DUNE 2 в 3D
Ремейк DUNE II: The Battle For Arrakis подходит к своему завершению.
Для тех, кто впервые в этом трейде, поясню, что DUNE 2 в 3D это полная копия оригинальной игры, но созданная в 3D формате, ссылку на группу которой я оставлю в конце статьи.
На данный же момент стоит отметить важный этап в разработке - замена всех карт на новые. Также, была применена идея с созданием необычной карты, что кажется довольно-таки интересным, хоть и отступает от канонов.
Скоро планируется добавить режимы игры, такие как: выживание (продержаться как можно дольше), игра без изначально заданного главного здания (имеется только MCV), свободная игра и игра с ограничением по времени. Скорее всего это будет сделано уже после Нового Года и тогда можно будет считать проект завершённым.
Уже сейчас скачать бесплатную версию сборки можно в закреплённом посте в группе в VK, там же можно следить за развитием проекта и предлагать различные идеи.
Группа в VK: https://vk.com/dune_3d
OverGun
Автор: Nil Efremenkov
Начиная с этой статьи, я хотел бы положить начало devlog’ам по игре OverGun, которую в одиночку разрабатываю с 2016 года на игровом движке Unity5.
OverGun - это сингловый шутер, помесь DooM и Titanfall с блэк-джеком и роботами. От дума взял динамику, от титанфола бег по стенам и эстетику. Мультиплеер собираюсь добавить после релиза.
На данный момент готовы все геймплейные механики, и сейчас прототипирую сюжетные локации. Если я не помру, то игра должна выйти в конце 2022 года :D
До не давнего времени разработка шла если честно вяло, и после окончания института у меня появилось достаточное количество свободного времени чтобы полностью заниматься игрой.
В следующем, нормальном devlog'е я планирую рассказать про то как в игре работает ИИ т.к последние месяцы занимался переделкой данной системы и добавлял новых роботов.
27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз
А почему я считаю его успешным, я расскажу в этом материале.
Всем привет, меня зовут Андрей Коваль и я успешный инди-разработчик. Почему я называю себя успешным после того, как 2 года делал игру, но получил на релизе 30 отзывов? Да потому что меня все устраивает.
В этом материале я расскажу историю разработки игры The Excrawlers и поделюсь итогами продаж в стиме за первый месяц. Постараюсь писать все структурированно и попробую делать какие-то выводы насчет тех или иных решений, которые я принял в процессе разработки.
Статью разделю на 2 части (обе части будут в одном посте) – рассказ о разработке и небольшой отчет по цифрам, продажам и затраченным часам.
А разработку поделю на этапы по своим собственным ощущениям.
Часть первая – история разработки
Этап первый “я сейчас по-быстрому сделаю очередную инди-парашу и срублю бабла на нормальный проект”
Конец 2020 года. Я только выпустил свою вторую игру, она хорошо продается и нравится людям. Может это просто маленький очередной платформер, но я старался. На кураже после релиза хочется начать что-то новое. Немного поразмышляв, я понял, что я хочу сделать игру, которая принесет мне еще больше денег! И нет, мне не стыдно вот так вот писать, что я решил сделать игру для быстрого сруба бабла. В конце концов, если у меня будут деньги на разработку и небольшая подушка безопасности, я смогу начать делать что-то достойное.
Эта гифка показывает всю суть моего платформера
Ежедневно гуляя вечерами по пустым дворам, я придумал ГЕНИАЛЬНУЮ и УНИКАЛЬНУЮ идею – я сделаю РОГАЛИК про казино. А гениальность в том, что все как в казино! Три перка на выбор? Это крупье раздал карты для покера. Криты и множители? А это спин крутанули. Выбор уровня? Крутим рулетку. И важная деталь! (мне это казалось прям очень важным). Чтобы игрок не так сильно расстраивался после смерти, перед респавном можно крутануть какой небудь игровой автомат и получить что-то вроде утешительного приза.
Если вы уже посмотрели мою игру, то вы, наверное, прочувствовали уровень этой иронии. Идея про казино – это какие-то абстрактные караваны и хаотичные мысли, но это все еще лучше максимально джениричного фэнтези с подземельями, скелетами и слизнями.
Изначально я вообще тестировал шейдер для lut-коррекции. Где-то в глубине проекта до сих пор лежит этот недоделанный и неиспользованный шейдер.
В итоге я создал пустой проект, сделал персонажа, базовое управление, пару врагов, а в качестве плейс-холдеров использовал тех самых скелетов и слизней. В итоге так и продолжил фентази. Глупо? Да, глупо.
Вот так вот и началась разработка моего экшен-приключения с элементами рогалика и рпг – с решения сделать другую игру.
Этап второй “Ща чик-чик и в продакшн”
У меня огромный опыт быдлокодинга. На момент начала разработки у меня уже было 2 десятка джемов (половина из которых длилась не по 72 часа, а по 2 недели) и 2 релиза. Я просто машина для создания прототипов. За первые 6-ть месяцев разработки я сделал:
• Боевку ближнего/дальнего боя
• Противников
• Простенький инвентарь и экипировку
• Забег в формате “уровень-уровень-уровень-уровень-уровень-босс”
• Модификаторы и перки
• Диалоговую систему
• Полностью собрал две из пяти локации. Мобы, уровни, боссы
• Сохранения/пауза/локализация/настройка
• Страничку в стим, промо-материалы, демо-версию игры
• Отрисовал всю графику, кроме монстров для второй половины игры
Трейлер для демки. Тут можно увидеть сколько было сделано за первые пол года
17-го Июня 2021 года я отправил игру на фестиваль-демоверсий и собрал примерно 2000 вишлистов. Это отличный результат для меня, учитывая, что первые две игры выпускались с 500 и 1200 вишлистов. А тут целых 2000 за один фестиваль + 500 вишлистов набралось при публиции странички.
В целом, к этому моменту я проникся игрой. Мне очень нравилось ей заниматься, делать что-то новое и масштабное в сравнении с прошлыми проектами. Сделать рогалик по-быстрому не получилось, но я уже и не хотел делать игру просто ради быстрых денег. Да и на разработку я уже потратил полгода, сделав почти половину всей игры (без учета полировки конечно же). Примерно в этот момент я решил, что есть смысл вложить все свои силы, навыки и знания в эту игру, чтобы получилось что-то приличное.
Сейчас должен появиться резонный вопрос, если я такой крутой и быстрый, то, чем я занимался еще полтора года? Вот тут мы переходим к следующему этапу.
Этап третий “В диапазоне между отчаянием и надеждой”
Июль 2021 года. После фестиваля демоверсий я немного отдохнул и не замыленным взглядом посмотрел на игру - нужно переделать уровни, а то они какие-то унылые.
Ну и начал переделывать уровни.
Первые переделки. Небольшие и безобидные
Вот на этом моменте я принял два ужасных решения, просто ОТВРАТИТЕЛЬНЫХ решения. Перечисленные ниже ошибки – самая важная часть разработки. Постараюсь раскрыть их.
Проблема первая: Я начал параллельно делать вторую игру. Поучаствовал в джеме, получилась прикольная игра, хочется доделать. Я был слишком рад жить и существовать в тот момент, очень верил в себя. Нанял художника и сценариста, чтобы они делали вторую игру. Ок, ладно, сесть раз в неделю, написать таски и заполнить диздок – не такая уж сложная задача.
Тот самый проект. Даже подобие странички есть: https://store.steampowered.com/app/1820100/DREAMOUT/
Но я пытался на каждый ивент принести сразу 2 игры. Любые дедлайны, будь то фестивали демок в стиме, офлайн ивенты или сроки, которые ставишь сам себе – эффективно уничтожают нервную систему и сжигают душу инди разработчику. Но мне этого оказалось мало и я решил нервничать сразу из-за двух проектов.
Проблема вторая: Начал переделывать уровни, но начал делать это бездумно. Началось все с безобидного добавление небольших комнат, куда я вставлял секретки, какие-то интерактивные штуки или просто группы мобов. Потом расширил их. Потом я понял, что это очень плохие уровни и надо их переделать с нуля, добавить петли, секретные проходы, арены, интерактивные объекты (не меньше 5 штук на каждый уровень!). И начал ОПЯТЬ переделывать уровни.
Тут важный нюанс – когда была первая итерация, это был десяток крошечных уровней. И не было никакой проблемы раскидать на этих уровнях кустики, деревья, травинки, тайлы травы. Да, я все это делаю вручную, чтобы все было красиво и не было повторяющихся паттернов. Когда началась финальная итерация, это были огромные десять уровней, создание которых вызывало тошноту от рутины. А ведь в игре 5 локаций, на каждой по 4 уровня… Короче, я сам себе создал кучу работы.
Еще одна итерация уровня
А мог просто подумать головой, написать какой-небудь скрипт, который раскидывал бы деревья с кустами по карте, придумал бы какой-то способ быстро раскидывать тайлы, короче, надо было подумать, как уменьшить количество рутинной ручной работы, но я этого не сделал. И целый год монотонно пересобирал уровни, делал новые и… И переделывал игру, потому что геймплей был рассчитал на то, что в забеге будет 4 маленьких уровня, за зачистку каждого – перк. Пришлось делать всего 2 уровня на забег, создавать новую механику получения перков (потому что зачищать огромный уровень – уныло и долго) и настраивать “генерацию” последовательности комнат в начале забега.
Только мне кажется, что фотографии с ивентов излучают приятное тепло?
Август 2021 года. Две мои прошлые игры выходят на консоли. Продажи – супер. Разработка кроулеров совсем не вдохновляла, я начал халтурить и работать по 2-3 часа в день. Остальное время я проводил за онлайн играми и тусовками. А еще тогда я попал в команду Siberian Game Jam и начал активно заниматься организацией джема. Это мне нравилось куда больше душной сборки уровней. В целом, это был хороший период жизни, но очень плохой период разработки (мне так казалось). В подобном режиме я пробыл примерно до начала 2022 и уже с первых чисел января начал активно собирать остаток уровней.
В январе и феврале 2022 года я очень активно занимался подготовкой проектов к офлайн фестивалю, который должен был пройти 11 марта. Полишинг демоверсии немного разбавил унылое бытие сборки уровней. Но тут я задумался…
Прошел год с разработки кроулеров. Я готовлю новую демку. Да, она стала значительно чище, приятнее и уровни поинтереснее. Но ничего принципиально нового в этой демоверсии не будет. Старые игроки не получат какого-то нового опыта. ЧЕМ Я ЗАНИМАЛСЯ ЦЕЛЫЙ ГОД? Я начал сильно паниковать. Сейчас я понимаю, что весь этот полишинг, чистка багов, все те мелочи, которые я тогда исправил – это очень важная, полезная работа, которую в любом случае пришлось бы делать. Но тогда это воспринималось совсем иначе. Когда в игре нет багов и все работает – это всегда незаметно. Так и должно быть. Заметно, когда баги есть. Вот и у меня так было. Я не видел всей своей работы за полгода. В демке не было новых уровней и врагов, весь этот контент остался за кадром. Единственное, что я видел – это обилие огров и зеленых деревьев. Тех же самых огров и деревьев, которых я видел в течении последнего года. Это меня очень сильно демотивировало. Я просто принял решение еще активнее работать и наконец-то закончить уровни.
"Глядя на твои штаны не хочется спрашивать, как там с продажами игр"
24 февраля 2022 года.
Я целыми днями обновляю все возможные новостные ресурсы, хожу по квартире кругами, пытаюсь избавиться от образов станков и заводов, которые всплывают перед глазами и циклично повторяю себе под нос “4 года труда… Но я же только-только начал хорошо жить и зарабатывать… Неужели это конец… Как мне делать игры… Они уничтожили мою жизнь… Что мне теперь делать…” и так на протяжении недели
2 Марта 2022 года
Примерно тут я пришел в себя и 9 дней подряд доделывал демки для фестиваля. Выступили удачно – людям понравились обе наши игры. Негативного фидбека был минимум, люди просто молча играли и не давали поиграть другим. Было очень круто.
Двойной шоукейс, двойной урон по нервам
После ивента я просто молча наблюдал, как рушится мой маленький мир разработки игр и делал эти проклятые уровни.
5-го апреля вечером я прилетел в Киргизию и снял там квартиру.
6-го апреля оформил себе банковский счет.
7-го апреля забрал карту и к вечеру уже был дома.
Зачем? Да у меня просто друзья полетели делать себе карты для работы, ну я с ними за компанию тоже сделал карту.
(Кто бы знал, насколько эта карта станет актуальна через год и позволит мне получать выплаты со стима. Да и вообще, все эти ограничения и палки в колеса стали восприниматься как должное. Будто всегда так и было, и иначе нельзя)
К концу мая 2022 года я сделал 80% уровней и выдохнул. Потом вдохнул обратно и до конца августа рисовал мобов для игры. Отрисовать нужно было около 4-х боссов и примерно 15 мобов. В лучшем случае у меня был концепт и idle-анимация. Деньги уже потихоньку начинали кончатся, потому что после 24 февраля мой доход упал на 90%, потому что я лишился почти всех выплат с консолей. С этим фактом я просто смирился и принял как должное, и начал покорно рисовать десятки анимаций. Вообще, я как бы не аниматор. Могу что-то простое набросать или чужую анимацию переделать, но анимировать с нуля – нет. Пришлось научиться, прям как с уровнями, долго и нудно я выполнял однотипные задачи. Айдл, удар, получение урона, ходьба, смерть, новый мобов… Айдл, удар, получение урона, ходьба, смерть, новый моб… Но, должен сказать, что я хоть и был крайне уставшим после марафона сборки уровней, рисовать анимации было проще, хоть эта работа мне и не очень-то нравилась. Да и примерно на середине процесса я уже набил руку и анимирование пошло быстрее и проще.
Идет и психует. Идет и психует.
До самого конца августа я рисовал врагов, кодил их, а потом расставлял по уровням. Мораль к этому времени пропала окончательно. Денег мало, релиз еще не скоро, а в демоверсии игры все еще огры и деревья (я собрал уровни и сделал мобов, но все еще не добавил их в игру). Немного взбодрила мысль о том, что теперь то я могу начать делать что-то интересное! Но из интересного было только 21-е сентября 2022 года. Моя паникующая натура опять дала о себе знать – через неделю я купил билеты из страны и собрал вещи. Еще через два дня сдал билеты и просто съехал от родителей на съемную квартиру вместе со своей девушкой. Впринципе, по моим реакциям на подобные события можно многое обо мне сказать. Ха-ха.
Я, вообще-то, в выгорание не верю, но может я просто отказываюсь признавать, что выгорел. Потому что разработка с октября по декабрь была просто адом. Денег становится так мало, что я начинаю видеть перед глазами счетчик месяцев до момента, когда меня выгонят из съемной квартиры за неуплату и я умру под мостом в грязных штанах без инди-хита на 10.000 отзывов. От игры откровенно тошнит, релиз опять пришлось перенести (на тот момент это был уже пятый перенос), нужно собрать еще пару уровней, нарисовать еще одного босса, про список тасок, который не уменьшается, как бы старательно я не работал и говорить не хочется.
Вместо работы, 14-го декабря, я поздней ночью сел писать пост в вк. Там я без пафоса рефлексировал, рассказывал о других событиях за время разработки: про тату с названием студии, про поездки на ивенты, про организацию джемов, про то, как я в живую читал лекцию (там тоже есть забавная история) про то, как я изменился как личность за этот промежуток. Сюда это публиковать не стал, так как в первую очередь это именно рефлексия, а не какой-то полезный и интересный контент (вне контекста меня как человека и разработчика)
Я пожаловался, поплакался и на следующий день сел и закрыл последнюю крупную таску.
У нас есть картинки с нашей альпакой на все случаи жизни
Этап четвертый “Just do it”
После закрытия последней трудной таски начался геймдев, который я люблю больше всего. Мне больше не приходилось заставлять себя что-то делать. Я просто просыпался, садился за ПК и начинал работать. Каждый день я добавлял что-то новое. Давал мобам новые особенности и фишки, добавлял новые предметы, квесты, мини-пазлы, фиксил баги, занимался мелкими и ненужными деталями. В конце каждого дня была как минимум одна гифка с новыми прикольными штучками. Результат сразу видно в игре, это очень вдохновляло делать еще и еще. И не важно, что релиз через 2 месяца, а игра совсем не готова.
Я пытался для каждой локации сделать "головоломочки" примерно такого уровня.
В целом, тут никаких необычных событий не было, я просто делал игру, чем ближе к релизу, тем интенсивнее.
Хотя нет, была одна деталь, которая до ужаса пугает многих разработчиков – маркетинг. Маркетинг, которым я занялся за месяц до релиза. А до этого я дважды участвовал в фестивале демоверсий в стиме и раз в месяц постил что-то у себя в паблике. Всё.
Весь мой маркетинг уложился в одну гифку (очень длинную гифку). Я сделал её в двух версиях. Гифку для реддита и видео с музыкой для других ресурсов. Сделал ровно по одному посту на разных ресурсах, везде гифка отлично зашла, я получил немного вишлистов и попал в “популярные будущие продукты” в стиме. Я не знаю, хотите вы подробнее почитать про маркетинг игры от человека, который начал пиарить игру за месяц до релиза, поэтому пишите в комментарии. Если наберется хотя бы пара человек, то расскажу о том, как я попал в “Популярные будущие продукты”.
Пост провисел 24 часа в /gaming и его стерли. Но результат все равно неплохой.
Дальше все по классике – За пару дней до релиза переводчик пропал без вести и не может перевести остаток текста, финальный босс все еще не работает, самые важные квесты не готовы, а игра крашится на туторе. Ну… За компьютером я сидел тогда по 10 часов в сутки, работал днем и ночью.
Доделал игру я за 3 часа до релиза. Начал играть в стимовскую версию – полезли баги.
За 5 минут до выхода игры я перезаливаю билд. Молча смотрю в монитор 5 минут. Выпускаю игру. Ногти не выпали.
Всего на пару дней и только по СНГ, но игра попала в популярные новинки. Приятно.
Эмоций в тот момент не было, через час мне пришел небольшой баг-репорт, я сделал еще один патч и лег спать. Проснулся и по инерции сел за проект. Что-то еще поправил, починил, добавил мелочи всякие. Потом я еще неделю отходил от этого состояния разработки, начал хоть немного расслабляться. Размораживал второй проект, думал о будущих проектах, наблюдал за продажами и лениво делал обновление.
И вот я здесь.
Сегодня (в день публикации этого рассказа) я подготовил немного всяких штук, которые должны помочь с продвижением кроулеров.
- Небольшая раздача ключей на Steamgift для привлечения трафика на страничку. Потенциально это добавления в вишлист, а если совсем хорошо будет – кто небудь да купит игру не дожидаясь раздачи.
- Запуск трансляции на страничке стима. Никогда их не запускал. Говорят, помогает.
- Рассказ о разработке на разные ресурсы.
- Пара постов на реддит
- Релиз карточек и фонов для прошлого проекта (shiro). А трафик со странички прошлой игры можно перегнать на страничку новой.
- Обновление игры. Обновление добавляет в игру новые уровни, нового моба, чинит разные баги, улучшает ИИ многих врагов, исправляет проблемы с локализацией и добавляет новый перк.
В моих глазах это “с миру по нитке”. Мне кажется, что если с разных источников одновременно получить трафик и внимание для игры, то это должно положительно повлиять на продажи.
На этом я заканчиваю историю своих переживаний и разработки, и перехожу ко второй части.
Часть 2. Время, расходы и доходы.
Затраченное время
Старт разработки: 1-е декабря 2020 года
Конец разработки: 28 февраля 2023 года
Время разработки: 2000-2500 (трекал время) часов размазанных на 27 месяцев. Примерно 810 дней включая выходные.
Если предположить, что я работал ежедневно в течении 810 дней без выходных, то на игру я тратил по 3 часа в день. Очень грубые подсчеты, но тем не менее.
Коротко про этапы разработки:
80% игровых механик и кода – 6 месяцев
Сборка уровней и параллельная чистка от багов - 12 месяцев
Создание мобов и боссов – 3 месяца
Добавление контента, доделывание последних уровней/боссов – 4 месяца
Отпуска в сумме были около 2-х месяцев видимо.
Тут можно сделать вывод, что половину разработки я потратил на переделку и создание уровней.
Расходы:
Сценарий, тексты, диалоги – 18.500р
Промо изображения и портреты персонажей – 15.000р
Статичный арт (стены, фоны, деревья) – 35.000р
Остальные расходы (Попытка в таргетированную рекламу, перевод, тестирование, прочие расходы) - 21500р
Итог – 90.000 рублей
Команда:
В титрах около 15 человек. Но это все фрилансеры, которые проводили на проекте в лучшем случае 2 месяца. Но чаще всего они просто выполняли разовый заказ и уходили.
Для понятности распишу, что я отдал на оутсорс:
- Музыка
- Диджитал арты
- Текст, сюжет, диалоги, перевод
- Пару раз просил знакомых геймдизайнеров помочь мне с идеями и балансом
- Статичный арт окружения. Стены, тайлы, пропсы. Процентов 80% отрисовали фрилансеры, остальные 20% отрисовал сам в процессе разработки.
Ну и нужно упомянуть, что иногда неравнодушные люди помогали с разными мелочами. Где-то моба законцептили, где-то иконочку сделали.
Всё остальное делал сам.
Доходы:
За первый месяц в стиме игра заработала $1000 чистыми.
Игра выходила с примерно 10.000 вишлистов, конверсия в первый месяц – 2.5%
Если учесть затраченное время, то это провал и у меня огромный убыток. На данную секунду – да.
Заключение.
Почему же я говорю, что релиз успешный?
Потому что игра уже вышла в стиме и совсем скоро выйдет на консоли. Игра будет продаваться в течении долгих лет, пока совсем не выдохнется. Да, я не стал мультимиллионером, но выплат явно будет хватать на комфортную по моим меркам жизнь и новые проекты. А если вспомнить, что две прошлые игры все еще приносят деньги, то совсем хорошо.
Если после релиза игры я могу продолжать делать игры и не работать – значит релиз был успешным.
Мой прогресс в геймдеве за 3,5 года
Я уже писал подобный пост 2 года назад.
Пришло время еще раз подвести итоги. (Мой прогресс в геймдеве за 1,5 года.)
И так, модели:
Еще немного научился ретопить модели из фотосканов с запечкой текстур и нормалок:
UV развертка визуально особо не изменилась:
Но для более быстрого текстурирования я стараюсь группировать мелкие элементы в одну кучу, длинные отрезки в другую и т.п.
Также для оптимизации размера текстуры теперь учитываю контекст модели.
Например, если книга может упасть или ее можно перевернуть, нужно сделать текстуру обложки спереди и сзади, а если она всегда в игре лежит одной стороной,
то лучше использовать одну текстуру на обе стороны (либо вообще убрать полигоны с невидимой стороны).
Код игры:
Костылей стало меньше, но без них все равно никак. И еще перешел на темную тему, так как много работаю по ночам :)
Ну и картинка в целом:
P.S. Все картинки разделены на три части по срокам: Начало, 1.5 года, 3.5 года.
P.S.S. Страница игры в стим: https://store.steampowered.com/app/2538330/Finding_Anastasia/
Работа над собственной RTS
Всем привет!
Меня зовут Пётр и я - железный человек разработчик игр!
Игра "Dune M.A.R.S" - это моя третья попытка создать интересную стратегию, основными фишками которой должны быть:
- Простота восприятия (нет кучи метрик, лишних цифр, скрытых под тоннами менюшек)
- Легкость управления (играть можно, задействуя минимум действий от игрока)
- Плавность развития (этпаность развития, так может лучше сказать)
- Мультиплатформенность (возможность игры в формате Online независимо от платформы)
- Сюжетная кампания (что-то тут пояснять?)
Какие платформы поддерживаются уже сейчас:
- Windows
- Linux
- Android
- iOS / iPadOS
- MacOS
- HTML5/WEB
Независимо от платформы, играть можно в режиме онлайн (как Йода сказанул).
Имеется ввиду, что "Игрок А" на Android может с лёгкостью зарубиться с "Игроком Б" на Windows.
Трудность, которую я для этого пока не преодолел - архитектура сервера.
Трудность, которую я УЖЕ преодолел - UI/UX, поддержка всех видов управления, минимизация действий от игрока и больше автоматизаций с возможностью давать шаблоны поведения.
Но и каждым конкретным юнитом можно управлять.
Есть шуточный "режим Рембо", когда можно взять под контроль любого юнита (или технику) и управлять им от третьего лица.
При разработке я черпаю вдохновение из "сеговской" версии игры "Dune", той, что где надо воевать за арахис. В моём детстве, что занятно, я ничего не знал ни об "Арракисе", ни об арахисе, так как рос в глухой деревне, но сегу родители как-то раздобыли, за что им конечно же моё ностальгически приправленное спасибо! Вернуться бы туда...
СТРОИТЕЛЬСТВО
Строить в игре надо, и иногда много.
Менеджмент (я модный) ресурсов строится на трёх составляющих:
- Металл (в игре называется "Ресурс")
- Электричество (обычное)
- Вода (необычная)
Ресурс и Вода добываются при помощи специальной техники, электричество вырабатывается генераторами и преобразователями.
За каждый тип ресурсов отвечает соответствующая постройка: Элеватор, Бойлер, Электростанция.
У них ещё есть вспомогательные постройки - склад, генератор, резервуар и т.д. Вспомогательные штуки увеличивают скорость переработки и максимальную ёмкость хранения накопленных единиц.
Все постройки, в зависимости от своего типа, так или иначе всё это расходуют. Так что с ростом построек нужно будет контролировать баланс, иначе постройки начнут сбоить, а от их работоспособности зависит много составных механик.
ПРОИЗВОДСТВО
Помимо строительства, есть ещё и производство (сюда помещается и обучение бойцов).
Есть основные типы построек, отвечающих за производство: казармы. заводы, лаборатории.
Казарма позволяет производить базовых юнитов с лёгким и тяжелым вооружением.
Завод производит технику и оборонительные сооружения.
У них тоже есть вспомогательные постройки, позволяющие производить водителей, пилотов, командиров, и т.д.
Для завода тоже дополнительные постройки есть.
В общем, всё по классике.
УПРАВЛЕНИЕ
Управлять юнитами можно с любого типа устройства: сенсор, мышь, геймпад, пульт от телевизора, и т.д. В этот раз я решил пойти совсем другим путём и очень запарился, чтобы сделать управление плавным и понятным.
Управление постройками довольно простое - это просто менюшки и навигация.
Управление юнитами я постарался сделать удобным:
- Выделение любого юнита
- Выделение группы юнитов по радиусу
- Выделение по сетке
- Группировка юнитов (если в группе есть командир, то при отдаче ему команд он распространяет их на всю группу)
Выделенных юнитов можно:
- Отправить к точке
- Рассредоточить (для снижения риска попадания)
- Сосредоточить (для уплотнения огня)
- Направить на цель
- Преследовать (но не стрелять и не выдавать себя)
- Перейти в осадный режим (увеличивается радиус атаки но пропадает возможность перемещения)
- Сняться с осадного режима
Техникой можно давить юнитов.
МЕХАНИКА СРАЖЕНИЯ
С момента начала уровня сражение считается начавшимся. Развитие начинается с нуля и всех соперников (пока игра строится по принципу 1 на 1, но технически мне ничто не запрещает сделать и другие режимы, допустим, 2 на 2, или все против всех и т.д. Пока проблема в архитектуре сервера).
В сюжетной кампании бой происходит против ИИ, он довольно простенький, но нужно балансировать, чтобы он тоже опирался на свои ресурсы.
Победой считается уничтожение штаба соперника. Остальные постройки можно уничтожать, а можно и не трогать. Главной целью является штаб. Но на ранних этапах уничтожить его не выйдет, так что любителям заслать группу стартовых юнитов на базу противников облом.
Демка игры скоро появится, и в неё можно будет поиграть. Вначале будет только сюжетная часть, без онлайна.
Вот такие мои инди-дела. Очень рад, что имею возможность поделиться всем этим!
ТЕХНИЧЕСКИЕ ПОДРОБНОСТИ
- Игра делается на движке Godot Engine версии 3.6
- В качестве сервера есть два варианта: сервер на Godot или сервер на Python/NodeJS.
Я проработал в базовом виде все варианты, и предпочтительно конечно на Godot, но, там есть свои нюансы. Возможно, сделаю что-то вроде "тонкого сервера" на NodeJS. Тут мне предстоит время экспериментов и наблюдений.
- Графика в игре создаётся в программе Blender 3D версии 3.5
Моделирую я так себе, но с отдалённым видом, нормально. Тем более, что графика, это то, что можно переделать. Так что пока на неё не делаю акцента. Мне бы победить задуманные механики...
ПОСЛЕСЛОВИЕ
Мне очень не хочется быть автором одной игры, не хочется быть заложником жанра и существовать в рамках одного проекта, поэтому я так стремлюсь разнообразить область, в которой работаю.
Конечно, можно сказать, что нужно делать то, что получается лучше всего - но мне, в таком случае, проще вообще ничего не делать.
Хочется развития.
Пока же, вот список моих проектов, вдруг кого заинтересует =)
- Бункер 21
Приключение от первого лица. Видео собрало почти миллион просмотров, обалдеть!
- Убежище
Приключение от первого лица. Мой текущий основной проект.
- Альтернативный Мир
Приключение от первого лица. Игра временно заморожена. Думаю, что делать.
- Traffic Driving
Аркадные гонки для ТВ, делал ради эксперимента, считаю его провальным.
- Dune of Mars
РТС в реальном времени с очень специфическим управлением. Делал в качестве проверки сил, силы проверил, игра получилась не очень.
- Игра про шарики
Убивалка времени для ТВ и смартфонов. Делал чтобы протестировать работу на ТВ. Протестировал, работает.
- Tractor Defeat
Гонки с несколькими режимами. Раньше был онлайн, но после продажи игры, вроде как, отключился.
Спасибо всем большое за внимание! Простите, если кого-то задел.
Gone Rogue. Забавные, интересные и бесполезные цифры
Буквально через несколько часов в Steam выходит моя первая игра Gone Rogue. Это стелс-экшен с элементами РПГ, тактикой, изометрической камерой и все в таком духе. Но в этом посте не об этом. В этом посте я хотел бы подвести черту и собрать в одну кучу все факты и цифры из разработки, показавшиеся мне забавными, впечатляющими или интересными.
Бюджет разработки: 2 доширака 2 тыс $.
Около 500$ ушло на оплату слота в стиме, ассеты (это в основном всякий инструментарий для Unity) и маркетинг (50$ на KeyMailer).
Остальное - скромная оплата некоторым членам команды, а также парочке фрилансеров.
Основной состав команды: 7 человек.
Еще 10 человек оказывали нам различную помощь (перевод, озвучивание, тестирование).
Рекорд семейного подряда: 4 человека. Композитор привлек к разработке почти всю свою семью =)
Еще 6 человек присоединялась к нам, но практически сразу отваливались (по различным причинам), либо мне приходилось с ними прощаться.
Длительность разработки: 3 года.
Чуть больше года я разрабатывал игру в одиночку. Потом понял, что не вывожу, и выложил запись геймплея на gamedev.ru В итоге практически все члены команды пришли оттуда.
К сожалению, я не помню точной даты начала разработки. Но старейший файл в старейшем билде датирован 1 марта 2020 года. Да, ровно три года назад. Как символично.
Мой список выполненных задач насчитывает 84 страницы, в сумме около 2500 выполненных задач. Вот он, если интересно: word-документ
Список включает в себя разнородные задачи. Один пункт списка мог быть выполнен как за 15 минут, так и за несколько дней.
Я бы хотел, чтобы каждый начинающий разработчик глянул на этот список и на нашу небольшую игру. И задумался: а стоит ли ему разрабатывать в одиночку MMORPG мечты, или лучше взять проект поменьше?) При этом большую часть времени я работал с командой.
Кстати, список нереализованных задач составляет 10 страниц =)
Не все планы из этого списка имели какую-то большую ценность. Многие были просто записанными сиюминутными мыслями, идеями, подсмотренными где-то геймплейными механиками. Но часть идей реально годные, но трудозатратные. Их я бы добавил в DLC, если таковое будет.
В игре содержится более 65 000 слов.
Это в русском переводе. А на английском это составляет около 75 000 слов. Об этом мне поведал аргентинец-переводчик на испанский. Для маркетинга и продвижения игры порой требуется писать не меньше, чем для самой игры. Я писал где-то 1 статью/пост/новость в 1-2 месяца, но все равно вышло около 12 000 слов.
1478 цитат из 15 книг. Столько книг было прочитано (перечитано), и столько цитат выписано при подготовке к написанию нарратива (сценария, диалогов, записок).
Антиутопии: 1984, Мы, О дивный новый мир.
Антимилитаристические: На западном фронте без перемен, Похождения бравого солдата Швейка, Уловка-22.
Книги о рациональности и гуманизме: Гарри Поттер и методы рационального мышления, Форрест Гамп, «Апофения» Александра Панчина.
Вес папки с проектом: 52,4 Гб.
Не знаю, что там за черная дыра, но год назад папка весила всего 32 Гб. Кстати, скомпилированная игра весит чуть больше 4 Гб.
119 Гб звуков. Примерно столько я прослушал аудиофайлов из бесплатных библиотек, пока подбирал звуки для игры.
Слушал я конечно не все, но даже так я потратил на это занятие две недели. По итогу в игре используется больше 300 звуков (нарезанных и обработанных).
А еще у нас 30 музыкальных тем, написанных нашим композитором специально для игры.
И 140 фраз-бормотаний имитирующих разговоры между NPC (как симлиш), подцепил идею у Beholder.
Количество косплеев: 1 штука, зато аж на самого Джека!
Косплеер - Чед Джонсон, он помогал нам с английской озвучкой. Косплей был его личной инициативой и приятно нас удивил. А здесь оригинальный пост косплеера Чеда (ему будет очень приятно, если вы поставите лайк).
2800 вишлистов принесло участие в двух фестивалях демо версий Steam Next Fest.
Причем 40% от этой цифры пришлось на первый фестиваль, когда игра еще выглядела как говно. Статистика смешная, а ситуация страшная.
Обучение в игре происходит с помощью 8 методов.
Подсказки по управлению прямо на земле.
Всплывающие подсказки в углу экрана.
Видео-подсказки, активируемые подбиранием специального свитка.
Видео-подсказки для некоторых сложных гаджетов и умений (в меню инвентаря/персонажа).
Подробные подсказки в дневнике.
Несколько диалогов с советами.
Подсказки на загрузочных экранах.
Подсказки через окружение
Искусственный интеллект NPC подразумевает, что они могут находиться в одном из 17 основных состояний.
Обычное патрулирование.
Увидел игрока.
Погоня за игроком.
Услышал шум.
Увидел открытую дверь/окно.
Увидел пропавший предмет.
Обход территории.
Групповая реакция на обнаружение игрока.
Нашел незапертую дверь/окно.
Пошел включать/выключать свет.
Пошел выключать граммофон/радио.
Обнаружил следы игрока (для NPC со способностью «Ищейка»).
Почувствовал игрока неподалеку (если он долго находится рядом).
Услышал лай собаки.
Увидел оглушенного NPC.
Оглушен.
Усыплен.
Заглавное изображение игры изготовлено в 30 различных форматах.
Для страницы в Steam, демо-версии, саундтрека, новостей и трансляций в стиме, ютуба и парочки сторонних сайтов.
Изначально релиз игры был запланирован на 2 марта, но я перенес его на день раньше, чтобы спокойно посмотреть сериал про Король и Шут, который выходит завтра.
Это шутка, но перенос совпал удачно :) А КиШ я слушаю с 2002 года. Тогда я учился в 6 классе.
На этом, пожалуй, хватит. А то у меня скопился внушительный бэклог игр, невыгулянный с лета сын и жена, узнающая меня по затылку. Но если у вас есть вопросы, то я с радостью на них отвечу.
Сделал для игры маленькую птичку из символов - чистит перья и улетает
Этот стиль, в котором делаю анимации, можно назвать Low Poly ASCII Art. Количество текстовых ячеек на столько мало, что замысел можно передать почти исключительно с помощью только формы символов. Сидящая птичка, например, находится в ячейке 3 на 3 и состоит из шести символов. Сделал за два часа. Как вам?
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.