку, поэтом можно очень быстро создать новые варианты компонентов. Все это создает очень гибкую систему создания заклинаний. Из минусов, разве что, сложность балансировки всевозможных вариантов заклинаний с точки зрения геймплея.
На данный момент в ближайших планах добавить ещё один компонент: "силу" (имеется ввиду термин из физики, force). Данный компонент позволит отбрасывать, притягивать и подкидывать персонажей и другие предметы применяя к ним физическую силу.
Интересно услышать от вас идеи для будущих компонентов. Возможно, что-то мне понравится и я реализую это в игре.

Напомню так же, что я до сих пор ищу соратников по разработке. Несколько человек связались со мной ранее и даже кое чем помогли, но активно в разработке, они все же не участвуют. Если у вас есть интерес к проекту и вы имеете опыт/желание приобрести опыт в ниже описанных областях геймдева, напишите об это в коммента, либо найдите мои контактные данные в предыдущих постах.

Требуются:
-3д моделер
-3д аниматор
-создатель спецэффектов
-создатель интерфейса
-иллюстратор/художник
(можно несколько в одном лице. Опыт и знания не обязательны если у вас есть желание обучаться и вы готовы тратить несколько часов в неделю на проект)

Показать полностью
156

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4]

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост

Всем привет! В этом посте покажу вам как сделать то, что на гифке выше с помощью Blueprints.


В Unreal Engine 4 есть очень классная вещь - Construction Script. Его фишка в том, что он выполняется прямо в редакторе, когда вы размещаете или редактируете ваш объект. Попасть в него можно на том же уровне вкладок, где находится Event Graph, либо в разделе функций вашего блупринта.

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост

Далее рассмотрим Construction Script на примере моей палатки. Он включает две моих функции: Place All Sticks размещает все колышки, а TurnAllRopes поворачивает и скейлит все веревочки.

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост

Чтобы это хорошо работало, я имею (StaticMesh) веревочку длинною 100 юнитов (1 метр) с правильным пивотом. В данном случае, он находится на краю, а сама веревка направлена по локальной оси Х этого меша. Это нужно для того, чтобы дальше было легко поворачивать и скейлить этот объект.

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост

Веревку я привязываю к колышку. Ну, то есть, размещаю "внутри". Таким образом, её координаты будут локальными относительно колышка. А вот вращение для веревки выставляю абсолютным.

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост

У самой палатки я подготовил 8 сокетов, к которым буду "привязывать" веревку.

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост

Теперь вернемся к нашим функциям PlaceAllSticks и TurnAllRopes. На самом деле, в каждой из этих функций просто вызывается 8 раз своя дополнительная функция для единичного случая. То есть, вот на примере с веревками. С колышками то же самое.

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост

Как это работает для единичного случая?


Сначала нам надо воткнуть колышек по уровню лэндскейпа. Тут в дело вступает функция PlaceStick. Она берет на вход колышек, пускает луч по каналу Landscape (это мой собственный канал для ландшафта, но вы можете использовать дефолтный Visibility, если хотите) из точки [локация колышка + 500 по Z] в точку [локация колышка - 500 по Z]. Далее, если произошло столкновение, мы меняем координату Z колышка на точку столкновения.


Я еще добавляю небольшой рандом (поэтому на гифке выше колышки немного трясутся). Понятное дело, вы тут должны учесть пивот вашего колышка. В моём случае он по центру и я могу размещать колышек прямо в точке столкновения луча с ландшафтом.  Если бы пивот был на кончике, я бы просто добавил вектор смещения в эту функцию.

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост

После того, как мы разместили колышек по ландшафту, в дело вступает функция TurnRope. На вход она принимает саму веревку, а также сокет на палатке, в которому мы будем "привязывать" веревку. Тут, конечно, придется засинхронить всё вручную (подобрать к каждой веревке свой сокет).


Напомню, у нас есть веревка, которая расположена в самом колышке. Теперь нам надо её повернуть и изменить длину.


Для поворота есть отличная стандартная функция в Unreal Engine 4 - FindLookAtRotation. Она принимает точку старта (локация нашего объекта) и точку, на которую он должен повернуться (Target). Соответственно, выдает нам Rotation, который мы просто назначаем нашему объекту. Не забываем про то, что в Unreal Engine 4 Forward Vector любого объекта направлен по его локальной оси Х.


(Учтите, в моём примере я всё вычисляю в мировых координатах, потому что мне так удобней!)


После поворота, нам остается только поменять длину этой веревочки. Вычисляем расстояние между началом и предполагаемым концом веревочки, делим это расстояние на 100 и забиваем в скейл по Х для нашей веревочки. Вуаля.


(На 100 мы делим потому, что наша веревка изначально длиной в 100 юнитов)

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост

Теперь я могу двигать палатку по ландшафту, а её колышки всегда будут подгоняться под окружающий рельеф. Это намного проще, чем выставлять такие вещи вручную для каждой палатки :)


Буду рад, если мой опус кому-нибудь поможет. Спасибо за внимание!

Как Construction Script помогает мне в дизайне уровней [UE4] Gamedev, Unreal Engine 4, Туториал, Урок, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 8
41

The Walking Evil  дневник разработки

Тест анимации двери.

Добрый день уважаемые читатели Пикабу!


Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры The Walking Evil, над которой я работаю уже почти 6 месяцев. Игра является Survival horror от 3 лица, с фиксированной кинематографичной камерой.



Сделал более плавные анимации, добавил новые аудио дорожки.


Немного информации по самой игре.


Главный герой детектив, который будет вести расследование.

The Walking Evil  дневник разработки Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Над сюжетом еще ведутся работы, хочу сделать ставку на хороший сюжет, основа сюжета уже готова, в игре вас будет ожидать две концовки, хорошая и плохая. Сама игра не будет уступать сюжету, постараюсь сделать максимально качественный и интересный продукт!


Например: выйдя на улицу, там идет дождь, плащ Главного героя станет мокрым.

Так же хочу добавить визуальные повреждения главного персонажа.


Будет огнестрельное оружие, какой же детектив без оружия? В особняке будут "зомби" и другие монстры, но и мозгами пошевелить тоже придется.


Пока что эта вся информация которую могу рассказать по игре, но в любом случае пишите в комментариях вопросы, если они у вас есть. Я с радостью постараюсь ответить на них.


Если вам понравилась идея, обязательно поддержи меня и поставь лайк. Тем самым я пойму что вам интересно читать блог, и буду продолжать писать блоги по разработке этой игры.


Релиз запланирован на 2020 год.

Показать полностью 1 1
895

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Всем привет! Прошло немногим больше месяца и по традиции я спешу поделиться прогрессом нашей авантюры, серии под названием “Через тернии к игре мечты”. Хочу напомнить, что же тут происходит. Мы разрабатываем игру Another way - Нелинейная Action/RPG от третьего лица с элементами интерактивного кино, выполненная в лучших традициях средневекового Fantasy, на базе собственной вселенной. Разработка ведется на Unreal Engine 4 усилиями небольшой, но очень вдохновленной команды.


Предыдущие части этого длинного, но безумно интересного пути вы можете найти у меня в профиле.


Если во время написания первого поста нас было всего двое, мы горели идеей, но в целом понимали, что на тот объем на который замахнулись нас элементарно не хватит, то сейчас в команде уже 20 человек из самых разных областей, и я безумно рад, что у нас получается объединять усилия, для того чтобы сделать что-то действительно крутое.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Мы как и прежде уделяем большое внимание деталям, поэтому референсы для пропсов приходится искать в самых разных местах, так как отрисовывать все в 2D не представляется возможным. Но на выходе получается довольно интересно.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Но иногда отрисовывать просто необходимо, и тогда получаются неплохие референсы для будущих 3D моделей

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

В прошлый раз я показывал наработки концепта главного героя, с тех пор он приобрел финальный вид.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

После чего незамедлительно был передан на реализацию, и уже сейчас можно полюбоваться скульптом 3D модели.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Те, кто успел познакомиться с прологом, могут вспомнить дочь Рогира - маленькую девочку Ниалу, которая является одним из самых ключевых персонажей.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Разумеется мы все еще позиционируем вселенную, как что-то уникальное. Да, у нас есть заимствованные мифические твари, но есть и не менее увлекательная живность, которая обитает только в наших землях. Вскоре, бестиарий пополнится еще несколькими существами и их историей, а сейчас предлагаю ознакомиться с некоторыми новыми концептами:


Тенелов  - Это существо долго преследует свою жертву, прячась в тени стволов деревьев. При перебежке издает сопящий звук, создающий зловещие циклы, после чего застывает и все окружение сменяется давящей тишиной Леса Тысячи Теней.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Морское чудо-юдо - практически никто не возвращался живым после встречи с ним, или его марионетками - прекрасными девами, которые манят своей красотой изголодавшихся морских волков.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Наш мир состоит из множества разных территорий, и к каждой из них мы относимся с особым трепетом. Поэтому мы начали прорабатывать определенное настроение разных локаций. В данный момент в работе Мармид - место с которого начинается наше приключение, его цветовую палитру вы можете наблюдать на всех прошлых и текущих скриншотах. И недавно мы начали отрабатывать настроение леса тысячи теней.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Помимо визуального, нарративного и геймплейного восприятия - огромную важность играет звук, уже сейчас у нас есть общее представление картины будущего звучания и наработка по главной теме Another Way


Another Way - Main Theme OST (WIP)

Также мы занимались другими вещами, к примеру переехали всей командой в дискорд, начали вести обсуждения по направлениям, перевезли дизайн документ в Hacknplan (кстати хороший сервис, очень рекомендую), там же ведем задачи и статусы, подняли VPN сеть для полноценного пользования Multi User удаленной командой, это заняло очень много времени, колоссально помогло разработке в целом, но об этом не очень интересно читать. Поэтому предлагаю просто вдохновиться великолепной музыкой Jeremy Soule - Njól, где-то на берегу озера, возле деревни Мармид.

Я как и прежде буду рад вашим вопросам, комментариям и мы все еще ждем вас в нашем сообществе Вконтакте в любое время.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Показать полностью 14 2
78

Разработка игр. Часть 1.

Всем привет, меня зовут Николай, мне 27 лет и я занимаюсь разработкой игр. Занимаюсь так хорошо и плотно, что врядли кто-то когда либо слышал обо мне и видел мои игры. И сегодня я хочу рассказать каково это, сидеть, понимать что ты можешь сделать практически все что захочешь, и осознавать что никто это не увидит. Или увидит?...


Присаживайтесь поудобнее, текста будет много.


Сколько себя помню, мне всегда нравилось творчество в любых его проявлениях. Неважно что это было, рисование масляными красками на холсте в темном и душном подвале, или складывание листиков клена в в какие-либо фигурки. Бонусом к этому шла просто невероятная любовь ко всякого рода играм. Я начинал с PS1 и на данный момент я абсолютно всеяден, мобильные игры, консольные, ПК игры или игры хоть на калькуляторе, везде можно найти что-то интересное, хотя конечно и придется перекапывать кучу хлама.


Примерно в 15 лет мне в голову стучит замечательная идея, ведь игры люди делают, и как-то же это у них получается? Значит и я смогу! Сказано, сделано - открывается интернет, перекапывается тонна информации, голова болит, но дело идет, постепенное разбирательство и вот оно, найден игровой 2д движок, который поможет сократить кучу времени на разработку и позволит начать делать сам геймплей. На самом деле никогда не любил высшую математику и писать свой физический движок не стремился. Но иногда без вышки никак, тут уж ничего не поделать.

Разработка игр. Часть 1. Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

Моя первая игра

Мало помалу время шло. Я делал свои мелкие проекты, прыгал от одной идеи к другой, как маленький щенок который видит то мячик, то кустик, то человека и фокус внимания прыгает по этим вещам без конца. Да и нормально это было, по сути ребенок так себя и ведет, даже если ему 15 лет и этот ребенок вместо того чтобы по девочкам шастать, сидит дома уткнувшись в компьютер и создает свои миры.


Неделя за неделей, год за годом, движки меняются как перчатки, идея сменяет одну другой, вся эта череда хаоса в голове и в жизни, и тут наконец ты начинаешь задумываться: а на кой собственно ты все это делаешь? Нет, конечно круто, у тебя есть набор неплохих скилов, ты более менее можешь сделать все сам, но работу - не найдешь, ведь в геймдеве (да как и в любой области) нужны узкие специалисты, которые знают что-то очень хорошо, но только это что-то, а не все сразу. Делать свои игры? Да, интересно, но за кучу прошедшего времени ты и понятия не имеешь как вообще строится реклама, как людей пригласить, да и в чем то даже боишься показать свою игру, а вдруг не выстрелит, а вдруг тебя будут гнать тряпками когда ты принесешь то над чем трудился многие годы. И ты один. Поиски энтузиастов ни к чему не приводят, людей можно понять, работать за идею я и сам считаю что это глупо. Но как-то же, черт побери, собираются люди и делают игры на идее! Примеры есть! Но в моем случае пример не воплощается в жизнь. И ты сидишь. Сидишь, со стопкой начатых идей и проектов, и думаешь. И не понимаешь к чему тебя привело все это. А главное, что делать дальше?

Разработка игр. Часть 1. Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

сцена из моей VR-игры в жанре шутера

Разработка игр. Часть 1. Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

Скриншот из моей игры TRITOR - летаем на машинках в сетевом мочилове и бьем соперников.

Я всегда понимал что моя цель в разработке игр, это создать интересный, проработанный мир, который будет пронизан захватывающими историями, и геймплейно будет любопытен. И суть не в деньгах, на деньги-то мне наплевать. Суть в том чтобы дарить людям новые эмоции, новые ощущения, погружение в другие миры, истории и замыслы, хитрые переплетения сюжетов.


Но в этом мире крупных игроков и царства рекламы, если ты не вкладываешь деньги, то о тебе узнает дай бог десяток-другой людей из интернета, это конечно не учитывая твой круг общения, тут и так понятно. А вкладывать деньги страшно. Идти к издателю? Издателя всегда волнует в первую очередь не твоя гениальная идея и уникальность, а то, сколько денег твоя игра сможет принести. Потому что большие дяди не любят рисковать, большие дяди любят денюжку. Или почему как вы думаете что в жанре игр, что в жанре кино складывается ощущение что все они делаются по одному шаблону и меняются только декорации? Потому что шаблон продается. Хочешь чтобы о твоей игре узнали и играли в нее - делай по шаблону…


А я не люблю шаблоны, черт побери! Людям нужен новый воздух, новые идеи, новые переживания! И тут ты сталкиваешься с еще одной проблемой. Таких как ты - миллион. И кто в детстве не мечтал сделать свою супер-пупер игру. У некоторых получалось. А некоторые уже выпускают игры десятками за год. Генерируя сотни идей. И людей становится все сложнее удивить. Графически игры то и дело подымают планку год за годом, безнадежно отрываясь от таких подвальных деятелей как я, которым на одну модельку персонажа придется убить несколько месяцев, чтобы она выглядела приемлимо. Или убегать в сторону пиксель-арта, но на мой личный взгляд, игрострой уже настолько захламлен этой стилистикой что признаюсь, большую часть этого я просто проматываю, скорее всего упуская интересные игры.


И при этом все, чего тебе хочется - это просто заниматься любимым делом и жить.

Один раз я попытался работать в команде над чужой идеей, результат на видео выше. Практически все что в нем есть, это моя работа.

Хех, да, темновато немного вышло. На самом деле не все так плохо. Я рад тому что я выучил, и не собираюсь стоять на месте. Это очень классно, узнавать каждый день что-то новое и рвать дальше.


В последнее время я занялся преподаванием. Я учу людей делать игры на движке UE4. Это довольно интересно и для меня, и как я полагаю, для моих студентов, на занятия то они ходят. И сейчас я решил делать публикации в которых я буду рассказывать о том, как я сейчас разрабатываю свою игру, делиться интересными мыслями о том как меняется мышление разработчика-одиночки на протяжении лет, и как с этим жить. В какой-то степени это будет и дневник разработки, думаю со стороны будет интересно понаблюдать за человеком который пытается “выйти в люди” что называется.


И сейчас я хочу рассказать про последнюю игру которую я разрабатываю. Решил взять мобилки, по нескольким причинам. Это все-таки проще с геймплейной точки зрения, графику на телефонах ожидают не такого высокого уровня как на ПК и в целом игру сделать можно быстрее. Потому что мне хочется наконец-таки выпустить свою игру, неважно соберет она много денег, людей, но есть непреодолимое желание. А заодно и набить шишек в процессе.


----------------------------------------------


Представьте себе мир, холодный и неприветливый. Разрушенные города, обглоданные деревья. Где-то еще остались живые люди, но их не так много.

Разработка игр. Часть 1. Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

И вы посреди всего этого ездите на бронированном поезде, с громадной турелью и отстреливаете чертовых пришельцев, которые изначально хотели сорвать куш с ресурсов матушки-Земли! Эта игра - Barrenstorm!


Идея игры проста, есть поезд, есть турель. Вид игры сверху. Вы управляете турелью, движение поезда контролю не поддается и он едет по рельсам сам. Задача игрока - не дать волнам пришельцев разрушить поезд. Или в конце-концов сдаться под напором, для этого есть отдельный игровой режим.

Разработка игр. Часть 1. Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

Так игра выглядит сейчас

Разработка игр. Часть 1. Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

А в самом начале игра выглядела вот так. Ни поездов, ни зимы. Интересно порой наблюдать как меняется сам концепт игры.

На основе этого создан сюжет, который будет подаваться в игре через набор миссий. Это будет основной режим игры, так же есть дополнительные, такие как “бесконечный” (убей столько и живи столько сколько можешь), “доставка” (успей проехать за определенное время) и “конвой” (сопровождай колонну машин по маршруту и не дай их уничтожить).


Одна из главных фишек игры, это многообразие оружия. Турель полностью модульная, типов оружия в игре - 4, а комбинаций - больше сотни. Даже играя один и тот же режим, всегда можно будет разнообразить свое времяпровождение.


Когда я сидел и разрабатывал игру, то я задумался, почему вид камеры - сверху? И в голову пришла идея, отлично, это дрон, который летит сверху, сопровождает поезд, и дает данные об обстановке и целях для наведения турели. Для дрона отведена своя механика в игре, он помогает отстреливать полезные вещи на уровне (контейнеры, бочки, раздатчики брони) и подкидывает мелкие бонусы (например оценка уровня жизни цели).

Разработка игр. Часть 1. Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

Стартовый поезд в игре, класс тяжело-бронированных, имя - “Brute”.

Разработка игр. Часть 1. Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост

А вот и сам дрон класса “Разведчик”

Хоть поезда в игре и передвигаются по рельсам, колес у них нет. Поезда левитируют, как собственно, и весь состав. Почему так? Давайте для этого обратимся к описанию мира, в котором находится игрок:

“2043 год. Человечество неожиданно устанавливает контакт с внеземной расой пришельцев. Выясняется что инопланетяне пришли с одной целью - поглотить ресурсы земли и использовать ее в будущем как опорный пункт для межзвездных перелетов. Из-за этих планов люди нарекли их “Инкры” (от англ. encroacher - посягатель). Оружие землян толком не могло противостоять броне и вооружению Инкров. В безумном порыве лидеры стран приняли тактику “выженной земли” и переборщили. Основные страны выпустили ядерные заряды по своим же землям и людям в надежде выжить и уничтожить войска Инкров. Планета погрузилась в радиоактивный пепел и тьму. Наступила ядерная зима.


Пришельцы отказываются от своих планов на землю так как теперь придется ждать долгое время для ее очистки и в целом она стала малопригодна. Однако огромные войска Инкров остаются на земле и продолжают вести военные действия, в то время как командование покидает орбиту. Начинается затяжная война.


Во время вторжения, Инкры пронизали всю поверхность земли особой энергетической сетью для того чтобы получать заряд для своей техники и оружия. Технологии Инкров базировались на получении огромных потоков энергии прямо из ядра Земли. Сеть помогала не нуждаться в патронах, топливе и прочих вещах, к которым так сильно привыкли люди. В последствии Инкры планировали использовать сеть для выкачивания энергии из Земли в громадных масштабах чтобы обеспечить строительство сферы Дайсона вокруг Солнца.


Люди же в свою очередь посредством захвата начали постепенно изучать технологии Инкров. В условиях ядерной зимы вопросы энергетики стояли как никогда остро. После изучений в течении года человечество нашло способ взаимодействовать с сетью для получения электричества. Большинство стало селиться вдоль выходных путей сети, которые как нити, опоясывали землю вдоль и поперек во множестве мест. Но проблемы на этом не заканчивались. Никто так и не мог разобраться как хранить энергию сети в аккумуляторах, кроме как в тех самых что были и до технологий Инкров. Но литий ионные аккумуляторы хоть и давали какую-то энергию, ее все же было мало чтобы использовать транспорт, особенно тяжелый, для доставки грузов и перевозки людей в условиях снега и плохой проходимости. Поскольку сеть была практически везде, люди подумали о возможности доработки поездов, чтобы они могли использовать сеть и с помощью нее решались бы многие проблемы разнообразных доставок. Начались исследования в области технологии Инкров на тему того как использовать сеть, строительство рельс звучало слишком большим проектом и нужно было найти более простой способ.


К счастью, он нашелся. Двигатели и специальные модуль-ховеры кораблей Инкров использовали эту энергию что левитировать над поверхностью планет, после небольших доработок, удалось кустарным методом установить двигатели и платформы-ховеры на поезда. Таким образом люди получили возможность организовать надежную транспортную сеть, поезда позволяли перевозить огромное количество грузов на большие расстояния, были достаточно тяжело бронированы чтобы выдерживать нападения Инкров и не нуждались в топливе. Огромными базами стали подземные депо, которые начали в срочном порядке возводить в стратегических точках. Людей, которые научились управлять левитирующими поездами стали называть “Летаны” (комб. англ. слов “левитирующий поезд” - levitating train - letan).”

На основе этого описания можно чуть более точно понять какую атмосферу и мир я пытаюсь передать в своей игре.


Напоследок хочу показать геймплейное видео альфа-версии:

На этом пока что все. До встречи на части 2!


——————


Если вам интересно следить за игрой, приглашаю в дискорд канал: https://discord.gg/Wt638vu

Показать полностью 7 2
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: