Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр “Рецепт Счастья” — увлекательная игра в жанре «соедини предметы»! Помогите Эмили раскрыть тайны пропавшего родственника, найти сокровища и восстановить её любимое кафе.

Рецепт Счастья

Казуальные, Головоломки, Новеллы

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
30
user7262822
user7262822
5 месяцев назад

Ответ iTmr в «А какая разница?»⁠⁠3

Ответ iTmr в «А какая разница?» Клавиатура, Юмор, Геймпад, Джойстик, Ответ на пост, Nintendo, ЧПУ, Famicom
Ответ iTmr в «А какая разница?» Клавиатура, Юмор, Геймпад, Джойстик, Ответ на пост, Nintendo, ЧПУ, Famicom

Ну, мой "А11" нравится мне больше все же)) У нинки была прикольная клава..
И эт я еще опускаю про программирование на МК52 и туевой куче кнопочных программаторов 90х)) Нормальные у всего клавиатуры;)

Показать полностью 2
[моё] Клавиатура Юмор Геймпад Джойстик Ответ на пост Nintendo ЧПУ Famicom
0
16
SwampTech
SwampTech
5 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Survival horror для Dendy - Добавил нового врага⁠⁠

Dangerous Descent - это Survival horror для Dendy (NES/Famicom). Там присутствуют сбор предметов, решение загадок, секретные комнаты, расстрел врагов, шутки и это все доступно уже в актуальной демо-версии.

Что нового?

В очередном обновлении добавил новых врагов (мужчина и женщина зомби). А так же внес много других изменений:

  • Значительно оптимизировал загрузку комнаты

  • Сделал динамическую подгрузку врагов для каждой комнаты

  • Исправил мелкие баги

  • Сделал систему триггеров при смерти врагов

Survival horror для Dendy - Добавил нового врага Gamedev, Разработка, Ретро-игры, Pixel Art, Dendy, NES, Survival Horror, Ужасы, Famicom, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Новые спрайты врагов

Жду ваши предложения и вопросы по разработке.

Всем спасибо за внимание :).

UPD:

Актуальную версию игры можно скачать здесь:

ТГ проекта - t.me/Swamp_Tech

Страница проекта - swamptech.itch.io/dangerous-descent

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Разработка Ретро-игры Pixel Art Dendy NES Survival Horror Ужасы Famicom Видео Без звука Короткие видео Длиннопост
4
143
PixelRaccoon
PixelRaccoon
6 месяцев назад
Уголок ретрогеймера

Prince of Persia. Спасти Принцессу за 60 минут⁠⁠

Приветствую вас, мои пиксельные друзья!

Не так давно я решил попробовать поиграть в одну старую, но очень интересную игру, в которую, когда-то давным-давно в детстве, играл у отца на работе на компьютере. И сейчас вы подумали, что той игрой был какой нибудь Doom или Quake, а может быть вообще Duke, но нет. То была очень простая по своей задумке игра, и вроде геймплей не самый хитрый, но все же она потрепала нервы не одной тысяче геймеров 90-х.

Что же это за загадочная игра, да ещё и на компьютер?

Ну что ж, вы готовы окунуться в море ностальгии, вспомнить времена жвачки Turbo, почувствовать снова её аромат? Вернуться в то золотое время, когда жизнь казалась несколько проще. Во времена сундучков Milky Way с конструктором Lego внутри, печенья Wagon Wheels с его неподражаемой рекламой.
Приглашаю вас совершить путешествие в прошлое, в светлое детство. Пристёгивайте ремни безопасности, ведь мы начинаем ускоряться до 80миль/час.

Поехали!

Prince of Persia.

Не ожидали? Да, будучи ещё совсем зелёным юнцом, я познакомился с великим произведением не менее великого геймдизайнера Джордана Мекнера.

Prince of Persia. Спасти Принцессу за 60 минут NES, Dendy, Famicom, 90-е, Детство 90-х, Ретро-игры, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Сказать, что я был в шоке от игры и не отлипал долго от экрана - это всё равно, что сказать, что солнце греет.

Я настолько увлёкся игрой, что, несмотря на её сложность, играл, в любой момент когда появлялась возможность. Было очень интересно пройти новый уровень, найти выход из лабиринта, одолеть преграждающего путь стражника. Остальные игры, если и были на том компьютере, то не представляли интерес для меня, настолько мне понравился тот самый первый Принц Персии.

И вот прошло много лет, игры вышли на новый уровень и в графике, и в сюжетах, но тот самый Принц Персии прочно обосновался в сердце.

Когда игры только становились популярными, в 1980-ых, их создание было делом весьма сложным и больше не с точки зрения программирования, а с точки зрения осведомлённости и доступа к технологиям. Скажем, в то время многие даже и не думали о видеоиграх, а программисты не имели горы инструментов и техническую информацию о том, как написать ПО под ту или иную платформу. Впрочем, некоторые из них приходили домой с работы, особо не заморачиваясь, садились за свой PC или Mac и начинали творить, воплощая свою идею по своим возможностям. Таким образом, в 80-ые даже один человек мог конкурировать с гигантами индустрии, которые к тому времени уже были и, можно сказать, подняли свои головы. Вспомнить хотя бы Джордана Мехнера (Jordan Mechner), который сфотографировал движения брата, обработал фотографии под спрайты и использовал их в своей игре с оригинальным геймплеем – «Prince of Persia». Ранее, в 1984, с помощью издателя Broderbund он также выпустил на Apple II игру «Karateka», переиздание которой сейчас можно найти в App Store для iOS (но есть версии для PC, Xbox 360 и PS3). В то время одиночкам было легко в производстве игр с точки зрения «мелкости» игр, контент которых в основном укладывался в несколько десятков или сотен килобайт.

В начале 1980-х молодой Джордан Мекнер учился в Йельском университете и в свободное время осваивал программирование на Apple II. Первой его игрой стала Deathbounce, как раз для этой платформы - клон Asteroids для аркадных автоматов. Довольный результатом Мекнер отправил игру издательству Brøderbund, которое хоть и отказалось принимать Deathbounce, но натолкнуло Джордана на мысль о разработке Karateka.

Игре с незамысловатым управлением и простой графикой все же удалось выделиться за счет гладкой для 1984 года анимации. Для ее создания Мекнер использовал метод фотоперекладки: вручную отрисовал движения своего инструктора по каратэ и внедрил их в игру со скоростью анимации 8 кадров в секунду.

Karateka стала самой продаваемой игрой Brøderbund на Commodore 64, но при этом назвать ее действительно популярной было сложно. Тем не менее, недавно окончивший Йель Мекнер решил использовать полученный при разработке Karateka опыт и, несмотря на большую любовь к кино, связал свою жизнь с играми. Вскоре он начал работать над игрой под рабочим названием Baghdad, которое за время разработки превратилось в Prince of Persia.

За основу для сеттинга Мекнер взял мир арабских сказок, а вот на геймплее так или иначе отразились приключенческие фильмы «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» и «Приключения Робин Гуда» 1938 года. Второй даже предоставил разработчику референс для финального боя!

Движение персонажей Мекнер создавал по тому же методу, что в случае с Karateka, только использовал уже кадры со своими друзьями и младшим братом. Анимацию «Принца» позже называли революционной, но сам Джордан признавался, что не стремился к технологическому прорыву. Он использовал фотоперекладку, потому что не умел рисовать и не мог придумать лучшего способа создать реалистичные движения персонажей.

Джордан решил сделать своего главного героя максимально реалистичным. Поэтому первым делом он купил видеокамеру и заснял своего младшего брата, как тот бегает и прыгает по парковке недалеко от родительского дома.

"Дэвид был не особо хорошим акробатом, но зато он согласился работать за бесплатно," вспоминал потом Джордан.

Видеокамера стоила $2,500 - бешеные деньги по тем временам, поэтому молодой программист воспользовался возможностью вернуть её в течении 30 дней, отсняв всё, что ему было нужно для начала.

В середине 1980х не существовало хороших технологий для перевода видео с плёнки в компьютер, поэтому тут Джордану пришлось поработать. Он приобрёл видео-магнитофон и стал проигрывать свою плёнку по несколько кадров вперёд, при этом снимая экран телевизора обычным фотоаппаратом. На получившихся фотографиях он обвёл силуэт чёрным фломастером, и выделил нужные части светлым цветом, затем отсканировал результат и нарезал в памяти компьютера.

Когда на экране появилась первая бегущая фигурка, Джордан понял: его игра будет шедевром, ничего подобного на компьютерах ранее не делали.

На этот процесс ушёл почти год. Компьютерная технология была очень примитивной, и Джордан даже не пользовался жёстким диском. Всё приходилось сохранять на дискеты, которые постоянно надо было сменять друг на друга. А ещё приходилось с нуля создавать все программы для рисования, редактирования и работы с прочими файлами. Ведь ничего похожего на Фотошоп в те времена не было. За этот год он успел переехать в Калифорнию, чтобы работать в офисе Brøderbund, рядом с другими программистами.

Дальше Джордан начал думать о том, каким будет мир его Принца. Только он не называл его принцем. Название Prince of Persia предложили ему издатели, и хоть оно не особо понравилось автору, он согласился временно называть проект так. Своего главного героя же он называл просто "kid" (пацан).

Вот одна из многих зарисовок, которые Джордан сделал во время разработки. Тут объясняется механика прыжка. Пацан может прыгнуть на 2, 3 или 4 "дольки", но никак не на 5:

Prince of Persia. Спасти Принцессу за 60 минут NES, Dendy, Famicom, 90-е, Детство 90-х, Ретро-игры, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

А вот эскиз работы проваливающихся плит, и того, как они работают с плитами-кнопками:

Prince of Persia. Спасти Принцессу за 60 минут NES, Dendy, Famicom, 90-е, Детство 90-х, Ретро-игры, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Были у Джордана и идеи, которые не вошли в итоге в конечную игру, потому что их было слишком трудно запрограммировать.

Prince of Persia. Спасти Принцессу за 60 минут NES, Dendy, Famicom, 90-е, Детство 90-х, Ретро-игры, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Вот эскизы разворота принцессы. Они тоже сделаны с кадров видео - в этой роли выступила племянница одного из сотрудников Brøderbund.

Prince of Persia. Спасти Принцессу за 60 минут NES, Dendy, Famicom, 90-е, Детство 90-х, Ретро-игры, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Сюжетная линия, которая так и не попала в игру.

Prince of Persia. Спасти Принцессу за 60 минут NES, Dendy, Famicom, 90-е, Детство 90-х, Ретро-игры, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Мекнер построил специальную программу для создания уровней Принца. Он представлял себе, что выпустит его вместе с игрой, и покупатели смогут сами строить подземелья, соревнуясь, кто окажется в этом хитрее.

Мекнер вспоминает, что где-то в это время, вся работа в офисе Brøderbund неожиданно остановилась. Издателю прислали на "прослушивание" игру из СССР с предложением выпустить её на американском рынке. И этой игрой оказался Тетрис, он понравился всем. Только программа была написана для PC, а у большинства работников офиса стояли компьютеры Apple II. Это никого не остановило. Один из программистов за пару дней переписал Тетрис для Эппла, и весь офис несколько недель только и делал, что играл в него.

Выпускать игру руководство Brøderbund в итоге отказалось. Они подумали, что никому кроме программистов этот заумный Тетрис понравиться не может.

В конце 1987 года Мекнеру позвонили из Голливуда. Там прочитали его сценарий, и хотели поговорить. Быстро нашлись заинтересованные продюсеры, и даже режиссёр. В результате, ничего так и не вышло, но создание игры было отложено на несколько месяцев.

В 1988 Джордан решил непрeменно закончить игру как можно скорее. Он писал её под Apple II, систему которая стремительно уходила в прошлое. Ещё пару лет, и Prince of Persia некому будет покупать.

Но в том же году он понял, что его творение получается очень красивым, но совсем неинтересным. Дело в том, что изначально Принц был задуман как паззл, пацан бегал по пустым подземельям, решая головоломки, и избегая ловушек. Но у него не было врагов! Да, да - те прекрасные сражения на мечах, за которые мы в детстве любили это игру, изначально не планировались автором. Зато с помощью своего создателя уровней, он наклепал их аж 50 штук!

Представьте себе эту игру, состоящую из 50 уровней, но абсолютно лишённую противников! К счастью, Мекнер понял свою ошибку и решил радикально укоротить игру, а так же добавить для своего пацана противников. Это означало, что надо рисовать новых человечков. В Каратеке Мекнер для всех врагов использовал то же туловище, что и для главного героя, просто заменяя им головы, но пацан был очень своеобразным персонажем, и не хотелось населять подземелья его двойниками.

Хотя, первый противник всё же стал именно им - Мекнер придумал принцу двойника отчасти потому, что мог использовать уже существующую графику. Один из сотрудников подсказал, что двойник должен выпрыгнуть из зеркала.

Но, как сделать охранников, с которыми будет сражаться главный герой? В то время все игры были полны врагов, которые стреляли пульками и прочими снарядами, но настоящее сражение на мечах - такого раньше никто не делал. Как я уже сказал, Мекнер был перфекционистом. Его принц, свешиваясь с потолка слегка раскачивался - надо было, чтобы и сражения работали так же правдоподобно!

Джордан нашёл то, что ему требовалось в старом фильме Приключения Робин Гуда 1938 года. В нём, ближе к концу есть сцена, в которой герой сражается на мечах с главным злодеем. В ней Мекнер нашёл шестисекундный отрывок, когда противники, снятые как раз с нужного ракурса, обменивались ударами.

Он обработал эти кадры, как и все предыдущие, и получил нужный результат, из которого потом вышли запоминающиеся и правдоподобные сражения.

Prince of Persia. Спасти Принцессу за 60 минут NES, Dendy, Famicom, 90-е, Детство 90-х, Ретро-игры, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Последнее, что надо было сделать - это придумать, как будет выглядеть упаковка. Вот один из эскизов Мекнера.

Prince of Persia. Спасти Принцессу за 60 минут NES, Dendy, Famicom, 90-е, Детство 90-х, Ретро-игры, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Под рисунком он выбирает типажи своих героев. В роли принцессы он видел Дайан Лейн, а принц (до сих пор, называемый пацаном) должен был быть похожим на Киану Ривза.

Финальная обложка игры приобрела данный вид.

Prince of Persia. Спасти Принцессу за 60 минут NES, Dendy, Famicom, 90-е, Детство 90-х, Ретро-игры, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Prince of Persia был выпущен в 1989 году Brøderbund Software для Apple II. Позже портирована на множество других платформ, включая Amiga, Apple Macintosh, DOS, NES, Game Boy, Game Gear, SNES и Sega Genesis.

А уже 1990-х началась эра приставочных игр, когда компании-производители консолей (типа Nintendo, Atari, Sega) диктовали свои условия и чётко контролировали рынок, лицензируя продукцию в качестве держателей платформ. Одиночкам, конечно же, от этого было ещё сложнее пробиться со своими проектами. Это было продиктовано и тем, что «бум» на игры дал значительный толчок всем составным игр. И особенно графической составной. Игры становятся продуктом гигантских коллективов, которые к 2000 году порой достигают тысячных составов. А крутость их игр всё чаще измеряется размером (на боксах так и пишут 16/32/64 MBit) и красочностью графики.

Вышедший «Принц» не сразу стал популярным, Мекнер уже было начал думать, что зря выкинул четыре года своей жизни. Но со временем продажи начали набирать обороты, когда началась разработка продолжения, оригинал продался тиражом больше 2 миллионов экземпляров, что по тем временам было крайне неплохо. К счастью, программисты Brøderbund переписали игру на PC - именно в такой форме мы её увидели. Правда и на этой платформе она продавалась так себе (зато, как оказалось, отлично копировалась!)

В итоге настоящий коммерческий успех Принца пришёл от зарубежных продаж, и версий сделанных под игровые приставки. Игру переписали под все системы того времени. И в тот момент начали задумываться о создании продолжения приключениц Принца.

Prince of Persia 2 по большей части создавала уже команда Brøderbund, хотя Мекнер оставался дизайнером и руководителем проекта, присматривая за ним из Нью-Йорка.

Несмотря на то, что графика стала приятнее, а декорации и музыка - разнообразнее, оглушительного успеха второй части добиться не удалось. Ее продажи окупили вложения, но дотянули лишь до отметки в 750 тысяч проданных копий.

Сам Мекнер тем временем мечтал о карьере в кино, он уже снял короткометражный фильм и отучился в школе кинематографии при нью-йоркском университете. К тому же, он пережил катастрофический коммерческий провал другой своей игры - The Last Express, совместившей детектив в духе книг Агаты Кристи, находки «интерактивных фильмов» и занятную механику, благодаря которой все события происходили в реальном времени. Эта неудача, казалось, поставила точку в карьере Мекнера-разработчика, но, когда ему предложили перенести «Принца» в 3D, автор серии не устоял.
Он снова взялся за дизайн и сценарий, как делал это во времена Prince of Persia 2, и разработка шла отлично, пока в 1998 году издателя Brøderbund не купила компания TLC, которая уволила почти половину команды в первый же месяц. Более того, новые руководители поставили разработчикам жесткий дедлайн, из-за чего Prince of Persia 3D вышла уже в 1999 году, не успев пройти необходимый уровень тестирования.

В игре было полно багов и других технических проблем, которые усугублялись закрепленной за спиной Принца камерой и неудобным управлением. Серия, которая в свое время вдохновила разработчиков Tomb Raider, в новой игре, казалось, хотела повторить успех Лары Крофт, но проваливалась. Игроки и критики все же оценили сюжет и сохранившийся дух приключений, но этого было мало, и в итоге Prince of Persia 3D нанесла сильнейший удар по состоянию своих новых боссов, из-за чего весь каталог игр о Принце за бесценок ушел Ubisoft.

Но вернемся к игре. Затронем её геймплейную и сюжетную составляющую.

Действие игры происходит в Персии. Султан находится на войне, и в его отсутствие великий визирь Джаффар пытается захватить трон. Джаффар схватил принцессу и дал ей час на размышления: стать его женой или умереть. Герой игры - истинная любовь принцессы; он должен сбежать из тюрьмы и спасти её до того, как истечёт этот час.

Игра представляет собой платформер в котором игрок берёт на себя роль Принца. Он должен сбежать из темницы и спасти Принцессу. На это у него есть ровно 60 минут. Игрок может гибнуть неограниченное количество раз: он будет появляться всегда на начале уровня. Игра проиграна в том случае, если игрок не уложится в указанное время.

Устройство темницы из которой предстоит выбраться Принцу непростое: она многоуровневая, изобилует ловушками и потайными ходами. Чтобы пробраться дальше, Принцу придётся использовать свои акробатические умения, прыгая по платформам и избегая ловушек, иногда решая головоломки. В некоторых местах путь Принцу преграждают стражники, вооружённые мечами. Но, чтобы успешно пройти стражников, одержав над ними победу в бою, Принц должен сперва раздобыть клинок, который нужно найти в начале первого уровня, иначе один удар стражника подарит Принцу неминуемую смерть. Чем дальше игрок продвигается по ходу игры, тем сильнее встречаются противники. Также есть несколько особых противников: бессмертный скелет, начальник стражи и сам Джаффар.

В игре есть бонусы в виде сосудов с жидкостями. Сосуды почти неотличимы. Отличие лишь в цвете "пара", вытекающего из кувшинчика. Есть кувшины лечащие Принца, дающие ему дополнительное здоровье, а есть и яды, убивающие героя.

Эта игра давно превратилась в серию и успела практически затеряться среди остальных игр, но сейчас компания Ubisoft предпринимает попытки возродить серию и привлечь к приключениям Принца новую аудиторию, но пока эти попытки не увенчались успехом.

Вот и настало время возвращаться назад в будущее. Спасибо вам, что совершили данное путешествие в мир видеоигр и прикоснулись к их истории. До встречи, ярких вам пикселей!

Показать полностью 9 2
NES Dendy Famicom 90-е Детство 90-х Ретро-игры Видео Без звука Короткие видео Длиннопост
15
17
SwampTech
SwampTech
6 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Dangerous descent

Survival horror для Dendy - Добавил изометрическую камеру⁠⁠

Dangerous Descent - это Survival horror для Dendy. Там присутствуют сбор предметов, решение загадок, секретные комнаты, расстрел врагов, шутки и это все доступно уже даже в актуальной демо-версии.

Что нового?

В очередном обновлении добавил тестовую комнату с изометрической камерой и подвижные фоновые объекты (на видео крыса бегает).

Кроме новой камеры исправлены некоторые баги и проведена оптимизация вывода спрайтов.

Добавлены индивидуальные ИИ для врагов и возможность управлять их скоростью (раньше все бегали с одинаковой скоростью). Из-за малого разрешения картинки управлять скоростью оказалось не так просто, как я рассчитывал.

Добавил систему переключения типов боеприпасов.

Ссылки для скачивания актуальной версии игры в комментариях.

Жду ваши предложения и вопросы по разработке.

Всем спасибо за внимание :).

UPD:

Актуальную версию игры можно скачать здесь:

ТГ проекта - t.me/Swamp_Tech

Страница проекта - swamptech.itch.io/dangerous-descent

Показать полностью
[моё] Разработка Ретро-игры Dendy Gamedev NES Survival Survival Horror Pixel Art 2D New retro game Famicom Шутер Инди Видео Без звука Короткие видео
8
18
SwampTech
SwampTech
7 месяцев назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Dangerous descent

Survival horror для Dendy - Добавил новые спрайты главного героя⁠⁠

Survival horror для Dendy - Добавил новые спрайты главного героя Gamedev, Разработка, Ретро-игры, Pixel Art, Dendy, Dangerous Dave, Инди, 2D, Survival Horror, Survival, Шутер, NES, Famicom, Видео, YouTube, Короткие видео

Всем привет. Из моих прошлых постов вы, возможно, знаете, что я делаю порт Dangerous Dave для Dendy, но разработка порта плавно перетекла в самостоятельный проект - Dangerous Descent (но порт тоже остается в разработке).

Dangerous Descent - это Survival horror для Dendy. Там присутствуют сбор предметов, решение загадок, секретные комнаты, расстрел врагов, шутки и это все доступно уже даже в актуальной демо-версии (ссылка на нее будет в конце поста).

Совсем недавно я наконец-то заменил спрайты главного героя на собственные спрайты, чем полностью разорвал связь с Dangerous Dave (а на втором уровне даже камера будет изометрическая).

На видео можно рассмотреть главного героя в динамикe:

Спрайты ГГ полностью уникальные и созданы специально для Dangerous Descent.

Как вам новая анимация главного героя?

Вот ссылки для скачивания актуальной версии игры (там можно скачать ROM-файл игры для эмулятора):

ТГ проекта - t.me/Swamp_Tech

Страница проекта - swamptech.itch.io/dangerous-descent

Всем спасибо за внимание :)

Показать полностью 1 1
[моё] Gamedev Разработка Ретро-игры Pixel Art Dendy Dangerous Dave Инди 2D Survival Horror Survival Шутер NES Famicom Видео YouTube Короткие видео
10
5
imadering
imadering
7 месяцев назад
Серия Находки на старых DVD / CD про видеоигры

Nintendo Famicom Disk Writer Kiosk (1986)⁠⁠

Disk Writer был большим киоском, который Nintendo одалживала различным магазинам игрушек/игр, и который позволял любому человеку перезаписывать свой диск Famicom совершенно новой игрой всего за 500 иен.

Это видео воспроизводилось циклично на экранах Famicom Disk Writer Kiosk во время их бездействия.

Данное видео нашел на DVD диске 2003 года, который был выпущен к юбилею этой игровой приставки в Японии.

Nintendo Famicom Disk Writer Kiosk (1986) Ретро-игры, RUTUBE, Nintendo, Famicom, Вспоминая старые игры, Видео, Длиннопост

Nintendo Famicom Disk Writer Kiosk

Nintendo Famicom Disk Writer Kiosk (1986) Ретро-игры, RUTUBE, Nintendo, Famicom, Вспоминая старые игры, Видео, Длиннопост

Nintendo Famicom Disk Writer Kiosk

Показать полностью 2
Ретро-игры RUTUBE Nintendo Famicom Вспоминая старые игры Видео Длиннопост
0
3
imadering
imadering
7 месяцев назад
Серия Находки на старых DVD / CD про видеоигры

Попурри к 20-летию Famicom (NES)⁠⁠

Музыкальные аранжировки из классических игр Nintendo для игровой консоли Famicom (NES).

Данное видео нашел на DVD диске 2003 года, который был выпущен к юбилею этой игровой приставки в Японии.

Ретро-игры Dendy RUTUBE Вспоминая старые игры Famicom NES Игры на Денди Видео
2
10
imadering
imadering
7 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Находки на старых DVD / CD про видеоигры

100+ лучших игр для NES (Famicom) по версии Nintendo в 2003 году⁠⁠

Рейтинг игр составлялся исходя из данных по количеству продаж в японских магазинах.

Данное видео нашел на DVD диске 2003 года, который был выпущен к юбилею этой игровой приставки в Японии.

Ретро-игры RUTUBE NES Famicom Игры на Денди Dendy Вспоминая старые игры Видео
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии