«Хогвартс. Наследие» — это захватывающая ролевая игра с открытым миром, который известен вам по книгам о Гарри Поттере. Отправляйтесь в путешествие, находите фантастических тварей, меняйте своего персонажа, варите зелья, изучайте заклинания, развивайте таланты, чтобы стать настоящим волшебником.
События разворачиваются на территории Хогвартса в 1800-х годах. Ваш персонаж — студент, владеющий ключом к древней тайне, которая способна разорвать волшебный мир на части. Находите союзников и сражайтесь с тёмными волшебниками, чтобы решить судьбу волшебного мира. Ваше наследие — это то, что вы делаете. Напишите собственную историю.
Включает задание про магазин с приведением в Хогсмиде, которое даёт доступ к дополнительному подземелью, к набору с внешним видом владельца магазина и к магазину в Хогсмиде в самой игре.
Dead Cells — это экшен-платформер и метроидвания с элементами рогалика. Вас ждёт огромный, постоянно меняющийся замок... Если, конечно, вы победите тех, кто встанет у вас на пути, в 2D-схватках в стиле souls-lite. Без сохранений. Убивайте, умирайте, учитесь и пробуйте снова.
PS: пробелы (https://store. epicgames .com) проставлены специально, т.к. Пикабу автоматически обрезает очень длинные ссылки (защита от SQL инъекций) до первого &
Если поиграть 2 часа в Hogwarts Legacy (до 18 декабря включительно),
то получите Шоколадную Лягушку для Fortnite.
За инфу спасибо @mballr
По поводу ошибки:
В EGS действует ограничение "с одного IP можно забрать халяву только 10 раз в сутки"
Проблему можно решить тремя способами
1) просто подождать, раз в сутки IP фильтр сбрасывается (раздача до 18 декабря, время есть)
2) перебирать разные сервера... причём выходить из аккаунта ненужно, главное менять IP до появления окна "оформления покупки", а IP не обязан соответствовать региону вашей учётной записи в EGS.
3) попросить друзей/знакомых из-за границы (из любой страны мира, где игра раздаётся), за Вас её забрать (на ваш EGS аккаунт).
Смена региона EGS аккаунта
После смены региона Вы сможете забирать недоступную для вашего региона халяву, а для смены региона в Epic Games Store нужно просто зайти на специальную страницу под нужным IP.
Причём, если халява доступна в регионе вашего фактического нахождения(регионе вашего IP), её и далее можно забирать с родного IP,
а если халява доступна в регионе вашего EGS аккаунта, но недоступна для региона вашего IP, на время забирания халявы придётся свой IP скрыть от EGS магазина (IP не обязан совпадать с регионом EGS аккаунта, но должен относится к той стране, для которой EGS раздача доступна).
При этом
1) логиниться (заходить в EGS аккаунт)
2) серфить по EGS магазину
3) качать игры и играть
можно под своим родным IP, даже если он не совпадает с регионом EGS аккаунта.
3) На этом этапе важно, чтобы регион вашего IP отличался от региона вашего EGS аккаунта
4)
5) После ввода кода из сообщения, регион EGS аккаунта сменится...
Но учитывайте
1) повторная смена региона возможна не раньше чем через 6 месяцев (180 дней)
2) для смены региона на Южную Корею ИЛИ с Южной Кореи на другую страну, нужно подтверждать личность (через Real ID или регистрационную карточку иностранца) - очень не советую выбирать регион Южная Корея, за год для них недоступно больше раздач, чем для России с Беларусью.
3) Если EGS знает, что ваш IP принадлежит VPN-у, будет заглушка...
это не означает, что нельзя через VPN сменить регион EGS аккаунта, но все распространённые VPN-ы давно известны EGS-у и приведут к появлению заглушки.
Самый простой вариант - попросите друзей-из-за границы, чтобы они Вам помогли со сменой региона в EGS магазине, проделав всё под своим IP,
Или перебирайте малоиспользуемые сервисы... рано или поздно попадётся тот, про который EGS не в курсе.
Хватайте плащ, настраивайте шестое чувство и присоединяйтесь к отделу Темных тайн. Вас ждут жутко таинственные, невероятно опасные и относительно запутанные расследования в городке Твин Лейкс. Хищные щупальца, зомби-мафиози и поиски пары для носка...
Там, где таятся культисты, где обитают демоны, где оккультные... оккультные? *кхм* Именно здесь вы встретитесь с детективом Фрэнсисом Мак-Квином, главным агентом недофинансированного подразделения Темных тайн. Когда силы зла сгущаются над городком Твин Лейкс, да что там, даже когда кто-то подозрительный слоняется у витрин или по темным аллеям, он здесь, и он готов расследовать дела, за которые никто не возьмется.
Он детектив отдела Темных тайн — The Darkside Detective.
PS: пробелы (https://store. epicgames .com) проставлены специально, т.к. Пикабу автоматически обрезает очень длинные ссылки (защита от SQL инъекций) до первого &
Всем снова привет! В прошлый раз мы рассказывали, как мы из жёсткого диска и двери делаем звуки.
Сегодня же раскрою другую нашу больную, но такую прекрасную фантазию — систему создания оружия.
Забудьте про магазины, где вы просто кликаете на готовую пушечку и она волшебным образом появляется в инвентаре. У нас так не бывает. Мы считаем, что настоящее оружие должно пройти через ваши руки. В прямом смысле.
И вы собираете это ВМЕСТЕ. Как конструктор «Лего». С вашим дизайном, и вашими характеристиками. Хотите меч-пилу? Пожалуйста! Топор с молотом на обратной стороне? Да без проблем! Рукоять от ножки стула и лезвие от разбитого стекла? Добро пожаловать в клуб!
И вы, как гениальный учёный/путешественник во времени можете все это улучшить технологиями. Сделать для обычного меча, к примеру - электро клинок. Или, если вы фанат звездных войн - магнитную рукоять, чтобы кидать и притягивать его обратно!
И это только начало. Дальше будет интереснее: стрелковое оружие !
Universe for Sale — приключение в густых облаках Юпитера, нарисованное от руки. Здесь разумные орангутаны подрабатывают в порту, а загадочные сектанты избавляются от собственной плоти, чтобы достичь просветления.
Исследуйте каждый закуток этой обветшалой колонии на Юпитере. Среди живописных бараков, выросших вокруг заброшенной шахты, приютились разваливающиеся чайные дома, торговцы всякой всячиной и перегруженные мастерские.
Каждая новая встреча, будь то с человеком, обезьяной, скелетом или роботом, сулит новые истории о том, как все они отчаянно пытаются пережить кислотный дождь.
PS: пробелы (https://store. epicgames .com) проставлены специально, т.к. Пикабу автоматически обрезает очень длинные ссылки (защита от SQL инъекций) до первого &
Снова стараюсь интересно и немного образовательно поделиться процессом ручной работы в создании фигурок по видеоиграм. На очереди один из любимых персонажей серии Fallout - орущий Сержант Дорнан.
Введение
Год назад меня попросили сделать парочку сержантов Дорнанов, которые могли бы орать несколько своих культовых фраз. Ну вы знаете какие.
Это статья про творческий процесс, технические нюансы (3D модель, 3D печать, постобработка, покраска, электроника) и даже про деньги (расскажу почему так дорого).
Интересно будет как тем, кто хочет заняться или уже занимается подобным творчеством, так и тем, кто просто хочет залипнуть, наблюдая как другие работают или расширить свой кругозор.
По моему скромному мнению, орущая фигурка сержанта Дорнана - это гениальная идея. Многие запомнили яркую встречу с сержантом на базе Наварро при прохождении Fallout 2 и я в том числе. Экспрессия, которую нам дарит актер дубляжа (Андрей Викторович Ярославцев) такая сильная, что слюни в тебя чуть ли не с монитора летят!
Вы допустили потерю дорогостоящего обмундирования, его стоимость будет вычтена из вашего заработка и вам придется служить 510 лет, потому что именно столько лет вам потребуется, чтобы оплатить комплект силовой брони модель 2,который вы потеряли!
И-ДИ-ОТ!!!
Оригинальная английская озвучка тоже имеет своих фанатов, но мне кажется в РФ всем запомнился именно дубляж. Вы только посмотрите сколько популярных есть анимационных роликов на эту тему, вот парочка.
Поэтому когда мне предложили сделать это чудо, сомнений никаких быть не могло. Тем более опыт в создании говорящих мемных фигурок у меня уже был, дайте немного похвастаюсь ящером Камень я не дам.
Итак, в Fallout 2 сержант имеет стандартную модельку солдата Анклава. К сожалению, она довольно низко детализированная.
Однако видно, что фигура массивная и эту массивной хотелось сохранить. В New Vegas броня Анклава выглядит как-то недостаточно упитанной. Будем получать что-то ближе к броне из Fallout 4.
Попросили сделать три варианта фраз по нажатию трёх кнопок. В подставке, которая из себя представляет песчаную скалу, будет просто три нажимных выступа для этого.
Подставочка, куда поместится вся разговаривающая электроника
В качестве оружия в руках выбрали гауссовскую винтовку
О выборе оружия я пожалею, но об этом позже.
Создаем 3D модель для 3D печати. Или не создаем?
Если нужно сделать разовое изделие, а год назад это был ещё разовый проект, всегда выгодно немного сэкономить. Fallout популярная серия и если есть какая-нибудь в интернете готовая 3д модель, которую можно взять за основу - это сильно экономит время и бюджет.
Создать детализированную 3D модель персонажа с нуля - это от 10 т.р. в лучшем случае. Найти готовую модель в свободном доступе или даже купить обычно дешевле. Первая, которую нашел была такая:
Габариты худощавые, как упоминал выше, это не очень подходит, а вот винтовка гаусса что надо, забираем. Ищем дальше и на cults3d нашел целый пак моделей на любой вкус! Он был бесплатный.
Вот уберем у парня с пулеметом оружие из рук, вставим ему винтовку гаусса от предыдущей модельки и мы великолепны. Да?
Нет.
Почему не все 3D модели под 3D печать одинаково полезны
3D модели делают под разные задачи. Под анимацию, под игры, под 3D печать. Каждая из задач имеет свою специфику и одна из главных под изготовление на 3D принтере - это толщина. Давайте посмотрим на винтовку Гаусса.
У нашей винтовки куча тонких элементов и я знаю, что большинство фотополимерных 3д принтеров с ними справятся в плане изготовления. Но к сожалению, при дальнейшей шлифовке или уж при транспортировке эти элементы могут легко отломаться.
Ну а модели силовой брони хорошо выглядят только при беглом осмотре. Давайте посмотрим поближе.
Оружие и руки из шершавых полигонов, лишние выпирающие детали-прыщи по всей броне (на заднице, на лице), внутри брони находится непонятный гомункул, объекты брони местами полувисят в воздухе и нормально не стыкуются друг с другом и многое другое. Можно ли это напечатать? Можно. Будет ли это красиво? Нет. Будет ли это надежно? Нет - из-за косяков в топологии сетки будет множество артефактов при печати.
Интересный факт про эту модель.
Модель, которую я благородно позаимствовал, авторы нагло стырили у другого автора! Так вот с этим автором мне довелось познакомиться и получить разрешение на использование и доработку 3D модели. Автор оказался архитектором с 20 летним стажем и очень приятным в общении, пилил данную модель в начале своего пути в 3д моделинге для модификаций под Fallout. От него узнал, что на резьбе у одного из болтиков брони полигонов больше, чем на всей остальной модели - классика моделинга) Поправил.
Начинаем доработку 3D модели
Даже имея очень кривую 3D модель на руках, иногда дешевле доработать её, чем делать с нуля (правда это редкость, обычно наоборот). Начал я с модификации пушки гаусса. Утолстил часть элементов (провода, ручку, оптический прицел и прочее), но дальнейшие опыты в изготовлении показали, что конструкция сама по себе хрупкая (ствол длинный и тонкий) и пушку захотелось поменять на что-то понадежнее. На пулемет.
Новая отредактированная 3д модель
Пулемет надежнее, толще, эффектно смотрится по композиции. В самой игре бойцы Анклава им регулярно пользовались, что было эффектно продемонстрировано в стартовом синематике.
Суть Пустошей
Поэтому представить, что им мог бы орудовать Сержант Дорнан довольно легко.
Пулемет есть и в бесплатной 3D модели, но он очень плох по топологии и не поддается редактированию. Делался поэтому полностью с нуля.
1/2
Новый пулемет и старый пулемет
С нуля делались или редактировались множество элементов брони, закрывалось огромное количество косяков с топологией и полостями, которых не должно быть для качественного изготовления 3D печатью. Доработки заняли несколько вечеров. Честно говоря, быстрее было бы, возможно, и правда всё сделать с нуля.
Изготавливаем фигурку вживую
Всё декоративное я советую изготавливать на фотополимерном 3д принтере. Фигурка имеет высоту 17 см, справится почти любой, даже самый бюджетный (можно взять за 13к какой-нибудь Anycubic Photon mono 4). Лично я использовал Elegoo Saturn 3 Ultra.
тут сержант еще с гаусс-пушкой, но с пулеметом примерно также всё выглядит
В фотополимерной 3д печати процесс коротко выглядит так: залили жидкую смолу в принтер -> напечатали, достали деталь -> промыли в изопропиловом спирте -> очистили от поддержек (строительные леса на гифке у сержанта) -> дозасветили под УФ лампой для набора твердости -> шлифуем следы поддержек и другие дефекты.
Подробнее на процессе печати я останавливался в других статьях, повторяться не будем. На гифке можете видеть, что поддержек тонна - шлифовальных работ по удалению их следов тоже тонна.
В конце всё покрываем акриловым аэрозольным грунтом из баллончика.
После покраса первая партия сержантов с Гаусс-винтовками выглядела вот так.
В дальнейшем решил еще поделать сержантов. Немножко. У них уже пулеметы.
Снова под грунтом
1/2
Грунтуются, кстати, вот в таких забавных позах в самодельной покрасочной камере.
Да, череп если что реально мой. В смысле он из пластика, но отсканирован на томографе, так что копия почти 1 к 1) Крышка снимается, там внутри конфетки.
Сколько стоит всё это дело и почему я офигел?
Обещал рассказать о том, почему так дорого стоит подобная фигурка. В среднем она полностью готовая стоит около 10 т.р на разных маркетплейсах. Для многих это совсем недешево, тем более вы можете найти неплохие фигурки по Fallout и подешевле. Взглянем в сторону Алиэкспресс.
1/2
Ребят, сейчас расскажу простую схему для быстрого заработка, фигурка весит грамм 300. 1кг смолы для 3D принтера возьмем дешевую за 2000р. Значит по материалам уходит примерно 300*(2000/1000) = 600р. Так что
Я вам тут рассказываю как можно сделать фигурку за 600 рублей и продать за 10.000 рублей, а вы все еще сидите на Пикабу?
Ну а если серьезно, то новички часто считают только материал. Потом накидывают какой-то % сверху и считают, что они заработали. Сейчас кратко распишу из чего строится цена, цифры буду немного округлять для простоты:
1)Стоимость материала. Мы её посчитали. 600р.
2) Время работы станка. Это называется амортизация оборудования - это нужно чтобы окупить затраты на покупку станка, а также на его обслуживание (запчасти, поломки, износ). Возьмем хотя бы 100р/ч. Десять часов на печать. Итого 10*100 = 1000р.
4) Время, которое тратится на шлифовку, грунтовку, сборку электроники. Минимум 2 часа на одну штуку. Время оплаты часа хотелось бы не ниже раздачи флаеров на улице) Возьмем 300р/ч. Итого 600р. Раньше шлифовал сам, сейчас у меня подрабатывают помощники.
5) Время, которое тратится на покраску. В последнее время стал меньше сам красить, тоже помогает помощник - 600р
6) Различные расходные материалы (спирт для промывки, салфетки) - в пересчете на одного сержанта в среднем - 100р
7) Стоимость упаковки (пупырчатая пленка, заполнители, коробка), время на упаковывание, время на отнести и оформление - в среднем 300р
8) Доставка, эквайринг - коробка у меня большая по объему, в среднем не меньше 700р.
9) Налоги. Для самозанятости налог 4%. у ИП будет цифра побольше. От суммы выше (4900р уже набежало) это например 200р. Платим мы его правда не от этой промежуточной суммы, а от итоговой, которая больше, но для простоты возьмем сейчас.
10) Возможный брак. По разным причинам деталь может сломаться в процессе изготовления, доставка может повредить товар, клиент может захотеть вернуть товар (в том числе без особых причин) и деньги на доставку уйдут в воздух. Сюда надо соответственно закладывать коэффициент брака, как минимум от материала и амортизации, например хотя бы х2 - 1600р. Но нормально брать и х3, х4 в зависимости от рисков.
11) Комиссия маркетплейса. Маркетплейсы сейчас важная площадка для продаж по многим причинам. У Озона в категории игрушек комиссия 43%. Недавно появилась категория фигурки по видеоиграм, у неё 32%. От суммы выше в 6700р это 2144р. Скоро до 100% дойдем видимо.
12) Я арендую небольшой офис, трачу электричество - добавляю к каждому изделию некий коэффициент, чтобы это компенсировать. Пусть будет 400р.
Итого набежало 9244р. Ну что, это итоговая цена? Не совсем.
Это только полная себестоимость изделия. Я тут мало что заработал. Ну то есть ничего не заработал, при том что не совсем всё учел: амортизацию шлифовального оборудования, расходники по шлифовке, затраты на 3д моделирование, на проектирование электроники и конструкторских решений.
Хотелось бы получить и прибыль. Процент от себестоимости является чистой прибылью и называется маржинальностью.
Разные виды бизнесов имеют разную маржинальность. У кофейни с высокой конкуренцией норма где-нибудь 23%, это мало. У какой-нибудь айти компании с уникальной технологией или магазина эксклюзивной брендированной одежды 300-500%. У моих изделий разная маржинальность, от 25 до 100%, в зависимости от спроса и ценности.
Давайте возьмем хотя бы 25%, чуть выше кофейни) Это будет 2311р. Итого плюсуем к прошлой сумме получаем 11555 рублей. При стоимости в 10000р мы в минусе на 1555р.
Ладно, на самом деле не в минусе, есть способы сэкономить, оптимизируя процесс производства и я ими пользуюсь, а конская комиссия озона частично компенсируется его же скидками (за его счет). Но порядок стоимости это не сильно меняет.
Почему у китайцев дешевле? Иногда не только у китайцев
У них массовое серийное производство, хорошо оптимизированное. За счет того, что деталей тысячи (а не как у меня, единицы и десятки), получается экономить на производстве и стоимости соответственно. Это возможно, в том числе, благодаря большим вложениям в оборудование - не мой 3D принтер за 40к, а термопластавтомат за несколько миллионов и с металлическими формами под 1 миллион рублей за штуку.
Почему авторские ручные работы всё равно имеют место быть.
Китайское производство нормально работает при условии наличия больших партий. Они больше скованы в творческих порывах, так как обязаны окупить огромное количество денег. Поэтому редко делают фигурки по нишевым проектам. А я могу позволить себе это делать, например по не самой мейнстримной Pathologic, так как окупать мне нужно меньше.
Также их заводы большие, но инертные, могут готовиться к новому проекту по полгода/году. Моё маленькое производство, если очень постарается, от старта проектирования до небольшой партии справится за месяц. Так можно быстрее реагировать на какие-то хайповые штуки, вроде Silksong.
Стоит ли вам из-за этого покупать фигурку ручной работы за 10к, а не за 3к у китайцев? Если вас китайская полностью устраивает, берите её конечно. Дорогие изделия ручной работы берут только если они представляют для вас ценность. Я стараюсь создавать ценность необычными функциями (интегрирую подсветку, звуки, датчики движения, туман) и уникальностью (стараюсь не делать то, что уже продается).
Выводы
Ребят, на самом деле всё это затевалось ради одного очень странного фанфика.
Когда создаешь фигурки можешь делать очень странные кроссоверы :)
Так, ладно, выводы. Сегодня постарался затронуть тему того, почему изделия ручной работы считаются дорогими. Потому что это правда дорого. Надеюсь кому-то поможет более грамотно посчитать и свой собственный труд) Ну и зацените орущего сержанта пожалуйста, он же орёт как в игре, ну круто же! Всегда рад ответить на вопросы, если кому что интересно по производству и фигуркам. Беру вопросики на вооружение в том числе для тем следующих статей.
Если кому-то нравятся мои штуки и вы хотите их в свой дом, то вот мой магазин на Озон и Вайлдбериз. Также связаться со мной (соцсети с новостями, мессенджеры) и индивидуально что-то заказать можно на моем сайте.
Всем привет! Мы инди-коллектив под названием SlonFace Games из двух человек. Мы делаем игру «СЛОН-90» про слона, который запускает бизнес по продаже игровых приставок в России 90-х. Ему противостоят бандиты, коррумпированные чиновники, продажные слуги закона, ниндзя-убийцы беспощадной мировой корпорации, гигантские роботы и прочие фантастические персонажи. А, значит, будет двухмерный платформер-шутер с элементами метроидвании в мире Балабанова, Улиц Разбитых Фонарей и Стругацких.
У нас почти готово играбельное демо и дебютный трейлер. Но, так как ключевое слово тут - «почти», в этом посте пока будет описание, скриншоты и гифки.
Разработка началась в далеком 2022, и вначале это должна была быть другая игра с другим протагонистом. Да, вы угадали, это должна была быть РПГ в открытом мире – мире восточноевропейских 90-х. Мы проделали довольно большую работу, которая регулярно надолго прерывалась, так как игрой мы занимаемся исключительно в свободное от основного заработка время.
Стоит отметить, что на начало работы над игрой опыт разработки у нас был нулевой (а на данный момент – чуть больше, чем нулевой). Начинали делать в гейммейкере, но в итоге перенесли всё на другой движок (попозже напишем, какой именно, для сохранения интриги).
В какой-то момент мы решили отложить идею с рпг (но не забыть окончательно), и сделать на основе наших наработок более простой и реализуемый проект. Сначала мы хотели дождаться готовности дебютного трейлера, но потом, посовещавшись, решили, что лучше сразу выложим часть тех наработок, что имеем на данный момент. Они и так слишком долго лежали в столе. Поехали.
ПРО ЧТО ИГРА ТО?
Slon-90 – это двухмерный платформер/шутер с элементами метроидвании и минииграми, в котором мы играем за слона по имени Ганго (Gungo). Слон обитает в условиях постсоветской действительности 90-х, и у него, как у Мартина Лютера Кинга, есть мечта. А именно: запустить продажу самой крутой игровой приставки, чтобы порадовать детей и взрослых и сделать их жизнь в непростых условиях эпохи перемен немного менее тяжелой. Ну и, конечно, заработать в процессе немного хрустящих купюр, чтобы хватило на приобретении различных свободно конвертируемых ценностей долгожданного свободного мира.
Но на горло этой мечте так и норовят наступить всевозможные завистливые и жадные до чужих денег персонажи: рэкетиры, криминальные группировки, нечистые на руку служители закона. А тут еще и могущественной международной корпорации не нравятся планы доброго Слона Ганго и она отправляет на борьбу с ним наемных убийц, ниндзя и даже гигантского робота.
Да и в самом городке, ставшим ареной для слоновьих бизнес-экспериментов, творятся очень странные дела. Оживают жуткие персонажи городских легенд типа красной руки и гроба на колесиках. Из подвалов таинственного Института рвутся жуткие создания, словно сошедшие со страниц страшных сказок. Не врёт и местная газета: неопознанные летающие объекты похищают жителей городка, будто последним и так не хватает ужасов внезапной свободы и шоковой экономики. Таинственная зона манит авантюристов и охотников за артефактами, правда, мало кто из них возвращается назад. Со всем этим придется столкнуться нашему герою на пути к цели.
Слону придется исследовать город и его окрестности, вступать в перестрелки и беспощадные рукопашные схватки с множественными врагами. Ради воплощения своей мечты ему придется бороться за территорию с различными криминальными группировками, стать футбольным фанатом, вступить в мотоклуб, раскрыть тайны Института, помочь музыканту Егору Зимову создать домашнюю ГОРБ-студию, а группе Порок и Жуть организовать гастроли, поддержать начинающего бизнесмена Алексеева в его стремлении продавать самые вкусные творожные сырки, стать беспощадным к преступности слонокопом, узнать, как управлять статуей вождя революции, чтобы сокрушить исполинского боевого робота, и это далеко не все.
Для реализации плана Слону нужно будет помогать жителям города и, разумеется, отстраивать свой магазин приставок от скромного места на рынке до ларька и целого магазина со статуей слона при входе.
КАК ЭТО ВСЕ БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ?
Игра будет выглядеть как двухмерный платформер, со стрельбой, драками, исследованием мира и мини-играми, например: ездой на мотоцикле, совмещенной с драками (хотелось бы как в любимом нами Road Rash, но пока будет что-то попроще, скорее, в стиле мото-драк в Full Throttle).
Повествование будет достаточно прямолинейным и сюжетным, но будут и необязательные миссии.
Пока видим игровой процесс так: будет основной хаб-город, который можно будет исследовать, взаимодействовать с предметами (выпить водки с завсегдатаями гастронома или поподтягиваться на турнике), разговаривать с NPC, которые будут давать тебе различные задания на отдельных локациях или прямо в городе. По мере выполнения заданий, будут открываться новые районы города и новые уровни, сам город будет меняться, ларек Слона с видеоиграми будет улучшаться и расти. В общем, типичная метроидвания, где для открытия новой локации надо получить новый предмет или способность, а чтобы их получить, надо пройти локацию предыдущую
Отдельной экономики и прокачки статов персонажа, скорее всего, не будет. Но будет находиться разное оружие и, возможно, открываться новые способности и приемы. В качестве вдохновения использовалось множество игр от Simon’s Quest и всевозможных метроидов до Night in The Woods.
В целом визуал игры понятен по скринам и гифкам, а также приложенному видео с пролетом по локациям.
Казалось бы игр в советском/пост-советском антураже в последнее время вышло и немало. Несчастные геймеры стонут под игом пиксельных ларьков, автоматов с газировкой и железобетонных заборов ПО-2. Зачем делать еще одну?
Во-первых, чтобы получить максимум кайфа в процессе создания. Во-вторых, получить еще больше, если удастся ее доделать.
Мы такие как все, поэтому нам близка атмосфера 90-х. Возможно, потому что мы сами в это время были детьми/подростками, и прелести вкатывания в свободу и предпринимательство достались более старшему поколению, а мы спокойненько играли в игры на Денди, откладывали карманные деньги на покупку очередного звероробота в ларьке, и нам все нравилось (хотя были и свои сложности). Мы любим советскую/постсоветскую архитектуру и атмосферу маленьких городков с железнодорожными станциями, хрущевками и промзонами. Сейчас этой атмосферы остается все меньше, гастрономы превращаются в пятерочки, детские площадки с ржавыми черепахами из металлических труб заменяются на новомодные пластиковые горки.
Кроме того, именно в эту эпоху мы прикоснулись к прекрасному в виде поп-культуры 90-х с ее видео-играми, голливудскими боевиками и ужасами, игрушками и многим другим. К тому же детство и юность – это время, когда открываешь для себя много всего интересного, например, различные музыкальные жанры, молодежные субкультуры, книги и прочее. Все это мы тоже пытаемся отразить в нашей игре.
Возможно, работа над этой игрой – шанс для нас вернуться в детство и отдать дань эпохе, когда деревья были большими (по крайней мере, для таких как мы).
И, в конце концов, мы не видим никакой древнегреческой трагедии в очередной игре про пост-советские 90-е. Выходят же регулярно игры про американскую глубинку от всевозмжных Алан Вейков до всевозможных Days Gone, и все в них с удовольствием играют, в том числе и мы.
ПОЧЕМУ СЛОН И ТАКОЕ НАЗВАНИЕ?
Тут все очевидно. Мы с огромной теплотой относимся к приставке Денди и ее производителю. Хотя по некоему стечению обстоятельств, оба автора играли в игры на компьютерах еще до знакомства с серым слоненком, вышеозначенное знакомство произвело на их неокрепшие умы неизгладимое впечатление. И вот результат!
Почему Slon-90? Во-первых, это, конечно, отсылка к эпохе, чтобы сразу было понятно, что к чему. Во-вторых – к таким названиям, знакомым нам с детства, как Олимпиада-80 или Самбо-81. Кстати, спортивные секции с похожими названиями нам довелось посещать.
ЧТО ДАЛЬШЕ?
В ближайших планах выпуск трейлера и играбельного демо. Возможно, что-то из этого удастся сделать до конца года.
В любом случае, работа продолжается, и различные обновления планируем с некоторой регулярностью выкладывать сюда. Всем спасибо за внимание!
Слона-90 не остановить (по крайней мере, хотелось бы в это верить).