Референс логотипа проекта
Приветствую вас. Мой ник Ctrekoz, уже около 1.5 года (или примерно более 1000 часов чистого времени) я работаю над концептами вертикального скролл-шутера, по примеру Touhou Project и Jigoku Kisetsukan. Если вы не знакомы с этим жанром, то можете взглянуть на Jigoku (видео ниже; первой пары минут вполне достаточно). Если вас это не интересует, то, пожалуйста, не спешите уходить - кроме помощи в непосредственной разработке, я ищу отзывы и по уже существующему арту, образам персонажей, сценарию, музыке, и так далее, просто с позиции зрителя\слушателя.
Ранний вариант некоторых мелких противников (ассет созданный для проекта)
Давайте я покажу вам арт нескольких персонажей, их краткое описание, несколько музыкальных тем, и вкратце расскажу о геймдизайне\технической части. После этого я опишу какую помощь ищу, а также предоставлю ссылку на центральный дизайн-документ - "Публичные концепты" (подробности концепций вселенной игры; полные профили персонажей и их геймдизайн; геймдизайн отдельных уровней и игры в целом; другое).
1. Главная героиня, ранний основной арт
"Нет ничего сверхъестественного в том чтобы быть хорошей личностью"
Юрѝко Ториѝмэ, “Дева мечт и желаний”
Человек (владеющий Духом)
- Одна из двух главных героев;
- Юрѝко означает "Дитя лилии" (百合子), а Ториѝмэ - "Птица мечты" (鳥夢).
- Ученица Богини мечт и желаний, в результате событий Предыстории игры впавшая в кому на сотни лет. Сегодня она пробудилась в новом мире, созданном своей госпожой, и отправляется в путешествие чтобы воссоединиться с ней, знакомясь с этим миром по пути;
- "Дух"- вкратце, понятие примерно аналогичное сочетанию концептов маны и силы воли; владеют им очень немногие люди, а среди сверхъестественных существ - все, из него в первую очередь и происходя.
2. Первый босс, ранний скетч
“У меня нет плохих яблок!”
Шаггига̀йчё, “Яблоневый хулиган”
Кидзиму̀на (природный ёкай)
- Ёка̀й - общий термин для любого сверхъестественного существа в японской мифологии; кидзимуна - одна из разновидностей ёкаев; природный - одна из нескольких категорий ёкаев внутри вселенной игры;
- Имя является выдуманным производным от английского "shaggy" (лохматый\мохнатый\волосатый и т. д.) и японского "вредное животное" (害 獣; gai jyu) или "вредное насекомое" (害虫; gai chu).
Шаггига̀йчё - типичный кидзиму̀на. Выглядящий, думающий и ведущий себя как ребёнок, это весёлый, озорной рыжеволосый хулиган.
Он живёт в Стрекочущем лесу у Яблоневой поляны, являясь лидером тамошней группы кидзимун обожающих яблоки. На самом деле эти ребята не просто хулиганы задирающие случайных прохожих - каждый из них является духом и хранителем отдельного дерева, всячески то оберегая. Любовь кидзимун к яблокам столь велика, что они даже используют свои небольшие духовные силы для обеспечения яблонь особенным свойством, позволяющим любому сорванному с них плоду вырастать полностью спелым вновь, ровно через 24 часа. Конечно же, будучи лидером, Шаггигайчё "урвал" себе самое большое и пышное дерево, но, в действительности, все кидзимуны очень дружны, всегда готовые встать за своих горой, и никто друг другу по-настоящему не завидует.
3. Второй босс, ранний арт
Тусклые цвета из-за ресайза, вот ссылка на оригинал; может прогрузиться не сразу из-за большого размера, 7000x13000; удалю ссылку если это не по правилам, но ведёт она лишь в Гугл Диск напрямую на изображение
“Настоящая леди может придать изящество чему угодно”
Леди Ивѐтта Мизушѝ, “Леди озера”
Русалка (неопределённый ёкай)
- Неопределённая категория вследствие особенностей биографии;
- Ивѐтт является одним из распространённых французских имён, а касаемо Мизушѝ пояснено в полной биографии, но оно также созвучно со словом мизу̀чи (蛟) - дракон или же змееподобное существо в японской мифологии, связанное с водой, иногда описываемое как "морское божество".
Беззаботная, кокетливая и отчасти легкомысленная, но вместе с тем имеющая чувство собственного достоинства, элегантная и аристократичная, леди Ивѐтта это не просто русалка, но подлинное событие в истории Озера плывущих огней.
Не так давно, всего пару месяцев назад, жители озера услышали глухой, но отчётливый звук, всплеск, будто бы что-то большое и тяжёлое упало на воду. Оказалось, что на поверхности озера возник небольшой остров с домом диковинного, но очень изящного стиля, невиданного в здешних краях. И наружный вид строения, и внутреннее убранство, чрезвычайно заинтересовали местных русалок, но наиболее изумительной находкой стала их бессознательная "сестра" - казалось бы, такой же ёкай, как и они, однако в крайне необычных одеждах. Очнувшись, она назвала себя "леди Иветтой", не помнящей, кроме имени и титула, ничего о своём происхождении.
Тема, которую я бы хотел слышать для леди Ивѐтты в качестве босса, планируется быть переименованной в “Surpassing Elegance ~ Splatter Dance” (“Превосходящая элегантность ~ Танец брызг”) и использована напрямую, либо же будет создана аранжировка от того же композитора.
Обе темы созданы не для Maiden Deity и у меня нет на них авторских прав, но это решаемый вопрос, я уже выходил на контакт с композитором.
4. Третий босс, два основных референса
Это лишь главные референсы для типажа внешности персонажа (только лицо и телосложение), арт создан не для Maiden Deity! Итоговый дизайн будет совсем другим, описание и референсы к нему доступны по ссылке в конце поста! Без проблем могу дать ссылки на авторов, но боюсь что это запрещено правилами Лиги, могу дать ссылки на всех художников в посте в комментариях, если разрешат. Мне важно показать вам этого босса чтобы вы знали, что мои персонажи это не только милые девушки и ребёнок, но и некто badass, то есть разнообразие типажей
“К чёрту того кто придумал слово “промах”!”
Са̀йко Со̀кудо, “Стрела что всегда начеку”
Человеческий ёкай
- Са̀йко - "Наивысший\высший\максимум" (最高), Со̀кудо - "Скорость" (速度).
- Я̀ми - вкратце, “тёмная версия” ёкаев во вселенной игры.
Са̀йко Со̀кудо - победитель самого недавнего Великого Состязания Духа и лучший лучник Юмеханы, которую, похоже, в этом искусстве мог бы превзойти лишь погибший многие сотни лет назад Бог войны и мужества. Будучи достаточно молодым человеческим ёкаем, она воплощает черты людей посвятивших себя воинскому мастерству, в том числе героев мифов и легенд, но и просто храбрых и честных личностей, не терпящих несправедливость.
Сайко является стражем порядка, наблюдателем в ряде поселений ёкаев Юмеханы и в их окрестностях, что организованы сверхъестественными существами стремящимися к цивилизованной жизни. Она занимается уничтожением оставшихся ями, которые пережили недавние события приведшие к резкому увеличению численности последних, а также борется с преступностью, которая, увы, действительно имеет место, поскольку не все человеческие ёкаи столь замечательны. В область патрулей Сайко входят также и Стрекочущий лес вместе с Озером плывущих огней, поэтому та прекрасно знакома с их обитателями, где многие из них в том числе являются её информаторами, помогающими Сайко наводить порядок, ловить провинившихся, и в целом следить за положением дел в регионе.
Основное вдохновение для темы Са̀йко в качестве босса, которая будет называться “Determined Prowess ~ The Fastest Shots” (“Непреклонная доблесть\удаль ~ Быстрейшие выстрелы”). Видео не с канала автора - настоящим автором является GaMetal.
Обе темы используются лишь как референсы.
Показанные арты не являются законченными (кроме фанарта от Amayaka) - у Шаггига̀йчё это лишь грубый скетч, а у Юрѝко и леди Ивѐтты арт близкий к финальной версии, но итоговое качество будет лучше, плюс я планирую внести различные правки в дизайн. Художник - YukkuRim, дизайн выполнен по моему текстовому описанию и визуальным референсам + импровизация\видение художника. Мы готовы работать друг с другом и дальше, за единовременную оплату либо за процент от продаж, но нужно убедиться в перспективах проекта.
Полные профили персонажей вы найдёте в конце этого документа.
Несколько слов о геймдизайне и технической части:
- Рассматриваемые движки: Danmakufu, LuaSTG, GameMaker (Jigoku Kisetsukan сделан на нём), Unity, Unreal, Godot. Основная платформа: Windows.
- Геймплей вертикального скролл-шутера, схоже с Touhou Project и Jigoku Kisetsukan. 5 уровней (основной сюжет) и Экстра-уровень (отдельный). Два играбельных персонажа, женский и мужской, с двумя типами атаки у каждого. Атмосфера и геймплей 5-го и 4-го уровней, включая боссов, значительно различны зависимо от играбельного персонажа. Также, один из боссов в игре будет двойным, то есть два уникальных персонажа сражающиеся вместе.
- Основа геймплея игрока - стрельба, использование Бомб (особых атак ограниченных по числу применения) и сбор выпадающих из оппонентов предметов, особых механик вроде духов и шкалы Транса, как в Touhou 13, не будет.
- Основными мелкими противниками будут являться стрекозы различных форм и видов, а также рыбы, птицы и духовные сущности.
- Работая над геймдизайном особых атак боссов, я делаю упор на их реалистичность и понятность, где название атаки, чаще всего, прямо связано с её визуальной частью, то есть это не некие абстрактные узоры. Само название это нечто символичное к образу босса, например Проделка "Бросок яблока" у Шаггига̀йчё; Вальс "Сказки Стрекочущего леса" у леди Ивѐтты; Смерть Бога и фазана - "Выстрел А̀мэ-но ва̀ка-хѝко" как отсылка к соответствующему мифу у Са̀йко; к большинству названий также прилагается поясняющее примечание и авторский комментарий, но это уже художественная часть.
Возвращаясь к геймдизайну, к примеру у Са̀йко есть особая атака завязанная на видах стрел: свистящие (Лёгкий-Нормальный), огненные (Сложный), взрывные (Безумный) - свистящие вполне стандартны, но с интересным звуковым эффектом, огненные будут оставлять опасный огненный хвост позади себя, а также рассыпать опасные искры позади, спереди и по бокам, а насчёт взрывных всё и так очевидно. Также из этого следует, что я планирую активно использовать снаряды выглядящие как реальные предметы.
Такой же принцип применяется и к некоторым обычным атакам боссов и мидбоссов (например, имитация хлопанья крыльев стрекозы).
- Больше подробностей, включая геймдизайн конкретных уровней с атаками боссов и пр., вы найдёте в Публичных концептах ниже.
_____
У меня есть люди на примете которых я бы хотел видеть в качестве композитора\звукорежиссёра, но вопрос в оплате и в их текущей занятости. Временно могут использоваться плейсхолдеры.
Какие роли в команде выполняю я: лидер разработки\продюсер; издатель; сценарист; нарративный дизайнер; геймдизайнер; дизайнер персонажей (только описание и референсы); дизайнер саундтрека (только описание и референсы); переводчик на английский язык; комьюнити-менеджер (ру\англ).
Главным образом я ищу программистов, 2D-художников, геймдизайнеров (одному тяжело, плюс не являясь программистом я делаю это очень художественно), и просто всех, кто захочет оставить любой отзыв по любому вопросу, хотя больше всего меня интересует ваше мнение о вселенной игры, о профилях персонажей и об их визуальном дизайне. Я уже упомянул ситуацию с художником по персонажам и с композитором\звукорежиссёром, но если вы заинтересованы и в этих ролях, такие предложения я тоже рассмотрю. Также, мне могут пригодиться переводчики с русского на японский, для облегчения общения с YukkuRim. Также пригодятся переводчики с русского на английский (одному тяжело).
Как бы то ни было, мной приветствуется любая помощь и любой отклик, любого масштаба и по любому поводу.
Как и со всеми хорошими идеями, у меня нет достаточного бюджета, поэтому я ищу энтузиастов с планом выйти в краудфандинг через прототип\демо-версию. Полностью понимаю насколько это непривлекательно звучит, но других вариантов у меня нет, сейчас попробую хотя бы так. Дайте мне шанс, тем более если вас уже заинтересовало написанное выше. В таких условиях, это, очевидно, хобби-проект без дедлайнов и диктатуры, и с большим простором для импровизации\самоконтроля. Я остаюсь человеком контролирующим процесс в соответствии со своим видением, но честен, серьёзен и абсолютно уравновешен, со мной всё можно спокойно обсудить. Для подробностей, в том числе по оплате и планируемым нужным суммам, смотрите раздел “Команде” по ссылке ниже.
>>>Публичные концепты - центральный дизайн-документ со всей нужной подробнейшей информацией, ссылками и референсами<<<
В нём не все наработки которые у меня есть: остальные являются спойлерами и до выхода игры показаны не будут кому-либо кроме команды, об их готовности вы можете прочесть в первом документе раздела “Команде”. Могу сказать что концептуально игра уже почти готова от начала и до конца. Арт и ассеты только те, что есть в питче. Программного прогресса нет (да, я понимаю огромную иронию насчёт “...концептуально уже почти готова от начала и до конца”).
Спешить не нужно, я никуда не денусь, могу ждать ответ и день, и неделю, и больше. Материалов очень много, изучать их нужно максимально внимательно, используйте столько времени, сколько вам нужно. Даже если вы не захотите изучить всё, а лишь посмотрите этот пост по диагонали, я прошу вас меня хоть как-то морально поддержать, любой позитивный комментарий мне очень важен. В иную очередь, прежде чем оставлять негативный отзыв, прошу вас как можно более внимательно изучить то что вы собираетесь прокомментировать и не спешить с выводами. И вновь - в основном, я скромный и спокойный, серьёзный человек, и готов адекватно всё обсуждать, будь то положительное или отрицательное, но надеюсь на отсутствие необоснованной агрессии, язвительности, иного. Критику можно высказывать и мягче, просто прошу понимать разницу между честностью и грубостью.
Прошу прощения за столь долгий питч, такой уж дотошный я человек-перфекционист. Отзыв вы можете оставить и по этому поводу, буду улучшать свой подход.
Спасибо Вам за текущее и, надеюсь, будущее внимание.