Недавно наткнулась на одну картинку, и это вызвало у меня серию вьетнамских флешбеков.
Во время разработки моей игры Cloud Cats' Land мне понадобился экран с деревом, у которого было бы большое дупло. Я попыталась сгенерировать его с помощью миджерней, но, увы, результат оказался "далеким от идеала". Кстати, узнала, что слово "hollow" может означать не только "дупло", но и "призрак"! 👻
Решила обратиться к знакомому за помощью и попросила его дорисовать дупло, поскольку времени у меня не так много.
И вот приходит результат, который я могу показать только в таком виде:
И мне все равно пришлось перерисовывать экран самой.
Вывод из всей этой истории: иногда, когда пытаешься сэкономить на аутсорсе, это может привести к дополнительной работе, а не наоборот. Так что будьте осторожны с "дешевыми решениями"! 🌟
Мы — Zink Studio, небольшая команда, которая много лет делала маленькие игры для джемов и конкурсов. Наконец, мы набрались опыта и созрели для чего-то крутого.
Представляем вам наш новый проект — Starlight Blade✨
Starlight Blade — это динамичный Hack and Slash с разрушаемой бронёй и уязвимыми точками у противников. Действие игры происходит в стилизованном космическом фэнтези, где герою, последнему из Клинков Звёздного Света, предстоит дать отпор Культу Луны.
Нарратив🌠
Таинственный Мир Звёзд был захвачен силами Культа Луны. Они истребляют не только звёздных созданий, но даже их богов. Возможно, вы последний из Клинков Звёздного Света. И только вам под силу дать отпор культистам. Сможете ли вы спасти Богиню Звёзд и вернуть надежду этому миру?
Игровой процесс 💫
Лёгкие и тяжёлые атаки, несколько видов второстепенного оружия, рывки, прыжки, парирование и самое главное — прицельный выпад, который позволяет поражать негодяев прямо в их слабые места! У игрока есть обширный инструментарий для зрелищных и тактических боёв, который мы постоянно обновляем и дорабатываем.
Разбавляем арены мы с помощью платформинга и паззлов, которые задействуют арсенал героя.
Стадия проекта и планы 🚩
На данном этапе мы полируем наш прототип, проводим плейтесты и собираем фидбек игроков. Нам ещё предстоит проделать некоторый объём работы, перед тем, как мы будем готовы активно искать поддержку издателя и/или инвестора.
Следующий этап после завершения прототипа — разработка вертикального среза, первой локации, от сюжетного интро и обучения, до сражения с боссом, где будут уже почти финальные геймплей и визуал.
Следить за проектом 👀
Подписывайтесь, чтобы не потерять игру и узнавать о всех новостях разработки и проведении плейтестов. Будем рады пообщаться со всеми желающими.
Офигенно! Автор, я готов это купить или задонатить. Атмосфера просто огонь! Что-то среднее между Сталкером, Дед спейсом и HL, как по мне.
Если автора интересует мое очень скромное мнение, то у меня жгучее желание доебаться до запятых высказать свое ИМХО по поводу модельки винтовки, чтобы добавить немного аутентичности и логики в визуальную часть боевой составлящей.
При просмотре фотографий моделек у меня возник вопрос: а какой лор у игры в части оружия и происхождения ГГ? Откуда ГГ берет оружие в игре?
Почему я спрашиваю? Вот почему.
1. На винтовке ГГ установлены прицельные приспособления (ПП). В задней части ствольной коробки стоит "коллиматорно-голографический прицел будущего" (1), а одновременно с ним в передней части над цевьем стоит стойка мушки (2). При этом целика нет.
Положение различных ПП относительно друг друга.
Суть здесь в том, что мушка (2) нужна при прицеливании через целик. Если целика нет, то и мушка не нужна.
А при прицеливании через коллиматорный прицел (1) мушка (2) не требуется. Более того, в этом случае мушка будет загораживать обзор снизу от прицельной марки.
Схематическое положение стойки мушки в коллиматоре при такой компоновке ПП.
2. По верху ствольной коробки и цевья винтовки идет длинная планка для крепления модулей (Пикаттини и Вивер, не важно). Соответственно, на нее можно ставить любые ПП. Но при этом стойка мушки сделана несъемной, как часть ствольной коробки или кожуха ствола, да еще и закрывает обзор прицельным приспособлениям, устанавливаемым на планку. Это нелогично.
Поскольку автор за реферренс взял АР-образную винтовку, это накладывает дополнительные ограничения на логику размещения ПП и их размер. Например, стойку мушки нельзя перенести к срезу ствола, а целик нельзя сделать в продольном пазу верхней планки и т.д.
В этой ситуации, думаю, логично идти от происхождения ГГ. Если ГГ - бытовой робот (или разум человека, перенесенный в оболочку бытового робота), который в результате своей героической арки взял в руки человеческое оружие, то оружие надо делать под человека.
В этом случае было бы лучше: - сделать стойку мушки в виде съемного модуля; И добавить к нему съемный модуль целика. Тогда все станет логично, особенно для развития оружия по ходу сюжета.
АР-образное с механическими ПП (целик и мушка), установленными на верхней планке
Например, в начале игры ГГ имеет в распоряжении только механические прицельные приспособления. А потом, на трупе военного найдет коллиматорный прицел, снимет механические ПП и поставит коллиматор, улучшив точность и скорость прицеливания.
АР-образное с коллиматорным прицелом, установленным на верхней планке
Если же ГГ - боевой робот и оружие делалось изначально под боевого робота, то прицельные приспособления ему вообще могут быть не нужны, проще объяснить метод прицеливания программой, зашитой в ПО робота, а прицельными приспособлениями станет оптика самого робота. В этом случае можно:
- убрать прицельные приспособления вообще.
Как уже сказано, если оружие сделано изначально под боевого робота, то ПП вообще не нужны. Он ведь боевой робот.
Если же ГГ отобрал винтовку у какого-нибудь млекопитающего (живого или мертвого), то ПП ему тоже не нужны. Он ведь боевой робот, у которого на борту может быть все, в т.ч. зум, ПНВ, тепловизор, проецируемая линия прицеливания и т.д. ПП он может снять, а может оставить.
АР-образное, отобранное у мясного мешка, со снятыми ПП
- оставить только коллиматор (опять же). Будущее, технологии, аугментации у солдат и все такое - механические ПП больше не нужны. Разгрузите модельку, уберите стойку мушки. У коллиматора уберите внешнюю рамку, оставив только проецируемую голограмму с прицельной маркой. Все снова логично.
АР-образное будущего с линией прицеливания, проецируемой в голову врагу
Как-то так. Еще есть вопрос по форме затыльника приклада.
Выступ боли
Если это человеческая винтовка, то человеку такой приклад не подойдет. Он...ну не подойдет. Придется носить с собой еще одно правое плечо.
А вот если это винтовка для роботов, то прямой затыльник с бобышкой сверху в такой винтовке смысла не имеет. Роботу приклад либо вообще не нужен, либо нужен сделанный под форму его металлического плеча. Как реферренс - приклад мандалорца. ИМХО тупейший приклад для живого человека, но в принципе можно объяснить для робота.
На этом все, выступление закончил. Панама готова, жду замечаний.
P.S. Ну и напоследок хотел еще сказать, что прорабатывать такие мелочи не самое главное в игре.
Ведь самое главное в игре - возможность грабить корованы.
Настроил систему для всплывающих уведомлений. Это будут подсказки, а так же сообщения от человека, который общается таким образом с роботом. Обновил модель оружия, но планирую ещё добавить информацию о количестве патронов, тоже как голограмма.
Сейчас работаю над демоверсией, надеюсь закончить через несколько недель. Будет версия для плейтеста в Стиме.
Завершен блокаут первого участка уровня для демоверсии
Я успела подать заявку буквально в последний момент, 10 декабря. Но, всплыло небольшое препятствие: организаторы попросили предоставить доказательства того, что в моей команде действительно есть женщины, играющие ключевую роль в разработке!
И тут я попала:
- Фирмы у меня нет. Сайта фирмы или проекта у меня нет.
- Аккаунт разработчика в Стим создал мой папа, т.к. у него уже есть ИП.
- Я нигде не работала - я студентка: портфолио у меня тоже чистое. И в LinkedIn создать аккаунт нельзя из за ошибки.
- У меня есть отдельный аккаунт в ВК, специально для моей игры. И он не связан с личным аккаунтом..
И как мне теперь доказать, что я верблюдица?
А ведь Cloud Cats` Land, проект в котором женщины делают:
- сценарий - 2д арт - 3д модели - текстуры - звуки - внутриигровые тексты - интегрируют контент в Unreal Engine - пишут ТЗ для аутсорса - манажат аутсорс
Описала свою ситуацию организаторам мероприятия. и - ура!- они приняли мою заявку!
Я верю в “свою команду” и надеюсь, что Cloud Cats' Land порадует вас, мои милые котики!
У некоторых, как я узнал, есть даже традиция запускать BTC на новый год. В этом году можете затестить ранний доступ ремейка, который был выпущен неизвестной конторой Lunsemo Studio в... Июне этого года.
Ранее здесь один из моих товарищей уже выкладывали пост с историей о том, как мы на чистой инициативе создали ремейк на игру столетней давности. Если кратко то игру мы начали создавать примерно зимой прошлого года (2023-го) и сильно хотели успеть к февралю прошлого года (да, хотели создать игру за пару месяцев), но по итогу столкнулись с рядом проблем, например ограниченным опытом использования движка, а писали мы игру на Unreal Engine 5, мягко говоря не особо предназначенном для создания такого рода игр.
Игра изначально была жутко сырой и первая версия представляла из себя кальку на оригинал, но теперь, спустя полгода, игра преобразовалась и выглядит на мой взгляд неплохо:
Сейчас игра обновилась и выглядит куда более приятно, нежели оригинал
Сейчас мы планомерно будем переходить с Unreal Engine и планируем в будущем создать свой фреймворк отдельно для нашей игры.
Атмосферу оригинала передать не удалось но и не то чтобы нам сильно этого хотелось. Оригинал вышел очень давно как ни крути и графика там более старая и "мыльная".
Более новая версия чем на скрине выше, разумеется мы запихали в игру локации, которых нет в оригинале
Сейчас вышла версия Forgotten Dreams или 0.4.0.
Думаю, под новый год могу актуализировать всё это дело и пригласить вас затестить игру, покуда она находится в раннем доступе:
(Если не хотите покупать ключ в стиме, можете отписать в группу ВК по btc и мы дадим вам ключ)
Вопросы, которые к нам прилетают:
- Сколько денег можно получить с такой игры?
- Ответ: мало. Мы работаем почти на энтузиазме.
- Были ли проблемы с авторскими правами?
- Ответ: от автора оригинала игры - нет, не было. У нас своя оригинальная игра, со своими модельками и на своём движке, собранная с нуля, поэтому мы ничего не воровали кроме названия.
В 2023 году 72% женщин испытывали агрессию, связанную с половой принадлежностью, в онлайн-играх, а в 2024-м этот показатель снизился до 65%. Да, прогресс есть, но 65% – это все еще слишком много.
Почему так происходит? Анонимность в интернете дает ощущение безнаказанности. Культура токсичности, где троллинг — норма. Женщины, как правило, составляют меньшинство среди игроков, и становятся мишенью для всех, кто пытается самоутвердиться за счет оскорблений.
Что помогает улучшить ситуацию?
➡️Жёсткие правила и модерирование, которые иногда все-таки работают, повышение осведомленности о проблеме. И, конечно, больше женщин в гейминге и разработке игр. Кстати, вот несколько крутых девушек-геймеров:
- Sasha "Scarlett" Hostyn - Geguri — южнокорейская звезда - Nikatine — известная геймерша, стример и профессиональный игрок в Call of Duty и Apex Legends. Она выигрывает турниры и активно делится опытом.
Их присутствие и достижения показывают, что в киберспорте есть место каждому, независимо от пола.
Да, число женщин в гейминге пока невелико, но тенденция очевидна: их влияние и профессионализм растут. И это уже невозможно игнорировать.