Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр У самурая нет цели — есть лишь путь. Долгий и бесконечный. С каждым шагом, оттачивая мастерство, он движется всё дальше вперёд.

Долгий путь: idle

Кликер, Ролевые, Фэнтези

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • AlexKud AlexKud 33 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
PAVLOV23
PAVLOV23
1 месяц назад

Всем доброе утро !⁠⁠

выходные
-прекрасно время, чтобы создавать что-то продуктивное и прекрасное
сегодняшний день не исключение !)

тестирую визуальные эффекты для начальной сцены
выходит стильно вполне, но еще далеко до финала

P.S
MUSIC

Ends Don't Mend Hidden Track

The Virginmarys

[моё] Gamedev Анимация Ретро-игры Обзор Гифка Unreal Engine Инди Шутер Инди игра Видео Короткие видео
2
4
Santolege2024
Santolege2024
1 месяц назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

Интервью с разработчиками Legend of Legaia (1998)⁠⁠

Подробное интервью по Legend of Legaia изначально появилось в журнале The Playstation. Оно разделено на три части: в первой Хидэнори Сибао обсуждает историю и мир; во второй программист Нориюки Ватанабэ и дизайнер Нацуми Арисава рассказывают о процессе создания боевой системы и дизайна персонажей; и, наконец, в третьей части рассматривается, как Митиру Осима сочиняла музыку для Legaia.


Хидэнори Сибао (сценарист)
Нацуми Арисава (дизайнер персонажей)
Нориюки Ватанабэ (программист)
Митиру Осима (композитор)

  • Каким было ваше видение мира Legaia?

Сибао: Моим главным принципом при создании RPG всегда была идея мира на грани уничтожения, но в конце что-то вмешивается и спасает его. Так что моя первая задача — выяснить, что это за «главная угроза» и как её выразить. В Legaia эту роль сыграл туман. Я подумал, что будет круто, если отряд будет путешествовать по миру, устраняя угрозу этого тумана, словно ребёнок со стирательной резинкой, и в итоге мир снова станет чистым.

Вначале мы проводили маркетинговое исследование для Legaia с участием игроков, и в некоторых из наиболее резких комментариев сюжет критиковали за излишнюю клишированность. (смеется) «О, дайте угадаю, Ноа встретит своих давно потерянных родителей и брата…» Но существует архетипическая литературная форма, которую мы знаем как kishu ryuritan («повествование о благородном страннике»), в которой герой с великолепной благородной родословной спускается в низы общества и отправляется в великое путешествие… греческий миф об Одиссее — это как раз такая история. Так что я думаю, что такие истории требуют определённых элементов. На самом деле, я считаю, что в истории Legaia есть и много очень нестандартных вещей, которые могут понравиться. В итоге получилась игра с большой свободой для игрока.

  • В некоторых частях действительно много свободы, например, во второй главе, где игра открывается, и можно идти куда угодно.

Сибао: Это не та игра, где говорят «иди сюда, сделай то», это путешествие-исследование. Правда, сценарий в итоге разросся до огромных 2500 страниц. И он прошёл через многочисленные правки. При обычном прохождении вы, вероятно, встретите только 60-70% подготовленных нами диалогов. Есть много ситуаций, когда, если вы, например, пойдёте в эту деревню, вы пропустите диалоги, которые услышали бы в другом месте. Есть и скрытые сообщения. Так что тем, кто просто прошёл игру по прямой, я советую перепройти её, попытавшись исследовать всё и побывать везде. Вы наверняка обнаружите что-то интересное.

По часовой стрелке слева: композитор Митиру Осима, программист Нориюки Ватанабэ, дизайнер Нацуми Арисава и сценарист Хидэнори Сибао.

  • Каким был ваш образ трёх главных героев?

Сибао: Что касается Вана, первое, о чём я подумал — это то, что он заперт в помещении из-за тумана. Окружён этими толстыми стенами. Именно поэтому он так ждёт своего первого дня охоты и возможности выйти наружу. Я думаю, именно этот момент и его обострённые эмоции пробудили тогда Древо Бытия.

Что касается Ноа, в первую очередь я хотел активного персонажа. В RPG часто используется молчаливый протагонист, которого вы воспринимаете от первого лица; это помогает в повествовании, и я считаю, что это также высшее выражение «настоящего времени». Традиционно истории рассказываются в прошедшем времени, знаете ли. Учитывая эти повествовательные возможности, я хотел персонажа, который мог бы двигать историю вперёд. Я сделал так, чтобы она говорила исключительно хираганой, чтобы подчеркнуть её невинность и чистоту, что также значительно облегчило проверку кандзи на этапе отладки. (смеется)

  • Ноа также всегда даёт правильное чтение хираганой для любого кандзи, произнесённого другими персонажами. (смеется)

Сибао: Это было сделано намеренно, такая наша маленькая шутка. Позже в игре появляется персонаж, который говорит только кандзи. Мы подумали, что будет забавно иметь такого персонажа, раз уж Ноа говорит только хираганой. По мере прохождения квеста Ноа становится более взрослой. Её слова могут быть всё ещё неуклюжими, но её сердце и разум выросли. В отличие от неё, Гала — это персонаж, который становится всё более и более ребячливым. Сначала он немного старомоден, всегда действует осмотрительно. Но все три персонажа по мере развития сюжета становятся чище. У них разные отправные точки, но они становятся всё чище и чище — за чем они на самом деле гонятся?.. Повороты сюжета исследуют эти идеи.

Когда я пишу сюжет для игры, для меня самое главное — чтобы игра запомнилась игроку через год или два после того, как он её закончит. Это могут быть простые воспоминания о том, как они мучились в определённых местах, или каким сложным был какой-то босс, но я также надеюсь, что их впечатление от игры перенесётся в их реальную жизнь: «Знаете, вот так, наверное, поступила бы Ноа». Другими словами, я хочу, чтобы игроки чувствовали, будто они действительно были там, в этом мире, чтобы он стал неотъемлемой частью их реальных воспоминаний. Думаю, поклонники научной фантастики поймут, что я имею в виду… когда вы читаете о великом космическом приключении, а потом однажды выходите на улицу, смотрите на звёзды и случайно думаете: «А, держу пари, они там сейчас сражаются». Вот такое чувство я хочу, чтобы осталось у игроков, и это то, что формирует моё письмо.

  • И в случае с Legaia, вид тумана или дымки в реальной жизни может вызвать такие мысли...

Сибао: Да, именно на это я и надеюсь. (смеется) После игры в Legaia вы никогда не будете смотреть на туман по-прежнему. (смеется) Сюжет в Legaia не особенно сложен, но я определённо хочу, чтобы игроки бродили повсюду и исследовали мир. Чтобы поощрить это, мы подготовили ряд стимулов, включая множество наград, которые найдут только самые любознательные игроки. Legaia — это огромная игра, но мы отнеслись к ней как к сборнику коротких рассказов. Тот фундаментальный вопрос «почему мы отправились в это путешествие?» был тем, что я всегда держал в уме — я хотел показать самые интересные, определяющие моменты жизни этих персонажей.

Я не знаю, что Ван, Ноа и Гала будут делать со своей жизнью в будущем, но я знаю, что в 60 лет они будут вспоминать эти события с туманом. Игра — это фрагмент лучшего времени их жизни. Разработка была трудной, потому что я хотел убедиться, что она это покажет — именно поэтому я написал около 2500 страниц. Это эпическая игра, но то, что остаётся в вашем сердце после неё — это эти маленькие моменты, как те, о которых вы бы прочитали в коротком рассказе. А кто не любит хорошие короткие рассказы?

Этот японский рекламный ролик для Legend of Legaia изображает туман в реальной жизни и был снят Сюндзи Иваи, известным в Японии по своим фильмам Love Letter и Swallowtail Butterfly.

  • Другими словами, история существует ради этих ярких сцен.

Сибао: Если посмотреть на общую структуру Legaia, то это действительно сборник небольших, трогательных сцен. Я думаю, именно поэтому мы делаем RPG в настоящем времени. Другая игра, которая, по-моему, делает это, — это Dragon Quest V, с воспоминаниями Папаса о рождении его ребёнка и подобными сценами. DQV — очень длинная игра, но именно эти маленькие сцены остаются в памяти. Эти сцены создают структуру жизни и характера ребёнка, вращаясь вокруг одной темы. Точно так же в Legaia есть единственная тема «восстановления» вещей в самых разных смыслах.


Битвы и Анимация

  • Почему вы придали битвам в Legaia ощущение файтинга?

Ватанабэ: Когда вы выполняете спецприём в файтинге, возникает это освежающее чувство «да! я сделал это!», и я хотел перенести это в RPG. Когда хороший игрок играет в файтинг, это выглядит так стильно и круто. Но я думаю, многие, видя это, думают: «я никогда так не смогу». Поэтому я хотел облегчить это для игроков, сделать так, чтобы эти приёмы мог выполнить любой. Вот почему с самого начала мы были полны решимости сохранить простые вводы и не использовать настоящие тайминги ввода из файтингов, которые требуют большой ловкости рук.

Арисава: Когда я увидела бои в прототипе, я подумала: «Ого, это невероятно!» (смеется) Система была новой. Крутость была не в навороченной графике, а в том, как весело было вводить команды и видеть, как твой персонаж их выполняет. Я думаю, наличие таких элементов в боевой системе — чего-то, что вовлекает вас эмоционально — больше способствует реиграбельности.

Ватанабэ: Система Tactical Arts была уже полностью готова в прототипе. Она очень мало изменилась за всё остальное время разработки. Мы добавили некоторые дополнительные системы и улучшения производительности. Единственное, что нам пришлось вырезать, — это специальные дальнобойные атаки, которые мы планировали. Мы посчитали, что они слишком пересекаются с призывами Серу, поэтому мы их все убрали. Жаль, потому что они тоже были практически готовы. В начальном ролике, когда Гала бьёт по земле, и она взрывается, это на самом деле была одна из тех атак. (смеется)

Концепт-арт битвы с Xain.

  • У вас всегда было чёткое представление о том, как представить игрокам систему Tactical Arts?

Арисава: Да. В какой-то момент, когда в разработке наступило короткое затишье, я посмотрела на игру в целом и задалась вопросом, достаточно ли этого. К тому времени я уже так к ней привыкла, но мне было интересно, не стоит ли добавить что-то ещё. Я имела в виду, я знала, что делать систему Tactical Arts главной фишкой — это нормально, но я задавалась вопросом, достаточно ли только её. Пока я размышляла над этим, программист событий показал мне новую систему камеры, которую он создал, позволяющую использовать несколько драматических ракурсов камеры во время сцен с персонажами. Он показал нам сцену похорон в Рим Элм с использованием этой системы, и когда мы впервые это увидели, все засмеялись и сказали, что это слишком.

Но вид этой операторской работы положительно на всех повлиял: это заставило нас всех больше осознать возможности камеры. Создатели карт начали делать фоны, не беспокоясь о ракурсах камеры, а дизайнеры чиби-персонажей поняли, что их персонажей теперь можно снимать со спины, поэтому им пришлось улучшить анимацию, чтобы это поддерживать.

  • Мне кажется, я помню, что были и специальные анимации, которые появляются только в одной сцене.

Арисава: Таких было много, да. Например, когда персонаж бежит и падает. Мы обсуждали возможность их повторного использования в разных сценах, но в конечном итоге наличие таких одноразовых анимаций делало персонажей более живыми.

Ватанабэ: Частично это было соревнование аниматоров с командами, отвечающими за бои. Иногда люди увлекались. Некоторые из отвергнутых анимаций таинственным образом появлялись в сценах с персонажами, если нажать кнопку «треугольник»…! Они их снова добавили. Я помню, как увидел их и подумал: «Я думал, мы это убрали?..» В итоге мы оставили их в качестве пасхалок, но их количество начало выходить из-под контроля. А потом и дизайнеры забывали, что они их добавили.

Арисава: Да, я помню это. В боевых сценах тоже есть такие, скрытые победные позы.

Концепт-арт битвы с боссом («Генератор Тумана №2»).

  • О чём вы думали при создании дизайна персонажей?

Арисава: Я хотела, чтобы персонажи в боевых сценах двигались как персонажи аниме. Поэтому с их ростом, причёсками и так далее мы стремились к дизайну в стиле аниме.

Ватанабэ: В наши дни реалистичный захват движений (motion capture) стал ещё одной возможностью для графики. Однако Legaia — не чисто реалистичная игра, в ней есть спецприёмы и много других вещей, которые вы никогда не встретите в реальном мире. Это игровой мир, и мы хотели, чтобы анимация это отражала.

Арисава: Когда персонаж бьёт кулаком, то, как он поворачивает бёдра и разворачивает спину вперёд, — это очень в духе аниме, и это делало игру круче.

  • Откуда взялись знания для этого?

Арисава: Вероятно, в нашей команде много поклонников аниме и фильмов. При этом никто никогда напрямую не копировал какие-либо конкретные движения из этих источников.

Ватанабэ: Все наши сотрудники — отаку. Даже если они ничего не говорят, по результатам очевидно, что они этим живут и дышат. (смеется)


Музыка

  • Legend of Legaia была вашим первым опытом написания музыки для видеоигры?

Осима: Да, так и было. Поскольку это был мой первый раз, я понятия не имела, что входит в создание готового саундтрека для видеоигры, поэтому я постоянно собирала команду, чтобы задавать вопросы... В общем, я была для них большой занозой.

Когда вы пишете саундтрек для игры, у вас в итоге остаются неиспользованные треки, поэтому после окончания работы над Legaia я пыталась использовать их в других проектах. Но, как ни странно, те композиции, которые я написала для Legaia, даже отвергнутые, не подходили ни к чему другому. Игровая музыка пишется для конкретных визуальных образов, и она просто не работает, когда её вставляют в какую-то другую игру или формат. Так что, несмотря на всю работу, проделанную мной для Legaia, у меня не осталось излишков материала, который можно было бы использовать в будущих проектах.

  • Каково это было — впервые сочинять музыку для видеоигры?

Осима: Я думаю, причина, по которой боевая музыка в играх может быть такой зажигательной и захватывающей, заключается в том, что это нереалистичные миры. Если вы поместите такую музыку в реалистичную обстановку, это будет выглядеть комично — синергетический эффект музыки и действия будет просто чрезмерным. Но в играх можно выкладываться на полную, идти напролом. Я подозреваю, что именно это привлекает композиторов в написании музыки для аниме и видеоигр. В них можно делать то, что невозможно сделать где-либо ещё.

  • Сколько композиций вы написали для Legaia?

Осима: Около 70 в общей сложности. Режиссёр очень детально и внимательно подходил к моей музыке, давая очень практичные предложения и советы. Он мог держать в голове каталог всех написанных мной песен, даже когда я сама их забывала. Так что, когда у производственной команды было очень конкретное представление о композиции, если у меня возникали трудности, он мог дать мне очень полезный совет. (смеется) Но самым сложным для меня была боевая музыка. Эта музыка должна улавливать и передавать эмоции игроков, она должна быть воодушевляющей и вдохновляющей, она не может быть слишком мелодичной, и в ней должен быть драйв… да, с ней у меня было больше всего проблем. Сколько бы я её ни переделывала, мне никак не удавалось сделать её достаточно напористой и впечатляющей.

  • Какие ваши любимые композиции из Legaia?

Осима: Я бы сказала, вступительная тема (Opening Theme). В ней больше всего меня. Я думаю, музыка с определённым «этническим оттенком» — это своего рода моя визитная карточка. Хотя все песни было интересно писать. Я писала их целый год. Писала, переделывала, снова переделывала… это заняло много времени.

Саундтрек Legend of Legaia от Митиру Осимы.

  • Вы использовали сценарий игры в качестве ориентира во время написания музыки?

Осима: Первое, что я сделала, — это прочитала весь сюжет, и хотя некоторые детали со временем постепенно менялись, в конечном итоге мои композиции совпали с тем первоначальным образом, который у меня сложился после прочтения сюжета. Честно говоря, лично я почти не играю в игры. Причина в том, и это обычное дело среди композиторов, что они слишком затягивают. (смеется) Если я увлекусь игрой, то гарантированно не сделаю никакой работы.

  • Были ли какие-то композиции, которые вы создали без привязки к сценарию?

Осима: Да, были. Однако я считаю, что самое важное, основное при сочинении — это смотреть на визуал. Независимо от того, для какого медиа я пишу, даже после прочтения сценария будет много мест, где вы застряли или не уверены, что делать. Так что, например, для фильма я часто сочиняю, не читая сценарий. Мне нравится начинать писать, как только я вижу визуал — я такой тип композитора — и в этом смысле меня можно назвать «визуальным композитором».


ИСТОЧНИК:

Legend of Legaia – 1998 Developer Interview - shmuplations.com

Показать полностью 9 2
Интервью Ретро-игры Гифка Видео YouTube Короткие видео Длиннопост
3
Redmal
Redmal
1 месяц назад

Как вам такая Battle City ?⁠⁠

Download: <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/kak_vam_takaya_battle_city__13173888?u=https%3A%2F%2Ft.me%2Fbattlecity3&t=https%3A%2F%2Ft.me%2Fbattlecity3&h=8505c7791f85fb787101df388971f818b38b6b45" title="https://t.me/battlecity3" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://t.me/battlecity3</a><!--/noindex-->

Download: https://t.me/battlecity3

[моё] Ретро-игры Battlecity NES Dendy Олдскул Гифка
7
Промо Забустить свой пост
specials
specials

Время прогревать аудиторию!⁠⁠

Сентябрь — это не только начало учебного года, но и время активной подготовки к горячему сезону распродаж. Самое время подключить подписку Пикабу+:

  • рассказывайте о своих товарах и услугах

  • добавляйте ссылки

  • создавайте витрину товаров прямо в профиле

  • подключайте дополнительное продвижение постов

Пора готовить сани!

ПОДКЛЮЧИТЬ ПИКАБУ+

Подписки Аудитория Продвижение Бизнес Текст
60
OldfagGamer
OldfagGamer
1 месяц назад
Уголок ретрогеймера
Серия Ностальгические игры

Ностальгические игры: Call of Duty⁠⁠

Помню, как впервые увидел Call of Duty примерно в 2004-2005 годах, скачав её в локалке родного города, толком не зная, чего ожидать. В итоге эта игра оказалась настоящим откровением: с первых минут она захватила своей атмосферой, постановкой и масштабом — такого я раньше просто не видел! К тому моменту я уже играл в разные части Medal of Honor и думал, что ничего кинематографичнее Второй мировой в играх быть не может, но появление Call of Duty перевернуло моё представление: внезапно ты не один на поле боя, вокруг тебя союзники, разрывы снарядов, крики товарищей — полное ощущение, что попал в эпизод из «Спасения рядового Райана».

С первых минут геймплея Call of Duty было ясно, что это не просто очередной Medal of Honor, хоть и создавался проект выходцами из той команды, было в нём что-то свежее и невероятно кинематографичное для тех времён. Реализм, атмосферность, чувство погружения — игра цепляла крепко и надолго. Сейчас, конечно, модельки угловатые, а текстуры не блещут детализацией, но тогда всё воспринималось совершенно иначе. С годами индустрия шагнула далеко вперёд, но Call of Duty 1 до сих пор вызывает тёплую волну ностальгии, а её геймплей всё также интересен, стоит лишь сделать ему скидку за время.

В этой статье я хочу вспомнить оригинальную Call of Duty во всех деталях — от истории её создания небольшой командой энтузиастов до новаторского геймплея и феноменального звукового сопровождения. А в конце я подготовлю для вас ссылку, чтобы вы могли без проблем запустить её на любом современном ПК. Что ж, доставайте каски и готовьте винтовки — пора вернуться на поля сражений Второй мировой вместе с первым Call of Duty!

Перед вами главное меню игры в кампании за СССР. Внимательно посмотрите — здесь есть один недочёт, сможете его заметить? (неправильно написано слово снайпер)

Перед вами главное меню игры в кампании за СССР. Внимательно посмотрите — здесь есть один недочёт, сможете его заметить? (неправильно написано слово снайпер)

❯ История создания

История Call of Duty началась с группы разработчиков, покинувших студию 2015 Inc. после выхода Medal of Honor: Allied Assault — тогда из компании ушли 22 человека — почти весь ключевой состав проекта. Причина была проста: несмотря на успех Allied Assault, у Electronic Arts для команды не нашлось выгодных условий, а у самих разработчиков росли амбиции: им хотелось свободы, чтобы реализовать собственные идеи.

Так в 2002 году Винс Зампелла и Джейсон Уэст вместе с коллегами основали студию Infinity Ward и взялись за новую игру о Второй мировой войне. Их цель была чёткой: сделать шутер более аутентичным и разнообразным, чем всё, что выходило до этого. Компания Activision, что в тот момент искала конкурента Medal of Honor, быстро ухватилась за возможность: она купила 30% акций студии и выделила около $1,5 млн на разработку. Будущий проект внутри команды шутливо называли «Medal of Honor Killer» или «убийца Medal of Honor». И название говорило само за себя, ведь авторы поставили себе цель превзойти конкурента во всём и создать свой идеальный шутер о Второй мировой!

Олдфажный факт. Многие из разработчиков Call of Duty в прошлом были обычными моддерами, создававшими расширения для любимых игр. Например, Роберт Филд — ведущий инженер-программист Infinity Ward — до этого сделал искусственный интеллект для популярного бота Frogbot в Quake.

«Джейсон Уэст присоединился к команде ещё во время работы над консольным портом Medal of Honor: Allied Assault в роли программиста. Но вскоре Винс Зампелла убедил его взять бразды правления в свои руки, и фактически именно он стал руководить разработкой Allied Assault. Мы тогда были группой бывших мододелов, которые работали децентрализованно и без строгих рамок, а Джейсон пришёл и заставил нас соблюдать график. Он стал той самой творческой силой, которая направляла команду и держала её в тонусе на протяжении всей разработки» — Роберт Филд, ведущий инженер-программист.

Винс Зампелла и Джейсон Уэст в 2005 году

Винс Зампелла и Джейсон Уэст в 2005 году

Главной целью разработчиков было максимально приблизить игру к реалиям военных действий, показать войну глазами обычного солдата, при этом команда старалась уйти от одиночного героизма и сделать упор на командной работе. Для достижения этого Infinity Ward консультировалась с военными историками, тщательно изучая хроники и архивные документы. Разработчики решили отказаться от традиционной структуры одиночного сюжета, предложив игроку пройти через три различные кампании – за американцев, британцев и советских солдат. Это решение сделало игру необычайно живой и разнообразной, а сами миссии – запоминающимися и динамичными.

«Основной задачей Infinity Ward была разработка кампании — амбициозного однопользовательского режима, в котором игрок сражался бы на разных фронтах войны за трёх разных солдат — русского, британца и американца. И наверное, в какой-то момент их было больше трёх, но нам пришлось сократить их количество, чтобы всё уместилось на компакт-диске. Решение поддержать нескольких главных героев имело бы огромные последствия для будущего COD в плане историй, меняющих перспективу. Я думаю, нас отпугнула идея иметь только одного героя, который спасет всех на войне, это казалось не таким реалистичным. Мы хотели представить всех, кто внёс свой вклад в эту часть истории» — Брэд Аллен, художник проекта.

Игру построили на улучшенной версии движка от Return to Castle Wolfenstein, что, в свою очередь, является модифицированным id Tech 3 Quake III. Причём прокачали его настолько серьезно, что от оригинала осталось лишь название. Добавили реалистичное освещение, новые текстуры и систему искусственного интеллекта, которая позволяла союзникам и врагам вести себя более натурально, а также новый аппаратный рендерер T&L, способный обрабатывать сцены с 200 000 полигонов и поддерживающий вершинные и пиксельные шейдеры! Именно благодаря ему Call of Duty блистала своей главной фишкой — воссозданными битвами с огромным количеством солдат.

Обложка фильма «Спасти рядового Райана»

Обложка фильма «Спасти рядового Райана»

«Дизайнер уровней Стив Фукуда на протяжении всей разработки постоянно запускал на экране фильм „Спасти рядового Райана“». Кроме того в те годы постоянно ходили разговоры о том, что Activision хочет сделать игровую серию Band Of Brothers (Братья по оружию) по одноимённому сериалу, но тогда им пришлось бы платить за лицензию, не думаю, что это было бы лучшим решением» — Роберт Филд, ведущий инженер-программист.

Это будет звучать удивительно, особенно учитывая, что Call Of Duty в наши дни во многом это именно мультиплеерный шутер, но добавление многопользовательского режима было компромиссом, на который пришлось пойти, чтобы угодить издателю. И несмотря на его высокое качество, онлайну уделялось минимум внимания в сравнении с сюжетной кампанией. Но уже к моменту выхода Call Of Duty: Modern Warfare половина разработки уже была посвящена многопользовательскому режиму. Наглядный пример того, как менялась индустрия с годами, не находите?

«Начиная с Call of Duty, у Джейсона была целая система того, как должна быть устроена работа. Вначале все дизайнеры уровней записывали на карточках то, что они хотели видеть в игре, затем программисты оценивали, сколько времени это займёт, смотрели на наше расписание и говорили: „Хорошо, вот что, по нашему мнению, мы можем сделать.“ Таким образом мы расставляли приоритеты, двигаясь дальше по списку» — Роберт Филд, ведущий инженер-программист.

Call of Duty вышла 29 октября 2003 года и сразу получила восторженные отзывы как критиков, так и обычных игроков. Игра получила множество наград и стала началом огромной франшизы, продолжающей приносить студии и издателю миллиарды долларов.

❯ Сюжет и идея проекта

Одной из главных отличительных черт Call of Duty стала подача кампании, где место одной истории про американского героя, игра предлагает взглянуть на войну сразу с трёх сторон: американской, британской и советской. До этого большинство игр (та же Medal of Honor) ограничивались лишь США, но здесь разработчики сознательно расширили масштаб конфликта. Нам дают поучаствовать в знаковых операциях Второй мировой в составе разных армий союзников и сделано это не просто набором разрозненных миссий – каждая из трёх кампаний имеет своего протагониста и линейный сюжет, которые вместе складываются в общую картину войны в Европе.

Причём на мой взгляд, Советская кампания – пожалуй, самая эмоциональная и драматичная часть сюжета, которая мне запомнилась больше всего! Да, она переполнена клюквой, и часто строится на основе мифов или выдуманных источников, но несмотря на это, она по настоящему цепляет. Я на всю жизнь запомнил как я, в лице главного героя, вместе с сотнями таких же новобранцев с криком «Ура!» переправлялся через Волгу под бомбёжкой Люфтваффе и пулемётных очередей немцев, в попытке штурмом отбить город.

В итоге игрок получал представление о Второй мировой войне с разных сторон, понимая всю её тяжесть и масштаб. А концовка игры, где советские солдаты водружают флаг над Рейхстагом, была особенно символичной и мощной, запоминаясь не меньше, чем Сталинград.

❯ Геймплей

Шутеры 90-х и начала 00-х славились брутальностью и мачизмом: стоит лишь вспомнить Дюка Нюкема, Думгая или Серьёзного Сэма, но в Call of Duty разработчики решили пойти другим путём. Они хотели, чтобы игрок почувствовал не вседозволенность и силу, а боль и жертвенность войны. Герой здесь — не машина смерти, а простой и уязвимый солдат, оказавшийся в жерновах Второй мировой. Конечно, игра не обходилась без условностей своего времени, к примеру, здоровье ещё не восстанавливалось само, как в более поздних частях, а приходилось подбирать аптечки, но при этом героя часто контузило, ранило или оглушало, и ты постоянно ощущал себя пешкой на огромном поле боя, где в одиночку просто невозможно переломить ситуацию.

И именно это сделало Call of Duty революционной для 2003 года. Будучи шутером от первого лица, она предложила куда более реалистичные и командные механики, где игрок почти всегда сражался бок о бок с братьями по оружию, которые прикрывали огнём и помогали прорываться через линию фронта. И в отличие от большинства игр тех лет, искусственный интеллект союзников работал отлично, ведь они не мешали, а действительно поддерживали в бою!

Сам геймплей поражал своим разнообразием, постоянно меняя задачи игрока: от штурма укреплённых позиций и оборонительных миссий (в том числе с управлением зениткой против вражеской авиации) до погонь на автомобилях, танковых сражений и тихих диверсий в тылу врага. Игрок побывал на разных фронтах Второй мировой — от американско-британской высадки в Нормандии до советской битвы за Сталинград, и что в нулевые, и что сейчас всё это смотрится завораживающе, заставляя мурашки бежать по коже.

Кроме того, Call of Duty мастерски держала напряжение. Даже сегодня, в 2025 году, понимаешь, насколько потрясающая работа была проведена над режиссурой: несмотря на возраст и графику, игра ощущается как зрелищный и захватывающий голливудский блокбастер. В нём ты словно сам оказываешься на фронте — участвуешь в сражениях, теряешь товарищей, укрываешься от артиллерийского огня и заходишь в тыл вражескому танку.

Упомянутая выше битва за Сталинград в годы выхода игры просто срывала башню, ведь это не была привычная для игр схватка, где герой в одиночку крошит нацистов, а по-голливудски поставленное сражение, где вас окружает гул взрывов, гибель солдат, пикирующие штурмовики, расстреливающие из пулемётов ваши позиции — и при этом, являясь безоружным, вы не делаете ни единого выстрела. И, будучи активным участником происходящих событий, проживаете каждую секунду с единственным желанием — выжить.

Более того, сражения поражали своей массовостью, ведь в них могли участвовать десятки, если не сотни солдат под управлением AI. И пусть игра насквозь пронизана скриптами, столь нелюбимыми многими игроками, именно здесь они уместны и создают то самое ощущение присутствия, создавая погружение. Будто невидимый режиссёр подрывает на мине одного солдата, заставляя попасть в аварию автомобиль с другими, нашпиговывает свинцом третьего, создавая мясные штурмы, в которых игрок не единственный актёр, но один лишь из массы других солдат, участвующих в операции. И вот это чувство глобальности происходящего, пусть и через призму прошедшего времени, заставляет удивиться даже современного игрока. Я долго думал, вставлять ли это видео, или, чтобы у вас появилось желание самостоятельно сыграть и пережить все эти эмоции, но решил ограничиться лишь картинкой. Если вы точно уверены, что не будете играть в проект, даже с подготовленной мною сборкой, видео прохождения этой миссии вы сможете посмотреть по этой ссылке.

Олдфажный факт: На создание уровня «Сталинград» сильное влияние оказал фильм «Враг у ворот» (2001) с Джудом Лоу в главной роли. В картине рассказывается о противостоянии двух снайперов в разгар зимней битвы. Одну из самых напряжённых сцен сценаристы Call of Duty фактически перенесли в игру: игроку выдают не винтовку, а лишь патроны и приказывают подобрать оружие с тела павшего товарища. Этот момент перекочевал прямо из фильма, усиливая ощущение безысходности и хаоса боя.

Для своего времени Call of Duty выделялась необычной системой боя: персонаж мог не только бегать, прыгать и приседать, но и ложиться на землю, а ещё — делать аккуратные наклоны из-за укрытий. И, как на настоящей войне, игнорировать эти возможности на высоких уровнях сложности было равносильно самоубийству: враги не прощали безрассудных рывков вперёд, и порой приходилось выцеливать противника из-за угла, давая очередь и снова прячась.

Кстати, о стрельбе! И здесь игра стала по-настоящему революционной, позволяя носить не более двух единиц оружия. Это заставляло подбирать снаряжение под конкретную задачу, и зачастую именно трофейные немецкие винтовки или автоматы оказывались куда полезнее стандартного вооружения. Хотя сама по себе эта механика не была изобретением Infinity Ward — они скорее сделали её популярной, то необходимость стрелять не только «от бедра», а именно через прицел — это уже настоящая революция, которая закрепилась в жанре военных шутеров именно благодаря Call of Duty. Да, вы всё ещё могли палить через перекрестие прицела без сведения, но появилось большое количество ситуаций, когда выгоднее будет немного прицелиться. Именно так началась эволюция реализма в военных шутерах, где стрельба уже не про «Spray and Pray» (поливай свинцом и молись), а про точность, позиционирование и контроль над оружием.

Вы думаете, на этом окончился вклад Call of Duty в игровую индустрию? Как бы не так! Я просто не могу не рассказать про эффект «shellshock» (контузия). Это одна из тех мелочей, которые наполняют игру жизнью, позволяя еще сильнее ощутить себя на поле боя. После близкого взрыва гранаты или снаряда экран не просто вздрагивал — происходило полное звуковое и визуальное оглушение: появлялся звон в ушах, звуки становились глухими, изображение расплывалось, а движения будто замедлялись. Всё это длилось всего несколько секунд, но ощущалось очень круто — игрок буквально терял контроль и переживал дезориентацию. Замечу, что ранее в военных шутерах близкий взрыв просто отнимал здоровье или отбрасывал персонажа, но Call of Duty впервые сделала шаг к эмоциональному реализму, пытаясь не просто показать бой, а заставить почувствовать его давление на психику и тело. Позже подобные эффекты перекочевали в десятки других игр, но именно Call of Duty ввела его в обиход как элемент нарратива и погружения!

Но согласитесь, всё мною описанное выше не спасало бы ситуацию, если бы происходящее на поле боя выглядело бы картонно и нереалистично! Но напротив, в Call of Duty получилось сделать по-настоящему живые анимации, заставляя нас верить в происходящее на экране. Если союзник ранен, он начинает хромать, подорвав соперника гранатой или выстрелом из крупнокалиберного оружия, его тело эффектно подлетит в воздух, а сами солдаты ведут себя так же, как и в реальном бою: переваливаются через ограды, прячутся, высовывая голову из-за укрытия, не показывая остальной части тела. Вы только представьте, уже в 2003 году мы видели не бездушных деревянных болванчиков, а едва ли не полноценных боевых единиц! Во всяком случае, так нам тогда казалось =)

Я мог бы долго еще перечислять сильные стороны проекта, к примеру, рассказывая про огромное разнообразие геймплейных возможностей, вплоть до управления боевой техникой и участия в танковых сражениях, или же описывай потрясающую красоту уровней с запредельным вниманием к деталям, но тогда статья выросла бы до неприличных размеров. Поэтому, надеюсь, я пробудил в вас желание самолично убедиться в моих словах, запустив игру!

❯ Звуковое сопровождение

Особое внимание в Call of Duty 2003 года уделили звуковому сопровождению. Записи велись в специализированных студиях с использованием реального оружия и техники того времени, чтобы добиться максимальной аутентичности. Для игры был создан новый звуковой движок, чтобы каждый выстрел звучал громоподобно и уникально, а разрывы миномётных снарядов буквально оглушали игрока.

Не меньшее впечатление оставляла и музыка. За саундтрек отвечал Майкл Джаккино, уже известный по серии Medal of Honor. Его полуоркестровые, кинематографичные композиции подчеркивали драматизм моментов, усиливали напряжение и добавляли игре щепотку кинематографичности, которой раньше в шутерах почти не было. Представьте, идёт напряжённый бой, а из ваших колонок звучит такая вариация на классическую музыку, создающая дополнительную драматичность моменту и с трудом передаваемую словами атмосферу. Это надо ощутить!

Олдфажный факт. А вы знали, что в работе над Call of Duty принимали участие различные популярные актёры озвучивания (большинство из которых не очень известны в наших широтах), а также настоящие голливудские звёзды? Голоса персонажам игры подарили, например, Джейсон Стэйтем, Джованни Рибизи или Майкл Гоф. А в русской локализации, вы можете услышать Александра Морозова, Александра Бобровского и Бориса Репетура!

❯ Запуск на современных системах

Несмотря на то, что игра заметно устарела визуально, больших фанатских ремастеров или графических модов для неё так и не появилось. Но это не беда — даже в оригинальном виде проект отлично играется и дарит удовольствие. Однако почему бы нам чуть-чуть не поколдовать над картинкой?

В телеграм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил сборку, с которой вы сможете без проблем запустить любимую игру, выставить современное разрешение экрана, включить поддержку многоядерных процессоров и даже убрать надоедливые рекламные заставки при старте. Для тех, кто не хочет возиться с настройками, я добавил уже готовый конфиг-файл.

А вишенкой на торте идёт пак 4К-текстур, который слегка освежает графику. Чудес ждать не стоит — игра не превратится в «современный блокбастер», но выглядеть станет хотя бы чуть, но приятнее. Правда, изредка текстуры дают сбой и результат получается… довольно забавный (кликай).

Сравнение стандартных и улучшенных 4к текстур.

Сравнение стандартных и улучшенных 4к текстур.

❯ Заключение

Почему же спустя два десятилетия мы всё ещё говорим о Call of Duty с таким интересом? Потому что игра до сих пор ощущается актуальной во многих своих аспектах, многие её находки стали золотым стандартом жанра, а сам геймдизайн почти не устарел. Ведь хорошо продуманная игра остаётся увлекательной, даже если её «обёртка» выглядит устаревшей, а Call of Duty сделана с любовью и пониманием того, что делает шутер по-настоящему захватывающим. Она вобрала лучшие черты военных шутеров 90-х и начала 2000-х и смогла их превзойти, пусть и с оглядкой на предшественников. Поэтому, несмотря на возраст и графику, игра всё ещё воспринимается свежо и способна удивить даже современного игрока.

Именно поэтому я настоятельно советую снова вернуться на поля Второй мировой и запустить её сегодня — впечатления будут не многим хуже, чем два десятилетия назад!

Вам может быть интересно:

• «История разработки P0D-ботов для Counter Strike»;

• «Max Payne: хороша ли неонуарная классика сегодня?»;

• «Ностальгические игры: Blood».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 12
[моё] Ретро-игры Компьютерные игры Ретро Call of Duty Олдфаги Олдскул Гифка Длиннопост
9
77
HordeGame
HordeGame
2 месяца назад
pikabu GAMES
Серия Новая жизнь отечественной RTS

Новая жизнь отечественной RTS. Часть 3: Патчи и моддинг⁠⁠

Моя история исправлений игры "Орда: Цитадель" началась с безобидных и невинных ассемблерных вставок ещё в 2014 году (если, конечно, правки на уровне машинных кодов вообще можно назвать безобидными). В этом посте расскажу историю о том, как от простейших правок я постепенно перешел к исправлению сложнейших багов, а также про адаптацию Северного Ветра (игры под MS-DOS) к современным системам.

"Информации, получаемой из Орды, гораздо больше, чем ты можешь расшифровать. Ты привыкаешь к этому. Я уже даже не вижу код."

"Информации, получаемой из Орды, гораздо больше, чем ты можешь расшифровать. Ты привыкаешь к этому. Я уже даже не вижу код."

Во время работы над редактором карт (см. пост) я часто занимался изучением дизассемблированного кода Орды. В нем однажды обнаружил, что нехитрыми манипуляциями можно улучшить поиск пути воинами. От того они не стали значительно умнее, но все же какой-то эффект от исправления оказался заметен. И это было очень важно, ведь являлось ответом на вопрос "А так можно было?!" и положило начало целой истории.

Ни один фикс не запретит воинам идти на эти ёлки!

Ни один фикс не запретит воинам идти на эти ёлки!

Потихоньку начали накапливаться небольшие улучшения: исправил отображение времени в меню сохранения/загрузки, поправил работу скриншотов, зафиксил кое-какие вылеты, активировал дополнительные чит-коды и т.д.

Значительный шаг случился в начале 2016 года, когда подготовил сборку, названную "Большой патч для Орды". "Большой", потому что неожиданно для себя удалось адаптировать игру под разрешение 1024х768. Выше - нельзя, ибо мешают непреодолимые ограничения движка. Все равно, даже такой бонус оказался значительным улучшением.

Работа над большим патчем в самом разгаре! Осталось перенести кнопки меню. На скриншоте наглядно видно насколько увеличился игровой обзор.

Работа над большим патчем в самом разгаре! Осталось перенести кнопки меню. На скриншоте наглядно видно насколько увеличился игровой обзор.

Затем воплотил мечту многих игроков. Подготовил мод, который позволяет строить воина с дубиной! А чтобы удобнее было переключать накопившуюся к тому времени небольшую базу моих модов, сделал лончер.

Ещё через месяц, сделал мод Зимняя Орда, в котором изменил время года. Теперь в Орде выпал снег, пение птиц сменилось завываниями ветра, а реки замерзли и перестали быть препятствием для воинов. Получилось очень аутентично. Спасибо Алексею Скворцову за подготовленные избражения зданий со снегом!

Секрет заключается в подборе палитры тайлов. Зеленый заменил на оттенки белого, а синий на голубой. По-моему вышло очень правдоподобно. А вот здания уже пришлось перерисовывать.

Секрет заключается в подборе палитры тайлов. Зеленый заменил на оттенки белого, а синий на голубой. По-моему вышло очень правдоподобно. А вот здания уже пришлось перерисовывать.

Дополнительно про Зимнюю Орду можно прочитать в группе: раз, два.

К концу того же 2016 года подготовил "Легендарный багфикс", в котором удалось исправить уйму критических багов: несколько вылетов и одно зависание. Легендарный, потому что мне впервые удалось исправить именно причины багов так, чтобы они полностью исчезли, а не бороться с симптомами.

Этот фон должен быть известен фанатам Орды &#x1F600;

Этот фон должен быть известен фанатам Орды 😀

Тогда же был и другой примечательный случай. Многие игроки, так или иначе во время прохождения, замечали, что иногда Князь мог поменять своё оружие на копье, лук или даже ядра от катапульт. На эту тему было много спекуляций: что это? Прокачка персонажа или действие одного из предметов, или технология из лаборатории, или что-то ещё? Так вот выяснилось, что это не какая-то там фича, заложенная в механику игры, а всего лишь баг, который проявлялся при весьма специфических условиях. Пришлось переступить через себя и отключить одну из интересных фишек игры, ведь другие побочные эффекты этого бага могут провоцировать критические ошибки.

Не нашел видео, где персонаж меняет оружие. Вместо этого загадка для знатоков. Каким образом можно провести героя внутрь стен Ворежа без читов и редактора на ванильной версии игры?

Не нашел видео, где персонаж меняет оружие. Вместо этого загадка для знатоков. Каким образом можно провести героя внутрь стен Ворежа без читов и редактора на ванильной версии игры?

В какой-то момент я так преисполнился патчингом, что однажды обнаружил возможность перенести СЮЖЕТ Северного Ветра на движок Цитадели. Это было очень заманчиво, ведь поиграть очень хотелось: в интернете писали, что "Ветер" интереснее "Цитадели", но меня каждый раз отталкивал геймплей в разрешении 600х400 через DosBox. Теперь же появилась надежда на возможность сыграть в уже пропатченной игре, да еще и с разрешением 1024х768! Потому я с головой окунулся в этот проект.

Внимание знатокам Северного Ветра! Кто отгадает, где конкретно сделан этот скрин?

Внимание знатокам Северного Ветра! Кто отгадает, где конкретно сделан этот скрин?

Более двух месяцев продолжался скрупулезный перенос ассемблерного кода. Было очень сложно, несмотря на уже имевшиеся наработки и проведенные исследования. Затем пришлось фиксить множество ошибок и нестыковок, когда путались диалоги и квесты разных сюжетов, когда персонажи выполняли чужие действия, когда что-то переставало работать. Порой аукались некоторые фичи из "Цитадели". Например, поджигатели никого не могли зажечь на карте Магуса потому что это прописано в коде "Цитадели": лучники на центральной карте (та, что с Драконом) всегда промахиваются... Таких затыков было полным полно.

Лучники всегда промахиваются на центральной карте в Цитадели (она же карта Дракона). При промахе отображается анимация "отскока" стрелы, что как раз видно на этой гифке.

Лучники всегда промахиваются на центральной карте в Цитадели (она же карта Дракона). При промахе отображается анимация "отскока" стрелы, что как раз видно на этой гифке.

В конце-концов все исправил и проверил. Все работает замечательно! Все вышло настолько хорошо, что сохранились все-все оригинальные баги фичи "Северного Ветра". Огорчало только одно. В процессе низкоуровневых работ над кодом полностью заспойлерил себе сюжет 😔 Но, как оказалось, это ни капли не помешало мне по полной насладиться замечательной игрой!

Сейчас Северный Ветер сделан в виде подключаемого через лончер мода к Цитадели. Работает на Windows 10/11. Дополнительно, для полного погружения я добавил ещё один мод, отключающий каменные здания, чтобы все было, как раньше!

Активация необходимых модов в лончере.

Активация необходимых модов в лончере.

Скачать сборку Цитадели с Северным Ветром можно в группе Орды в VK.


Затем мой взор устремился на следующую крупную проблему Орды: через небольшой промежуток времени после начала игры, боты переставали развиваться и переключались на вялотекущий режим функционирования, из-за чего их было очень просто победить.

Задача: починить ботов. Это даже звучит сложно! Решение оказалось совсем не простым. Для определения причины бага пришлось разработать свой анализатор оперативной памяти Орды, чтобы в реальном времени отслеживать изменения данных в ОЗУ компьютера. Оказалось, что в какой-то момент бот очень-очень хотел построить воинов с дубиной (прям как и всем игрокам Орды), но игрой этого не предусмотрено! Тогда бот начинал грустить, полностью зацикливался на своей проблеме и напрочь переставал развиваться 😔 Замечательно. Причина ошибки выявлена. Самое сложное сделано. Накатать патч на ассемблере это уже дело техники.

Тот самый анализатор памяти Орды. Здесь видно, что бот №5 (оранжевый) создал запрос на тренировку пяти воинов с индексом 2/26 (т.е. воинов с дубиной). Но его нет в казарме! Упс.. В игре это выглядит так, будто бы бот "сдался" и больше не хочет играть.

Тот самый анализатор памяти Орды. Здесь видно, что бот №5 (оранжевый) создал запрос на тренировку пяти воинов с индексом 2/26 (т.е. воинов с дубиной). Но его нет в казарме! Упс.. В игре это выглядит так, будто бы бот "сдался" и больше не хочет играть.

Кстати, первую версию анализатора делал ещё при разработке редактора карт (см. пост), тогда через него я определял структуру внутриигровых данных.


Один из раздражающих моментов игры заключается в том, что быстро пропадают фразы собеседников. Иногда текст пропадает даже ещё до того, как пропечатается до конца. Я, честно, предпринял очень много попыток исправить, но баг сидит так глубоко, что удалось лишь совсем чуть-чуть улучшить ситуацию, но не избавиться полностью.

Благоприятный исход открытия кувшина с золотой каёмкой. Вопрос: что джинн сделает с кристаллами?

Благоприятный исход открытия кувшина с золотой каёмкой. Вопрос: что джинн сделает с кристаллами?

А ещё, увы, иногда бывает и так, что баги появляются уже после моих исправлений, ибо на языке ассемблера весьма легко допустить ошибку. Пока что был зафиксирован только один такой случай. Баг заключался в том, что часть воинов из отряда прекращала подчиняться и выполнять приказы. После исправления все стали слушаться приказов (хотя, раз уж речь про Орду, то слушаться до тех пор, пока воину не взбредет в голову что-то другое).

Что случилось через пару секунд? Вопрос с подвохом &#x1F60E;

Что случилось через пару секунд? Вопрос с подвохом 😎

Также в Цитадели много некритических багов, которые постепенно проявляются во время игры, но не ломают её сразу, а имеют накопительный эффект. В какой-то момент - раз и всё! Больше не получается поиграть: либо не загружается сохранение, либо черный экран при переходе на следующую карту, либо главный герой умирает, казалось бы, на ровном месте. Причины появления таких ошибок пока раскопать не удалось. Но я научился их исправлять, убирая последствия в файлах сохранений. Для этого игроки скидывают мне сохранение, а я через матрицу Орды выполняю необходимые манипуляции. Такая тонкая работа позволяет исправить следующее:

  • Излечение персонажа от страшной болезни (см. пост в группе);

  • Разблокировка заблокированных навсегда изобретений;

  • Исправление теневой карты, когда отмечается что в пустой клетке будто бы кто-то стоит;

  • Поиск/восстановление потерянных предметов.

Так выглядит тонкая работа по снятию порчи с Князя и его дружины.

Так выглядит тонкая работа по снятию порчи с Князя и его дружины.

Ещё чуть-чуть и корона Ольги была бы разбита ёлкой.

Ещё чуть-чуть и корона Ольги была бы разбита ёлкой.


Помимо указанных заметных исправлений сделано очень-очень много других правок, которые хоть и остаются незримыми, но порой являются не менее сложными в реализации:

  • Встроенная поддержка оконного режима

  • Улучшение обработчика ввода

  • Множество правок интерфейса

  • Изменен механизм скриншотов

  • Корректировка пропорций изображения на широкоформатных мониторах в полноэкранном режиме

  • Добавление возможности изменения игровых текстов модами

  • Добавление опции для "безумной" скорости игры

  • Исправление сворачивания игры на "Alt+Tab", ведь раньше после разворачивания картинка сжималась и отображалась в розовых цветах.

И много-много других исправлений…

Попытка увеличить количество игроков на карте. Игра работает, и дополнительные игроки развиваются, но почему-то не дерутся &#x1F937;&#x200D;&#x2642;&#xFE0F;

Попытка увеличить количество игроков на карте. Игра работает, и дополнительные игроки развиваются, но почему-то не дерутся 🤷‍♂️

Про баги Цитадели и Северного Ветра я могу рассказать ещё очень многое! Если интересно, пишите в комментах, если не интересно, то не буду трогать эту тему.


🚀 Сейчас подготовлены и другие изменения с исправлениями, но чтобы сделать сборку нужно отвлечься от основной задачи, от разработки ремейка игры: “Орда: Возрождение”. Об этом напишу в других постах...


Актуальный патч Цитадели (от 2021-05-03) https://vk.com/wall-63967485_3428

Показать полностью 15
[моё] Игры Олдскул Олдфаги Gamedev Ретро-игры Ностальгия RTS Стратегия Гифка Длиннопост
25
14
OldfagGamer
OldfagGamer
3 месяца назад
Уголок ретрогеймера
Серия Ностальгические игры

Ностальгические игры: Army Men Air Attack⁠⁠

Эпоха первой PlayStation стала для многих геймеров постсоветского пространства по-настоящему тёплым временем: ведь именно тогда большинство из нас «по-серьёзному» открыло для себя видеоигры. Это была прекрасная совокупность факторов, что смогла взрастить целое поколение, с нежной теплотой вспоминающее то время. Повсеместно прошитые приставки, пиратские диски по двадцать рублей, от чего 95% геймеров никогда не видели лицензионного диска, и бесконечный поток великолепных, подчас гениальных игр, что поражали неискушенного геймера, на всю оставшуюся жизнь оставляя яркие впечатления.

На фоне тяжеловесов вроде Resident Evil и Gran Turismo постепенно набирала популярность необычная серия игр Army Men, посвящённая войне пластиковых солдатиков. Она не являлась эталоном графики или геймплея, но при этом обладала необычайным шармом, что так полюбился многим игрокам тех лет. Согласитесь, для конца 90-х это была довольно интересная идея: управляя крошечными бойцами, участвовать в сражениях, что разворачивались не на абстрактных фронтах, а на письменных столах, в парках или возле барбекю-грилей. Обычный мир, увиденный глазами игрушечного солдата, вдруг становился необъятным, а безобидная для человека пчела для солдатика превращалась в смертельную угрозу. Поэтому, несмотря на «детскую» обёртку, над этими играми часами просиживали и взрослые.

Сегодня я хочу вспомнить одну из лучших, на мой взгляд, частей серии — Army Men: Air Attack. Несмотря на достаточно невысокую сложность, она была действительно интересной и весёлой игрой, и пока я писал этот обзор, я не без удовольствия прошёл её от начала и до конца. Air Attack на PS1 была именно той игрой, где всё почти сложилось как надо, от чего она осталась не только в памяти, но и в сердцах геймеров! И вот теперь, спустя годы, самое время поделиться этими воспоминаниями — и рассказать, чем же так запомнилась Army Men: Air Attack.

❯ Сюжет и идея

Основой конфликта в Army Men: Air Attack является вечное противостояние двух армий: коричневой, возглавляемой злобным генералом Пластро, и зелёной, под предводительством полковника Гримма. Сам же сюжет подаётся в лёгком, шуточном тоне – всё-таки речь о войне игрушек. На этот раз враг решил организовать новое широкомасштабное наступление, захватывая ключевые территории Зелёных, и командование поручает оборону капитану Уильяму «Блэйду» (William Blade) – асу пилотажной эскадрильи «Alpha Wolf». Именно этот лётчик становится последней надеждой Зелёных остановить вторжение.

Олдфажный факт: в оригинальной истории и дизайне игры разработчики не только использовали нацистскую Германию в качестве прототипа для «Коричневых», но и включили в игру их предысторию, согласно которой «Коричневые», в отличие от «Зелёных», которые были республикой, правили семьёй диктаторов столько, сколько люди себя помнят, и Пластро был последним из них. Таким образом, их правительство лучше всего описывается как наследственная фашистская военная диктатура. Неплохо так для игры про пластиковых солдатиков?

❯ Геймплей

Если сюжетная завязка здесь — лишь забавный фон, то геймплей является настоящим козырем Army Men: Air Attack. Игра представляет собой аркадный вертолётный шутер с видом от третьего лица, чем-то напоминающий серию «Strike» с Sega, но с особым шармом — сражения происходят не на полях реальных битв, а среди привычных нам мест: дворы частных домов, парки, пикники и даже барбекю-вечеринки, а вместо реальных армий — эпическая война зелёных и коричневых пластиковых солдатиков.

Управляя боевым вертолётом, игрок летает по относительно открытым локациям, выполняя боевые задачи по спасению товарищей, уничтожению вражеской техники и сопровождению союзников. При этом окружение — словно мир детских фантазий, в котором над лужайками летают пули, по столам катятся танки, а миссии могут разворачиваться в совершенно абсурдных, в понимании взрослого человека, местах.

Особая изюминка проекта — интерактивность окружающего мира, где почти каждый небольшой объект, вроде заборчика, растений, мусора или оставленных игрушек, не только можно уничтожить, но и использовать! Да-да, ваш вертолёт с помощью специального троса-лебёдки может подбирать как различные бонусы (лечение, бессмертие, повышенный урон, новые вооружения), так и разнообразные предметы интерьера, которые очень удобно сбрасывать на головы врагов с фатальным результатом для последних!

И если некоторые из этих вещей являются целью миссии, вроде ящика с аммуницией, который необходимо доставить войскам вашей армии, то другие являются лишь декорацией и… просто весёлым средством разрушения. К примеру, подобрав камень или пакетик из-под сока, вы могли затем сбросить их на вражеский танк, солдата или строение, в одночасье уничтожив его! А как вам миссия, где базу атакуют полчища муравьёв и вам нужно тросом зацепить пончик с её территории и перенести его на вражескую — и тогда уже муравьи, ведомые инстинктом, сравняют её с землёй, мечтая добраться до заветного лакомства?

Игроку предстоит пройти 16 разнообразных миссий — каждая из них наполнена весёлыми и порой абсолютно абсурдными ситуациями, а их действие разворачивается то на заднем дворе дома, то на пикнике в парке, то и вовсе на пляже. Но главное — миссии отличаются не только своими локациями, но и геймплейно, и эстетически! Вот вы штурмуете вражескую базу, а в другом задании пытаетесь отбить у коричневой армии настоящую летающую тарелку, чтобы воспользоваться её огневой мощью в будущем! Или, к примеру, миссия, где вам предстоит спасать базу от полчищ муравьёв, доставляя на муравейники подожжённые петарды при помощи троса! Звучит по-детски? Возможно. Но играется бодро и весело — и это главное! Местные задания постоянно удивляют, заставляя улыбнуться, и в этом кроется особый шарм Air Attack.

Вот где вы ещё можете увидеть, как боевой вертолёт рискует собой, защищая плывущего по реке плюшевого медвежонка под шквальным огнём неприятеля? И самое интересное — это не просто задание ради задания, очень скоро окажется, что этот мишутка — могучее оружие судного дня, что своей сверхмощью поможет вам уничтожить вражеские силы. Фантазии разработчиков можно лишь позавидовать!

Что называется, «почувствуйте разницу. До и после»)))

Что называется, «почувствуйте разницу. До и после»)))

Одной из главных фишек Army Men: Air Attack был разнообразный арсенал и возможность выбирать средства уничтожения по вкусу. Вертолёт мог быть оснащён не только базовым пулемётом и несколькими типами ракет, но и куда более экзотическим вооружением — вроде напалма или даже лазера, который открывался ближе к финалу при постройке особого вертолёта.

Кроме того, по мере прохождения становились доступны новые модели боевых машин: от юркого Huey до тяжеловеса Chinook, а ближе к концу — продвинутые Super Stallion и Apache. Каждый из них обладал своими особенностями и отличался характеристиками: кто-то был более манёвренный, но хилый, другой же мог нести больше груза, но существенно медленнее.

Но на этом вариативность не заканчивалась — на каждую миссию можно было взять с собой второго пилота: радист по прозвищу «Woodstock», ковбой «Rawhide» и громила «Hardcore», а позже разблокируется и сам Сержант Хокк. Они сопровождали нас в миссиях, вели огонь из пулемёта и периодически комментировали происходящее, причём у каждого был свой стиль и характер: один шутил не умолкая, другой чётко, по-солдатски отчитывался о происходящем. В компании всяко веселее, поэтому напарники разбавляют происходящую на экране войнушку, полную взрывов и звуков пулемётных очередей, своими фразочками. Кроме того, об этом нигде не сказано в самой игре, но каждый из них обладает своей «фишкой»:

Woodstock — усиливает урон от пулемёта, Hardcore — повышает эффективность ракет, Rawhide — даёт бонусы при работе с тросом, Sarge Hawk — уникален тем, что даёт бонусы ко всем типам оружия, но в меньшей степени, нежели коллеги, Felicity (секретный персонаж) — усиливает напалм.


Олдфажный факт: в одной из миссий Air Attack вы спасаете культового героя серии – Сержанта Хокка (Sgt. Hawk или просто Сардж) из Army Men: Sarge’s Heroes. Коричневые мерзавцы пленили его, а злобные дети решили растопить Сержанта с помощью увеличительного стекла и солнца! К счастью, вы вовремя подоспеваете и спасаете легендарного бойца от ужасной участи. Этот забавный кроссовер не только здорово сближает игры серии между собой, но и дарит вам нового пулемётчика в лице спасённого!

Игру нельзя назвать сложной — она не заставит вас «потеть», а, наоборот, предлагает расслабиться и с удовольствием пройти ряд незамысловатых, но по-своему оригинальных заданий. И пусть вас не смущает её скромная продолжительность: всего 16 миссий, каждая из которых, если знаете, что делать, займёт около 5–10 минут. В любом случае скучать вам точно не придётся — за короткое время вы получите море удовольствия!

Столкновения с противником в Air Attack достаточно динамичны, так как ваш винтокрылый товарищ едва ли впитает много урона, от чего вам постоянно приходится маневрировать и подбирать дополнительное вооружение, актуальное под конкретную ситуацию. Сами враги представлены множеством видов: пехотинцы стреляют из пулемётов или палят из миниатюрных зениток, танки пытаются сбить вас, стреляя из крупнокалиберных пушек, по небу проносятся вражеские вертолёты, а по карте тут и там стоят различные зенитки, комплексы ПВО с ракетами, а также пулемётные башни. Иногда игра подкидывает и действительно крупные цели! Например, в одной миссии мы воюем против игрушечного линкора в ручье, а финальный босс игры не только поразит вас своей мощью, но и явно заставит попотеть!

Но настоящую изюминку придают естественные угрозы, населяющие локации. Шмели, жуки, муравьи — все эти насекомые могут атаковать как вас, так и ваших врагов, и, если захотите, их можно даже использовать в своих целях. Например, в одной из миссий вполне реально натравить армию муравьёв на вражескую базу, позволив им проделать всю грязную работу за вас! Такой подход делает игру не только разнообразной в геймплейном смысле, но и удивительно эстетически насыщенной, позволяя игре не сводиться к банальному противостоянию двух армий.

Отдельно стоит отметить кооперативный режим, в котором, разделив экран пополам, Army Men: Air Attack позволяла нескольким игрокам совместно пройти всю кампанию. Несмотря на то, что в моём прошлом Army Men: Air Attack явно не была одной из тех игр, в которые мы регулярно залипали с друзьями, помню, что иногда получались довольно весёлые зарубы. Конечно, масштаб там был небольшой, но азарта хватало.

Наглядный пример того, как насекомые могут помочь вам уничтожить вражескую базу

❯ Звуковое сопровождение

Музыкальное сопровождение в Army Men: Air Attack заслуживает особого внимания. Саундтрек отлично отражает двойственную природу игры: с одной стороны — это военный экшен с вертолётами, стрельбой и спасательными операциями, а с другой — весёлое противостояние игрушек в мире детской фантазии. Композиторы постарались на славу: музыка бодрая, маршеподобная, при этом нередко с ироничным оттенком — будто подмигивает игроку и напоминает, что всё происходящее здесь понарошку. Такой баланс делает саундтрек живым и нескучным: он не скатывается в излишний пафос, но и не превращает происходящее в фарс. Единственная его проблема — это малое количество композиций, отчего за время прохождения игры музыка вполне может приесться. А ведь проект едва ли назовёшь особо продолжительным...

Просто не могу не вставить слово про русскую озвучку. В те годы существовало несколько различных пиратских переводов, и даже лучшая из существующих локализаций страдает от небрежного отношения: фразы обрываются на полуслове, актёры играют слабо, интонации часто не соответствуют контексту. Чтобы привыкнуть, нужно время — и далеко не факт, что вы захотите его тратить, так что, если у вас есть хотя бы базовые знания английского — настоятельно рекомендую играть в оригинал. Там и шутки звучат уместнее, и персонажи озвучены так, как планировалась, отражая их характер.

❯ Заключение

Спустя годы Army Men: Air Attack, конечно, воспринимается иначе. Современным игрокам, привыкшим к фотореалистичной графике и сложным игровым механикам, она может показаться слишком простой: угловатая картинка эпохи PS1, не самый умный ИИ врагов, короткая кампания — всё это, безусловно, так. Но магия ностальгии сглаживает эти шероховатости, ведь для тех, кто играл в неё в начале 2000-х, Air Attack остаётся источником тёплых воспоминаний.

Если же подойти к проекту с поправкой на возраст, то без каких-либо сомнений он подарит вам настоящее удовольствие от процесса! Тем более, что сегодня не нужно бегать по магазинам в поисках заветной коробочки с игрой — в интернете есть всё. Ну а чтобы упростить вам эту задачу ещё сильнее, в Телеграм-канале «Олдфажный геймер» я выложил готовую сборку Army Men: Air Attack, причем и с русской, и с английской локализацией, чтобы вы могли скачать и тотчас погрузиться в ностальгию!

Вам может быть интересно:

• «Во что поиграть? - Front Mission 3»;

• «Dino Crisis: достойна ли внимания сегодня?;

• «Во что поиграть? - Resident Evil 3: Nemesis».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 7 3
[моё] Ретро-игры Ретро Army Men Олдфаги Олдскул Видео YouTube Гифка Длиннопост
0
35
OldfagGamer
OldfagGamer
4 месяца назад
Уголок ретрогеймера
Серия Ностальгические игры

Ностальгические игры: Carmageddon II⁠⁠

В конце девяностых на домашних компьютерах появлялась серия Carmageddon, которая перевернула представление о гонках, а также о том, что вообще можно делать на улицах виртуальных городов. Проект не ставил себе цель поразить игроков красивой картинкой, да и компьютеры тех лет были слабее современного телефона в вашем кармане, вместо этого он позволял творить безумство на трассе: насмерть сбивать пешеходов, устраивать массовые аварии, превращая каждую гонку в настоящий хаос. Игра предлагала тебе забыть о скучном «приехать первым» и позволяла начать веселиться от души, даря ощущение настоящей свободы и возможностью делать то, что в жизни казалось невозможным. Даже вариантов победы в заезде – и то было несколько – неимоверная редкость не только для тех лет, но и для наших!

Всё это было воплощено ещё в первой части, ну а Carmageddon II: Carpocalypse Now не только подарила «те самые эмоции», но и перевела игру в полное 3D, добавила всего, что мы любили, да побольше, и приправила треками группы Iron Maiden. Именно поэтому и без того отличный игровой процесс становился ещё круче и динамичнее, от чего многие геймеры до сих пор считают едва ли не лучшей в серии!

Прошли годы, и современные игры стали совсем другими, но, я уверен, олдфаги до сих пор хранят в сердце моменты, проведённые за Carmageddon II! Такое точно не забывается! Она не была банальной гонкой, а её особую атмосферу безрассудства и веселья с тех пор мало кто смог повторить. В ней было что-то настоящее – живое, яркое и бесконечно притягательное, что заставляло нас с горящими глазами часами напролёт с головой погружаться в игровой процесс. Так давайте же вспомним, за что мы её тогда полюбили и остался ли у неё порох в пороховницах?

Узнаёте обложку?)

Узнаёте обложку?)

История создания

В одной из прошлых статей я уже подробно рассказывал о первой части Carmageddon – поделился интересными фактами о создании игры, её развитии и даже немного коснулся сюжета, который, как ни странно, там действительно был. Чтобы не повторяться, сегодня продолжу рассказ именно с того момента, где в прошлый раз поставил многоточие. А если вы пропустили тот выпуск – самое время наверстать: «Ностальгические игры: Carmageddon».

Оглушительный успех Carmageddon в 1997 году привёл к тому, что разработку сиквела начали почти сразу после релиза. Как вспоминал сооснователь студии Патрик Бакленд, команда вовсе не рассчитывала на мировой хит – они просто хотели создать хорошую игру, чтобы заявить о себе, но внезапно Carmageddon стала игрой номер один во многих странах, породив вокруг себя не только волну восторгов, но и настоящий скандал. Смелая жестокость, море чёрного юмора и полное безумие на экране вызвали резонанс в прессе, а порой – и резкую критику от журналистов, даже не запустивших игру. Бакленд до сих пор вспоминает с досадой: «Мало кто осознавал, что это была первая игра с полноценной физикой столкновений, с системой повтора, с многопользовательским режимом, завязанным на физику… И при этом в неё было просто весело играть!»

Неудивительно, что издатель SCi без промедлений дал зелёный свет на продолжение, и уже в конце 1998 года свет увидела Carmageddon II – ещё более дерзкая, масштабная и технологически продвинутая.

Основатели студии Stainless Games Патрик Бакленд и Нил Барнден

Основатели студии Stainless Games Патрик Бакленд и Нил Барнден

«Мы подошли к сиквелу более творчески, просто добавив всё, что хотели включить в первую часть, но не успели. Конечно, мы также прислушивались к мнению фанатов, но тогда интернета как такового ещё не было, поэтому отзывов пользователей было гораздо меньше, чем сейчас» – Патрик Бакленд, генеральный директор Stainless Games, программист и дизайнер проекта.

Как и любой амбициозный проект, Carmageddon II сталкивалась с ограничениями по времени и другими вызовами, из-за чего не всё задуманное удалось включить в финальную версию. Разработчики откровенно признавали, что часть контента пришлось вырезать в спешке, чтобы успеть к дедлайну.

«Несколько машин были вырезаны из финальной версии либо потому, что мне не нравился их дизайн, либо потому, что они не привносили ничего нового, либо, что самое важное, потому что у нас просто кончилось время на то, чтобы довести их текстуры и настройку до ума. Таким образом, отдельные модели автомобилей остались лежать «на полу монтажной комнаты» – Нил Барнден, сооснователь Stainless Games, художник и дизайнер проекта.

Помимо нехватки времени, были и другие причины для удаления контента – например, юридические проблемы. Разработчики порой действовали дерзко и на грани фола, что не всегда обходилось без последствий. Один из забавных эпизодов: художники Stainless украсили крышу гоночной машины Tashita 2 фигуркой человечка, подозрительно похожего на маскота компании Michelin. В студии эту пародию шутливо окрестили «Bitchelin Man» («Бичлен»), однако юристы Michelin юмора не оценили, и начались претензии по поводу нарушения торговой марки. В итоге, как признались сами разработчики, им пришлось убрать фигурку из игры и заменить её нейтральным символом инь-ян. Аналогичная участь постигла бонусную карту «Hot Room», представлявшую собой комнату, наполненную игрушечными треками в стиле Hot Wheels: она была почти готова, но в последний момент исключена из финального билда из-за «потенциальных правовых проблем». Судя по всему, студия побоялась возможных исков со стороны владельцев бренда Hot Wheels и решила не рисковать.

Tashita 2

Tashita 2

Стоит упомянуть и идеи, которые разработчики обсуждали, но так и не реализовали по соображениям этики (или самосцензуры). Патрик Бакленд позже рассказывал, что изначально ему даже хотелось добавить в Carmageddon II в качестве пешеходов маленьких детей (младенцев) и беременных женщин. Вероятно, таким образом планка скандальности могла быть поднята ещё выше. В одной из альфа-версий игры, кстати, обнаружены неиспользованные пиктограммы педов с именами CODGER, LADY, GENT и SPROG – последние две как раз могут означать «джентльмен» и сленговое «малыш». Однако от идеи давить малышей и беременных даже такие безумцы, как Stainless Games, в итоге отказались – возможно, чтобы не давать лишнего повода для запретов и не перейти границу допустимого. Тем не менее факт обсуждения подобных задумок показывает, насколько провокационной и бескомпромиссной хотели сделать игру её создатели.

Carmageddon II разрабатывалась уже с расчётом на массовое распространение 3D-карт и сразу же получила поддержку аппаратного ускорения (в частности, под 3Dfx Voodoo), за счёт чего удалось реализовать более высокое разрешение текстур и дальность обзора. При этом сиквел оставался работоспособным даже без 3D-ускорителя, на минимальных настройках, но всё равно по меркам 1998 года он считался достаточно ресурсоёмкой игрой. Разработчики обсуждали также внедрение динамического освещения и светотеней, но в итоге отказались от этой идеи: «Как только каждый владелец Carma2 сообщит, что обновил свой компьютер до Pentium II 550 МГц, тогда, возможно, мы выпустим патч с реал-тайм освещением. А пока, извините, у нас нет таких планов», – с иронией ответил Нил Барнден на вопрос фаната о патче с динамическим светом примерно в годы релиза игры. Аппаратные ограничения того времени не позволяли реализовать продвинутое освещение без ущерба производительности на большинстве ПК игроков.

Релизный рекламный трейлер игры (1998 год)

Как рассказывал Нил Барнден, на разработку каждого автомобиля сначала уходило около полудня – именно столько занимала работа с эскизом на бумаге. Ещё пару дней команда тратила на моделирование, а потом приступала к текстурированию и финальной подготовке машины для внедрения в игру. Здесь уже требовалось уделить внимание правке текстовых файлов, настройке съёмных деталей и другим техническим мелочам – на всё это в среднем уходило от двух до трёх дней.

Для создания пешеходов сначала пришлось посвятить примерно неделю различным экспериментам с низкополигональными формами, пока не удалось добиться приемлемого результата. Когда базовые модели были готовы, разработчики стали прорабатывать скины – обычно по три за день. Постепенно работа пошла быстрее, и со временем каталог лиц и образов пополнялся уже вдвое быстрее.

Работа над животными занимала чуть меньше времени – на создание и текстурирование одного существа уходило порядка двух дней. Самой же трудоёмкой частью всего процесса стало присвоение уникальных названий каждой части тела персонажа: их следовало прописывать в текстовом файле, чтобы всё корректно работало в игре. Иногда это приводило к продолжительным и довольно забавным разбирательствам, когда обнаруживалось, что где-то закралась ошибка в названии.

Carmageddon II: Carpocalypse Now поступила в продажу на ПК (Windows) 30 ноября 1998 года. Игра получила в целом положительные отзывы как от игроков, так и от прессы – многие отмечали, что сиквел сохранил безумное веселье оригинала и при этом приумножил контент и техническое качество. Коммерчески проект тоже выступил успешно: продажи были высокими по меркам жанра, чему поспособствовали и шлейф скандальной славы первой части, и удачный выбор издателя в разных регионах (в Северной Америке выпуском занималась Interplay, в Европе – родная для серии Sci), поэтому разработка продолжения было лишь вопросом времени. Но в итоге права на серию были у издателя, а он доверил разработку продолжения совершенно другой компании. Но это тема уже статьи о третьей части…

Геймплей

Главное, за что полюбили Carmageddon II, – это невиданная свобода на трассе. Игроку, как и в первой игре, выдаётся огромная карта, где помимо дорог полно открытого пространства для экспериментов, и никто не заставляет вас честно наматывать круги – хотите, неситесь напрямик через парк или витрину супермаркета. Да-да, в продолжении можно врезаться прямо в здания: разбивать стеклянные витрины и кататься внутри помещений, устраивая переполох в торговом зале. Способы победы здесь тоже на любой вкус: можно пройти гонку по классике, добравшись до финиша через все чекпоинты, но гораздо веселее устроить дестрой – уничтожить всех оппонентов или попытаться сбить каждого пешехода, который попадается на глаза. На каждой карте их сотни, и попытка переехать всех – отдельный вид безумия и полноценный челлендж, который по силам далеко не каждому.

Важно, что при всей своей безбашенности в Carmageddon II не забывали о разнообразии машин. В игре представлено около 40 разнообразных автомобилей: от юрких багги до огромного карьерного самосвала, и каждый противник – это уникальное транспортное средство со своим стилем. Уже в 1998 году здесь был реализован элемент коллекционирования и прокачки: разбив машину оппонента, игрок мог купить её себе и пополнить гараж, а за заработанные в заездах деньги вы улучшали броню, двигатель и урон. И постепенно хлипкая тачка превращалась в настоящее чудовище на колёсах, а игрок ощущал прогресс и ещё больше привязывался к любимому авто. Ну а какая в Карме 2 была модель повреждений... Ни в одной гонке того времени не было настолько зрелищных аварий: металл мялся и отлетал кусками, стёкла бились, колёса болтались на одной шпильке, капот можно было вообще потерять – и продолжать заезд в полусломанном виде. Особенно эффектно выглядели моменты, когда вы на полном ходу таранили противника в борт – и его машину разрывало пополам, отправляя в воздух обломки кузова. Подобные сцены вызывали безумный восторг!

Carmageddon II вообще не стеснялась поощрять игрока за любой хаос. Время на таймере продлевалось за каждого сбитого пешехода и размазанного соперника, а эффектные трюки приносили кредиты, которые можно было тратить прямо во время заезда. Например, мгновенно отремонтировать побитую машину или поставить её обратно на колёса, если неудачно улетели в овраг. Это было особо актуально, учитывая, что на картах часто встречались опасные места, к примеру, с минами, да и противники не дремали — стоило хоть на секунду зазеваться, как кто-то уже нёсся, чтобы превратить вашу тачку в груду искорёженного металла.

Однако многие геймеры тех лет заметили перемены в динамике управления авто. Машины стали ощущаться тяжелее, появилось больше инерции — закладывать резкие виражи, как раньше, стало уже не так просто. Для многих поклонников первой части веселье заключалось именно в аркадной лёгкости и ощущении вседозволенности, а новые особенности физики неожиданно убрали часть этого драйва. Автомобили теперь сложнее поддавались управлению, а ошибки в прыжках или столкновениях часто приводили к переворотам или застреванию. В итоге для многих ощущения от езды стали другими и уже не приносили того же кайфа, что в оригинале.

Этот ролик встречает нас на старте игры. И, несмотря на прошедшие годы, даже сейчас он смотрится довольно драйвово!

Во второй части Carmageddon произошли заметные изменения в графике и наполнении игрового процесса. Если в оригинальной игре многие объекты и пешеходы были реализованы как спрайты, то в Carmageddon 2 всё перешло в полноценное трёхмерное исполнение: машины, окружающий мир и даже сами люди теперь выглядели более объёмно и современно для конца 90-х. Кстати, помимо пешеходов, на картах встречались коровы, собаки, пингвины и прочая живность, и все они разлетались во все стороны при ударе, а их тела правдоподобно кувыркались по земле благодаря зачаткам инверсной кинематики – по тем временам это было весьма впечатляюще. От удара ноги и руки могли отрываться, фонтанируя кровью, но вся эта жестокость была настолько утрированной, что воспринималась скорее с чёрным юмором, чем всерьёз. При этом живые существа стали заметно «умнее»: теперь они могли попытаться убежать или уклониться от машины, что делало их не столь простыми мишенями, как раньше.

Разработчики сами подчёркивали комичность насилия, превращая гонки в безопасный способ выпустить пар. Тем не менее, чтобы избежать проблем с цензурой, европейский релиз Carmageddon II по умолчанию заменил людей на зомби с зелёной кровью (а в немецкой версии — на инопланетян). Конечно, фанаты сразу создали «кровавый» патч, возвращающий игру к нормальному состоянию — с живыми людьми и привычными багровыми брызгами.

В новой на тот момент игре, разработчики привнесли немного структурированности в безумие: если в первой части вы могли выбирать любую гонку и быстро прорваться к финалу, то теперь вся кампания поделена на группы трасс. Каждый этап состоит из трёх обычных заездов и завершается четвёртой миссией с особым заданием, в котором, к примеру, вам могли поручить за ограниченное время, катаясь по крышам небоскрёбов, разнести несколько спутниковых антенн или уничтожить определённую «босса»-машину.

С одной стороны, такие миссии заметно разнообразили игру и могли бросить вызов геймеру, ведь в этих эпизодах приходилось действовать по-другому – часто строго на время и без возможности продлевать таймер, что воспринималось совершенно иначе, нежели обычные заезды. Но с другой, привыкшим к вольнице игрокам было непривычно внезапно соблюдать правила гонки и мчаться через чекпоинты, а не гоняться за очередным пешеходом или соперником-водителем. Эти задания должны были внести разнообразие, но лично у меня они всегда вызывали раздражение, так как вынуждали играть «как правильно», следуя чётким условиям, а не просто наслаждаться безумием и анархией на дорогах. Складывалось ощущение, что разработчики во что бы то ни стало хотели освежить игровую формулу, но выбрали для этого не самый удачный путь. Эти миссии, как правило, были не только довольно сложными, но и требовали аккуратного вождения – а физика машин в игре, мягко говоря, не способствовала этому. И вместо расслабленного, отвязного геймплея, ради которого мы все и любили Carmageddon, приходилось буквально потеть, стараясь пройти уровень с идеальной точностью.

Отдельно стоит упомянуть огромное количество бонусов. На трассах разбросаны бочки разных цветов – переехав их, вы получаете случайный эффект: это могли быть как полезные усиления (например, мгновенный ремонт, турбо-ускорение или молния, убивающая пешеходов), так и шуточные «вредилки» (вроде масляного пятна или инверсии управления). Благодаря добавлению в сиквеле новых бонусов, их общее число довели почти до сотни, благодаря чему каждый заезд был наполнен рандомом и не был похож на предыдущий. Но некоторые элементы, наоборот, из сиквела исчезли. Так, из игры убрали анимированные портреты Макса и Анны – те самые, что в оригинальной Carmageddon забавно реагировали на происходящее и давно стали её визитной карточкой. Мне кажется, они добавляли какой-то индивидуальности проекту, и то, что их убрали из продолжения, лишь навредило игре...

Как бы то ни было, весь стиль игры дышал бесшабашным юмором: разработчики не боялись шутить над поп-культурой и самими собой. Например, название Carpocalypse Now – явная пародия на культовый фильм «Апокалипсис сегодня», а среди машин есть пасхалка: автомобиль «Degoryun», являющийся копией легендарного DeLorean DMC-12 из фильма «Назад в будущее». Увидеть, как знакомая по кино машина гоняет по трассе и давит зомби, было забавно и непривычно. Одна из локаций (Twilight's End), как отмечали фанаты, и вовсе воспроизводит городок из сериала «Твин Пикс», подчёркивая любовь авторов к массовой культуре. Добавьте к этому фирменные текстовые комментарии во время игры (например, «Ловкий трюк!» или «Отличный удар!» после особо эффектных трюков) – и получилась игра, которая не только шокирует кровью, но и бесконечно веселит своей нарочитой абсурдностью.

Стоит ли считать Carmageddon II радикально новой игрой по сравнению с оригиналом – вопрос спорный. Разработчики честно постарались учесть ошибки первой части и добавить свежие идеи, но ядро геймплея осталось прежним. По сути, сиквел выглядел как улучшенная версия оригинальной игры: графика стала богаче, физика – реалистичнее, контента прибавилось, однако революции не произошло, что для большинства поклонников было скорее плюсом, чем минусом. Carmageddon II позволяла вновь окунуться в любимый хаос, только в больших масштабах, с улучшенным движком и с новыми деталями. Старые фанаты получили шанс раздавить еще больше пешеходов на новых трассах, а новички – познакомиться с уникальным жанром безумных гонок на выживание. Да, кто-то из критиков отмечал, что вторая часть уж слишком близка к первой и по духу, и по механикам, но разве это плохо, если оригинал и так был на грани гениальности? Сиквел убрал пару досадных ограничений (например, теперь любую разбитую машину можно сразу купить, а не ждать выпадения «особого» противника) и привнёс больше разнообразия – от новых уровней до музыкального сопровождения. Поэтому Carmageddon II закрепила успех серии, не растеряв её обаяния. В конце концов, как отметил один из обзоров, эта игра «делает для Carmageddon то же, что Doom сделал для Wolfenstein 3D: берёт концепцию и тонко шлифует её, превращая в гениальное продолжение – настоящую мечту фанатов оригинала».

Олдфажный факт: а вы знали, что в Carmageddon II спрятано огромное количество чит-кодов, среди которых есть не только стандартные бессмертие или разблокировка всех машин, но и доступ к вырезанному или просто сумасшедшему контенту? Фанаты даже собираются в отдельные сообщества, посвящённые поиску таких скрытых кодов! Например код EZPZKBALLXXEWAZON, превращает ваш автомобиль в гигантский, неуязвимый шар смерти, сметающий всё на своём пути, но лично мне не удалось его активировать (возможно, из-за особенностей моей версии игры), но в интернете можно найти скриншоты с этим эффектом!

Звуковое сопровождение

В Carmageddon 2: Carpocalypse Now заметно улучшили звуковое сопровождение по сравнению с первой частью: в игре появились более насыщенные и реалистичные звуки столкновений, разрушающихся объектов и визжащих шин, что делало заезды гораздо более динамичными. Каждый наезд на препятствие или другую машину сопровождался чётким металлическим грохотом, а система повреждений отлично подчёркивалась характерными скрежетами и лязгом. Но главной особенностью проекта стала его музыка: создатели сделали ставку на тяжёлый металл для создания нужной атмосферы. Если оригинал запомнился ремиксами композиций Fear Factory, то в Carmageddon II звучат песни легендарной Iron Maiden вроде “The Trooper” и “Aces High”, а также инструментальные каверы этих и других хитов, исполненные группой Sentience. Это придавало заездам особую энергию: быстрый и агрессивный металл отлично подходил к безумному стилю игры. В некоторой мере, наличие известных хитов Iron Maiden не только радовало фанатов металл-музыки, но и свидетельствовало о том, что бюджет и амбиции проекта выросли по сравнению с первой частью.

Заключение

Сегодня Carmageddon 2 воспринимается как нечто далёкое и слегка сумасшедшее — большинство современных игр старается быть аккуратными, не выходить за рамки и следовать устоявшимся стандартам. Но именно в этой безбашенности и кроется главная прелесть Carmageddon II: Carpocalypse Now, и во многом благодаря ей она и стала по-настоящему культовой — её часто вспоминают среди самых ярких и нестандартных проектов конца девяностых. Конечно, за прошедшие годы индустрия изменилась до неузнаваемости. Сейчас сложно удивить кого-то «мультяшным» насилием — подобного хватает и в новых играх, да и графика откровенно устарела: модели угловатые, текстуры размытые, интерфейс выглядит просто.

Но если современные тайтлы кажутся вам слишком осторожными и предсказуемыми, попробуйте Carmageddon 2 — эта игра напоминает, каким может быть настоящее веселье без ограничений. А для тех, кто играл в неё в детстве или юности, возвращение почти наверняка гарантирует массу удовольствия. Тем более, на канале «Олдфажный геймер» вас уже ждёт готовая версия для быстрого запуска, а также отдельные интсалляторы для самостоятельной установки.

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Carmageddon»;

• «Burnout Revenge: концентрированное гоночное безумие»;

• «Выдержит ли проверку временем Twisted Metal 2?».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 11 3
[моё] Ретро-игры Компьютерные игры Ретро Игры Гонки Carmageddon Carmageddon 2 Видео YouTube Короткие видео Гифка Длиннопост
10
1278
korabelny.kot
korabelny.kot
4 месяца назад
Уголок ретрогеймера

Ответ на пост «А помнишь сколько ты времени проводил в космосе?)»⁠⁠69

Как правильно заметили в комментариях, у каждого был свой космос... У меня он был такой:

И, к слову, давайте натянем сову на глобус, и попытаемся представить, с каким оружием проходил уровни наш Ядерный Герцог Дюк Нюкем?
Ну, вот пистолет... Больше всего похож на что-то Глокообразное...

Далее - дробовик.

Моссберг/Ремингтон/Итака/Хатсан/Иж-81 с тепловым экраном и пистолетной рукояткой без приклада. Учитывая реалии игры - скорее кто-то из первых двух...

Что-то типа такого...

Потом, помнится, был трёхствольный пулемёт - с его помощью можно было фаршировать свинцом кабанов и иную нечисть...

Вот так его рисуют фанаты...

А вот так мог выглядеть его прототип - экспериментальный образец - трёхствольный автомат залпового огня ТКБ-095

Далее идёт уже совершенно фантастические образцы оружия, типа скорострельного гранатомёта...

морозильного луча...

Уменьшающего устройства - врагов можно было давить ногой, пока не выросли обратно

Цилиндрических гранат

Прототип найти сложно, наверное, самое близкое - это MK3A2 Offensive Hand Grenade

Ещё, помнится, были подрывные заряды

Ну и масса приколов по ходу дела - можно было посмотреть кино...

(кстати, за экраном был тайник с аптечкой, что ли... Экран можно было ещё разбить, как, кстати и зеркала, в которых вполне отражался главный герой).

Можно было посмотреть на сиськи...

И даже, помнится, можно было с характерным звуком справить нужду...

Второй по популярности космический полигон был таким...

Но...

Показать полностью 24
[моё] Компьютерные игры Игры Ретро-игры Unreal tournament Планета Земля Гифка Ответ на пост Длиннопост Волна постов
214
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии