Волосы - это дилемма
Ситуация такова. Есть 3D персонаж, которого некоторые из вас уже, наверное, видели. Зовут Полина. В процессе её разработки я стремлюсь к максимальной привлекательности и функциональности, насколько позволяют мои текущие навыки.
Одним из самых важных аспектов персонажа является его причёска. Конечно, случаи бывают разные, но в моём конкретном - Полина имеет длинные волосы, что создаёт определённые трудности. К счастью, персонаж стилизован, и это позволяет пойти на некоторые упрощения, что я и сделал изначально.
В начальном (и пока основном) варианте, который уже успел засветиться в моих постах, волосы Полины выглядят так:
Здесь они представляют собой меш-объект (и частично кривые). Плюсы данного способа:
• Относительная простота моделирования
• Удобная настройка
• Возможность гибко менять форму
• Самое важное - меш можно риггить и анимировать. В этом плане такие волосы ничем не отличаются, скажем, от руки или ноги.
Недостатки тоже есть, и в первую очередь это внешний вид. Опять же, для каких-то случаев, когда стилизация уж совсем мультяшная, это приемлемо. Но у Полины она выражена гораздо слабее, а местами и вовсе уходит в реализм. Так что меш-волосы, несмотря на всё их удобство, выглядят пластиковыми сосульками, портящими всю картину.
Совсем другое дело - волосы настоящие. Ну, то есть, как настоящие. В блендере этого можно добиться двумя способами: путём системы частиц, или, в современных версиях, объектами типа Hair Curves. При помощи последних я сделал новую причёску, которая выглядит уже намного лучше.
Согласитесь, приятнее смотреть
Но! Этот способ также имеет свои преимущества и недостатки. В плюсы запишем:
• Более реалистичный и приятный внешний вид
• Возможность очень высокой детализации
• Процедурная настройка параметров
К минусам относятся:
• Долгое время моделирования
• Сложность формирования причёски
• Объекты типа Hair Curves имеют ряд своих особенностей, к которым нужно привыкнуть
• Ну и самый главный минус, который, собственно, и не даёт сделать этот метод основным: такие волосы невозможно ни привязать к костям, ни анимировать. Это статичный объект, который можно сформировать для какого-то конкретного кадра, концепта, но не в качестве рабочего тела.
Может, я ошибаюсь, и на самом деле способ есть, просто я ещё не разобрался, и не нашёл тех, кто сделал бы риг именно для Hair Curves. Если среди вас есть таковые - с удовольствием выслушаю ваш метод. Как альтернативу, в будущем хочу попробовать создать hair cards.
Ну а пока что держите гифку, где наглядно показаны оба варианта:
А ещё раньше трава была зеленее...
Мы с другом в 22 года после смены уставшие пьём пиво, а потом по домам, потому что завтра с утра на работу, но позвонили девчонки и сказали, что они одни дома...
Я через 20 лет, впереди выходной. Мне звонит знакомая и говорит: приезжай пожалуйста, я скучаю. Тем временем я...
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Всемирный день мороженого
10 июня отмечается сладкий праздник – Всемирный день мороженого (World Ice Cream Day). Считается, что именно в этот день в 1786 году в США начались массовые продажи мороженого. И хотя официального статуса этот оригинальный праздник не имеет, это никак не уменьшает его популярности.
Мало кто среди людей с равнодушием относится к этому молочному продукту. Для детей же мороженое – всегда сладость и радость!
Каждая страна вносила свой вклад в историю самого популярного в мире лакомства. Привычный всем нам пломбир пришёл из Франции, так как придумали этот сорт в местечке под названием Пломбьер-ле-Бен. В XIX веке французы же додумались укладывать мороженое в стаканчики, за что им отдельное спасибо. Австрийские кондитеры подарили гурманам шоколадное мороженое. В Италии первыми стали готовить сорбет.
В России прохладительные лакомства делали по собственным рецептам. Основой для них служило замороженное молоко, творог, сметана с добавлением других ингредиентов. В середине 1930-х годов нарком продовольствия СССР Анастас Микоян во время визита в США среди прочего заинтересовался мороженым, идею производства которого с успехом реализовал в СССР, где качество продукта всегда оставалось очень высоким и признавалось даже за рубежом. Мороженое стало одним из наиболее доступных лакомств в Советском Союзе, а его вкус до сих пор остаётся элементом ностальгии для многих, хоть однажды его попробовавших, а также эталоном при сравнении вкусовых качеств современного мороженого. Мороженое входит и в состав прекрасного прохладительного молочного коктейля, также получившего распространение ещё в эпоху СССР.
Сегодня насчитывается огромное количество видов мороженого – продукта, по-прежнему остающегося одним из наиболее доступных и востребованных десертов в мире.
#дата #календарь #праздник #мороженое #изинтернета #деньмороженого #еда #родомиздетства
Veliri дневник разработки: кланы
Приветствую, друзья!
Хоть игра сингл ориентирована, социальность является неотъемлемой частью любой ММО, и для этого нет лучшего инструмента, чем кланы. В игре за основу я взял систему из EVE Online, так как это тот же жанр игры, ну и я делаю интерфейсы на HTML, так что сотни галочек сделать несложно :)
В игре кланы называются “Кластеры”, объединение машин ради общей цели. Кластер состоит из таких сущностей:
участники, непосредственно игроки
-- роли, у каждого участника есть “роль”
-- разрешения, привязываются к роли, разрешая те или иные действия.
счета, для кредитов
офис, на самом деле это склады :)
политики, налоги, союзники/соперники и т.д.
базы, об этом в следующий раз
войны/осады, и об этом тоже
Участники
Чтобы попасть в кластер, надо его либо создать самому, либо найти подходящий в поиске и подать туда заявку:
После чего лидер или HR рассмотрит вашу заявку и примет решение.
Роли/Разрешения
Когда кто-то создает новый кластер, то создаются 2 роли: Leader/Member. Первый имеет все права, а второй — нет. Дальше лидер может создать новые роли с особыми разрешениями и делегировать определенные задачи другим участникам кластера.
Счета
Счета кластера — это простое хранилище денежных сумм кластера. Финансовая система игры настроена таким образом, что у каждого кластера имеется пять счетов, позволяющих более тонко настроить затраты и права на них.
Помимо прочего, сами счета можно переименовывать через меню “О кластере”.
Зачислить деньги на счет кластера может любой игрок, даже не состоящий в самом кластере. Это может быть осуществлено через меню “перевода кредитов”.
Для каждого счета есть свои логи, чтобы тот, у кого есть права на “аудит”, могли смотреть, кто куда и откуда отправил деньги.
Офис
Офис — особое место представительства вашего кластера на выбранной базе. Офис позволяет иметь на базе до четырех складов, чья вместимость — 10000.00 кубометров.
Прежде чем открыть сам офис, игроку придется арендовать под него помещение. Арендовать офис может только тот, у кого есть на это права. Цена за аренду зависит от общего количества уже имеющихся офисов у кластера и начинается с 25000.0 cr сроком на 30 дней, если данный офис — первый.
Сами склады и офисы можно подвергать переименованию, совершая данное действие во вкладке “О кластере”.
В случае, если игрок просрочил платеж за аренду офиса, база арестовывает склад кластера, ограничивая доступ до тех пор, пока долг не будет выплачен.
Также в функционал офиса входит телепорт персонажа между другими офисами, это единственный способ быстрого перемещения в игре, и можно перенести только “сознание”, то есть ничего материального.
Политики
Политика кластера делится на “глобальную” и “локальную”. Про локальные политики в следующий раз, а то и так много текста :)
Глобальная политика на текущий момент имеет только 4 параметра:
Налог, если он установлен, то в казну кластера будут перечисляться часть прибыли участников кластера (от продаж/миссий/охоты за головами).
Огонь по своим, указывает, будет ли работать система правосудия, если участники будут стрелять друг в друга. Полезно отключить, так как в групповых боях можно случайно поразить и своих.
Список союзников, союзные кластеры.
Список соперников, конкурирующие кластеры.
Списки союзников/соперников
Сами по себе списки не имеют каких-то механик, кроме того, что указанные кластеры будут помечаться в игре стрелочкой, обозначающей их статус. Списки анонимны, то есть потенциальный соперник или союзник даже не знает, что является соперником или союзником.
Эти списки потребуются уже при настройке локальных политик, когда мы что-то разрешаем союзникам или запрещаем соперникам, ну и также никто не отменял правила свободного PvP без объявления войны. :)
Аудит
Конечно же, все действия внутри кластера логируются, и этот журнал может просматривать лидер и те, у кого есть на это права.
Это ещё не всё, что касается кластеров, но основа работает примерно так. :)
Если вам понравилась статья или заинтересовала игра, присоединяйтесь к комьюнити, что бы нечего не пропустить.
Гифки дня
Очередная пестрая подборка гифок на разные вкусы
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.