Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр «Дурак подкидной и переводной» — классика карточных игр! Яркий геймплей, простые правила. Развивайте стратегию, бросайте вызов соперникам и станьте королем карт! Играйте прямо сейчас!

Дурак подкидной и переводной

Карточные, Настольные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
86
SwampTech
SwampTech
9 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Разрабатываю 3D-движок для Dendy⁠⁠

Разрабатываю 3D-движок для Dendy Pixel Art, Dendy, Разработка, Gamedev, Ретро-игры, 3D, Игры на Денди, NES, Famicom, Программирование, Длиннопост

Вывел в скелетном виде 3D-модель из блендера

Всем привет. Я уже года полтора зимаюсь разработкой игр для консоли денди/NES/Famicom. Все мои игры имеют классическую спрайтовую 2D-графику, но периодически меня посещали мысли реализовать 2.5D и честную 3D графику для денди.

Это задача не совсем тривиальная, но я решил побороться за возможность работать с полигональными моделями на денди. И за несколько недель набросал простой 3Д-движок.

Основной сложностью было то, что денди не дает возможность редактировать отдельные пиксели, можно редактировать только целые тайлы (тайлы - это плитки 8х8 пикселей). Поэтому, чтоб нарисовать пиксель в случайном месте экрана, нужно подготовить тайл, который содержит пиксель в нужном месте. А потом этот сгенерированный тайл нужно вывести в правильное место экрана. Довольно сложный механизм.

На данном этапе я почти закончил 2D-движок (осталось доделать вывод залитых треугольников любого вида, задача не совсем очевидная, если стараться все оптимзировать и использовать 8-битные переменные).

Кроме 2д-графики реализовал алгоритм определения угла наклона полигона относительно луча от камеры. Определение угла нужно для расчета теней и видимости полигона (на превью невидимые полигоны не выводятся).

В остальном вывод 3д-модели - это просто рисование треугольников на плоском холсте. Ничего сверхъестественного.

Для вывода более зрелищных моделей мне осталось реализовать вывод цветных залитых треугольников и поэкспериментировать с расчетом освещенности полигонов для вывода теней.

Сегодня вот добавил возможность вывода разноцветных пикселей одновременно (можно использовать 4 цвета одновременно):

Разрабатываю 3D-движок для Dendy Pixel Art, Dendy, Разработка, Gamedev, Ретро-игры, 3D, Игры на Денди, NES, Famicom, Программирование, Длиннопост

Разноцветный контурный треугольник на Денди

С цветной картинкой была основная сложность с реализацией буфера видеопамяти. Пришлось мудрить с распределением памяти, так как доступной оперативки у меня был всего 1 килобайт (даже чуть меньше на самом деле), но в итоге все получилось.

На выгрузку буфера в видеопамять требуется примерно 4-5 кадров (при 60 фпс). А для вывода 10 полигонов требуется примерно 5-10 кадров. Значит должно получиться сделать какую-то динамичную 3д-сцену или простенькую аркаду (пишите ваши идеи простой 3д-игры).

Из оставшихся задач для 3Д нужно реализовать матрицу трансформации или хотя бы просто механизм вращения. Если будет механизм вращения, уже можно будет заняться 3Д-демкой полноценной.

И вот еще несколько экспериментов с 3д-моделями:

Разрабатываю 3D-движок для Dendy Pixel Art, Dendy, Разработка, Gamedev, Ретро-игры, 3D, Игры на Денди, NES, Famicom, Программирование, Длиннопост
Разрабатываю 3D-движок для Dendy Pixel Art, Dendy, Разработка, Gamedev, Ретро-игры, 3D, Игры на Денди, NES, Famicom, Программирование, Длиннопост

Свежие версии моих игр выкладываю на странице на итч.ио - https://swamptech.itch.io/

Информацию по проектам и обсуждение изменений с подписчиками веду в ТГ - https://t.me/Swamp_Tech

Через 2-3 недели на хабре выпущу большую статью техническую про разработку 3д-движка (на пикабу такие статьи не заходят, к сожалению) - https://habr.com/ru/users/Swamp_Dok/

Всем спасибо за внимание.

Показать полностью 3
[моё] Pixel Art Dendy Разработка Gamedev Ретро-игры 3D Игры на Денди NES Famicom Программирование Длиннопост
31
23
SwampTech
SwampTech
10 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Dangerous descent

Разрабатываю Survival horror для Dendy - Dangerous Descent⁠⁠

Разрабатываю Survival horror для Dendy - Dangerous Descent Gamedev, Dendy, Ретро-игры, Разработка, Инди игра, NES, Famicom, Pixel Art, Пиксельные игры, Выживание, Survival Horror, Ужасы, Хоррор игра, Квест, 8 бит, Шутер, Длиннопост

Всем привет.

В прошлых постах я рассказывал о разработке порта Dangerous Dave для денди, который называется Fami Dave.

В процессе создания порта добавилось много новых механик, поэтому я решил, что стоит выделить их в отдельный проект, который я назвал Dangerous Descent.

Dangerous Descent - это ужастик-выживалка-платформер вдохновенный Dangerous Dave, Resident Evil и Silent Hill. В ней надо собирать предметы, решать загадки, искать секреты и бороться с монстрами. Все как в классических хоррорах, но в пиксельном формате.

На данном этапе полностью закончен первый уровень игры, т.е. в демо-версии есть концовка. На уровне есть несколько секреток, добавлены описания предметов, разложены предметы и расставлены враги. Кроме этого в игре присутствуют небольшие анимации-заставки для смертей и других событий.

Разрабатываю Survival horror для Dendy - Dangerous Descent Gamedev, Dendy, Ретро-игры, Разработка, Инди игра, NES, Famicom, Pixel Art, Пиксельные игры, Выживание, Survival Horror, Ужасы, Хоррор игра, Квест, 8 бит, Шутер, Длиннопост

Кадр из анимации смерти ГГ от зомби

В следующих версиях будут добавлены новые виды загадок, изометрическая камера для новых уровней, разные виды патронов, улучшенный ИИ-врагов и многое другое.

Но игра довольно сложная, имейте в виду. Количество предметов и враги еще в процессе балансировки, пока набираю отзывы

Разрабатываю Survival horror для Dendy - Dangerous Descent Gamedev, Dendy, Ретро-игры, Разработка, Инди игра, NES, Famicom, Pixel Art, Пиксельные игры, Выживание, Survival Horror, Ужасы, Хоррор игра, Квест, 8 бит, Шутер, Длиннопост

Одна из комнат особняка из игры Dangerous Descent

Актуальную версию игры можно скачать здесь - https://swamptech.itch.io/

Или в ТГ канале - https://t.me/Swamp_Tech (В тг можно оставить комментарии под постами с актуальной версией игры).

PS: Кроме обычных платформеров-шутеров, я пишу 3D-движок для денди. Уже есть некоторые наработки. Не уверен, что сделаю потом полноценную игру с 3D, но модельку покрутить точно получится. Пока что-то такое есть (вывел низкополигональную модельку конуса):

Разрабатываю Survival horror для Dendy - Dangerous Descent Gamedev, Dendy, Ретро-игры, Разработка, Инди игра, NES, Famicom, Pixel Art, Пиксельные игры, Выживание, Survival Horror, Ужасы, Хоррор игра, Квест, 8 бит, Шутер, Длиннопост

Нужно доделать заливку полигонов и сделать матрицу трансформации для для вращения и перемещения модели в пространстве. Еще добавлю простую систему освещения.

В течении месяца планирую какой-то прогресс получить с выводом 3Д-моделей. Очень интересно сколько кадров в секунду удастся получить для простых моделей без заливки.

Жду ваших отзывов и идей по развитию проектов. Спасибо за внимание.

Показать полностью 4
[моё] Gamedev Dendy Ретро-игры Разработка Инди игра NES Famicom Pixel Art Пиксельные игры Выживание Survival Horror Ужасы Хоррор игра Квест 8 бит Шутер Длиннопост
11
3
imadering
imadering
10 месяцев назад
Серия Находки на старых DVD / CD про видеоигры

Game King: Master Takahashi VS Master Mori. Great Battle (1986)⁠⁠

Два мастера игр для Famicom (NES) сошлись в ожесточенной битве за очки в популярной игре Star Soldier, чтобы доказать, кто из них действительно лучший.

Hudson Soft заказала этот фильм для продвижения недавно выпущенной игры Star Soldier.

Мастер Такахаси (Такахаси Мэйдзин), настоящее имя Тошиюки Такахаси (родился 23 мая 1959 года), бывший руководитель Hudson Soft.

Этот короткометражный фильм я нашел на DVD диске, который был выпущен к юбилею этой игровой приставки в Японии.

Ретро-игры RUTUBE Вспоминая старые игры Короткометражка Famicom NES Видео
0
2
imadering
imadering
10 месяцев назад
Серия Находки на старых DVD / CD про видеоигры

Японцы тестируют редкие аксессуары для игровой приставки NES / Famicom в 2003 году⁠⁠

В этом видео показаны уникальные дополнения к NES / Famicom. Данное видео нашел на DVD диске, который был выпущен к юбилею этой игровой приставки в Японии.

Ретро-игры RUTUBE Nintendo Dendy NES Famicom Игровая приставка Видео
2
27
Santolege2024
Santolege2024
11 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991)⁠⁠

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост

В этой непринуждённой беседе, опубликованной Famitsu в 1991 году, три японские девушки (предположительно, случайно выбранные читательницы Famicom Tsuushin) обсуждают своё знакомство с видеоиграми, свои вкусы и предпочтения, а также делятся опытом увлечения хобби, которое многие считали исключительно мужским занятием, ориентированным на мальчиков и молодых мужчин.

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост
  • Для начала, расскажите, пожалуйста, как вы впервые столкнулись с Famicom.

Мурата: У меня есть два младших брата. Я наблюдала за тем, как они играют, и это естественным образом привело к тому, что я тоже начала играть самостоятельно.

Танака: У меня есть парень, с которым я иногда играю, и игры с ним побудили меня купить Famicom для себя.

Мурата: Да, неудивительно слышать, что для многих женщин знакомство с играми происходит через парней или братьев.

Моривaки: Хе-хе, у меня нет братьев, я сама пошла и купила консоль.

Мурата: Это редкость! Что побудило вас купить Famicom?

Моривaки: Ну, я читала женские журналы в салоне, когда увидела статью о Super Mario. Там были разделы со стратегиями, как победить этих кальмаров Blooper.

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост

Томойо Танака
Возраст: 21 год
Знак зодиака: Дева
Род занятий: работает неполный рабочий день в книжном магазине Стаж владения Famicom: 6 лет
Первое увлечение: Ice Climbers
Любимые жанры: RPG, экшн
Недавно купила SFC для Final Fantasy IV; с нетерпением ждёт Dragon Quest V.

Танака: В женском журнале?!

Моривaки: Да. Теперь, когда я думаю об этом, это было в самый разгар бума Super Mario, и такие статьи можно было найти везде, во всевозможных изданиях. Я прочитала её и подумала: "Эй, это выглядит довольно интересно", и по пути домой из салона сразу же купила Mario и Famicom. Своего рода импульсивная покупка.

Танака: Вау, наверное, это была судьба - прочитать этот журнал.

Мурата: Думаю, таких, как ты, максимум ещё два человека. (смеётся)

  • Вам когда-нибудь было неловко покупать игры?

Мурата: Нет, ничего неудобного. Хотя был один случай, когда я покупала так много игр для Famicom в местном магазине игрушек, что продавец заметил: "Вау, вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО любите эти игры, не так ли!"

Танака: Редкое зрелище - видеть женщину, покупающую игры в одиночку.

Моривaки: Магазин - это бизнес, так что, в общем, они не будут открыто грубить своим клиентам. Что касается странных взглядов, то я чаще сталкиваюсь с ними со стороны коллег и одноклассников.

Танака: Да, когда я начинаю говорить о вещах, о которых никто вокруг меня ничего не знает, на меня странно смотрят.

Мурата: Знаете, на днях я тусовалась с подругой из школы и её парнем, и я случайно упомянула новую Super Famicom. У моей подруги было просто остекленевшее выражение лица, но её парень сказал: "Я знаю об этом! Она вышла в конце прошлого года, верно?" Я сказала: "Да! Я должна была знать, что парень будет знать всё об этом". Но потом он сказал: "Она может воспроизводить компакт-диски, верно!"

Все: Неправильный ответ!!! (смеются)

Мурата: Это заставило меня задуматься - да, многие люди не интересуются видеоиграми, даже некоторые парни.

Моривaки: Большинство женщин нашего возраста говорят, что никогда не прикасались к Famicom, верно?

Танака: Вот почему нужно тщательно выбирать партнёра, если вы собираетесь обсуждать с ним видеоигры...

Мурата: Да, не начинай разговор о видеоиграх со своей модной подругой из клуба. (смеётся)

Моривaки: Дело в том, что когда большинство женщин нашего возраста слышат "моё хобби - игры" - если я могу быть честной? Первое, о чём они думают, это "отаку".

Танака: Полагаю, с точки зрения людей, которые каждую ночь ходят в клубы в Роппонги, может быть, мы и есть отаку.

Мурата: Если мы не хотим всё время стыдиться, у нас может не быть выбора, кроме как работать в игровой индустрии!

Танака: О, кстати, я знаю, что это неожиданно, но я хотела задать вам вопрос! Почему адаптер переменного тока Famicom так сильно нагревается? Я думаю, Famitsu ранее предполагал, что это как-то связано с тем, чтобы не тратить лишнее напряжение...

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост

Снятие оболочки с коаксиального кабеля - первое препятствие для многих новых владельцев Famicom.

  • Вероятно, это та же причина, по которой телевизионное и видеооборудование сильно нагревается. Нужно будет спросить об этом у Nintendo в следующий раз, когда мы будем с ними разговаривать.

Моривaки: Если играть в Famicom около 2 часов, он становится оооочень горячим, это пугает!

Танака: Вот почему я отключаю адаптер переменного тока сразу после окончания игры.

Мурата: Смотрите-ка, вы следуете предупреждающим надписям буквально!

Танака: Если я оставлю его включённым, я начинаю беспокоиться об этом и не могу уснуть. А вдруг это вызовет пожар, знаете ли?

  • Ну, у женщин действительно более нервный темперамент. Наш редактор оставляет свои консоли подключёнными круглосуточно, круглый год!

Все: Что!!!

Мурата: Но почему он становится таким горячим? Вполне естественно беспокоиться об этом, если не знаешь причины.

Моривaки: Женщины не очень разбираются в технике. Когда вы впервые купили свой Famicom, вы сами его настраивали?

Мурата: Мой младший брат это сделал. В любом случае, это был его Famicom.

Танака: Мой папа настроил мой. С такими вещами нужен мужчина, чтобы разобраться.

Моривaки: Пф, это неправда! Я сама настроила свой.

Мурата: Мы ничего другого и не ожидали от женщины, которая купила Famicom сама после того, как увидела его в журнале!

Моривaки: Нет, правда, это было просто. Я хотела сразу поиграть после покупки, поэтому сделала всё сама. Мой папа ещё не вернулся с работы.

Мурата: Хотя подключить его к телевизору немного хлопотно.

Моривaки: Да. Переключатель RF не подключается к медному кабелю, поэтому мне пришлось самой разрезать кабель, чтобы обнажить провода, но я всё время ошибалась... Я была так расстроена, что хотела плакать.

Танака: Вот почему я попросила папу сделать это за меня. (смеётся)

Мурата: Да, мужчины действительно хорошо разбираются в таких вещах.

Моривaки: В общем, считается, что мужчины должны быть более осведомлены в технических вопросах, чем женщины. Вот почему, даже когда я знаю больше, чем мужчина, мне часто приходится притворяться, что я не знаю, чтобы быть тактичной.

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост

Кэйко Моривaки
Возраст: 24 года
Знак зодиака: Водолей
Род занятий: офисный работник
Стаж владения Famicom: 6 лет
Первое увлечение: Super Mario Bros.
Любимые жанры: RPG
"Когда выходит новая RPG, я не сплю всю ночь, чтобы пройти её, а потом страдаю на работе на следующий день".

Танака: Да, я точно знаю, что вы имеете в виду. Однажды я сидела рядом с моим парнем, пока он играл в Mario, и он сказал: "Смотри, если пойти сюда, здесь есть секретная комната". И я сделала вид, что удивлена: "О, правда! Удивительно!", чтобы он почувствовал себя хорошо. На самом деле я уже знала об этом.

Моривaки: Однажды я рассталась с парнем из-за Mario.

Танака: Правда?

Моривaки: Да, он позвонил мне однажды, когда я играла. Я как бы отмахнулась от свидания с ним ранее, поэтому он был зол. Когда он позвонил мне тогда, я была занята игрой и была довольно резка с ним. Он сказал: "Ты сейчас играешь в Mario? Я тоже играл в это. Это весело". А я ответила: "Да, это так. И поэтому я не могу сейчас с тобой разговаривать" и повесила трубку.

Мурата: И что потом случилось?

Моривaки: Вот и всё. После этого я больше никогда о нём не слышала.

Танака: Вааау.

Моривaки: Эх, он всё равно никуда не годился.

Танака: Может быть, мне всё же немного жаль его.

Мурата: Как я уже говорила, девушка, которая покупает себе Famicom после прочтения об этом в журнале... (смеётся)

Моривaки: Ты никак не можешь отпустить это!

Мурата: Однажды я спросила своего парня: "Кого ты любишь больше? Меня или Dragon Quest?"

Моривaки: И что он выбрал?

Мурата: Dragon Quest.

Танака: Что! Я не верю.

Мурата: Я подумала, ладно, может быть, я выбрала слишком хорошую игру или что-то в этом роде. Поэтому я спросила его снова: "А как насчёт меня и Raid on Bungeling Bay?" В этот раз я победила.

Танака: Кьяхахаха!

Моривaки: Это довольно старая игра, не так ли? Вы, ребята, действительно разбираетесь! Танака, у тебя есть какие-нибудь шокирующие истории, связанные с играми?

Танака: Есть, есть. Конечно, это ещё одна история, связанная с парнем, но... был один парень, который любил игры, и мы с одной девушкой боролись за него.

Мурата: Ооо! Любовный треугольник!

Танака: Однажды я пришла к нему домой, и он играл в Dragon Quest III. Я стояла рядом с ним и смотрела, как он играет. Через некоторое время он сказал: "Ну, на сегодня достаточно" и пошёл сохранять игру... вот тогда я увидела это, в Журнале Приключенца: его имя, моё имя под ним, и под ним имя какой-то девушки, которого я никогда раньше не видела!

Моривaки: Что за чёрт! Это ужасно! Я бы разозлилась. "Удали это прямо сейчас!"

Мурата: Говоря о Dragon Quest, мы с двумя братьями и сёстрами обычно играли в неё, и каждый из нас занимал один слот сохранения в Журнале Приключенца. Так вот, однажды я стою за спиной своего младшего брата и смотрю, как он играет в Dragon Quest III, но он просто бесцельно бродит по городу, кажется, целую вечность. Я подумала, что это странно, поэтому сказала ему: "Что ты делаешь? Хотя бы поговори с кем-нибудь!" Он просто сказал: "Уходи". Я пошла и спросила об этом у другого брата, и он сказал мне, что назвал Жреца именем девушки, которая ему нравилась.

Танака: Ах хах! И если бы он остановился или вступил в бой, появился бы экран статуса и раскрыл вам её имя. Как невинно и мило!

Мурата: Знаю! Потом, когда его не было дома, я проверила его файл сохранения...

Моривaки: Ооо! Это так же плохо, как читать чей-то дневник! Нельзя так делать.

Мурата: Ты права, нооо... имя его Жреца было Эмико. Позже, когда я играла с ним, я сказала: "Эй, почему бы нам не попросить Эмико вылечить тебя?" и он пришёл в ярость. (смеётся)

Моривaки: Это сработает!

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост

"...кто, чёрт возьми, такая Айко?! И почему, чёрт возьми, её персонаж более высокого уровня, чем мой?!" "О, эм, видишь ли, в последнее время я очень увлекаюсь спиритической фотографией, и..." (Айко Гибо было именем популярного спиритуалиста в 1980-х годах)

Танака: Хммм, интересно, так много людей играли в Dragon Quest, она оставила свой отпечаток в нашей жизни столькими разными способами.

Это напомнило мне, когда вышла Dragon Quest III, я не понимала, что нельзя будет получить копию игры, если не простоишь всю ночь в очереди. В день выхода я пошла в Сакурая в Синдзюку, и мне сказали: "Если у вас нет билета очереди, вы не можете её купить". Я не могла в это поверить.

Мурата: И что ты сделала?

Танака: Ну, я действительно хотела Dragon Quest III, поэтому я вышла на улицу и бродила вокруг магазина, выискивая парней, похожих на геймеров, и спрашивала их одного за другим: "Извините, у вас нет лишнего билета на Dragon Quest...?"

Мурата: Чтооо! Это как обратный *нанпа!

*Nanpa — это стиль поведения флирта/пикапа, обычно мужчины подходят к женщинам (непрошеным) в общественных местах, пытаясь получить свидание. Когда женщины делают это с мужчинами, это называется «обратная нанпа», как здесь.

Танака: Да, может быть. Хотя я не пыталась выбирать привлекательных мужчин или что-то в этом роде.

Мурата: И ты получила билет очереди от кого-нибудь?

Танака: Я потерпела неудачу. Я купила игру на следующий день в универмаге.

Мурата: Ох, жаль. Это была бы отличная история, если бы благодаря поиску билета очереди на Dragon Quest расцвел роман! (смеётся)

Танака: В последнее время мне кажется, что выходит много игр, которые пытаются привлечь женскую аудиторию.

Моривaки: Правда? Какие игры?

Танака: Sanrio Carnival, Keroppi, такие вещи.

Мурата: Мне это кажется больше похожим на игры для маленьких детей, а не для женщин.

Танака: Да, они не совсем ориентированы на нас.

Мурата: Есть ли игры, которые вы бы порекомендовали своим друзьям?

Моривaки: Я думаю, что надо мной будут смеяться, если я скажу, что люблю игры, поэтому я никогда ничего никому не рекомендовала.

Танака: Я не слишком настаиваю, но я познакомила с играми нескольких своих друзей. Один человек, который никогда раньше не играл в Famicom, стал одержим Gradius.

Мурата: Что?! Девушка?

Танака: Да. Хотя она была редкостью. Но игра, которой все одержимы, - это Doctor Mario.

Моривaки: В такие головоломки, как Dr. Mario, может играть кто угодно. Битвы один на один супер веселые!

Мурата: Вы слышали, парни: если у вас нет девушки, возьмите Dr. Mario и пригласите несколько женщин!

Моривaки: Хорошая идея! Маленькие вирусы особенно милые. Это точно будет хитом среди девушек.

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост

Маюми Мурата
Возраст: 20 лет
Знак зодиака: Лев
Род занятий: в настоящее время готовится к окончанию колледжа Стаж владения Famicom: 7 лет
Первое увлечение: Mappy
У неё и её двух братьев есть не только Famicom, но также SFC, PC Engine, Mega Drive и множество других консолей. Следующим в её списке стоит ПК.

Танака: Есть ли какие-нибудь недавние игры, которые вы бы порекомендовали женщинам...?

Мурата: Я бы не ограничивала это только женщинами, но из недавних игр определённо Final Fantasy IV. Все здесь уже прошли её?

Моривaки/Танака: Я прошла.

Танака: Какой персонаж вам больше всего понравился?

Моривaки: Каин!

Танака: Каин, Сесил, Эдж... На самом деле мне понравились они все.

Моривaки: Похоже, у тебя непостоянное сердце. Мурата?

Мурата: Я тоже люблю Каина.

Моривaки: Все любят Каина, верно? Сесил - герой, но он какой-то нерешительный, знаете ли?

Мурата: Да, точно. Я также подумала, что было бесчувственно со стороны Сесила обнимать и целовать Розу перед Каином, когда Сесил знает истинные чувства Каина. Это ужасно.

Моривaки: У Каина есть глубина. Сесил кажется немного поверхностным.

Танака: Каин, похоже, самый популярный персонаж среди женщин. Интересно, кто нравится мужчинам?

Мурата: Думаю, это должна быть Ридия.

Моривaки: Да, Ридия была бы выше Розы.

Танака: Роза... вздох. Сначала у неё жар, потом её захватывает Голбез, у неё просто одна проблема за другой. (смеётся)

Моривaки: У меня такое чувство, что только женщины так эмоционально привязываются к игровым персонажам.

Мурата: Если бы парень сказал мне: "Я люблю Сесила" или что-то в этом роде, я бы, наверное, немного испугалась. В любом случае, для меня, будь то Dragon Quest или Final Fantasy, я очень люблю играть в одиночку.

Танака: Мне нравится делиться опытом с другими людьми, поэтому я предпочитаю, чтобы кто-то сидел рядом со мной.

Мурата: Но я ненавижу, когда некоторые люди сидят рядом с тобой и раскрывают сцены, если они уже прошли игру.

Моривaки: Да, есть придурки, которые так делают. Меня раздражает, когда люди рядом со мной дают нежелательные советы: "О, ты должна бросить этот предмет туда" или "ты должна использовать здесь Лечение 4"...

Мурата: А потом, когда ты умираешь, они, наверное, говорят: "Ох, ты была слишком медленной здесь".

Моривaки: Да!

Танака: Мне тоже не нравятся такие люди.

Мурата: Я знаю, правда? Когда играешь в одиночку, таких отвлечений меньше, я думаю.

Моривaки: С другой стороны, в экшн-играх с режимом противостояния/2 игрока гораздо веселее играть с другим человеком.

Мурата: Я всегда вижу много пар, играющих в Tetris вместе, когда хожу в игровой центр.

Танака: Да, их много! Вы когда-нибудь видели пару, где девушка играет лучше парня?

Мурата: Видела! Когда парень видит экран окончания игры раньше своей девушки, да, это довольно грустное зрелище.

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост

"Смотри, видишь? Если войти в трубу в этой скрытой комнате, можно телепортироваться на другой уровень!" "Ваааау, правда? Удивительно! Я не знала этого!" "Пфх! Все это знают, идиотка! Ведёшь себя как эксперт, когда даже не можешь дойти до цели с 5000 очками

Моривaки: Я иногда специально проигрываю парням.

Танака: Да, иногда приходится. У них в голове эта идея, что мужчины настолько лучше женщин в играх.

Мурата: В целом, парни действительно лучше играют в игры. Когда дело доходит до экшн и стрелялок, женщины не могут сравниться.

Моривaки: Но когда речь идёт об RPG и других нишевых играх, я думаю, женщины являются более ярыми фанатами.

Мурата: Да, они действительно вникают во все мелкие детали. В RPG, которые вышли в последнее время, так много персонажей, что может потребоваться довольно много времени, чтобы дать каждому подходящее имя!

Моривaки: И женщины никогда не дают персонажам глупые имена или шуточные названия вроде "ААААА".

Танака: Я помню, что в Wizardry в частности нужно было создавать так много персонажей.

Моривaки: Там было также много разных классов. Вы когда-нибудь забывали, какой персонаж к какому классу относится?

Мурата: Определённо, да. Вот почему я давала всем легко запоминающиеся имена. Волшебник был "Маг", целитель был "Госпи", и так далее.

Танака: Что? "Госпи"?

Мурата: "Госпи", как от слова госпиталь. Целители заставляют думать о больницах, верно?

Танака: Аааа, понятно. Но с такими именами, разве не становится сложно, когда они меняют классы?

Моривaки: Да, становится. Это не очень хорошо работает в RPG, где часто меняешь классы.

Танака: Если бы я потратила время на то, чтобы дать своему Волшебнику какое-то "волшебное" имя, а потом он изменил класс на середине игры и стал Воином, я бы больше не могла любить этого персонажа.

Мурата: Вот почему я никогда не меняла класс Мага, независимо от того, насколько высоким становился его уровень.

Танака: Удивительно. Ты одна из тех упрямых игроков в RPG!

Моривaки: Только женщины могут ТАК привязываться к игровым персонажам, не думаете?

Мурата: Это правда. Интересно, связано ли это с материнским инстинктом? Кстати, я давно не видела Game Meijin по телевизору.

Танака: Да, раньше их часто показывали.

Мурата: На самом деле я была большой поклонницей **Мори Мэйдзина. Он часто появлялся на телевидении, я думаю.

**«Мейдзин» были чем-то вроде знаменитостей видеоигр, якобы известных своим мастерством в видеоиграх, но больше похожих на доинтернетных хайп-мэнов/пиарщиков. Среди них Такахаси Мейдзин из Хадсона (вероятно, самый популярный) и Мори Мейдзин, как упоминается ниже.

Моривaки: Мори Мэйдзин из Famitsu? Он выступал на телевидении? Я не знала.

Мурата: Да, он часто появлялся, может быть, 4-5 лет назад. Он был высоким и худым тогда, я думала, что он действительно красивый.

Моривaки: Значит, тебе нравятся стройные парни?

Мурата: Да. Он был настоящим красавчиком. Тогда я была просто невинной старшеклассницей (смеётся), и моё сердце трепетало каждый раз, когда я видела его по телевизору. Хотя я недавно видела его в Famitsu, и в нём было что-то другое, я была немного разочарована.

Танака: Ха-ха, это ужасно. Кстати, другие редакторы Famitsu тоже называют его Мэйдзином?

  • Да! Даже сейчас мы иногда получаем звонки от людей: "Я поклонник Мори Мэйдзина, пожалуйста, соедините меня с ним!"

Моривaки: Он всё ещё хорошо играет? Держу пари, что да.

  • Да. Хотели бы вы вызвать Мори Мэйдзина на матч в Dr. Mario в следующий раз?

Все: Да, пожалуйста!!!

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост

↑ Моривaки, Танака и Мурата: они не единственные японские девушки, когда-либо игравшие в видеоигры, но они единственные, о ком рассказывается в этой статье. Примечание в заголовке гласит, что в следующий раз эти трое планируют встретиться дома у Мураты (у которой много игр) и сыграть вместе.

[ЛОНГ] Девушки и Nintendo Famicom - специальное интервью (1991) Famicom, Nintendo, NES, Гифка, Длиннопост

ПЕРBОИСТОЧНИК:

https://shmuplations.com/womenandthefamicom/

Показать полностью 9
Famicom Nintendo NES Гифка Длиннопост
7
10
Santolege2024
Santolege2024
1 год назад
Лига Геймеров
Серия Новости, анонсы игр

Синдзи Миками хочет сделать ремейк игры, которая вдохновила на создание Resident Evil⁠⁠

Синдзи Миками хочет сделать ремейк игры, которая вдохновила на создание Resident Evil Мой дом, Синдзи Миками, Famicom, Resident Evil, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

В недавнем интервью Eurogamer на Gamescom создателю Resident Evil Синдзи Миками задали вопрос, какую из своих игр он хотел бы переиздать, если бы ему представилась такая возможность и его ответ оказался довольно необычным.

Синдзи Миками хочет сделать ремейк игры, которая вдохновила на создание Resident Evil Мой дом, Синдзи Миками, Famicom, Resident Evil, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Он, похоже, отверг возможность возвращения к Dino Crisis, победителю недавнего опроса Capcom на эту тему, поставив под сомнение, есть ли "место" для возвращения этой игры, учитывая успех Monster Hunter. Вместо этого он выбрал Sweet Home как игру, ремейк которой он хотел бы сделать, лицензированную игру для Famicom 1989 года, к которой он фактически не имел отношения, но которая позже вдохновила серию Resident Evil, где Миками, очевидно, сыграл огромную роль.

Синдзи Миками хочет сделать ремейк игры, которая вдохновила на создание Resident Evil Мой дом, Синдзи Миками, Famicom, Resident Evil, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

В беседе с Эдом Найтингейлом из Eurogamer и своим другом и соавтором Shadows of the Damned Гоити Судой (более известным как Suda51) на мероприятии Миками сказал паре: "Когда я делаю игру, я действительно не хочу делать её снова. Так что нет ничего, что я хотел бы переделать из игр, которые я сделал сам, но есть игра под названием Sweet Home, которая на самом деле была сделана кем-то другим. Поскольку это не то, что я сделал сам, мне было бы интересно сделать ремейк этой игры. Но что касается того, что я сделал сам, я не хочу возвращаться к этому снова".

Sweet Home, если вы вдруг никогда не слышали эту историю раньше, была создана под руководством Токуро Фудзивары, наставника Миками в Capcom и будущего продюсера Resident Evil. В ней игроки управляли группой персонажей, каждый из которых обладал уникальными способностями, исследуя старый особняк, наполненный сверхъестественными монстрами, в поисках спрятанных там ценных фресок. Позже она оказала огромное влияние на раннюю разработку Resident Evil, причём игра для PS1 изначально задумывалась как ремейк Sweet Home.

Синдзи Миками хочет сделать ремейк игры, которая вдохновила на создание Resident Evil Мой дом, Синдзи Миками, Famicom, Resident Evil, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

В интервью Bokeh Game Studio в марте 2022 года Миками сказал следующее о влиянии, которое Sweet Home оказала на него как на создателя:

"Я очень любил Sweet Home. Один из первых создателей, с которыми я работал в Capcom, был режиссёром Sweet Home. Он был очень талантлив и обладал этой чувствительностью. Я мог сказать это, даже будучи ещё новичком. Он отвечал на мои вопросы. Потом я помню, как [Токуро] Фудзивара вызвал меня на встречу через несколько лет. Он сказал мне, что система Sweet Home была хорошей, но игра не показала хороших результатов. Мы хотели попробовать ещё раз применить эту игровую систему в хоррор-игре. Мне действительно понравилась Sweet Home, поэтому я полностью согласился с ним. Для меня было честью работать над этим".

"Это была система, которая не заставляла бы вас думать о человеке. В этой системе различные предметы, которые вы держали, позволяли вам продвигаться в игре. Она назначала каждый предмет определённому персонажу. У одного персонажа была зажигалка, у другого мог быть пылесос и так далее. Так что вам нужны были ваши друзья, у которых были ваши предметы, чтобы пройти игру, поэтому вы должны были хорошо о них заботиться. Смысл был в том, как выжить в среде с ограничениями. В конце концов, это, вероятно, главное, что я взял. Игрок должен сделать ряд выборов с ограниченными ресурсами, чтобы выжить. Я сохранил это, а затем сделал что-то совершенно другое".

Синдзи Миками хочет сделать ремейк игры, которая вдохновила на создание Resident Evil Мой дом, Синдзи Миками, Famicom, Resident Evil, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост

Очевидно, есть несколько факторов, которые в настоящее время мешают Миками заняться прямым ремейком Sweet Home, главным препятствием являются лицензионные вопросы. Чтобы должным образом переделать проект, ему потребуется разрешение от правообладателей и самой Capcom, что может быть сложно, поскольку сейчас он работает в другом месте, в своей собственной компании под названием Kamuy Inc.

Тем не менее, хотелось бы увидеть, как классическая игра для Famicom будет переосмыслена, особенно если это можно было бы использовать как возможность вновь объединить Фудзивару и Миками.

Синдзи Миками хочет сделать ремейк игры, которая вдохновила на создание Resident Evil Мой дом, Синдзи Миками, Famicom, Resident Evil, Гифка, YouTube (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 5
Мой дом Синдзи Миками Famicom Resident Evil Гифка YouTube (ссылка) Длиннопост
0
24
SwampTech
SwampTech
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Dangerous Dave на Dendy

Dangerous Dave на Dendy - Мясо врагов и летающие ножи бабок⁠⁠

Всем привет. Продолжаю делать порт игры Dangerous Dave для денди. И мой порт называется Fami Dave (от Famicom Dave).

В этот раз я добавил анимацию разлетающегося мяса врагов и дал возможность бабкам бросать ножи как в оригинале. Вот видео с демонстрацией:

Есть еще довольно много мелких изменений (исправление багов, доработка механик и т.д.). Их можно увидеть в актуальной Демо-версии игры Fami Dave.

В предыдущем посте я выложил большую статью про разработку игры, если интересны технические детали, то можете посмотреть.

Спасибо за внимание. Жду ваших отзывы и предложения по игре в комментариях

Ресурсы проекта с актуальным версиями игры:

https://t.me/Swamp_Tech (ТГ канал Swamp_Tech, если не работает itch.io)

https://swamptech.itch.io/fami-dave (основная страница проекта)

Показать полностью
[моё] Dendy Gamedev Ретро-игры Разработка NES Famicom Dangerous Dave Dave Pixel Art Инди Хоррор игра Видео
7
23
SwampTech
SwampTech
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Dangerous Dave на Dendy

Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy⁠⁠

Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy Gamedev, Разработка, Dendy, Ретро-игры, NES, Famicom, Dangerous Dave, Pixel Art, Видео, YouTube, Длиннопост

Тема игр из детства до сих пор тревожит умы очень многих людей, а возможность реализовать свои фантазии в виде игры для любимой консоли вообще взрывает мозг (особенно в контексте игры, которую вы увидели на картинке ☺). И в этой статье я расскажу вам о своём опыте портирования Dangerous Dave in the Haunted Mansion для NES/Famicom/Dendy.

Предисловие

Большинство читателей наверняка узнали первый экран известного шутер-платформера Dangerous Dave in the Haunted Mansion, который вышел в 1991-м году для DOS. Игра была очень популярна в 90-х в странах СНГ. Да и сейчас она отлично играется. Всем кто не пробовал, очень советую ознакомиться с классикой (в неё можно поиграть онлайн, но намного приятнее раскопать старый компьютер из актуальной игре эпохи и запустить на нём).

Официально Dangerous Dave портировался только на мобильные телефоны. Для консолей существуют лишь фанатские порты. Вот пример для консоли Sega Mega Drive. Я же решил пойти дальше и начал портирование Dangerous Dave 2 для консоли NES (в СНГ был популярен её клон Dendy). Назвал проект Fami Dave (Famicom Dangerous Dave). Началось всё с попытки вывести на экран Дейва (главного героя игры) в рамках ограничений графики NES, но в итоге вылилось в создание полноценной игры (демки на данном этапе).

Мой проект можно назвать портом только условно, так как весь код написан с нуля, а графика и геймплей заметно изменены. Эту разработку корректнее называть ремейком или ремастером, или вообще игрой, вдохновлённой Dangerous Dave 2 и другими классическими survival horror (Resident Evil, Silent Hill и т. д.). Графику пришлось упрощать, так как графические возможности NES не позволяют полностью повторить оригинальную картинку (например, в NES для спрайтов доступно всего четыре палитры по три цвета). А элементы survival horror добавил в игру, так как они хорошо вписываются в тематику и делают геймплей разнообразнее.

Постановка задач

Dangerous Dave in the Haunted Mansion представляет собой 2D- платформер с плавным скроллингом по двум осям (это была основная фича игры, ради неё Кармак всё и затеял). Из этого я выделил следующие задачи:

  • графика, максимально близкая к оригиналу;

  • плавный горизонтальный скроллинг;

  • анимации смертей как в оригинале;

  • стрельба с перезарядкой;

  • возможность обыскивать и осматривать предметы;

  • отзывчивое управление и управляемые прыжки;

  • наличие инвентаря и меню записок;

  • полноценный сюжет с нелинейностью;

  • загадки;

  • наличие саундтрека и звуков окружения (стрельба, щелчки механизмов, шаги, шум врагов и т. д.);

  • использование дешёвого и простого в производстве маппера;

  • выпуск игры на физических носителях.

Графика

Основной задачей было реализовать графику, максимально близкую к оригиналу. Вот раскадровка оригинала для наглядности

Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy Gamedev, Разработка, Dendy, Ретро-игры, NES, Famicom, Dangerous Dave, Pixel Art, Видео, YouTube, Длиннопост

А вот пример раскадровки анимаций врагов:

Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy Gamedev, Разработка, Dendy, Ретро-игры, NES, Famicom, Dangerous Dave, Pixel Art, Видео, YouTube, Длиннопост

Тут уже кадров поменьше, но всё ещё много.

В оригинале используются готовые зеркальные спрайты, но NES умеет аппаратно отражать изображения по вертикали и горизонтали, что позволяет сэкономить видеопамять (4 килобайта  для спрайтов (256 тайлов 8х8 пикселей) и 4 килобайта для фонов).

Из-за ограниченного количества видеопамяти NES решил сократить количество кадров на врага до двух, а на Дейва — до семи кадров. Поставил задачу использовать такие цвета, чтобы Дейв был максимально похож на оригинал. В итоге получился следующий адаптированный набор спрайтов:

Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy Gamedev, Разработка, Dendy, Ретро-игры, NES, Famicom, Dangerous Dave, Pixel Art, Видео, YouTube, Длиннопост

Как вам адаптированная бабка? В динамике она ещё круче!

Дейв значительно упростился, но явно похож (напишите в комментарии, если не согласны ☺). Два кадра для врага маловато, но если удачно нарисовать, получается вполне неплохо. Во многих играх эпохи NES обходились вообще одним кадром, а боссов часто рисовали фонами (фоны и спрайты в NES это отдельные сущности).

Для рисования спрайтов и фонов используется программа YY-CHR. Она очень хороша для создания графики для старых консолей (NES, SNES, SEGA и т. д.), позволяет делать все операции, которые могут прийти в голову. Очень мощная вещь. Основной недостаток программы в том, что интерфейс устаревший и его нельзя масштабировать. На больших экранах окно мелкое, неудобно работать. В остальном претензий у меня к нет, можно даже импортировать подготовленные BMP-файлы (диапазон цветов нужно ограничить до четырёх и выставить разрешение не более 128х128 пикселей).

Теперь обсудим особенности спрайтов в играх для NES, чтобы понять, почему у меня Дейв получился именно таким. Как я писал выше, видеопамять консоли составляет всего 8 килобайта: по 4 на спрайты и фоны. Вся графика состоит из тайлов 8х8 пикселей (и фоны, и спрайты), это нужно было для реализации аппаратного скроллинга (Карман в оригинальном Дейве тоже использовал систему готовых тайлов). Каждый бит тайла кодируется двумя битами, то есть может иметь четыре цвета. Вот так выглядит общая палитра NES:

Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy Gamedev, Разработка, Dendy, Ретро-игры, NES, Famicom, Dangerous Dave, Pixel Art, Видео, YouTube, Длиннопост

Набор цветов не слишком радует разнообразием, но, кроме этого, каждый тайл или спрайт метаспрайта (изображения, собранного из отдельных тайлов) может использовать только 4 цвета. Такой набор цветов называется палитрой. Одновременно можно использовать всего 4 палитры, при этом первый цвет палитры обозначает дырку (прозрачный пиксель, через него виден фон). Итого, мы на метаспрайт имеем всего 12 цветов (и не забывайте, что в рамках одного блока 8х8 пикселей можно использовать только 3 цвета + прозрачные пиксели). Это ограничение можно частично обойти с помощью переключения палитр прямо во время отрисовки кадра (во время возврата луча ЭЛТ к началу следующей строки), но такой финт требует использования маппера, поддерживающего прерывания по событию «конец строки» (например, MMC3). Вот пример метаспрайта:

Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy Gamedev, Разработка, Dendy, Ретро-игры, NES, Famicom, Dangerous Dave, Pixel Art, Видео, YouTube, Длиннопост

Структура метаспрайта Марио из игры Super Mario Bros.

На рисунке видно, что маленький Марио состоит всего из четырёх спрайтов/тайлов, но при этом все детали его внешности отлично читаются (пиксельарт — довольно специфическое направление изобразительного искусства, особенно в рамках ограничений NES).

Ещё нужно учитывать, что одновременно на экран можно вывести всего 64 спрайта (есть также режим вывода тайлов размером 8х16, тогда максимальное количество спрайтов на экране удваивается), при этом на одной строке может быть всего 8 спрайтов, следующие просто не будут отображаться. Это значит, что если вы хотите вывести 3 врага шириной 3 спрайта каждый, то у последнего врага крайний справа ряд спрайтов исчезнет (эти тайлы будут девятыми на строку). Вот пример такого исчезновения (у парня в чёрной майке пропал верх торса):

Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy Gamedev, Разработка, Dendy, Ретро-игры, NES, Famicom, Dangerous Dave, Pixel Art, Видео, YouTube, Длиннопост

Скриншот из игры Double Dragon III

Эту проблему можно обойти с помощью эффекта стробоскопа. В той же Double Dragon III, когда спрайтов на строку становится больше 8, некоторые тайлы метаспрайтов начинают отображаться поочерёдно (мерцать), что создает некоторый эффект прозрачности, но позволяет выводить больше 8 спрайтов на строку.

Подробнее о структуре видеопамяти и работе со спрайтами можно ознакомиться здесь (хороший цикл переводных статей про разработку игр для NES на языке Си).

Теперь поговорим о фонах. Разрешение экрана в NES составляет 256×224 (32 х 28 тайлов) для NTSC-версий консоли и 256×240 (32 х 30 тайлов) для PAL-консолей. Кроме разрешения, NTSC- и PAL-консоли отличаются частотой кадров: NTSC обеспечивают 60 кадров в секунду, а PAL — всего 50. Поэтому на NTSC играть приятнее, так как картинка более плавная, но геймплей и музыка немного быстрее. Наши Dendy были в основном PAL-консолями (но процессор работал на частоте NTSC-версий для совместимости с играми NTSC-региона). Хотя были и уникальные примеры SECAM-консолей, которых среди официальных моделей вообще не существовало.

Далее мы будем ориентироваться на NTSC-формат. Это значит, что фон у нас представлен таблицей размером 32х28 тайлов. То есть один экран представляет собой таблицу, каждая ячейка которой хранит номер тайла (от 0 до 255), записанного в видеопамять. Такая таблица называется таблицей имён, всего их четыре. Каждая таблица хранит информацию о фонах на одном экране. Такое решение позволяет реализовать плавный скроллинг с помощью плавного перемещения объектива игровой камеры с одной таблицы на другую. Если представить таблицы имён расположенными на координатной плоскости, то первая таблица будет располагаться в левой верхней четверти, вторая — в правой верхней, и т. д. При этом объектив игровой камеры представляет собой рамку 32х28 тайла, которая выводит на экран те тайлы, которые расположены под ней.

В качестве иллюстрации здесь можно представить разворот обычной школьной тетради (два целых листа с одной общей стороной — наши таблицы имен), на который положили сверху одиночный тетрадный лист (он означает объектив камеры). И, перемещая этот лист по поверхности разворота тетради, на экран будет выводиться всё то, что расположено под этим тетрадным листом в данный момент времени. На практике это выглядит вот так:

Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy Gamedev, Разработка, Dendy, Ретро-игры, NES, Famicom, Dangerous Dave, Pixel Art, Видео, YouTube, Длиннопост

Пример реализации скроллинга в игре Super Mario Bros.

На рисунке объектив камеры показан красной рамкой, он перемещается вдоль верхнего края экрана. Если требуется вывести уровень шириной больше двух экранов, то приходится в реальном времени переписывать таблицу имён в невидимой части экрана возле края рамки, чтобы при перемещении объектива можно было вывести новые части фонов уровня игры.

Вот пример заполнения таблицы имён в моей игре

Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy Gamedev, Разработка, Dendy, Ретро-игры, NES, Famicom, Dangerous Dave, Pixel Art, Видео, YouTube, Длиннопост

На рисунке показано содержимое таблицы имён. Видно, что комната состоит из двух экранов. Так как большая часть игры происходит в замкнутых пространствах, я решил ограничиться двумя экранами, доступными без загрузки.

Реализация скроллинга с изменением таблицы имён в реальном времени намного сложнее, особенно, если реализовать перемещение объектива камеры и влево, и вправо (в играх NES часто нельзя вернуться назад, если вы проскроллили экран). А так выглядит плавный скроллинг в в моей игре:

Игрок идёт через всю комнату, и камера перемещается за ним. Вся комната занимает ровно две таблицы имён.

Ещё одна важная проблема при скроллинге — это вывод интерфейса. Если он выводится с помощью фонов, то проскроллив экран, интерфейс останется за экраном. Реализация интерфейса при скроллинге имеет довольно много тонкостей, о которых почему-то мало кто пишет, поэтому расскажу об этом в одной из следующих статей.

Кроме скроллинга и заполнения таблицы имён требуется раскрашивать фон, то есть устанавливать палитры для тайлов фона. Для этого существует специальная таблица атрибутов для каждой таблицы имён. Основная проблема в установке палитр фонов заключается в том, что палитру можно установить только для блока 2х2 тайла (16х16 пикселей), отдельному тайлу задать свою палитру нельзя. Это ещё сильнее усложняет рисование фонов, при том, что для фонов можно использовать всего 4 палитры по 3 цвета (в фонах нулевой цвет — это тоже прозрачный пиксель, который заполняется цветом заливки фона, а цвет заливки фона для всего экран один).

Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy Gamedev, Разработка, Dendy, Ретро-игры, NES, Famicom, Dangerous Dave, Pixel Art, Видео, YouTube, Длиннопост

Причём таблица атрибутов таблицы имен имеет неочевидную структуру: один байт кодирует цвета сразу четырёх блоков (далее блоком будем называть блок тайлов 2х2), то есть участок фона 32х32 пикселя. Кодирование происходит следующим образом:

Младшие два бита кодируют номер палитры для блока в верхнем правом углу, следующие два бита кодируют правый верхний блок, и т. д. В итоге имеем 64 байта атрибутов для каждой таблицы имён.

Ориентируясь на все ограничения, которые приведены выше, я нарисовал все ( на самом деле художник) фоны для игры Fami Dave. Пример фонов начального уровня:

Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy Gamedev, Разработка, Dendy, Ретро-игры, NES, Famicom, Dangerous Dave, Pixel Art, Видео, YouTube, Длиннопост

На рисунке показан набор из 256 тайлов, из которых собирается весь нулевой уровень игры. В один момент времени доступен для отрисовки фонов только один такой набор. Это значит, что вывести изображение больше, чем 128х128 пикселей, не используя тайлы по несколько раз, не получится. Это очень сильно ограничивает вывод изображений на весь экран.

Это ограничение обходится с помощью повторного использования тайлов (в рамках одного экрана) или динамического переключения банков видеопамяти (так ещё часто делают анимации фонов). Динамическое переключение банков видеопамяти достигается за счет того, что видеопамять представляет собой отдельную микросхему памяти на картридже ёмкостью в 8 килобайтов. Если установить микросхему видеопамяти емкостью от 16 килобайтов, то, переключая старшие адреса, можно в реальном времени переключать доступное для процессора адресное пространство. Такое переключение банков видеопамяти достигается с помощью мапперов. О них мы поговорим ниже.

Примеры реализации вывода фонов и спрайтов на экран на языке Си с компилятором СС65 я показывал в статье о разработке своей первой игры для NES (ту игру я немного улучшил, но в текущем виде она мне не нравится, там значительную часть кода надо переписывать и переделывать архитектуру проекта). В Fami Dave работа с графикой ничем принципиально не отличается, если не считать добавление скроллинга и использование маппера (в прошлой игре я обходился без него).

Детальное описание реализации скроллинга требует ещё одной полноценной статьи, но для этого мне надо подготовить хороший пример реализации с динамическим редактированием таблицы имён (там тоже есть несколько подходов, особенно интересен используемый в Battletoads). Возможно, продвинутый скроллинг мне понадобится в одном из следующих проектов.

Анимации

Ещё одной важной фишкой оригинальной Dangerous Dave in the Haunted Mansion было наличие красочных анимаций, которые выводились при смерти игрока. Мне идея таких анимаций очень нравится, так как позволяет добавить мелкие детали в игру, в которой все персонажи нарисованы очень условно, а анимации позволяют выводить события крупным планом и в динамике. Вот раскадровки оригинальных анимаций:

Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy Gamedev, Разработка, Dendy, Ретро-игры, NES, Famicom, Dangerous Dave, Pixel Art, Видео, YouTube, Длиннопост

Один кадр оригинальной анимации имеет разрешение 40х42 пикселей. Немного, но за счёт большого количества доступных цветов они выглядят красиво и читаемо.

В условиях графических ограничений NES проблематично нарисовать что-то внятное в таком небольшом разрешении, поэтому я решил сделать один кадр анимации размером 8х8 тайлов, то есть 64х64 пикселя. 4 кадра анимации как раз занимали одну полную страницу видеопамяти спрайтов. Анимации рисовал спрайтами для достижения большей детализации (в спрайтах можно задать палитру каждому отдельному тайлу, а не блоку). В играх эпохи NES такие решения практически не применяли, так как полноценные многокадровые анимации потребляют очень много памяти (1 килобайт на кадр в моём случае). Реализация красивых и крупных анимаций была бы непозволительной роскошью, а картриджи старались сделать максимально дешёвыми, поэтому экономили каждый байт.

Вот так выглядит одна анимация в памяти картриджа:

Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy Gamedev, Разработка, Dendy, Ретро-игры, NES, Famicom, Dangerous Dave, Pixel Art, Видео, YouTube, Длиннопост

Пример раскадровки анимации из игры Fami Dave

А вот так выглядит эта анимация в динамике в Fami Dave:

В игре есть более яркие и интересные анимации, чем открытие двери, но не уверен, насколько они были бы уместны здесь☺. В конце статьи будет демонстрация геймплея и ссылка для скачивания демо-версии игры, там вы сможете всё попробовать и посмотреть лично.

Вывод анимации ничем не отличается от вывода обычных метаспрайтов персонажей. Из нововведений — пришлось написать функцию задержки, которая позволяет выставить продолжительность каждого кадра.

Каждая анимация хранится в выделенных для них банках памяти. В моём случае под анимации выделено 2 банка по 16 килобайтов. В 32 килобайта поместится 8 анимаций. Это не слишком рационально, но анимации того стоят (или нет?). Их можно было бы попробовать сжать, но картинки плохо сжимаются, поэтому я не стал заморачиваться с этим.

Файлы анимаций формируются с помощью программы YY-CHR. Каждый файл содержит по 2 анимации, то есть 8 килобайтов, что равняется стандартному размеру видеопамяти.

Я обязательно сделаю проект по быстрому началу разработки игр для NES с подробной инструкцией по файлу конфигурации, там тоже очень много тонкостей, а документация не слишком подробная.

В представленном выше коде, думаю, всё понятно. В файле конфигурации я описываю сегменты и прикрепляю их к физическим банкам памяти. Затем в коде прикрепляю бинарные файлы анимаций к нужным сегментам. Сборщик компилятора компонует все эти файлы по указанным адресам в общий ROM-файл, который уже можно запустить в эмуляторе или закинуть на флеш-картридж. Всё просто.

Мапперы

Раз мы заговорили про банки памяти, самое время поговорить о мапперах — электронных схемах, которые позволяют управлять памятью и расширяют возможности консоли. Мапперов существует очень много видов, их разрабатывали под разные нужды (переключение банков памяти, ОЗУ вместо ПЗУ для видеопамяти, улучшенные звуковые чипы и т. д.).

Самый распространённый маппер, и при этом достаточно навороченный, — это MMC3 (умеет вызывать прерывания на любой строке при отрисовке кадра, реализует скроллинг по двум осям и многое другое). Этот маппер всем хорош, кроме того, что он реализован на специальной ASIC-микросхеме от компании Nintendo. Её проблематично купить сейчас, так как производство прекращено (можно реализовать маппер на FPGA, но это требует дополнительного этапа разработки и сделает картридж значительно дороже). А так как планируется выпустить игру на физических носителях, для меня важна итоговая цена и сложность сборки одного картриджа с игрой. Изучив все простые мапперы, я остановился на UNROM, который позволяет использовать переключение банков памяти программ (фиксированный банк памяти 16 килобайтов и до 15 переключаемых банков) и установить ОЗУ вместо ПЗУ в качестве видеопамяти. А реализуется маппер всего на паре микросхем логики. Подробно о маппере UNROM я рассказывал здесь. Вот так выглядит его схема:

Прочая информация о проекте

На данном этапе основные силы брошены на проработку геймплея и графики, а музыка в игре находится в зачаточном состоянии (добавлены только звуки выстрелов). Поэтому я и не стал писать отдельную главу о ней. Но в одной из следующих статей о музыке мы тоже поговорим. Звукоизвлечение в NES — тема очень интересная (есть мысли вывести средствами консоли небольшой мультик со звуком, это вполне реально, пусть и в адаптированной графике с низкой частотой кадров).

Теперь стоит немного сказать о геймплее, структуре проекта и процессе разработки.

Игра представляет собой набор уровней (сейчас в демо-версию добавлены только два). Каждый полностью открыт для исследования, но при переходе на следующий уровень вернуться назад уже нельзя.

В каждой комнате уровня может присутствовать до двух врагов. Это ограничение вызвано тем, что больше 8 спрайтов на строку вывести нельзя. Враги, кроме нанесения физического урона, воздействуют на игрока ещё и ментально (игрок от вида монстров сходит с ума и должен успокаивать свои нервы всеми возможными способами).

Оригинальная игра ограничивала действия игрока стрельбой и платформингом, я же пошёл дальше. В Fami Dave игрок может не только прыгать и стрелять, но и взаимодействовать со всеми объектами окружения: осматривать предметы, обыскивать ящики, нажимать на рычаги, собирать предметы и так далее.

Ещё одним нововведением является инвентарь. Он позволяет использовать предметы, менять тип патронов (будет реализовано позже), читать собственный дневник и записки. Я также постарался добавить полноценный нелинейный сюжет в игру (записки и дневник в игре не просто так). Найденные записки будут помогать решать загадки, принимать сюжетные решения и погружать игрока в сюжет. В игре даже есть простенький стелс-режим и секретные комнаты ☺.

Теперь об инструментах разработки. Инструментарий для разработки используется небольшой:

  • fceux.com — эмулятор для отладки игры;

  • YY-CHR — программа для рисования пиксельной графики в формате NES;

  • NEXXT — программа для сборки уровней из готовых тайлов (тайлы в программу загружаются в виде .chr файла, который создается в YY-CHR);

  • Tiled — программа для построения карты коллизий фонов уровня (готовых решений для NES я не нашёл, поэтому пришлось адаптировать Tiled);

  • GIMP — все задачи по обработке изображений;

  • СС65 — компилятор языка С для консоли NES;

  • Visual Studio Code — редактирование кода.

Примеры использования представленного инструментария я давал в прошлой статье. А вот запуск игры на реальной Dendy из 90-х:

Заключение

Сейчас игра находится на этапе демо-версии, но дальнейшая разработка будет происходить быстрее, так как основная часть движка уже написана. Нужно только добавлять контент и некоторые механики.

Разработка игры началась в декабре 2023, а полноценная демо-версия появилась только в конце июля 2024. Проект развивается не слишком быстро, так как сейчас за студией SwampTech скрывается всего лишь два разработчика (я, как программист, и художник). Бюджета у игры нет, всё на чистом энтузиазме и любви к старым играм.

Вот планы по развитию проекта:

  • реализовать прокачку ружья (разные патроны, размер магазина и т. д.);

  • новые уровни;

  • новые звуки (шаги Дейва, щелчки механизмов, крики монстров и т. д.);

  • полноценный саундтрек;

  • новые типы загадок;

  • проработка ЛОРа игры (основным вдохновителем является Лавкрафт);

  • расширение бестиария игры;

  • выпуск игры на физических носителях с коробкой и красивым мануалом.

А теперь немного геймплея для тех, кто дочитал до конца ☺.

И видео с более подробным рассказом о истории разработки и больше подробностей о геймплее игры:

Полезные ссылки

  • Страница проекта Fami Dave

  • ТГ-канал проекта (в комментариях под версией удобно писать о найденных ошибках и пожеланиях)

  • fceux.com

  • YY-CHR

  • NEXXT

  • Tiled

  • СС65

  • Оригинал статьи

Показать полностью 12 4
[моё] Gamedev Разработка Dendy Ретро-игры NES Famicom Dangerous Dave Pixel Art Видео YouTube Длиннопост
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии